{
	"idea_when_title": "Kiedy tego użyć",
	"idea_notes_title": "Dlaczego ten przykład jest tak zbudowany",
	"idea_where": "W edytorze: [where]",
	"idea_recipe_off": "Wyłączone",
	"idea_build_title": "Zbuduj to samodzielnie",
	"idea_build_open": "Otwórz edytor typu [type] i uzupełnij zakładkę [content].",
	"idea_build_settings": "Zmień ustawienia w sekcji Przepis na ten pomysł. Każde z nich mówi, gdzie znaleźć je w edytorze.",
	"idea_build_share": "Udostępnij link swoim graczom albo osadź aktywność na własnej stronie.",
	"idea_build_copy": "Albo pomiń budowanie: skopiuj ten przykład i podmień treść na własną.",
	"idea_cw_vocab_when": "Lekcja przed sprawdzianem z działu, gdy cała lista słownictwa potrzebuje jeszcze jednego powtórzenia. Karta pracy domowej, która zajmuje więcej niż jedno posiedzenie. Stacja powtórkowa, do której uczniowie wracają przez cały tydzień, kontynuując od miejsca, w którym skończyli.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Każda definicja pochodzi z podręcznika.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Uczeń, który zna temat, wpisuje słowo od razu, a ten, kto zna go w połowie, dochodzi do niego dzięki przecięciom. Zagadki zamieniłyby powtórkę w krzyżówkę z utrudnieniami.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Siedemnaście terminów z jednego działu.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Jeden spójny temat sprawia, że gotowa siatka to cała lista słownictwa w jednym obrazie. Wymieszaj kilka długich słów, które utworzą długie ciągi, z krótkimi, bogatymi w samogłoski, żeby je przecinały.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Siedemnaście definicji to dwadzieścia minut, nie dwie.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Włącz Zapamiętuj odpowiedzi między wizytami, żeby uczeń, który zamknie kartę, znalazł swoje litery ponownie w tej samej przeglądarce — bez logowania i bez podawania imienia.",
	"idea_cw_rtl_when": "Lekcja arabskiego, na której uczniowie uczą się czytać i pisać z harakat, na zakończenie działu słownictwa. Lekcja o rzeczownikach miejsca i narzędzia, gdzie jedna samogłoska na mim decyduje o różnicy między nimi. Praca domowa dla uczących się arabskiego, którzy muszą umieć zapisać słowa, a nie tylko je rozpoznać.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Powiedz graczom, gdzie stawiać znaki.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Sprawdzanie jest dokładne, więc podaj tę zasadę w opisie: znak nad każdą literą oprócz ostatniej oraz długich samogłosek ا و ي. Pomijaj słowa z shadda lub tanween — dwa znaki na jednej literze trzeba wpisać w tej samej kolejności, w jakiej sam je wpisałeś.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Wybieraj słowa, które krzyżują się na literach bez znaków.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Wspólna kratka wymaga tego samego znaku w obu słowach, więc بَ nigdy nie skrzyżuje się z بِ. To słowa z długim alif i literą bez znaku na końcu dają siatce jej skrzyżowania. Osiem z tych dwunastu ma alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Pokaż arabskie litery na ekranie.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Włącz Klawisze znaków specjalnych i wypełnij je całym alfabetem arabskim, aby gracz bez arabskiej klawiatury też mógł wpisać każde słowo. Użyj każdej litery, nie tylko tych z twojej siatki, bo inaczej panel zdradza odpowiedzi. Znaki samogłoskowe mają swój własny pasek pod siatką.",
	"idea_fc_type_when": "Słownictwo, które klasa już poznała i teraz musi samodzielnie podać, a nie tylko rozpoznać. Terminy, które nowy uczeń powinien umieć wymienić bez podpowiedzi pod koniec pierwszego tygodnia. Dziesięć cichych minut samodzielnej nauki przed sprawdzianem ustnym, gdzie każdy uczący się ustala własne tempo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Piętnaście rzeczowników, każdy z jedną naturalną odpowiedzią.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Wpisane słowo jest sprawdzane względem rewersu karty, a drugiej pisowni nie można zaakceptować. Wybieraj słowa z jedną oczywistą odpowiedzią i zaznacz w instrukcji, czy pomijać rodzajnik.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Ustawienie Mierz czas każdej karty jest wyłączone.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Domyślnie to pięć sekund na kartę — za mało, żeby przeczytać słowo i wpisać odpowiedź, a karta odwraca się z tym, co zdążyło się wpisać do połowy. Tempo ćwiczenia z pamięci ustala uczący się.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Przycisk wywołuje kolejną kartę.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Przy włączonym Przechodź przez talię automatycznie rewers pokazuje się na około dwie sekundy. Po wyłączeniu jest czas, żeby porównać to, co się wpisało, z tym, co było na karcie — a o to w tym wszystkim chodzi.",
	"idea_st_theme_when": "Poniedziałkowa rozgrzewka, która wprowadza temat tygodnia, nie nazywając go wprost. Kącik z łamigłówką w firmowym newsletterze albo na klasowej tablicy, rozwiązywany we własnym czasie. Pięciominutowa rozgrzewka przed każdym działem, za którym stoi wyraźna rodzina słów.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Siedem słów z każdej części tematu.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Weź słowa z każdej części tematu, nie tylko z oczywistego kąta. Gracz, który wcześnie odgadnie temat, wciąż musi nazwać te jego części, o których nie pomyślał.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Temat to zagadka, Spangram — jej odpowiedź.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Pole Temat wisi nad planszą jako podpowiedź, a Spangram nazywa go wprost. Jeśli oba mówią to samo, zagadka kończy się, zanim padnie pierwsze słowo.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Policz litery, zanim zaczniesz.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Nie ma ustawienia rozmiaru: plansza jest wyliczana na podstawie łącznej liczby liter, a tylko niektóre sumy wypełniają ją dokładnie. Spangram musi też być co najmniej tak długi, jak szeroka jest plansza.",
	"idea_wd_daily_when": "Pierwsze pięć minut lekcji — jedno słowo do złamania, zanim zacznie się cokolwiek innego. Pokój nauczycielski albo kanał zespołu, gdzie ludzie porównują swoje siatki. Koniec tematu, gdzie każde słowo ma wskazówkę z tego, co właśnie omówiono, więc wskazówka też jest powtórką.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Pięć słów, które po kolei opisują jeden proces.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Słowa wzięte z jednej sekwencji czyta się jako jedną całość, a nie pięć niepowiązanych rzeczy. Zostaw wyłączone Wymieszaj słowa, żeby kolejność została taka sama.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Każde słowo ma swoją wskazówkę.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Wskazówka pojawia się obok planszy tylko wtedy, gdy dla listy słów włączone jest Z mediami. Bez tego napisane przez ciebie wskazówki nigdy się nie pokażą.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Za próby liczą się tylko prawdziwe słowa.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Próba, która nie jest słowem, zostaje odrzucona i nie kosztuje podejścia, więc gracze mogą sprawdzać przeczucia co do liter. To też blokuje najtańsze wyjście — wpisywanie samogłosek jedna po drugiej.",
	"idea_hm_names_when": "Pierwszy tydzień semestru, gdy klasa wciąż uczy się swoich imion. Powitalne spotkanie nowego rocznika albo pierwsze zebranie koła zainteresowań. Słówka z tego tygodnia, granie na tablicy, gdy cała sala wykrzykuje litery.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Zwykłe imiona od A do Z, bez myślników.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Myślnik trzeba zgadnąć jak literę, a litery z akcentem nie ma na klawiaturze, dopóki nie włączysz Klawisze znaków specjalnych. Sprawdź swoją listę pod kątem obu tych rzeczy, zanim zagracie.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Czternaście imion, pomieszanych.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Dziennik jest alfabetyczny, więc bez Wymieszaj kolejność słów każdy najpierw trafia na to samo imię. Więcej imion, niż potrzeba na jedno posiedzenie, oznacza, że kolejne podejście to inny zestaw.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Szkolny autobus zamiast szubienicy.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Każdy obrazek w Co się rysuje zużywa te same dziesięć błędnych liter, więc wybierz taki, który pasuje do sali. Klasa zgadująca imiona kolegów nie potrzebuje szubienicy przed oczami.",
	"idea_mp_lines_when": "Kluczowe terminy na pierwszej lekcji nowego kursu, zanim pojawią się pomysły, które z nich korzystają. Moduł finansowy albo compliance dla pracowników, gdzie łatwo pomylić dwa terminy. Powtórkowa rozgrzewka na ekranie klasy, gdzie uczący się po kolei rysują linię.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Krótkie znaczenia, najwyżej jedenaście słów.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Każda para siedzi w swoim wierszu, a karty są dopasowane rozmiarem do planszy, więc długa definicja wychodzi malutka. Trzymaj każde znaczenie w jednej krótkiej linijce.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Terminy zostają w kolejności nauczania.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Przy włączonym Zachowaj kolejność pierwszej kolumny mieszane są tylko znaczenia. Lista czyta się jak lekcja, a gracze przeszukują jedną kolumnę zamiast dwóch.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Jedna para, która celowo prawie się pokrywa.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Dodaj dwa znaczenia, które trzeba uważnie przeczytać, żeby je odróżnić. Zła linia jest odrzucana od razu, więc bliska pomyłka wychodzi na jaw w momencie, gdy się zdarza, a nie na końcu.",
	"idea_mp_multi_when": "Pierwsze lekcje nowego tematu w języku obcym, gdy słowa muszą się skojarzyć z rzeczami, które nazywają. Stacja na lekcji języka, przy której uczniowie pracują w parach. Szybkie sprawdzenie przed zadaniem mówieniowym, żeby rzeczowniki były gotowe, gdy będą potrzebne.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Każda kolumna ma swoje zadanie.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Obrazek to znaczenie, angielski to to, co uczniowie już znają, a hiszpański to ćwiczenie. Dopasowanie obrazka do angielskiego jest celowo łatwe. Buduje połowę wiersza, ale wiersz liczy się dopiero, gdy trafi do niego hiszpańskie słowo.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Obrazki zostają na miejscu.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Przy włączonym Zachowaj kolejność pierwszej kolumny obrazki nigdy nie są mieszane i nie da się ich podnieść, więc plansza czyta się jak lista ośmiu rzeczy. Gracze przesuwają tylko dwie kolumny słów — przeciągając albo stukając kartę, a potem miejsce, do którego należy.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Dwie celowe prawie-pomyłki.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara i cuchillo zaczynają się tak samo, a uczniowie odczytują vaso jako vase albo sięgają po copa. Dodaj taką parę czy dwie. Obrazki w pierwszej kolumnie rozstrzygają sprawę, więc pomyłka wychodzi na jaw na planszy, a nie na sprawdzianie.",
