{
	"idea_when_title": "Kapan menggunakannya",
	"idea_notes_title": "Kenapa contoh ini dibuat seperti ini",
	"idea_where": "Di editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Nonaktif",
	"idea_build_title": "Buat sendiri",
	"idea_build_open": "Buka editor [type] dan isi tab [content].",
	"idea_build_settings": "Ubah pengaturan di bagian Apa yang membuatnya seperti ini. Masing-masing menyebutkan lokasinya di editor.",
	"idea_build_share": "Bagikan tautannya ke pemainmu, atau sematkan aktivitas ini di situsmu sendiri.",
	"idea_build_copy": "Atau lewati proses membuatnya: salin contoh ini dan ganti dengan kontenmu sendiri.",
	"idea_cw_vocab_when": "Pelajaran sebelum ujian sebuah topik, saat seluruh daftar kosakata perlu diulas sekali lagi. Lembar tugas rumah yang butuh lebih dari satu kali duduk untuk diselesaikan. Stasiun revisi yang didatangi siswa berkali-kali selama seminggu, melanjutkan dari tempat mereka berhenti.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Setiap deskripsi adalah definisi dari buku pelajaran.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Siswa yang menguasai topiknya langsung menuliskan kata itu, sementara yang setengah menguasai bisa menemukannya lewat persilangan huruf. Deskripsi berbentuk teka-teki hanya akan mengubah ulasan ini menjadi teka-teki silang cryptic.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Tujuh belas istilah dari satu unit pelajaran.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Satu topik yang padu membuat kisi yang selesai menjadi seluruh daftar kosakata dalam satu gambar. Campurkan beberapa kata panjang untuk deretan panjang dengan kata pendek kaya huruf vokal untuk menyilangkannya.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Tujuh belas deskripsi berarti dua puluh menit, bukan dua.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Aktifkan Ingat jawaban antar kunjungan, jadi siswa yang menutup tab-nya akan menemukan huruf-hurufnya lagi di browser yang sama, tanpa perlu masuk akun dan tanpa diminta nama.",
	"idea_cw_rtl_when": "Kelas bahasa Arab yang sedang belajar membaca dan menulis dengan harakat, di akhir sebuah topik kosakata. Sebuah pelajaran tentang kata benda tempat dan alat, ketika satu tanda vokal pada mim adalah perbedaan di antara keduanya. Pekerjaan rumah untuk pembelajar bahasa Arab yang perlu menulis kata, bukan sekadar mengenalinya.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Beri tahu pemain letak setiap tanda.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Pemeriksaannya bersifat persis, jadi jelaskan aturannya di deskripsi: sebuah tanda pada setiap huruf kecuali huruf terakhir dan huruf vokal panjang ا و ي. Jangan gunakan kata dengan shadda atau tanween, karena dua tanda pada satu huruf harus diketuk sesuai urutan saat kamu mengetiknya.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Pilih kata yang bersilangan pada huruf tanpa tanda.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Kotak yang dibagi bersama butuh tanda yang sama pada kedua kata, jadi بَ tidak pernah bersilangan dengan بِ. Kata dengan alif panjang dan huruf terakhir tanpa tanda memberi kisi ini persilangannya. Delapan dari dua belas kata ini memiliki alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Tampilkan huruf Arab di layar.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Aktifkan Tombol karakter khusus dan isi dengan seluruh alfabet Arab, agar pemain tanpa papan ketik Arab tetap bisa mengetik setiap kata. Gunakan semua huruf, bukan hanya yang ada di kisi kamu, atau panel ini akan membocorkan jawabannya. Tanda vokal punya barisnya sendiri di bawah kisi.",
	"idea_fc_type_when": "Kosakata yang sudah dikenal sebuah kelas dan sekarang harus mereka ucapkan sendiri, bukan sekadar mengenalinya. Istilah yang seharusnya bisa diucapkan siswa baru tanpa dipancing pada akhir minggu pertamanya. Sepuluh menit belajar mandiri yang tenang sebelum tes berbicara, dengan setiap siswa mengatur kecepatannya sendiri.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Lima belas kata benda, masing-masing dengan satu jawaban yang wajar.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Kata yang diketik diperiksa terhadap bagian belakang kartu, dan ejaan kedua tidak bisa diterima. Pilih kata dengan satu jawaban yang jelas, dan sebutkan di instruksi apakah kata sandang perlu dihilangkan.