	"idea_ct_sort_when": "Zaraz po nauczeniu klasyfikacji, na przykład stanów skupienia, siedlisk czy rodzajów skał. Stacja w lekcji karuzelowej, gdzie uczniowie pracują bez ciebie. Wyłapanie błędnego przekonania wcześnie, zanim pojawi się w ich pracy pisemnej.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Każda karta pasuje dokładnie do jednego pudełka.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Podaj warunek, od którego zależy podział, na przykład temperaturę pokojową, i pomiń wszystko, co dałoby się obronić w dwóch pudełkach. Karta, która jest poprawna tylko czasami, wywołuje kłótnię, a nie lekcję.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Jedna karta, która wygląda jak pułapka.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Dodaj jedną kartę, która wydaje się pasować do sąsiadów, choć nie pasuje. To błędne przekonanie warte wyłapania, a wyłapuje się je w chwili, gdy karta zostaje upuszczona.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Informacja zwrotna dla każdej karty, nie dla całego pudełka.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Przy włączonym Potwierdzaj każdą kartę od razu poprawna karta zmienia kolor na zielony i zostaje na miejscu, a błędna się trzęsie. Sprawdzanie całego pudełka nic nie mówi, dopóki nie jest kompletne, a to za mało, żeby młody uczeń mógł na tym polegać.",
	"idea_fg_cloze_when": "Ćwiczenie jednego zagadnienia gramatycznego, na przykład przyimków albo czasów, przed zadaniem pisemnym. Praca domowa, w której zablokowany uczeń potrzebuje drobnej podpowiedzi, a nie gotowej odpowiedzi. Luki w stylu egzaminacyjnym w ostatnich tygodniach przed testem językowym.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Każda luka ma jedną poprawną odpowiedź.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Usuwaj słowa wymuszone przez gramatykę, jak przyimek po czasowniku, a nie słowa stylistyczne czy słownikowe. Sprawdzanie jest dokładne, więc luka z dwiema możliwymi do obrony odpowiedziami oznacza kogoś jako błędnego, mimo że ma rację.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Dwa łatwe do pomylenia słowa, w różnych zdaniach.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Zbuduj ćwiczenie wokół jednej pary słów, które uczący się mylą, i daj każdemu własne zdanie. To właśnie kontrast jest sednem tego ćwiczenia.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Wpisywana luka, z pulą słów na żądanie.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Pula słów jako lista rozwijana jest wyłączona, więc uczący się piszą i otwierają pulę tylko wtedy, gdy utkną. Jako lista rozwijana każda luka staje się wyborem z listy, a ćwiczenie zamienia się w dopasowywanie.",
	"idea_dc_pos_when": "Lekcja gramatyki o częściach mowy, zaraz po nauczeniu materiału i zanim uczniowie zaczną oznaczać własne teksty. Rozgrzewka dla klasy, która wciąż myli przymiotniki z czasownikami. Ćwiczenie dla zróżnicowanej grupy pracującej w różnym tempie, bo każde słowo jest oceniane od razu po umieszczeniu.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Trzy etykiety, które nigdy się nie pokrywają.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Słowo może być jednocześnie rzeczownikiem i podmiotem, a dla każdego słowa akceptowana jest tylko jedna etykieta. Oferuj etykiety, przy których każde słowo ma dokładnie jedną poprawną odpowiedź.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Żadnego oznaczenia, o które kłóciłby się podręcznik gramatyki.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Pomiń rzeczowniki użyte jako przydawki i słowa kończące się na -ing. Małe słówka, jak the czy a, zostają bez oznaczenia, co daje każdemu zdaniu miejsce na odpoczynek.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Zróżnicuj końcówki, żeby żadna nie zdradzała odpowiedzi.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Wymieszaj regularne i nieregularne czasy przeszłe z czasem teraźniejszym oraz liczbę pojedynczą z mnogą, żeby uczniowie nie mogli sortować po końcówce -ed czy -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Lekcja historii albo przyrody, gdzie chodzi właśnie o kolejność zdarzeń. Runda wiedzy ogólnej na dniu integracyjnym albo w przerwie szkolenia. Powtórka tematu, gdzie uczący się znają wydarzenia, ale mylą, co było pierwsze.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Każda karta to fakt opatrzony datą.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Kolejność musi być faktem, nie opinią. Datowane wydarzenia dają każdej kolumnie jedną poprawną odpowiedź, czego lista etapów procesu często nie zapewnia.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Żadne dwa wydarzenia w tej samej dekadzie.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Rozłóż daty tak, żeby żadna para nie była loterią, i nie umieszczaj ich na kartach, bo znajomość dat to właśnie ta łamigłówka. Tam, gdzie pierwszeństwo jest sporne, dodaj słowo, które to rozstrzyga.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Trzy kolumny po sześć, nie jedna długa lista.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Plansza ustawia kilka sekwencji obok siebie i dobiera rozmiar każdej z osobna. Lepiej pasują do niej równoległe wątki na pokrewne tematy niż jedna lista osiemnastu pozycji.",
	"idea_qz_knock_when": "Koniec działu, gdy chcesz wiedzieć, kto naprawdę to umie, a nie kto dobrze zgadywał. Ostatnia runda wieczoru z quizem, gdzie jedno potknięcie oznacza odpadnięcie. Temat BHP albo compliance, gdzie \"w większości dobrze\" to za mało.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Dwanaście pytań, najpierw łatwe.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Każdy przechodzi pierwsze trzy, więc odpadnięcie na pytaniu dziewiątym wydaje się sprawiedliwe, a nie przypadkowe.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Dwadzieścia sekund na pytanie, nie piętnaście.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Trzeba zdążyć przeczytać cztery odpowiedzi, zanim błędne kliknięcie zakończy podejście, a upłynięcie czasu liczy się jako pudło.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Bez przeglądu odpowiedzi na końcu.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Przegląd pokazałby każdą poprawną odpowiedź, a właśnie ją quiz eliminacyjny zostawia na kolejną próbę.",
	"idea_na_recall_when": "Pierwsza lekcja po temacie, żeby sprawdzić, ile z listy zostało w pamięci. Rozgrzewka, w której cała klasa wspólnie ściga się z czasem na tablicy. Runda wieczoru z quizem, gdzie każda drużyna dostaje pięć minut i jedno pole do wpisywania.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Zamknięta lista z liczbą, o którą nikt się nie spiera.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Gracze muszą wiedzieć, kiedy skończyli. Wybierz listę z uzgodnionym składem i liczbą, a nie taką, co do której można się rozsądnie spierać, co na niej powinno się znaleźć.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Pięć minut na dwadzieścia siedem nazw.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Około jedenaście sekund na nazwę to tempo na tyle rześkie, że gracze przestają się zastanawiać i zaczynają przelatywać przez to, co wiedzą. Ustaw Limit czasu tak, żeby pasował do długości twojej listy.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Każda uczciwa pisownia trafia na listę.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Akceptowane są tylko pisownie, które sam dodasz, więc dodaj starsze albo dłuższe formy, które ludzie naprawdę wpisują. Wielkie litery, akcenty i interpunkcja są ignorowane, więc dla nich nie trzeba dodatkowych wersji.",
	"idea_na_notells_when": "Sprawdzanie anatomii, słownictwa albo wzorów, których klasa już się nauczyła, bez potwierdzania czegokolwiek po drodze przez ekran. Końcowy sprawdzian po szkoleniu produktowym albo BHP. Pytanie próbnego egzaminu, na które trzeba odpowiedzieć na zimno, z wynikami odczytanymi dopiero potem.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Tylko dla listy, której się już nauczyli.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Nic nie jest oceniane w trakcie pisania, więc to sprawdza przypominanie sobie, a nie uczy go. Użyj tego po lekcji, na liście, którą uczniowie mają odtworzyć z pamięci.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Dwanaście nazw w trzy minuty.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Dwanaście elementów albo ktoś ma w głowie, albo nie. Bez informacji zwrotnej długa lista albo długi czas zamieniają się w test wytrzymałości, a nie sprawdzian.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Jedna lista, bez grup.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "W tym trybie liczy się też grupa, do której gracz przypisze nazwę, więc dobra nazwa w złej grupie to pudło. Pomiń grupy, chyba że klasa została o tym uprzedzona.",
	"idea_ws_secret_when": "Ostatnia lekcja tematu z przyrody, gdzie pozostałe litery podsumowują główną ideę. Zastępstwo, które musi poprowadzić się samo i potrzebuje wyraźnego zakończenia. Stacja na dniu otwartym szkoły, gdzie wpisanie wiadomości to sposób, w jaki odwiedzający poznają, że skończyli.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Słowa i wiadomość wypełniają siatkę dokładnie.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Każda zbędna litera zostałaby odczytana jako część wiadomości. Dopasuj siatkę dokładnie do rozwiązania może usunąć słowa, żeby siatka się zgadzała, więc sprawdź, czy każde słowo z listy się w niej znalazło.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Cztery kierunki, żaden wspak.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Słowa biegną od lewej do prawej, w dół i po skosie. Dla dziesięciolatków szukanie słów wspak to zupełnie inna łamigłówka niż ta, o którą tu chodzi.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Wiadomość jest metą.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Przy włączonym Rozwiązanie kończy aktywność wpisanie wiadomości kończy ją, nawet jeśli zostały jeszcze słowa do znalezienia. Zdanie jest celem, nie rundą bonusową.",
	"idea_ac_key_when": "Koniec tematu, gdy klasa powinna zobaczyć, jak osobne terminy łączą się w jedną ideę. Powtórkowa rozgrzewka, która sprawdza definicje z ostatniej lekcji. Zadanie domowe, w którym słowo w kolumnie mówi uczniom, że wszystkie wiersze mają dobrze.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Daj rzadkim literom kilku kandydatów.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Edytor decyduje, która odpowiedź trafia na którą literę. Upewnij się, że trudne litery słowa-klucza pojawiają się w dwóch albo trzech twoich odpowiedziach, żeby żaden wiersz nie został bez słowa.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Kolumna układa się sama w miarę wypełniania wierszy.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Pomieszaj litery rozwiązania zostaje wyłączone. Termin pojawia się wtedy pod siatką w miarę odpowiadania na kolejne wiersze; pomieszany zamieniłby się w układankę liter.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Definicje pochodzą prosto z lekcji.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Każda definicja to ta sama, którą klasa faktycznie dostała, więc łamigłówka sprawdza lekcję, a nie wiedzę ogólną. Zostaw też numery pomocnicze: ich ukrycie znacznie utrudnia zadanie.",