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Pengatur waktu per kartu dinonaktifkan.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Bawaannya lima detik per kartu, terlalu singkat untuk membaca sebuah kata dan mengetik jawabannya, dan kartunya langsung terbalik dengan apa pun yang baru setengah diketik. Latihan mengingat ini kecepatannya diatur oleh siswa sendiri.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Sebuah tombol memanggil kartu berikutnya.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Dengan Lanjut sendiri melewati kartu aktif, bagian belakangnya tampil sekitar dua detik. Saat nonaktif, ada waktu untuk membandingkan apa yang kamu tulis dengan yang sebenarnya ada, dan itulah inti pelajarannya.",
	"idea_st_theme_when": "Pembuka hari Senin yang memperkenalkan topik minggu itu tanpa menyebut namanya. Pojok teka-teki di buletin tim atau dinding kelas, dikerjakan sesuai waktu masing-masing orang. Pemanasan lima menit sebelum unit apa pun yang punya sekelompok kata yang jelas di baliknya.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Tujuh kata dari setiap bagian tema.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Ambil kata dari setiap bagian topiknya, bukan hanya sudut yang paling jelas. Pemain yang menebak temanya sejak awal tetap harus menyebutkan bagian-bagian yang belum terpikirkan olehnya.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Temanya adalah teka-teki, spangram adalah jawabannya.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Kartu Tema berada di atas papan sebagai petunjuk, dan Spangram menyebutkannya secara langsung. Jika keduanya mengatakan hal yang sama, teka-tekinya sudah terpecahkan sebelum kata pertama ditemukan.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Hitung hurufnya sebelum kamu mulai.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Tidak ada pengaturan ukuran: papannya dihitung dari total jumlah huruf, dan hanya beberapa total yang bisa mengisinya dengan pas. Spangram-nya juga harus setidaknya sepanjang lebar papan.",
	"idea_wd_daily_when": "Lima menit pertama sebuah pelajaran, satu kata untuk dipecahkan sebelum hal lain dimulai. Ruang guru atau kanal tim tempat orang-orang membandingkan kisi mereka. Akhir sebuah topik, dengan setiap kata diberi petunjuk dari yang baru saja diajarkan, jadi petunjuknya sekaligus jadi ulasan.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Lima kata yang mengikuti satu proses, secara berurutan.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Kata-kata yang diambil dari satu urutan terbaca sebagai satu kesatuan, bukan lima hal yang tidak berhubungan. Biarkan Acak katanya nonaktif agar urutannya tetap terjaga.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Setiap kata dilengkapi petunjuk.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Petunjuknya tampil di samping papan hanya saat Dengan media aktif untuk daftar katanya. Tanpa itu, petunjuk yang kamu tulis tidak akan pernah terlihat.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Hanya kata yang benar-benar ada yang dihitung sebagai tebakan.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Tebakan yang bukan kata sungguhan dikembalikan dan tidak mengurangi kesempatan, jadi pemain bisa menguji firasat tentang huruf-hurufnya. Ini juga mencegah cara paling mudah, yaitu mengetik huruf vokal berturut-turut.",
	"idea_hm_names_when": "Minggu pertama semester, saat sebuah kelas masih saling mengenal nama satu sama lain. Sesi penyambutan untuk angkatan baru atau pertemuan pertama sebuah klub. Kata-kata ejaan minggu ini, dimainkan di papan dengan seluruh ruangan menyebutkan huruf secara bergantian.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Nama polos A sampai Z, tanpa tanda hubung.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Tanda hubung harus ditebak seperti sebuah huruf, dan huruf beraksen tidak ada di keyboard kecuali kamu mengaktifkan Tombol karakter khusus. Periksa daftarmu sendiri untuk kedua hal ini sebelum bermain.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Empat belas nama, diacak.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Daftar absen bersifat alfabetis, jadi tanpa Acak urutan kata semua orang akan bertemu nama yang sama lebih dulu. Nama yang lebih banyak dari kebutuhan satu sesi berarti percobaan kedua akan mendapat set yang berbeda.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Bus sekolah, bukan tiang gantungan.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Setiap gambar di bagian Yang digambar menggunakan sepuluh huruf salah yang sama, jadi pilih satu yang cocok untuk ruangan itu. Kelas yang menebak nama satu sama lain tidak butuh tiang gantungan di depan mereka.",