	"idea_ca_secret_when": "Ćwiczenie rachunkowe na koniec tygodnia, gdzie wiadomość jest nagrodą za ukończenie. Powtórka tabliczki mnożenia przed sprawdzianem. \"Brawo\" albo wskazówka do kolejnej aktywności dla klasy, ukryta za stroną działań.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Dwadzieścia pięć liter to dwadzieścia pięć działań.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Każda litera to jedno działanie, więc długość zdania to długość karty pracy. Sześć krótkich słów dało starszym klasom podstawówki pełną stronę, która się nie dłużyła.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Tylko litery i pojedyncze spacje.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Spacje nie tworzą działania, ale przecinek albo wykrzyknik dostają własne działanie i puste pole. Napisz zdanie bez interpunkcji.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Największa liczba ograniczona do dwunastu.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "W Poziomie matematycznym największa liczba 12 utrzymuje każde mnożenie i dzielenie w granicach tabliczki mnożenia, a dwa kroki na działanie wciąż pozwalają dojść wynikom w okolice 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Poniedziałkowa rozgrzewka na angielskim albo historii, z nową linijką co tydzień. Zebranie zespołu, które zaczyna się cytatem wartym rozmowy. Ostatnie pięć minut lekcji, gdy krótka łamigłówka wciąż może zostawić klasie coś do przemyślenia.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Żadne słowo nie dłuższe niż wiersz.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Plansza zawija całe słowa, czternaście znaków w wierszu przy domyślnej szerokości. Dłuższe słowo zostałoby rozbite na dwa wiersze, więc sprawdź swoją linijkę, zanim ją wybierzesz.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Plansza zostawiona przy domyślnej szerokości.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Przy Szerokości siatki 14 ta linijka rozkłada się na pięć wierszy, więc jeden stos może pomieścić pięć liter do uporządkowania. Szersza plansza oznacza płytsze stosy i łatwiejszą łamigłówkę.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Podaj źródło, nie samą linijkę.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Instrukcja mówi, czyje to słowa i skąd pochodzą. To daje rozwiązującym punkt zaczepienia, nie zdradzając żadnego ze słów.",
	"idea_sh_map_when": "Lekcja geografii albo historii, gdzie obraz jest źródłem: mapa wyspy, którą się omawia, plan miasta, obraz wart uważnego oglądania. Trasa na letnim festynie narysowana na planie własnego terenu. Lekcja rozłożona na dwa posiedzenia, gdzie rozwiązane pinezki czekają na drugie.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Na każdą zagadkę odpowiada się na podstawie obrazu.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Mapa to nie dekoracja, to materiał ze wskazówkami. Napisz każdy krok o czymś, co gracze mogą na niej znaleźć, żeby uważne oglądanie było właśnie tą pracą.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Pinezki stoją obok punktu orientacyjnego, nie na nim.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Pinezka zasłania to, co jest pod nią, więc umieść ją w wolnej przestrzeni obok rzeczy, o którą pyta zagadka. Tylko ostatnia stoi dokładnie na swoim miejscu, bo X to znacznik, nie wskazówka.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Siedem kroków, w jednej ustalonej kolejności.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Trasa rysuje się sama tylko wtedy, gdy kroki są rozwiązywane po kolei. Pozwól graczom wybierać własną kolejność, a szlak zniknie i wszystkie pinezki będą otwarte naraz, więc nic nie podpowie, dokąd iść dalej.",
	"idea_mz_quiz_when": "Ćwiczenie tabliczki mnożenia i rachunku w pamięci w ostatnich piętnastu minutach lekcji. Powtórkowa runda przed sprawdzianem, gdzie każde złe drzwi tłumaczą się same w drodze powrotnej. Zadanie domowe dla klasy, która pominęłaby kartę pracy, ale wciąż musi odpowiedzieć na każde pytanie, żeby dotrzeć do wyjścia.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Każde złe drzwi tłumaczą się same.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Po każdym kroku gracze widzą notatkę przy drzwiach, które wybrali, bez względu na to, czy dobrze, czy źle. Spraw, żeby każda błędna opcja była odpowiedzią do innego działania, i napisz którego, żeby ślepy zaułek czegoś uczył.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Dwanaście pytań, najpierw łatwe.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Labirynt otwierają fakty z tabliczki mnożenia, które znają na pamięć, a na koniec czekają zaokrąglenia, ułamki dziesiętne i działanie na czas. Zmieniaj też pozycję dobrych drzwi, żeby nikt nie nauczył się, że zawsze działają drugie.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Pięć sekund blokady po ślepym zaułku.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Skoro chodzenie odbywa się za nich, przerwa to jedyny koszt złych drzwi. Dla klasy, która przechodzi przez zgadywanie, wybierz Drzwi zamykają się na 15 sekund w ustawieniu Po ślepym zaułku.",
	"idea_mz_fog_when": "Koniec działu historii albo przyrody, powtórzonego w kolejności nauczania i przemierzonego jak muzeum po zmroku. Lekcja-nagroda, gdzie chodzi właśnie o to, żeby się nie spieszyć. Cicha stacja na dniu otwartym, gdzie jeden odwiedzający naraz wyznacza drogę.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Jedenaście sal, w kolejności opowieści.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Komnaty stoją wzdłuż ścieżki w kolejności, w jakiej piszesz pytania, więc spacer może podążać za osią czasu. Ułóż swoje w kolejności, w jakiej rozwija się temat.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Duży labirynt i żaden skrót.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Przy Odcinkach ustawionych na Duże złe skręcenie po ciemku oznacza prawdziwą drogę powrotną. Skrót do następnej komnaty zostaje wyłączony, bo prowadziłby graczy przez korytarze, których nigdy nie widzieli.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Tylko pięć sekund blokady po ślepym zaułku.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Znalezienie drogi powrotnej po ciemku już samo w sobie kosztuje przy złych drzwiach. Drzwi zamykają się na 15 sekund ukarałoby ten sam błąd podwójnie, więc 5 wystarczy.",
	"idea_kp_lock_when": "Ostatnie drzwi klasowego escape roomu, gdzie logiczna wskazówka stoi między grupą a wyjściem. Matematyczna rozgrzewka na rozumowanie z wartością pozycyjną. Ostatnia stacja imprezy zespołowej, ze wskazówką do kodu na karteczce pod krzesłem albo na końcu innej aktywności.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Cała łamigłówka tkwi w pytaniu.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Klawisze same w sobie nic nie mówią, który nacisnąć, więc całą wskazówkę niesie Polecenie dla graczy. Napisz je jako jeden akapit, bo podziały wierszy zlewają się na stronie gry.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Pięć nieudanych prób i tylko jeden pasujący kod.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Każda próba powinna coś wykluczać, a razem powinny zostawiać dokładnie jeden kod. Sprawdź to, zanim udostępnisz link: drugi pasujący kod zamienia zamek w zgadywankę.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Dokładna kolejność i żadna cyfra użyta dwukrotnie.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Wybierz Dokładną kolejność, bo inaczej te same cyfry w dowolnej kolejności otworzą zamek. Ponowne naciśnięcie klawisza cofa go, więc nigdy nie powtarzaj cyfry w kodzie i zaznacz to we wskazówce.",
	"idea_cg_escape_when": "Jedna stacja klasowego escape roomu, gdzie odszyfrowana linijka kieruje grupę do półki, szuflady albo zamkniętej skrzynki. Rozgrzewka przed lekcją o kodach i częstotliwości liter. Stolik na dniu integracyjnym, gdzie każda złamana karteczka wskazuje kolejną wskazówkę.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Odszyfrowana karteczka to polecenie.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Nagrodą nie jest wynik, tylko zdanie, według którego gracze mogą działać. Napisz, dokąd iść albo czego szukać dalej, żeby złamanie szyfru przesuwało grę do przodu.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Dwa krótkie zdania, około sześćdziesięciu liter.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Interpunkcja nie jest kodowana, więc kropka pokazuje, gdzie kończy się zdanie. Częste krótkie słowo, które powtarza się kilka razy, otwiera planszę, gdy tylko zostanie zauważone, a sześćdziesiąt liter da się złamać na czas.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Samogłoski są podane za darmo.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Przy Literach podanych za darmo ustawionych na Samogłoski około jednej trzeciej liter jest widocznych od początku. Brak żadnej to zbyt zimny start dla tak krótkiej karteczki, a sama najczęstsza litera to ledwie punkt zaczepienia.",
	"idea_jp_solo_when": "Szkolenie BHP albo wdrożeniowe, które ludzie przechodzą przy własnym biurku, we własnym czasie. Plansza powtórkowa, w którą uczeń gra ponownie wieczorem przed sprawdzianem, próbując pobić swój wynik. Sprawdzian, który każdy przechodzi sam przed dniem szkoleniowym, żebyś wiedział, od czego zacząć.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Najłatwiejsze wskazówki na górze każdej kolumny.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Wiersz wskazówki ustala jej wartość — od 100 na górze do 500 na dole przy domyślnych Punktach za wiersz. Ułóż każdą kolumnę od tego, co wie każdy, po to, co zdobędą tylko najbardziej zainteresowani.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Trzydzieści sekund na odpowiedź, nie dwadzieścia.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Wartość domyślna jest pomyślana dla drużyny, która wypowiada odpowiedź prowadzącemu. Grając w pojedynkę, ludzie wpisują odpowiedzi, a niektóre wskazówki proszą o listę nazw.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Próg zaliczenia na poziomie 60 procent.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Przy domyślnym 100 wszystko poniżej idealnej planszy nie odblokowuje wiadomości końcowej. Przy Punktacji potrzebnej do wiadomości ustawionej na 60 piętnaście z dwudziestu pięciu wskazówek wystarcza do zaliczenia.",
	"idea_qz_learn_when": "Wdrożenie w zakresie bezpieczeństwa albo BHP, gdzie celem jest zmiana zachowań, a nie ocena. Lekcja, która wprost konfrontuje częste błędne przekonania. Samodzielna nauka przed szkoleniem, żeby ludzie przychodzili, już wiedząc, dlaczego typowe błędy są błędami.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Każda błędna opcja to prawdziwe przekonanie.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Napisz dystraktory, w które ludzie naprawdę wierzą, i daj każdemu własne wyjaśnienie. Gracz widzi notatkę tylko przy poprawnej opcji i przy tej, którą wybrał, więc każda korekta trafia do osoby, która jej potrzebowała.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Bez zegara w trakcie czytania.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Czytanie scenariusza, rozważenie czterech opcji, a potem przeczytanie wyjaśnienia — to jest ta aktywność. Piętnaście sekund na pytanie zamieniłoby to w test refleksu, więc wyłącz Limit czasu na każde pytanie.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Przegląd przywraca każde wyjaśnienie.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Włącz Przegląd wszystkich pytań na koniec, a notatki będzie można przeczytać ponownie, pytanie po pytaniu, gdy quiz się skończy. Ktoś, kto pospieszył się z pytaniem, dostaje drugą szansę, żeby zrozumieć dlaczego.",