	"idea_mp_lines_when": "Istilah kunci pada pelajaran pertama sebuah kursus baru, sebelum ide-ide yang menggunakannya. Modul keuangan atau kepatuhan untuk staf, di mana dua istilah mudah tertukar. Pembuka revisi di layar kelas, dengan siswa bergiliran menggambar garis.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Makna singkat, paling banyak sebelas kata.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Setiap pasangan berada di barisnya sendiri dan ukuran kartu disesuaikan agar pas dengan papan, jadi definisi yang panjang akan tampil kecil. Jaga setiap makna tetap dalam satu baris pendek.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Istilahnya tetap dalam urutan pengajaran.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Dengan Jaga urutan kolom pertama aktif, hanya bagian maknanya yang diacak. Daftarnya terbaca seperti sebuah pelajaran, dan pemain mencari di satu kolom, bukan dua.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Satu pasangan yang hampir tumpang tindih, dengan sengaja.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Sertakan dua makna yang harus dibaca siswa dengan cermat untuk membedakannya. Garis yang salah langsung ditolak saat itu juga, jadi kesalahan nyaris itu terlihat saat terjadi, bukan di akhir.",
	"idea_mp_multi_when": "Pelajaran pertama pada topik baru dalam bahasa asing, saat kata-kata perlu melekat pada benda yang dinamainya. Sebuah pos di kelas bahasa tempat siswa bekerja berpasangan. Pemeriksaan singkat sebelum tugas berbicara, agar kata bendanya sudah siap saat dibutuhkan.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Setiap kolom punya tugasnya masing-masing.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Gambar adalah maknanya, bahasa Inggris adalah yang sudah diketahui pembelajar, dan bahasa Spanyol adalah latihannya. Gambar ke bahasa Inggris memang dibuat mudah dengan sengaja. Itu membuat satu baris terbangun separuh, dan baris itu baru dihitung setelah kata bahasa Spanyolnya masuk.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Gambarnya tetap di tempat.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Dengan Jaga urutan kolom pertama aktif, gambarnya tidak pernah diacak dan tidak bisa diambil, jadi papan ini terbaca sebagai daftar delapan benda. Pemain hanya memindahkan dua kolom kata, dengan menyeret atau dengan mengetuk sebuah kartu lalu tempat yang sesuai.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Dua kemiripan yang menjebak, sengaja dipasang.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara dan cuchillo dimulai dengan huruf yang sama, dan pembelajar sering membaca vaso sebagai vase atau malah memilih copa. Sisipkan satu atau dua pasang kata seperti itu. Gambar pada kolom pertama yang menjadi penentu, sehingga kekeliruan itu diperbaiki di papan, bukan saat tes.",
	"idea_ct_sort_when": "Tepat setelah mengajarkan sebuah klasifikasi, seperti wujud zat, habitat atau jenis batuan. Sebuah stasiun dalam pelajaran berputar di mana siswa bekerja tanpa kamu. Menangkap kesalahpahaman sejak dini, sebelum muncul di tugas tertulis mereka.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Setiap kartu hanya cocok di satu kotak.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Sebutkan kondisi yang menjadi dasar pengelompokannya, seperti suhu ruangan, dan hilangkan apa pun yang secara wajar bisa masuk ke dua kotak. Kartu yang hanya kadang-kadang benar akan memicu perdebatan, bukan pelajaran.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Satu kartu yang tampak seperti jebakan.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Masukkan satu kartu yang tampak seperti seharusnya berkelompok dengan tetangganya, padahal tidak. Itulah kesalahpahaman yang layak ditangkap, dan langsung tertangkap begitu kartunya diletakkan.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Umpan balik per kartu, bukan per kotak.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Dengan Konfirmasi setiap kartu begitu diletakkan aktif, kartu yang benar berubah hijau dan tetap di tempat, sementara yang salah bergetar. Pemeriksaan per kotak penuh tidak memberi tahu apa-apa sampai kotaknya lengkap, dan itu tidak bisa ditindaklanjuti oleh siswa kecil.",