	"idea_ct_conn_when": "Pierwsze pięć minut zebrania zespołu albo dnia szkoleniowego, granych w parach, żeby ludzie musieli to przedyskutować. Runda na wieczorze z quizem albo integracji pracowniczej. Lekcja słownictwa o słowach o więcej niż jednym znaczeniu, gdzie spieranie się jest właśnie nauką.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Buduj grupy na znaczeniach, nie na tematach.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Daj każdej grupie przynajmniej jedno słowo, które wydaje się pasować też do innej grupy. Gracz, który sortuje na pierwszy instynkt, kończy z brakującym słowem w dwóch miejscach naraz — i o to w tym chodzi.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Cztery błędne odpowiedzi pod rząd, nie łącznie.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Przy wyłączonej Nieograniczonej liczbie prób łamigłówka blokuje się po liczbie ustawionej w Dozwolonych błędnych odpowiedziach, ale każda poprawna grupa resetuje licznik. Cztery to liczba, z której ten typ łamigłówki jest znany.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Krótkie słowa i nazwy, które tłumaczą haczyk.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Cztery karty mieszczą się w każdym wierszu, więc trzymaj każde słowo krótko. Nazwa grupy pojawia się dopiero po jej rozwiązaniu, więc wykorzystaj ją, żeby powiedzieć, na czym polegało połączenie.",
	"idea_wf_names_when": "Pytanie z zaskoczenia na lekcji, gdy każdy uczeń powinien odpowiedzieć raz, zanim ktokolwiek odpowie drugi raz. Wybieranie, kto prezentuje jako następny na zebraniu zespołu albo dniu szkoleniowym. Ustalanie kolejności prelegentów na warsztatach, żeby nikt nie mógł powiedzieć, że losowanie kogoś faworyzowało.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Czternaście imion, każde w innym kolorze.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Kolory koła sięgają czternastu, więc każde imię dostaje swój, a żadne dwa sąsiednie wycinki się nie powtarzają. Skopiuj i wklej swoją listę klasy.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Cztery sekundy na zakręcenie, nie siedem.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Czternaście obrotów przy domyślnej długości to dobrze ponad półtorej minuty patrzenia na kręcące się koło. Ustaw Długość zakręcenia w sekundach na cztery: to wciąż wygląda jak zakręcenie, a lekcja się nie dłuży.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Wynik zostaje obok koła.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Karta obok koła liczy, ile imion już padło, i wypisuje, kto miał już swoją kolej. Pokaż rezultat w wyskakującym oknie ukryłoby to i wymagałoby zamykania okna czternaście razy.",
	"idea_qz_exam_when": "Ostatnia lekcja działu, gdy chcesz wiedzieć, co zostało w pamięci, zanim pójdziesz dalej. Próbny egzamin przed prawdziwym, rozwiązywany w tempie klasy. Sprawdzian wiedzy na koniec kursu, gdzie wynik powinien pojawić się jako werdykt, a nie bieżący licznik punktów.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Brak limitu czasu na sprawdzianie.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Gdy czas na pytanie się kończy, quiz przechodzi dalej bez odpowiedzi i nic nie zostaje powiedziane. Sprawdzian rozwiązywany w swoim tempie nie ma zegara, więc wyłącz Limit czasu na każde pytanie.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Jeden punkt za dobrą odpowiedź, zero za resztę.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Suma to wtedy po prostu liczba dobrych odpowiedzi, więc wyniki można zapisać jako ocenę na dziesięć punktów. Ustaw celowo zero przy każdej złej opcji: pytanie pozostawione bez odpowiedzi daje taki sam wynik jak błędna odpowiedź.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Werdykty pokrywające każdy wynik, bez nakładania się.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Cztery przedziały od zera do dziesięciu, każdy mówiący, co powtórzyć. Wynik, który mieści się w dwóch przedziałach, pokazuje dwa werdykty, a taki, który nie mieści się w żadnym, nie pokazuje żadnego.",
	"idea_sc_warm_when": "Pierwsze pięć minut lekcji, gdy klasa się uspokaja, a ty sprawdzasz obecność. Początek nowego tematu, żeby postawić kluczowe słowa przed uczniami, zanim ich użyjesz. Sprawdzian słownictwa na tydzień przed testem, gdy chcesz, żeby cała klasa pracowała naraz.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Dziewięć słów po siedem do dziewięciu liter.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Na tyle długie, że przemieszanie jest prawdziwym wyzwaniem, na tyle krótkie, że klasa przechodzi przez wszystkie dziewięć w około pięć minut.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Sprawdź, czy z liter nie da się ułożyć innego słowa.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Akceptowane jest tylko słowo, które wpisałeś, więc uczeń, który ułoży z tych samych liter inne prawdziwe słowo, zostanie oznaczony jako błędny bez żadnego wyjaśnienia dlaczego. Jeśli słowo ma taki odpowiednik, pomiń je.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Definicja czeka za znakiem zapytania.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Litery są łamigłówką, więc napisz prawdziwą definicję dla każdego słowa i pozwól uczniowi, który utknął, o nią poprosić. Zostaw wyłączoną Pulę słów: dla zestawu pomieszanych liter byłaby gotowym kluczem odpowiedzi.",
	"idea_ro_sentence_when": "Lekcja angielskiego albo języka o szyku wyrazów: pytania, kolejność przymiotników, czasowniki złożone. Praca domowa dla uczących się, którzy potrafią przeczytać zdanie, ale wciąż budują je w szyku swojego pierwszego języka. Rozgrzewka na początku lekcji gramatyki, po jednym zdaniu na każdą regułę, której zamierzasz uczyć.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Wybieraj zdania z tylko jedną poprawną kolejnością.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Akceptowana jest tylko kolejność, którą wpisałeś, więc okolicznik czasu, który mógłby się przesunąć, albo porównanie, które czyta się w obie strony, oznaczy poprawną odpowiedź jako błędną. Unikaj też powtarzających się słów: dwóch identycznych kart nie da się rozróżnić.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Bez wielkich liter i bez kropek.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Wielka litera zdradza pierwsze słowo, a znak zapytania — ostatnie, co ujawnia końce łamigłówki. Zamiast tego nazwij zagadnienie gramatyczne w nagłówku każdego zdania.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Każde zdanie się oddaje, a nie podświetla.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Bez Gracze oddają odpowiedź zdanie zmienia kolor na zielony w chwili, gdy jest poprawne, więc uczący się przesuwają słowa, aż się zaświeci. Z tym ustawieniem każde zdanie dostaje własny przycisk Sprawdź, a kolejność staje się decyzją.",
	"idea_fc_deck_when": "Powtórka terminów przed egzaminem albo certyfikatem, karta po karcie. Nowy pracownik uczący się słownictwa zespołu albo branży w pierwszym tygodniu. Nauka między sesjami kursu, gdy ludzie pracują sami i muszą dłużej zatrzymać się przy trudnych kartach.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Oba zegary wyłączone.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Stoper karty to nie tylko wskaźnik: gdy się skończy, rewers pojawia się bez względu na to, czy ktoś zdążył sobie przypomnieć. Wyłącz Mierz czas każdej karty i Przechodź przez talię automatycznie, żeby tempo ustalał uczący się.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Jedno krótkie zdanie na rewersie.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Tekst kurczy się, żeby zmieścić się na karcie, więc akapit wychodzi za mały, żeby go przeczytać. Wyraź znaczenie w jak najmniejszej liczbie słów, które wciąż je oddają, a tam, gdzie dwa terminy są bliskie, zrób z różnicy między nimi cały rewers.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Szesnaście terminów, w kolejności, w jakiej byś ich uczył.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Pogrupuj karty tematycznie i zostaw kolejność nietasowaną, żeby drugie przejście przez talię przechodziło przez te same grupy w tej samej kolejności.",
	"idea_fc_board_when": "Powtórka faktów, które klasa musi znać na pamięć, jak symbole, daty czy kluczowe terminy, na ekranie klasy. Rozgrzewka, w której uczniowie po kolei wykrzykują, którą kartę otworzyć następną. Lekcja przed sprawdzianem, gdy plansza wypełnia się, pokazując, ile już omówiono.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Krótkie awersy, czytelne z całej sali.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Przy dwunastu kartach na planszy każda jest mała, więc umieść jeden, dwa znaki albo pojedyncze słowo na awersie. Ustaw Maksymalną liczbę kart w wierszu na cztery, a dwanaście kart ułoży się w trzy rzędy po cztery.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Sześć sekund na przeczytanie odpowiedzi.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Na planszy karta zamyka się sama po odwróceniu. Przerwa między kartami ustala, jak długo widoczna jest odpowiedź, a domyślne dwie sekundy to za mało, żeby ją przeczytać. Gracze mogą zamknąć ją wcześniej.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Ponumerowane karty i wiadomość na zakończenie.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Plansza każdego gracza jest potasowana inaczej, więc Numeruj karty pozwala ci powiedzieć \"karta siódma\", a każdy ją znajdzie. Włącz też Wiadomość po ukończeniu: plansza sama z siebie nie ma zakończenia.",
	"idea_tp_wpm_when": "Dział nauki pisania na klawiaturze w pracowni komputerowej, jedna krótka sesja w tygodniu. Pierwsze minuty lekcji informatyki, gdy komputery się uruchamiają. Młodsi uczniowie, którzy piszą, szukając liter, i muszą nauczyć się, który palec gdzie należy, zanim szybkość zacznie mieć znaczenie.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Najpierw rząd spoczynkowy, potem górny rząd, potem zdania.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Pierwsze trzy linijki używają tylko klawiszy pod spoczywającymi palcami, a każdy krok dodaje jeden nowy zasięg. Zachowaj kolejność linijek: pomieszane sprawią, że początkujący trafi na całe zdanie, zanim odnajdzie rząd spoczynkowy.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Tylko litery, spacje i kropki.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Każdy znak to klawisz, który gracz musi trafić, więc pomiń apostrofy, cudzysłowy, myślniki i akcenty. Klawiatura na ekranie nie ma interpunkcji, więc włącz Klawisze znaków specjalnych z samą kropką.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Klawiatura, która pokazuje, którym palcem.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Zawsze pokazuj klawiaturę wyświetla ją też na ekranach komputerów, z kolorowym paskiem pod każdą literą wskazującym palec, który jej używa. Lekcja pisania na klawiaturze bez tego to tylko test z ortografii.",