	"idea_fg_cloze_when": "Latihan satu poin tata bahasa, seperti preposisi atau bentuk waktu, sebelum tugas menulis. Tugas rumah di mana siswa yang macet butuh dorongan, bukan jawabannya langsung. Latihan mengisi bagian kosong bergaya ujian pada minggu-minggu terakhir sebelum tes bahasa.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Setiap bagian kosong punya satu jawaban benar.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Hilangkan kata yang dipaksakan oleh tata bahasa, seperti preposisi setelah kata kerja, bukan kata yang berkaitan dengan gaya atau kosakata. Pemeriksaannya bersifat persis, jadi bagian kosong dengan dua jawaban yang sama-sama benar akan menandai seseorang salah padahal dia benar.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Dua kata yang mudah tertukar, dalam kalimat berbeda.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Susun latihannya di sekitar satu pasangan kata yang sering tertukar oleh siswa, dan beri masing-masing kalimatnya sendiri. Kontras itulah inti sebenarnya dari teks rumpang ini.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Bagian kosong yang diketik, dengan bank kata atas permintaan.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Bank kata sebagai daftar pilihan dinonaktifkan, jadi siswa mengetik dan hanya membuka bank katanya saat macet. Sebagai daftar pilihan, setiap bagian kosong berubah menjadi pilihan dari sebuah daftar dan latihannya berubah menjadi menjodohkan.",
	"idea_dc_pos_when": "Pelajaran tata bahasa tentang kelas kata, tepat setelah pengajaran dan sebelum siswa melabeli tulisan mereka sendiri. Pembuka untuk kelas yang terus tertukar antara kata sifat dan kata kerja. Latihan untuk kelompok campuran yang bekerja dengan kecepatan berbeda, karena setiap kata ditandai begitu diletakkan.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Tiga label yang tidak pernah tumpang tindih.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Sebuah kata bisa menjadi kata benda sekaligus subjek pada saat yang sama, dan hanya satu label yang diterima per kata. Sediakan label yang membuat setiap kata punya persis satu jawaban benar.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Tidak ada yang ditandai yang masih diperdebatkan buku tata bahasa.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Hilangkan kata benda yang digunakan sebagai kata sifat dan kata yang berakhiran -ing. Kata-kata kecil seperti the dan a dibiarkan tanpa label, sehingga setiap kalimat punya tempat untuk beristirahat.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Variasikan akhirannya agar tidak ada yang membocorkan jawabannya.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Campurkan bentuk lampau beraturan dan tidak beraturan dengan bentuk sekarang, serta kata benda tunggal dengan jamak, agar siswa tidak bisa mengelompokkannya hanya lewat akhiran -ed atau -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Pelajaran sejarah atau sains di mana urutan peristiwa adalah intinya. Ronde pengetahuan umum pada hari tim atau saat jeda pelatihan. Merevisi sebuah topik di mana siswa mengetahui peristiwanya tetapi bingung mana yang lebih dulu.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Setiap kartu adalah peristiwa pertama yang bertanggal.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Urutannya harus berupa fakta, bukan opini. Peristiwa yang bertanggal memberi setiap kolom satu jawaban benar, yang sering tidak dimiliki oleh daftar langkah-langkah proses.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Tidak ada dua peristiwa dalam dekade yang sama.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Sebarkan tanggalnya agar tidak ada pasangan yang jadi tebak-tebakan untung-untungan, dan jangan cantumkan di kartu, karena mengetahuinya adalah teka-tekinya. Jika sebuah \"yang pertama\" masih diperdebatkan, tambahkan kata yang menyelesaikannya.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Tiga kolom berisi enam, bukan satu daftar panjang.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Papannya menyusun beberapa urutan berdampingan dan mengatur ukuran masing-masing secara terpisah. Beberapa alur paralel dengan tema yang berkaitan lebih cocok daripada satu daftar berisi delapan belas.",
	"idea_qz_knock_when": "Akhir sebuah unit, saat kamu ingin tahu siapa yang benar-benar menguasainya, bukan siapa yang menebak dengan baik. Ronde terakhir malam quiz, di mana satu kesalahan berarti tersingkir. Topik keselamatan atau kepatuhan di mana sebagian besar benar saja tidak cukup.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Dua belas pertanyaan, yang mudah lebih dulu.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Semua orang bisa melewati tiga pertanyaan pertama, jadi tersingkir di pertanyaan sembilan terasa adil, bukan asal-asalan.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Dua puluh detik per pertanyaan, bukan lima belas.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Empat pilihan harus dibaca dulu sebelum klik yang salah mengakhiri permainan, dan kehabisan waktu dihitung sebagai jawaban salah.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Tidak ada tinjauan jawaban di akhir.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Tinjauan akan menampilkan semua jawaban benar, padahal itu justru yang disimpan sistem gugur untuk percobaan berikutnya.",
	"idea_na_recall_when": "Pelajaran pertama setelah sebuah topik selesai, untuk melihat berapa banyak daftar yang masih diingat. Pembuka di mana kelas bersama-sama berpacu dengan waktu di papan. Ronde malam quiz di mana setiap tim mendapat lima menit dan satu kotak untuk diketik.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Daftar tertutup dengan jumlah yang tidak diperdebatkan siapa pun.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Pemain perlu tahu kapan mereka selesai. Pilih daftar dengan keanggotaan dan jumlah yang sudah disepakati, bukan yang orang-orang bisa secara wajar tidak setuju tentang apa yang termasuk di dalamnya.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Lima menit untuk dua puluh tujuh nama.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Sekitar sebelas detik per nama cukup cepat sehingga pemain berhenti berpikir lama dan mulai menyapu apa yang mereka tahu. Atur Batas waktu agar sesuai dengan panjang daftarmu.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Setiap ejaan yang wajar masuk ke barisnya.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Hanya ejaan yang kamu tambahkan yang diterima, jadi tambahkan bentuk lama atau panjang yang benar-benar diketik orang. Huruf kapital, aksen dan tanda baca diabaikan, jadi itu tidak perlu ejaan tambahan.",
	"idea_na_notells_when": "Memeriksa anatomi, kosakata atau rumus yang sudah dipelajari sebuah kelas, tanpa layar mengonfirmasi apa pun selama prosesnya. Pemeriksaan persetujuan akhir pada penghujung pelatihan produk atau keselamatan. Pertanyaan ujian simulasi yang harus dijawab tanpa persiapan, dengan hasilnya dibaca setelahnya.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Hanya untuk daftar yang sudah mereka pelajari.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Tidak ada yang ditandai selagi mereka mengetik, jadi ini menguji daya ingat, bukan mengajarkannya. Gunakan setelah pelajaran, pada daftar yang diharapkan bisa dihasilkan siswa dari ingatan mereka.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Dua belas nama dalam tiga menit.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Dua belas item itu ada di kepala seseorang atau tidak sama sekali. Tanpa umpan balik, daftar yang panjang atau waktu yang lama berubah menjadi tes ketahanan, bukan pemeriksaan.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Satu daftar, tanpa kelompok.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "Dalam mode ini, kelompok tempat pemain memasukkan sebuah nama juga diperhitungkan, jadi nama yang benar di kelompok yang salah dihitung sebagai kesalahan. Jangan gunakan kelompok kecuali kelasnya sudah diberi tahu.",