	"idea_su_mini_when": "Pierwszy kontakt z logiką dla pięcio- i sześciolatków, rozwiązywany wspólnie na tablicy, zanim spróbują sami. Ciche zajęcie przy stoliku podczas pracy z liczbami do czterech. Kącik dla tych, którzy skończyli wcześniej — dla dziecka, które chce łamigłówki gotowej w kilka minut.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Cztery na cztery, najmniejsza plansza, jaka istnieje.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Wybierz 4 × 4 w Rozmiarze planszy. Liczby sięgają tylko czterech, więc małe dziecko może utrzymać całą regułę w głowie, a przy tym rozmiarze nie ma nawet trudności do ustawienia.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Każde dobre pole od razu zmienia kolor na zielony.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Przy włączonym Oznaczaj części na bieżąco poprawna liczba jest potwierdzana od razu po wpisaniu, a nie dopiero, gdy plansza jest pełna. Dla pięciolatka to różnica między łamigłówką a sprawdzianem.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Powiedz regułę raz, zanim zaczną.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Dziecko, które nigdy nie widziało sudoku, potrzebuje reguły w jednym zdaniu: każdy wiersz, kolumna i blok zawiera każdą liczbę dokładnie raz. Włącz Pokaż graczom nazwę i instrukcję i napisz to tam.",
	"idea_sr_rules_when": "Lekcje starszych klas podstawówki o słowach określających położenie, gdzie uczniowie zamieniają zdania o \"nad\", \"w środku\" i \"za\" w układ. Grupa dzieci nieczytających jeszcze albo uczących się języka dodatkowego, z tymi samymi regułami pokazanymi jako obrazki. Stacja w lekcji karuzelowej, która nie potrzebuje dorosłego obok, bo każda reguła sama się odhacza.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Każde ćwiczenie dodaje jeden rodzaj reguły.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Najpierw kierunek, potem rozmiar, zawieranie, to, który kształt jest z przodu, i kolor, a na końcu wszystko naraz. Pierwsze ćwiczenie uczy, jak działa plansza; ostatnie działa tylko dlatego, że wcześniej były pozostałe.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Pisane reguły dla czytających, obrazki dla nieczytających jeszcze.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Obrazki pokazują każdą relację jako strzałkę albo diagram, co pomija krok, który ćwiczą czytający. Dla młodszej grupy zmień Jak reguły trafiają do gracza — nic więcej nie trzeba zmieniać.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Po jednym z każdego kształtu.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Przy włączonym Każdy obiekt umieszczany tylko raz nikt nie może spełnić jednej reguły jedną gwiazdką, a kolejnej drugą, więc każde ćwiczenie zostaje jedną sceną. Zostaw wyłączone Ukryj wybór koloru, gdy reguła dotyczy koloru.",
	"idea_su_picture_when": "Klasa zerowa albo pierwsza, która nie umie jeszcze czytać liczb, ale rozpozna jabłko. Lekcja słownictwa, gdzie chcesz, żeby nowe słowa padały na głos w trakcie rozwiązywania. Pierwszy kontakt z logiką sudoku przed siatkami z liczbami, żeby reguła została zapamiętana, zanim cyfry zaczną przeszkadzać.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Cztery obrazki na planszy 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Plansza 4 × 4 używa dokładnie czterech wartości, więc cztery obrazki pokrywają wszystkie. Wartość pozostawiona bez obrazka zachowuje swój numer, co wygląda dziwnie na planszy z owocami.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Kolor i kształt, nic więcej.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Na telefonie pole jest małe, więc obrazek to tak naprawdę kolor i sylwetka. Wybierz rzeczy, które różnią się jednym i drugim, na zwykłym białym tle jak plansza, i które małe dzieci potrafią też nazwać.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Powiedz graczom, że obrazki to liczby.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Nic na planszy tego nie mówi. Włącz Pokaż graczom nazwę i instrukcję i podaj regułę w jednym zdaniu; przy włączonym Oznaczaj części na bieżąco każde dobre pole zmienia kolor na zielony.",
	"idea_jg_photo_when": "Ostatnia lekcja przed przerwą świąteczną, ze zdjęciem z wycieczki klasowej. Deszczowa przerwa, gdy klasa potrzebuje czegoś spokojnego na tabletach. Stoisko na dniu otwartym albo evencie zespołowym, gdzie ludzie układają obraz miejsca, czekając.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Obraz pełen szczegółów, aż po same krawędzie.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Każdy element musi dać się umieścić na podstawie tego, co jest na nim widoczne. Duże jednolite niebo daje graczom kilkanaście identycznych niebieskich elementów; scena ze szczegółami w każdym kącie daje każdemu elementowi coś do dopasowania.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Pięć na pięć na kwadratowym obrazie.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Kwadratowa siatka na kwadratowym obrazie tnie kwadratowe elementy, a dwadzieścia pięć to tyle, ile wygodnie mieści zasobnik wokół planszy. Drobniejsza siatka zmniejsza elementy, nie dając zasobnikowi ani odrobiny więcej miejsca.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Żadnego podświetlenia miejsca, w które pasuje element.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Podświetl miejsce, w które pasuje element zostaje wyłączone. Przy zasobniku, Przygaszonym obrazie w tle i Podglądzie obrazu w okienku czwarta pomoc uczyniłaby łamigłówkę zbyt łatwą zbyt szybko.",
	"idea_sl_num_when": "Pierwszy raz, gdy klasa spotyka przesuwankę, na tablicy interaktywnej, gdy wszyscy wykrzykują ruchy. Rozgrzewka dla młodszych uczniów, którzy muszą zobaczyć, dokąd trafia każdy kafelek, zanim zaplanują, jak go tam przesunąć. Uczniowie, którzy skończyli wcześniej i chcą czegoś innego niż kolejna karta pracy.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Szczegóły w każdym kafelku, nie tylko w środku.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Na jednolitym tle narożne kafelki wyglądają tak samo, więc tylko numer je odróżnia. Wybierz obraz, w którym kolor i kształty sięgają każdej krawędzi, a numery staną się pomocą, a nie jedyną drogą.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Trzy na trzy, przemieszane na poziomie Łatwym.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Dziewięć kafelków i najłagodniejsze przetasowanie to miejsce, gdzie początkujący uczy się, że ruszyć można tylko kafelek sąsiadujący z pustym polem. Oba są wartościami domyślnymi, więc nowa przesuwanka zaczyna właśnie tutaj.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Numery znikają na koniec.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Przy włączonym Ukryj krawędzie elementów po ukończeniu czysty obraz zasłania szwy i numery, gdy ostatni kafelek wskoczy na miejsce. Początkujący dostają każdą pomoc po drodze i cały obraz jako nagrodę.",
	"idea_me_pairs_when": "Pierwsze tygodnie nauki nowego języka, gdy słowa z tematu muszą przylgnąć do swoich znaczeń. Rozgrzewka dla uczniów uczących się angielskiego jako języka dodatkowego. Szybkie powtórzenie słów z tematu przed zadaniem czytelniczym, żeby tekst nie zatrzymywał ich przy każdym rzeczowniku.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Kwadratowe karty dla kwadratowych obrazków.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Obrazek wypełnia kartę i jest przycinany do rozmiaru, więc na domyślnej szerokiej karcie kwadratowy rysunek traci górę i dół. Ustaw Kształt karty na 1:1, a cały rysunek będzie widoczny; krótkie słowa zmieszczą się tak czy inaczej.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Rzeczy tylko z jedną nazwą.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Gra uczy, że ten obrazek nazywa się tym słowem, więc pomiń wszystko, co ludzie nazywają na dwa albo trzy sposoby. Wybieraj też rzeczy, które różnią się na pierwszy rzut oka, bo karty kurczą się, żeby zmieścić się na planszy.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Cztery sekundy na złą parę, nie dwie.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "To, jak długo widoczna jest zła para, to jedyna szansa, żeby przeczytać, co było pod obiema kartami. Dwie sekundy wystarczą, żeby zauważyć obrazek, ale nie, żeby przeczytać słowo, którego dopiero się uczysz.",
	"idea_me_calm_when": "Przedszkole albo zerówka, dziecko przy tablecie i dorosły obok. Zajęcie w cichym kąciku dla ucznia, którego łatwo wytrąca z równowagi alarm i trzęsienie. Pierwsze spotkanie z Memory dla dzieci wciąż uczących się trzymać dwie rzeczy w głowie naraz.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Sześć par, każda w innym kształcie i kolorze.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Wybierz obrazki, których trzylatek nie pomyli w rozmiarze karty: każdy z własną sylwetką i własnym głównym kolorem, i żeby nic okrągłego i czerwonego nie powtarzało się dwa razy.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Sześć sekund, zanim zła para się odwróci z powrotem.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Dwie sekundy to tylko rzut oka. Sześć wystarcza, żeby wypowiedzieć na głos oba obrazki, a odwrócenie trzeciej karty od razu kończy oczekiwanie, więc nikt nie musi czekać.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Wiadomość na koniec, ale bez konfetti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Znalezione pary zostają odkryte, więc plansza nigdy się nie opróżnia i koniec trzeba zaznaczyć. Konfetti zostaje wyłączone, bo wybuch na ekranie to jedyna rzecz, która wciąż mogłaby przestraszyć małego gracza.",
	"idea_cw_media_when": "Początkująca klasa angielskiego na końcu tematu słownictwa, gdy uczniowie znają rzeczy, ale jeszcze nie ich pisownię. Młodzi czytelnicy ćwiczący codzienne rzeczowniki bez definicji, których jeszcze nie umieją przeczytać. Praca domowa dla klasy językowej, gdzie obrazek zastępuje tłumaczenie.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Rzeczy, których rysunek nie może pomylić.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Wybierz codzienne przedmioty, których nikt nie pomyli z czymś innym. Wymieszaj kilka długich słów, które tworzą długie ciągi w siatce, z krótszymi, pełnymi samogłosek, które je przecinają.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Linijka pod każdym obrazkiem, która nigdy go nie nazywa.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Tekst obok multimediów dodaje zdanie pod obrazkiem, które czytniki ekranu też odczytują na głos. Opisz przedmiot, nie używając jego nazwy, bo inaczej zdanie zdradzi odpowiedź na piśmie.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Bez puli słów na dodatek.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Z obrazkiem, pierwszą literą i listą słów nie zostaje nic do przypomnienia sobie. Zostaw wyłączoną Pulę słów i niech Zdradź pierwszą literę będzie jedynym wsparciem.",
	"idea_sr_custom_when": "Gdy klasa uczy się słów w, za, nad i pod — wczesne lata nauki albo ktoś, kto dopiero zaczyna język — a słowa potrzebują prawdziwych rzeczy, których mogłyby dotyczyć.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Cztery obrazki, po jednym z każdego.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Zasobnik zawiera kota, psa, pudełko i drzewo — nic więcej: osiem kształtów jest wyłączonych z gry. Każdy obiekt umieszczany tylko raz oznacza, że jest jeden kot do włożenia w pudełko, a nie zapasowy na potrzeby kolejnej reguły.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Reguły też są obrazkami.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Jak reguły trafiają do gracza zostaje na Obrazy, więc każda reguła jest narysowana jako obrazek, strzałka, obrazek, ze słowami pod spodem. Dziecko, które jeszcze nie umie czytać, wciąż może ją zrozumieć, a to, które uczy się angielskiego, widzi słowo pod rzeczą, którą nazywa.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Użyj własnych zdjęć.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Klasowy zwierzak, kącik czytelniczy, zjeżdżalnia na placu zabaw: każdy obrazek może być obiektem, a jego nazwa to słowo na karcie. Obrazek nie może mieć koloru, więc Ukryj wybór koloru jest włączone — reguły o kolorach zostaw dla wbudowanych kształtów.",
	"idea_lb_diagram_when": "Lekcja przyrody o częściach rośliny, komórki albo serca. Pierwszy tydzień nowego pracownika, uczącego się nazw części sprzętu, którego będzie używał. Rozgrzewka z geografii, gdzie klasa przeciąga nazwy na mapę, zanim ktokolwiek musi je zapisać.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Sześć etykiet, rozstawionych daleko od siebie.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Gniazdo upuszczania to największy znacznik, jaki rysuje ten typ, więc każde zakrywa spory kawałek obrazu. Wybieraj części, które siedzą od siebie z dala; gdy dwa gniazda się tłoczą, każde gniazdo na obrazie się kurczy.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Każde gniazdo siedzi na swojej części.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Nie ma linii wskazujących gdziekolwiek, więc to, na czym narysowane jest gniazdo, jest jedyną rzeczą mówiącą, o którą część chodzi. Umieść je pośrodku części, z dala od sąsiadów.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Strefy upuszczania pozostają widoczne.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Ukryj strefy upuszczania czyni sprawdzian trudniejszym, ale gracz, który widzi to po raz pierwszy, nie ma wtedy na obrazie niczego, co mówi, gdzie co trafia. Zachowaj to dla klasy, która widziała już ten diagram.",
	"idea_lb_typed_when": "Koniec tematu z historii albo przyrody, gdy chcesz, żeby uczniowie samodzielnie podali termin, a nie tylko go rozpoznali. Stażysta nazywający części maszyny, zanim zostanie do niej dopuszczony. Lekcja z mapą, gdzie klasa wpisuje każdą nazwę miejsca z pamięci.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Tylko części z jedną nazwą.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Wpisana odpowiedź musi zgadzać się z nazwą, którą napisałeś, z dokładnością do wielkich liter i spacji, a nie ma alternatywnych pisowni. Pomiń każdą część, którą połowa klasy nazwałaby inaczej.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Pula słów to przycisk, nie lista rozwijana.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Pula słów jako lista rozwijana jest domyślnie włączona dla tego typu. Wyłącz ją, a gracze wciąż piszą, mając na końcu każdego pola przycisk, który otwiera nazwy jeszcze niewykorzystane.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Ponumerowane w kolejności czytania.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Gracze czytają numery, zaczynając od górnego rzędu, od lewej do prawej. Gdy pinezki są już rozmieszczone, użyj Przenumeruj według pozycji, żeby puste pola podążały za obrazem, a nie za kolejnością klikania.",
	"idea_lb_dots_when": "Sesja konserwacji roweru albo warsztat, gdzie ważne części są cienkie i blisko siebie. Sprzęt laboratoryjny albo obwód, gdzie ponumerowany kwadrat zasłoniłby właśnie to, na co wskazuje. Wdrożenie BHP dotyczące elementów sterowania maszyną.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Kąt, z którego widać każdą część.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Wybierz obraz, na którym każda część jest widoczna osobno, jak prosty widok z boku. Kropka na części, której nikt nie potrafi rozpoznać, oznacza tylko smugę.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Miejsce po prawej stronie każdej kropki.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Kropka siedzi w dokładnym miejscu, a jej numer wisi po prawej stronie. Umieść każdą tam, gdzie obok jest odrobina wolnej przestrzeni, żeby numer nie wylądował na sąsiedniej części.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nazwy do wyboru, nie do wpisania.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Nazwy części łatwo lekko pomylić, liczbę pojedynczą z mnogą, więc Pula słów jest włączona, a każde pole staje się listą rozwijaną. Lista kurczy się w miarę odgadywania części, co utrzymuje charakter łamigłówki aż do ostatniej kropki.",
	"idea_ho_scene_when": "Deszczowa przerwa albo ostatnie dziesięć minut piątku, na tablicy, z klasą wskazującą palcami. Stoisko na dniu otwartym, gdzie odwiedzający przeszukują obraz twojej szkoły albo obiektu. Rozgrzewka dla młodszej grupy, ćwicząca uważne patrzenie przed zadaniem wymagającym szczegółów.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Rzeczy rozstawione, żadna się nie nakłada.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Kliknięcie liczy się dla pierwszego pola, w które trafi, więc dwa nakładające się pola zostawiają jeden element, którego nigdy nie da się znaleźć. Użyj obrazu, na którym rzeczy do znalezienia stoją osobno.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Pola dopasowane ciasno, ale z odrobiną luzu.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Pole to jednocześnie miejsce do kliknięcia i element pokazany na pasku. Na tyle ciasne, żeby element zdradzał rzecz, na tyle luźne, żeby trafić w nie palcem na telefonie.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Trzy sekundy po błędnym kliknięciu.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Przy domyślnej jednej sekundzie gracze mogą przeklikać się przez cały obraz. Trzy sekundy blokują na tyle długo, że patrzenie jest szybsze niż zgadywanie, nie karząc przy tym kogoś, kto po prostu się rozgląda.",
	"idea_ho_media_when": "Lekcja językowa o słowach opisujących pokój, dom albo miasto. Uczniowie uczący się angielskiego jako języka dodatkowego, znajdujący rzeczy, które znają, po nazwie, której się uczą. Rozgrzewka w tygodniu po nowym słownictwie, żeby sprawdzić, które słowa naprawdę zapadły w pamięć.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Nowe słowo, z tłumaczeniem obok.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Każda wskazówka podaje słowo, którego się uczą, a potem angielski odpowiednik, żeby początkujący mógł się sprawdzić. Gdy klasa jest gotowa, usuń angielską połowę, a ćwiczenie stanie się prawdziwym treningiem.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Cała lista zostaje na ekranie.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Szukaj po jednym naraz zostaje wyłączone. Uczący się najpierw biorą się za słowa, które znają, a resztę wywnioskowują metodą eliminacji; opcja po jednym naraz policzyłaby kliknięcie znanego słowa jako pudło.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Krótka przerwa po błędnym kliknięciu.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Tu zgadywanie jest częścią odgadywania słowa, więc Przerwa po błędnym kliknięciu zostaje przy domyślnej jednej sekundzie. Dłuższa blokada ukarałaby właśnie tego uczącego się, który myśli.",
	"idea_sd_ai_when": "Piątkowe popołudnie albo rozgrzewka z obserwacji, na podstawie obrazu własnej klasy albo wycieczki szkolnej. Runda obrazkowa na wieczorze z quizem albo imprezie. Zajęcie wprowadzające na początku lekcji, które wymaga, żeby wszyscy uważnie patrzyli, zanim zaczniesz.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Scena pełna szczegółów, z odstępami między przedmiotami.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Pojedynczy przedmiot na jednolitym tle mieści miejsce na jakieś dwie zmiany. Niezależnie od tego, czy prześlesz obraz, czy stworzysz go z asystentem AI, wybierz taki z kilkunastoma osobnymi rzeczami, dobrze rozstawionymi, bez ludzi i bez napisów.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Trzy podpowiedzi dla obcych, żadna dla klasy.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Podpowiedzi dostępne dla gracza zaczynają od zera, co pasuje do lekcji. Dla odwiedzających, którzy nie mają kogo zapytać, trzy podpowiedzi pozwalają temu, kto utknął, i tak dotrzeć do końca.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Sprawdź każde pole, zanim to udostępnisz.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Aktywność kończy się dopiero, gdy każde pole zostanie znalezione, więc pole na czymś, co tak naprawdę się nie zmieniło, czyni ją niemożliwą do ukończenia. Przeciągnij, zmień rozmiar albo usuń to pole w edytorze, zanim udostępnisz.",
	"idea_na_media_when": "Klasa podstawówki przypominająca sobie listę, której się nauczyła, jak planety albo kontynenty. Koniec tematu z przyrody, z diagramem komórki albo kwiatu na tablicy. Dwuminutowa rozgrzewka, która od razu pokazuje, do których nazw klasa wciąż nie może dojść.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Lista prawdziwa nawet bez obrazu.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Obraz tworzy scenę; nie jest kluczem odpowiedzi. Wybierz stałą, nauczoną listę, a nie wszystko, co widać, żeby odpowiedzi były prawdziwe niezależnie od tego, co pokazuje obraz.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Pierwsza litera na każdym polu.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Przy Puste pole pokazuje ustawionym na Pierwszą literę dziecko, które utknęło przy nazwie, ma ją sobie przypomnieć, a nie zgadnąć. Pokaż pominięte nazwy na koniec sprawia wtedy, że to, czego nie znalazło, staje się lekcją.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Dwie minuty na zegarze, nie dziesięć.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Nowa lista tego typu zaczyna od dziesięciu minut. Krótka lista potrzebuje tylko tyle czasu, żeby młody piszący zdążył odnaleźć litery, a nie długiej ciszy po ostatniej nazwie.",
	"idea_cg_symbol_when": "Pierwsza wskazówka podwórkowego poszukiwania skarbów, dla klasy, która dopiero zaczyna czytać. Kod do złamania na urodzinach albo zbiórce harcerskiej. Lekcja fonetyki, gdzie rozszyfrowanie karteczki jest ćwiczeniem czytania.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Krótka karteczka zbudowana z niewielu liter.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Każda inna litera potrzebuje własnego obrazka. Dwa krótkie polecenia, które używają tych samych dziesięciu liter, to dziesięć rysunków, więc przeformułuj tekst, zanim dodasz jedenastą.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Obrazki, które różnią się konturem i kolorem.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Symbole są rysowane na planszy w małym rozmiarze. Kompas, koło sterowe i koło ratunkowe wszystkie wyglądałyby jak kółka, więc wybieraj kształty, których nie da się pomylić.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Samogłoski są punktem wejścia.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Młodzi czytelnicy zaczynają od słów, których kształt potrafią już wybrzmieć. Pokaż tylko występujące litery zostawia wtedy po jednym żetonie litery dla każdego obrazka wciąż czekającego na nazwanie.",