	"idea_ws_secret_when": "Pelajaran penutup sebuah topik sains, di mana huruf-huruf sisa merangkum ide besarnya. Pelajaran pengganti yang harus berjalan sendiri dan butuh akhir yang jelas. Sebuah stasiun pada malam open house sekolah, di mana mengetik pesannya adalah cara pengunjung tahu mereka sudah selesai.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Kata-kata dan pesannya mengisi kisi dengan pas.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Huruf sisa mana pun akan terbaca sebagai bagian dari pesannya. Paskan solusi dengan tepat bisa menghilangkan kata agar semuanya muat, jadi periksa apakah setiap kata di daftarmu benar-benar masuk.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Empat arah, tidak ada yang terbalik.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Kata-kata berjalan dari kiri ke kanan, ke bawah dan diagonal. Untuk anak sepuluh tahun, mencari kata yang terbalik adalah teka-teki yang berbeda dari yang ini.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Pesannya adalah garis akhirnya.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Dengan Memecahkannya menyelesaikan aktivitas aktif, mengetik pesannya langsung menyelesaikan aktivitasnya meski masih ada kata yang belum ditemukan. Kalimatnya adalah tujuan utamanya, bukan ronde bonus.",
	"idea_ac_key_when": "Akhir sebuah topik, saat kelas perlu melihat bagaimana istilah-istilah yang terpisah itu cocok di bawah satu ide. Pembuka revisi yang memeriksa definisi dari pelajaran sebelumnya. Tugas rumah di mana kata pada kolomnya memberi tahu siswa bahwa mereka menjawab benar di setiap baris.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Beri huruf langka beberapa kandidat.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Editornya yang menentukan jawaban mana yang berada pada huruf yang mana. Pastikan huruf-huruf sulit dari istilah kuncinya muncul di dua atau tiga jawabanmu, agar tidak ada baris yang tersisa tanpa kata.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Kolomnya mengeja dirinya sendiri seiring baris-baris terisi.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Acak huruf solusi tetap nonaktif. Istilahnya kemudian muncul di bawah kisi seiring setiap baris dijawab; jika diacak, ini akan berubah menjadi teka-teki susun huruf.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Deskripsinya adalah definisi dari pelajaran itu sendiri.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Setiap deskripsi adalah definisi yang benar-benar diberikan ke kelas, jadi teka-tekinya menguji pelajaran, bukan pengetahuan umum. Pertahankan juga nomor bantuannya: menyembunyikannya membuatnya jauh lebih sulit.",
	"idea_ca_secret_when": "Latihan berhitung di akhir minggu, di mana pesannya adalah hadiah karena sudah menyelesaikannya. Revisi tabel perkalian sebelum tes. Sebuah ucapan selamat atau petunjuk ke aktivitas berikutnya untuk kelas, tersembunyi di balik selembar hitungan.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Dua puluh lima huruf menghasilkan dua puluh lima hitungan.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Setiap huruf adalah satu hitungan, jadi panjang kalimatnya menentukan panjang lembar kerjanya. Enam kata pendek memberi kelas sekolah dasar tingkat atas satu halaman penuh tanpa terasa membosankan.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Hanya huruf dan spasi tunggal.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Spasi tidak menghasilkan hitungan, tetapi koma atau tanda seru mendapat hitungan dan kolom kosongnya sendiri. Tulis kalimatnya tanpa tanda baca.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Angka terbesar dibatasi sampai dua belas.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Di bagian Tingkat matematika, angka terbesar 12 menjaga setiap perkalian dan pembagian tetap di dalam tabel perkalian, sementara dua langkah per hitungan tetap membawa jawaban hingga mendekati 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Pembuka hari Senin dalam pelajaran bahasa Inggris atau sejarah, dengan kalimat baru setiap minggu. Pertemuan tim yang dibuka dengan kutipan yang layak dibicarakan. Lima menit terakhir sebuah pelajaran, saat teka-teki singkat masih bisa meninggalkan sesuatu untuk dipikirkan kelas.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Tidak ada kata yang lebih panjang dari satu baris.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Papannya membungkus kata secara utuh, empat belas karakter per baris pada lebar bawaan. Kata yang lebih panjang akan terpotong ke dua baris, jadi periksa kalimatmu sebelum memilihnya.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Papannya dibiarkan pada lebar bawaannya.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Pada Lebar papan 14, kalimat ini terbagi menjadi lima baris, jadi satu tumpukan bisa menampung lima huruf untuk diurutkan. Papan yang lebih lebar berarti tumpukan lebih dangkal dan teka-teki yang lebih mudah.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Sebutkan sumbernya, bukan kalimatnya.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Instruksinya menyebutkan milik siapa kata-kata itu dan dari mana asalnya. Itu memberi pemecah teka-teki jalan masuk tanpa membocorkan kata-katanya sama sekali.",