	"idea_ws_shape_when": "Tydzień życzliwości albo apel przeciw przemocy rówieśniczej, ze słowami wewnątrz serca. Wieczór koła zainteresowań albo dzień otwarty, gdzie siatka przyjmuje kształt twojego herbu. Lekcja przed świętami, gdzie kontur niesie porę roku, a słowa — temat.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Wypełniona sylwetka na jednolitym tle.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Siatka podąża za konturem obrazu. Jeden wypełniony kształt wycina się czysto; wewnętrzne linie, cieniowanie albo drugi przedmiot zamieniają się w dziury w siatce.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Większa siatka, niż potrzebowałby zwykły kwadrat.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Kształt odcina pola, więc te same słowa potrzebują więcej miejsca. Ten przykład ustawia Najmniejszą siatkę na 16, żeby zostawić im wystarczająco dużo serca.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Żadne słowo nie dłuższe niż dziesięć liter.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Kształt ma mniej długich prostych odcinków niż kwadrat. Bardzo długie słowo mieści się tylko w najszerszym miejscu i rozciąga całą siatkę.",
	"idea_sh_escape_when": "Klasowy escape room, który łączy w łańcuch łamigłówki, które już stworzyłeś, po jednej za każdym zamkiem. Popołudnie integracyjne, gdzie grupy przechodzą przez stacje rozstawione po całym budynku. Ostatnia lekcja przed przerwą świąteczną, z fabułą, która biegnie od pierwszego zamka aż do wyjścia.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Każdy kod pochodzi wyłącznie z rozwiązania łamigłówki.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Karta mówi, jakie słowo albo liczbę przynieść, nigdy jakie ono jest. Unikaj pytań z małym zbiorem odpowiedzi, jak kolor albo pora roku, które można zgadnąć bez wykonania pracy.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Trzy błędne kody, potem dwadzieścia sekund blokady.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "To sprawia, że wyłudzanie odpowiedzi na chybił trafił nie ma sensu, nie blokując przy tym na długo uczciwego gracza. Chroń uczciwych dodatkowymi akceptowanymi odpowiedziami na bliskie pomyłki, do których zachęca twoja wskazówka, a nie zwiększaniem dozwolonej liczby błędnych kodów.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Linki otwierają się w nowej karcie.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Przy włączonym Otwieraj linki w nowej karcie poszukiwanie zostaje otwarte za każdą łamigłówką, więc postępu nie da się zgubić w drodze powrotnej. Zapamiętuj odpowiedzi między wizytami zabezpiecza tych, którzy i tak zamkną kartę.",
	"idea_sd_safety_when": "Krótka odprawa BHP na początku zmiany, zanim ludzie sami wyjdą na halę. Pierwszy tydzień nowego pracownika, uczącego się, jak powinno wyglądać uporządkowane stanowisko. Przypomnienie po sytuacji, która mogła skończyć się wypadkiem, gdy nazwanie tego, co się zmieniło, liczy się tak samo jak zauważenie tego.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Pięć różnic, nie więcej.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Stanowisko magazynowe mieści mniej małych, osobnych przedmiotów niż witryna sklepowa. Poproś asystenta AI o więcej zmian, niż scena może pomieścić, a skończą się one zlewając ze sobą albo gubiąc.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Obraz bez ludzi i bez napisów.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Wybierz scenę z osobnymi, nazywalnymi przedmiotami z przestrzenią wokół każdego. Znaki i etykiety zostają niezmienione, a ludzie utrudniają poprawne wygenerowanie drugiego obrazu, więc pomiń jedno i drugie.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Ty piszesz notatki, i nie ma podpowiedzi.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Powiedz, co się zmieniło pokazuje twoją notatkę, gdy różnica zostanie znaleziona, więc przyjrzyj się każdej parze pól i wpisz notatki samodzielnie. Zostaw Podpowiedzi dostępne dla gracza na zerze: obchód z podpowiedziami przestaje być obchodem.",
	"idea_bd_race_when": "Powtórka działu przed sprawdzianem końcowym, z uczniami ścigającymi się parami na własnych urządzeniach. Zadanie domowe, w którym uczeń gra sam i za każdym razem trafia na inne pytania. Kącik z quizem na dniu otwartym, gdzie odwiedzający może rozpocząć grę bez niczyjej pomocy.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Dwadzieścia cztery pytania na osiem pól z pytaniem.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Pole z pytaniem losuje spośród pytań jeszcze niewykorzystanych w tej rozgrywce, więc nic się nie powtarza, a kolejna gra zadaje inne. Napisz około trzech pytań na każde pole z pytaniem.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Czterościenna kostka na krótkiej planszy.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Ustaw Najwyższą liczbę na kostce na cztery: więcej lądowań na okrążenie oznacza więcej uruchomionych pól, a dokładne trafienie na metę wciąż jest osiągalne. Dwadzieścia cztery pola to na tyle mało, że da się dotrzeć do końca za jednym posiedzeniem.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Żaden skrót nie ląduje na innym skrócie.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Bonus, który zrzuca cię na cofnięcie, które wraca cię z powrotem na bonus, to pionek, który nigdy się nie ruszy. Kieruj każdy skok na zwykłe pole, pole informacyjne albo pole z pytaniem.",
	"idea_bd_collect_when": "Temat zbudowany na zbiorze rzeczy do poznania, jak planety, pierwiastki albo stolice, z uczniami grającymi parami na własnych urządzeniach. Lekcja powtórkowa, gdzie uczeń pracujący samodzielnie planuje trasę po pętli zamiast ścigać się do mety.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Sześć z ośmiu, żeby wygrać.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Wymaganie sześciu różnych przedmiotów zajmuje jedno okrążenie więcej, niż gracze się spodziewają, i sprawia, że warto lądować na polach wymiany. Ustaw Ile różnych przedmiotów do wygranej odrobinę poniżej liczby przedmiotów na planszy.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Każde pole coś robi.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Gracze wybierają, w którą stronę się ruszyć po każdym rzucie, więc puste pole to zmarnowana tura. Dwadzieścia pól utrzymuje pętlę zwartą, a przedmiot, który ominąłeś, szybko wraca.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Dwa przedmioty pojawiają się dwukrotnie, daleko od siebie.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Najłatwiej dostępne przedmioty nie zawsze są tymi, z którymi kończysz, a duplikat nigdy nie liczy się podwójnie. Pomiń pola kradzieży, jeśli ludzie mogą grać samotnie: nie ma komu ukraść.",
	"idea_bd_device_when": "Koniec wyjazdu integracyjnego, z zespołem zebranym wokół jednego laptopa albo rzutnika. Ostatnia lekcja semestru, gdzie mała grupa dzieli jeden komputer klasowy. Wieczór koła zainteresowań albo rodzinny, gdzie nikt nie musi dołączać przez telefon, a laptop po prostu krąży wokół stołu.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Sześć miejsc i szesnaście pól.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Ustaw Graczy na rozgrywkę na sześciu — dla stołu, a nie ciasnej grupki. Szesnaście pól daje każdemu graczowi mniej więcej pięć rzutów, co utrzymuje krótkie oczekiwanie między turami.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Nie trzeba trafić na metę dokładnie.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Wyłącz Na metę trzeba wejść dokładnie. Odbicie się od ostatniego pola to dobre zakończenie dla dwóch graczy, ale długie oczekiwanie dla sześciu.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Niektóre pola są dla całego stołu.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Cztery pola informacyjne proszą całą salę, żeby razem coś zrobiła, jak szybka runda odpowiedzi albo zamiana miejsc. Otwierają się po wylądowaniu i nie kosztują żadnych kroków, więc gra toczy się dalej wokół nich.",
	"idea_bg_class_when": "Rozgrzewka na lekcji z nowym słownictwem, gdzie odczytujesz słowa na głos, a klasa zaznacza je na telefonach. Lekcja przed sprawdzianem z tematu z dużą liczbą nazw do nauczenia. Lekcja powtórkowa, gdzie chcesz, żeby słuchał każdy uczeń, nie tylko ci z podniesionymi rękami.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Trzydzieści słów na kartę cztery na cztery.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Każda karta mieści szesnaście z trzydziestu, więc dwoje sąsiadów dzieli tylko około połowy swoich pól. Przy liście wielkości karty każdy miałby tę samą kartę i wygrywał na tym samym wywołaniu.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Trzy wzory, najpierw najłatwiejszy.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Cztery rogi, potem górny rząd, a potem cała karta dają trzy momenty wygranej w trakcie listy. Nikt nie może wygrać, dopóki nie otworzysz kolejnego wzoru, więc każda runda kończy się celową przerwą.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Pozwól, żeby zgłoszenia były oceniane za ciebie.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Zgłoszenie czekające na twoją decyzję wstrzymuje kolejne wywołanie. Przy włączonym Oceniaj zgłoszenia za mnie zgłoszenie jest rozstrzygane od razu, a ty nigdy nie musisz opuszczać ekranu wywoływania.",
	"idea_bg_def_when": "Sprawdzanie kluczowych terminów na koniec tematu, gdy rozpoznanie słowa to nie to samo, co znajomość jego znaczenia. Rozgrzewka przed egzaminem, gdzie definicje dają punkty. Lekcja językowa, gdzie odczytujesz znaczenie, a klasa musi znaleźć słowo.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Dlaczego znikają numery.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Przy włączonym Numeruj karty numer na polu pasuje do numeru pokazanego obok wskazówki, a klasa szybko przestaje słuchać definicji. Konsola prowadzącego wciąż pokazuje, do którego słowa należy każda wskazówka.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Każda wskazówka pasuje dokładnie do jednego terminu.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Definicja prawdziwa dla dwóch pól kosztuje kogoś uczciwe zgłoszenie. Dodaj szczegół, który rozdziela bliskie pary, i nie definiuj terminu za pomocą innego słowa z tej samej listy.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Dwanaście pól, bo znaczenie zajmuje czas.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Usłyszenie definicji i przemyślenie jej trwa dłużej niż usłyszenie słowa, więc karta cztery na trzy ogranicza pełną kartę do jednej rozgrzewki. Górny i dolny rząd nie mają wspólnych pól, więc te rundy zostają osobne.",
	"idea_bg_ice_when": "Pierwsze pół godziny konferencji albo dnia integracyjnego, gdy ludzie jeszcze się nie znają. Pierwszy tydzień nowej klasy, żeby uczniowie rozmawiali z kimś spoza swojej paczki. Szkolenie, gdzie grupa musi się wymieszać, zanim zacznie się prawdziwa praca.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Hasła, na które ludzie chętnie odpowiadają.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nic o domu, pieniądzach, zdrowiu ani przekonaniach — tylko rzeczy, o które ludzie lubią być pytani. Dodaj kilka, które każdy może sprawdzić, rozglądając się dookoła, żeby czyjaś karta nie utknęła w miejscu.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Dwadzieścia osiem haseł, szesnaście na kartę.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Dwie osoby siedzące obok siebie mają zauważalnie różne karty, więc szukają różnych ludzi. Karta trzy na trzy to tylko dziewięć rozmów: rozgrzewka, a nie cały wyjazd integracyjny.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Zgłosić można tylko pełny wzór.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Wyłącz Pozwól zgłaszać bingo, którego nie ma. Nikt nie może sprawdzić, czy rozmowy się odbyły, więc każde zgłoszenie oceniasz sam, a przedwczesne zgłoszenie nic gracza nie kosztuje, ale ciebie przerywa.",