	"idea_sh_map_when": "Pelajaran geografi atau sejarah di mana gambarnya adalah sumbernya: peta pulau yang sedang dipelajari, denah kota, atau lukisan yang layak diamati dengan saksama. Jejak di pasar musim panas yang digambar di atas denah lokasimu sendiri. Pelajaran yang berlangsung dua sesi, di mana pin yang sudah terpecahkan menunggu sesi kedua.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Setiap teka-teki dijawab dari gambarnya.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Petanya bukan hiasan, itu adalah bahan petunjuknya. Tulis setiap langkah tentang sesuatu yang bisa ditemukan pemain di atasnya, jadi mengamati dengan saksama adalah tugasnya.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Pin diletakkan di samping tanda lokasinya, bukan di atasnya.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Sebuah pin menutupi apa pun yang ada di bawahnya, jadi letakkan di ruang terbuka di samping hal yang ditanyakan teka-tekinya. Hanya pin terakhir yang berada tepat di titiknya, karena tanda X adalah penanda, bukan petunjuk.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Tujuh langkah, dalam satu urutan tetap.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Rutenya hanya tergambar sendiri saat langkah-langkahnya dipecahkan secara berurutan. Biarkan pemain memilih urutannya sendiri dan jejaknya akan hilang, dengan semua pin terbuka sekaligus, sehingga tidak ada yang menunjukkan ke mana harus pergi berikutnya.",
	"idea_mz_quiz_when": "Latihan tabel perkalian dan berhitung di luar kepala pada lima belas menit terakhir pelajaran. Ronde revisi sebelum tes, di mana setiap pintu salah menjelaskan dirinya sendiri saat kembali. Tugas rumah untuk kelas yang akan melewatkan lembar kerja tetapi tetap harus menjawab setiap pertanyaan untuk mencapai jalan keluar.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Setiap pintu salah menjelaskan dirinya sendiri.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Setelah setiap langkah, pemain melihat catatan pada pintu yang mereka pilih, benar maupun salah. Jadikan setiap pilihan salah sebagai jawaban dari hitungan lain dan sebutkan yang mana, jadi jalan buntu tetap mengajarkan sesuatu.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Dua belas pertanyaan, yang mudah lebih dulu.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Fakta tabel perkalian yang sudah mereka hafal luar kepala membuka labirinnya, dengan pembulatan, desimal dan hitungan waktu di akhir. Ubah juga posisi pintu yang benar, agar tidak ada yang belajar bahwa pintu kedua selalu berhasil.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Lima detik tertutup setelah jalan buntu.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Karena berjalan sudah dilakukan untuk mereka, jedanya adalah satu-satunya biaya dari pintu yang salah. Untuk kelas yang menebak-nebak jalannya, pilih Pintu tertutup selama 15 detik di bagian Setelah jalan buntu.",
	"idea_mz_fog_when": "Akhir sebuah unit sejarah atau sains, direvisi dalam urutan yang diajarkan dan dijelajahi seperti museum di malam hari. Pelajaran hadiah di mana mengambil waktu justru menjadi intinya. Stasiun yang tenang pada malam open house, di mana satu pengunjung pada satu waktu memetakan jalannya sendiri.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Sebelas ruang pamer, dalam urutan ceritanya.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Ruangan-ruangannya berdiri di sepanjang jalur sesuai urutan kamu menulis pertanyaannya, jadi perjalanannya bisa mengikuti garis waktu. Susun punyamu sesuai urutan topiknya berkembang.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Labirin besar, dan tanpa jalan pintas.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Dengan Bagian diatur ke Besar, belokan yang salah dalam gelap berarti perjalanan kembali yang sesungguhnya. Tawarkan jalan pintas ke ruang berikutnya tetap nonaktif, karena itu akan membawa pemain melewati lorong yang belum pernah mereka lihat.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Hanya lima detik tertutup setelah jalan buntu.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Mencari jalan kembali dalam gelap saja sudah menjadi konsekuensi dari pintu yang salah. Pintu tertutup selama 15 detik akan menghukum kesalahan yang sama dua kali, jadi 5 sudah cukup.",