	"idea_bg_event_when": "Firmowe zebranie ogólne albo kwartalna aktualizacja, gdzie ludzie nasłuchują fraz, które zawsze się pojawiają. Wykład konferencyjny albo długi webinar z kilkoma nagrodami do rozdania. Wieczór z nagrodami, gdzie przemówienia same wywołują hasła, a ty odznaczasz słowa w miarę ich wypowiadania.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Nagrody, które naprawdę możesz wręczyć.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Pierwszeństwo przy ciastkach, voucher na kawę, lunch z zarządem: nic z tego to nie pieniądze. Przy włączonych Nagrodach za układ każda nagroda pokazuje się na ekranach graczy — i wtedy, gdy ktoś ją wygrywa.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Poproś o imię i nazwisko, nie samo imię.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "W firmie dowolnej wielkości kilka osób dzieli to samo imię. Ustaw O co pytać przy dołączaniu na Imię i nazwisko, żeby nagroda trafiła do właściwej osoby na liście zwycięzców.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Zgłoszenia są sprawdzane na podstawie twoich odznaczeń.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Przy włączonym Oceniaj zgłoszenia za mnie karta pasująca do odznaczonych przez ciebie fraz jest akceptowana od razu. Zostają ci wtedy dwa zadania: słuchanie spotkania i losowanie, gdy ludzie remisują.",
	"idea_jp_show_when": "Ostatnia lekcja semestru, powtórka całego działu z klasą podzieloną na drużyny. Sesja powtórkowa, gdzie chcesz, żeby drużyna przedyskutowała odpowiedź, zanim ktokolwiek ją powie. Szkolny wieczór z quizem, z planszą na dużym ekranie, który prowadzisz z własnego urządzenia.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Odpowiedzi zapisane jako pytania.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Przy włączonym Odpowiedzi muszą mieć formę pytania napisz każdą odpowiedź jako pytanie i dodaj zwykłe słowo jako akceptowaną odpowiedź. Drużyna, która zapomni o formie, jest wtedy wyraźnie widoczna jako mająca rację — a decyzję podejmujesz ty.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Trzydzieści sekund, nie domyślne dwadzieścia.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Drużyny wypowiadają całą frazę na głos, w formie pytania, więc ustaw Sekundy na odpowiedź na 30. Kradzież punktów działa na połowie tego czasu, co wciąż daje realną szansę.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Daily Double siedzi przy łatwiejszej wskazówce.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Pudło przy Daily Double zawsze kosztuje postawioną stawkę, więc umieść go przy czymś, co zna większość sali, a nie przy najtrudniejszym polu na planszy.",
	"idea_jp_buzz_when": "Firmowy wieczór z quizem, gdzie każdy gra na własny rachunek. Zebranie zespołu, gdzie połowa ludzi jest na wideorozmowie i nie widzi twojego ekranu. Klasowa gra powtórkowa, gdzie każdy uczeń odpowiada na własnym telefonie, zamiast jednego głosu mówiącego za całą drużynę.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Krótkie odpowiedzi, każda pisownia wypisana.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Tu decyduje klawiatura telefonu i dopasowywanie tekstu, nie twoje ucho. Trzymaj wpisywane odpowiedzi w granicach jednego lub dwóch słów i dodaj każdą pisownię, jaką ludzie naprawdę wpiszą, jako akceptowaną odpowiedź.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Czterdzieści sekund na przeczytanie, zgłoszenie się i wpisanie.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Zegar obejmuje przeczytanie wskazówki, zgłoszenie się i wpisanie odpowiedzi na telefonie, czego domyślne dwadzieścia sekund nie zapewnia. Ustaw Sekundy na odpowiedź na 40; kradzież punktów działa na połowie tego czasu.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Błędne odpowiedzi nic tu nie kosztują.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Zostaw wyłączone Błędna odpowiedź kosztuje tyle, ile warta jest wskazówka. Gdy ocenia dopasowywanie tekstu, pisownia, o której nikt nie pomyślał, nie powinna nikogo kosztować punktów. Każdą decyzję wciąż możesz cofnąć z poziomu konsoli.",
	"idea_qt_live_when": "Temat klasyfikacyjny albo słownikowy, gdzie rzeczy naturalnie dzielą się na zestawy po cztery, granych w trójkach na koniec lekcji. Stacja dla małej grupy, gdy pracujesz z innym stolikiem. Wieczór koła zainteresowań albo rodzinny, gdzie karciana gra na telefonach zastępuje talię, której nikt nie może znaleźć.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Każdy fakt wskazuje na jedną kartę.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Gdy ktoś prosi o kartę, gracz widzi tylko jej fakt, nigdy nazwę. Fakt, który mógłby opisywać dwie karty w zestawie, to nie słaby fakt — to wadliwa karta.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Dodaj te, które ludzie wkładają do złego zestawu.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Każda karta wypisuje cały swój zestaw, więc zaskakujący członek to lekcja powtarzana za każdym razem, gdy jest proszony. Wybieraj zestawy, w których każda karta ma dokładnie jedno uzasadnione miejsce.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Wszystkie karty rozdane, bez stosu.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Zostaw wyłączone Rozdawanie ze stosu. Trójka graczy zaczyna wtedy z dziesięcioma albo jedenastoma kartami każdy, a gra trwa; ze stosem każdy zaczyna z dwiema, a pusta ręka kończy grę.",
	"idea_wf_prize_when": "Stoisko targowe albo na dniu otwartym, gdzie każdy odwiedzający dostaje dokładnie jedno podejście. Losowanie na imprezie firmowej bez papierowych losów. Podziękowanie na koniec eventu dla klientów, po jednym zakręceniu na gościa przy wyjściu.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Wielkości wycinków, które pokazują szanse.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Daj każdemu wycinkowi jego własny rozmiar zamiast powtarzać nagrodę. Szansa i obraz są wtedy spójne, więc odwiedzający widzą, że główna nagroda jest rzadka.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Przegrywający wycinek, nazwany wprost.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Kołu, na którym wygrywa każdy wycinek, nikt nie wierzy. Wycinek \"wróć jutro\" nic nie kosztuje stoiska, a przyciąga ludzi z powrotem.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Zapytaj, kim są, dopiero po zakręceniu.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Ten przykład o nic nie pyta, więc odświeżenie strony to nowe zakręcenie. Dla prawdziwego stoiska włącz Zapisuj wyniki i Pytaj graczy, kim są, z Kiedy pytać ustawionym na Po zagraniu.",
	"idea_ws_prize_when": "Kawiarnia albo stoisko marki na targach, gdzie kod bierze udział w comiesięcznym losowaniu. Łamigłówka w newsletterze, gdzie czytelnicy, którzy znajdą kod, mogą wygrać próbkę. Premiera produktu w pracy, z nową nazwą ukrytą w siatce.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Kod to nazwa z twojej własnej oferty.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Użyj jednej z nazw swoich produktów jako kodu, a własnego słownictwa jako słów, żeby łamigłówka mówiła o marce od pierwszego znalezionego słowa.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Nic poza kodem nie zostaje.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Słowa i kod muszą wypełnić siatkę dokładnie; jedno zbędne pole wstawia przypadkową literę do kodu i każde uczciwe zgłoszenie wychodzi błędne. Dwanaście słów wokół piętnastoliterowego kodu zmieściło się bez reszty.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Zostaw widoczny pasek znalezionych liter.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "W wykreślance Ukryj dotąd znalezione litery ukrywa też przycisk do wpisania kodu. Zostaw to wyłączone, bo inaczej nikt nie będzie mógł wziąć udziału w losowaniu.",
	"idea_aw_news_when": "Kącik z łamigłówką w cotygodniowym newsletterze firmowym albo w magazynie firmowym, z nowym słowem rozwiązania w każdym numerze. Sezonowe wydanie przed latem albo świętami, z małą nagrodą za poprawne zgłoszenie. Ta sama siatka wydrukowana w wersji PDF i podlinkowana dla każdego, kto czyta na ekranie.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Słowo rozwiązania to cały sens.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Czytelnicy otwierają łamigłówkę w newsletterze dla ponumerowanych kratek. Wybierz słowo lub frazę, której nie zawiera żadna z twoich odpowiedzi, i sprawdź, czy każda jego litera pojawia się w kilku z nich, żeby siatka zawsze miała kratkę do ponumerowania.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Przeliterowanie słowa wystarczy.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Rozwiązanie kończy aktywność jest włączone. Losowanie nagród pyta o słowo, a nie o całą siatkę, więc aktywność kończy się w chwili, gdy ponumerowane kratki je przeliterują. Zostaw Pomieszaj litery rozwiązania wyłączone, bo inaczej numery znikną z siatki.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Dwa albo trzy słowa na definicję.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Każda definicja jest wpisana w kratkę siatki, więc trzymaj ją krótko: \"Parzy herbatę\", a nie pełną definicję. Zapamiętuj odpowiedzi między wizytami jest włączone, bo łamigłówkę w newsletterze rozwiązuje się przez kilka przerw na kawę.",
	"idea_qz_outcome_when": "Dzień integracyjny zespołu, gdzie wszyscy porównują rezultaty przy kawie. Stoisko na wydarzeniu, które potrzebuje czegoś szybkiego i osobistego do grania. Post w newsletterze albo intranecie, który zaprasza ludzi, żeby sprawdzili, jakim są typem kolegi.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Jedna skala, każda odpowiedź na niej.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Sprawdzian zlicza punkty w jedną punktację, więc może zmierzyć tylko jedną rzecz — tu: od improwizatora do planisty. Każda odpowiedź ma swoje miejsce na tej samej skali. Odpowiedź mierząca coś innego też zostałaby wliczona i zaburzyłaby rezultat.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Każde pytanie obejmuje całą skalę.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Każde pytanie ma po jednej odpowiedzi na 0, 1, 2 i 3 punkty, za każdym razem w innej kolejności. Dzięki temu dowolne pytanie może przesunąć gracza w dowolne miejsce na skali, a odpowiedź planisty nigdy nie jest na tej samej pozycji. Ustaw 0 celowo: odpowiedź pozostawiona bez zmian liczy się jako 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Rezultaty, które opisują, a nie oceniają.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Suma punktów i jej zakres widnieją na ekranie, więc napisz w opisie, co oznaczają 0 i 21. Napisz każdy rezultat o graczu, tak żeby żaden koniec skali nie był lepszy od drugiego. Cztery przedziały obejmują zakres od 0 do 21 bez luk i bez nakładania się, więc każdy dostaje dokładnie jeden rezultat."
}