	"idea_kp_lock_when": "Pintu terakhir sebuah escape room kelas, di mana sebuah petunjuk logika berdiri di antara kelompok dan jalan keluarnya. Pembuka matematika tentang penalaran dengan nilai tempat. Stasiun terakhir sebuah acara tim, dengan petunjuk kodenya berada di kartu di bawah kursi atau di akhir aktivitas lain.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Seluruh teka-tekinya ada di pertanyaannya.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Tombol-tombolnya tidak memberi tahu apa pun tentang mana yang harus ditekan, jadi Yang diminta dari pemain membawa semua petunjuknya. Tulis sebagai satu paragraf, karena jeda baris akan menyatu di halaman main.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Lima percobaan gagal, dan hanya satu kode yang cocok.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Setiap percobaan seharusnya menyingkirkan satu kemungkinan, dan semuanya bersama-sama seharusnya menyisakan tepat satu kode. Periksa itu sebelum kamu membagikan tautannya: kode kedua yang juga cocok mengubah gemboknya menjadi tebak-tebakan.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Urutan persis, dan tidak ada angka yang digunakan dua kali.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Pilih Urutan persis, atau angka yang sama dalam urutan apa pun akan membuka gemboknya. Menekan tombol lagi akan mengeluarkannya kembali, jadi jangan pernah mengulang angka dalam kode, dan sebutkan itu di petunjuknya.",
	"idea_cg_escape_when": "Satu pos escape room kelas, di mana kalimat yang berhasil didekode mengirim kelompok ke sebuah rak, laci atau kotak terkunci. Pembuka sebelum pelajaran tentang kode dan frekuensi huruf. Sebuah meja pada hari tim di mana setiap catatan yang berhasil dipecahkan menunjuk ke petunjuk berikutnya.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Catatan yang berhasil didekode adalah sebuah instruksi.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Hadiahnya bukan skor, melainkan sebuah kalimat yang bisa ditindaklanjuti pemain. Tulis ke mana harus pergi atau apa yang harus dicari berikutnya, jadi memecahkannya menggerakkan ruangan maju.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Dua kalimat pendek, sekitar enam puluh huruf.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Tanda baca tidak dikodekan, jadi titik menunjukkan di mana sebuah kalimat berakhir. Kata pendek umum yang muncul berulang kali membuka papannya begitu dikenali, dan enam puluh huruf bisa dipecahkan sambil berpacu dengan waktu.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Huruf vokalnya diberikan gratis.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Dengan Huruf yang diberikan gratis diatur ke Huruf vokal, sekitar sepertiga hurufnya sudah tersedia sejak awal. Tidak ada berarti awal yang benar-benar kosong untuk catatan sependek ini, dan huruf paling umum saja nyaris tidak cukup sebagai pijakan.",
	"idea_jp_solo_when": "Pelatihan keselamatan atau induksi yang dikerjakan orang di mejanya sendiri, dengan waktunya sendiri. Papan revisi yang dimainkan ulang seorang siswa pada malam sebelum tes, mengejar skor yang lebih baik. Pemeriksaan yang dikerjakan semua orang sendiri-sendiri sebelum hari pelatihan, agar kamu tahu harus mulai dari mana.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Petunjuk termudah di bagian atas setiap kolom.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Baris sebuah petunjuk menentukan nilainya, 100 di bagian atas hingga 500 di bagian bawah pada Poin per baris bawaan. Susun setiap kolom dari yang diketahui semua orang hingga yang hanya bisa dijawab oleh yang paling antusias.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Tiga puluh detik untuk menjawab, bukan dua puluh.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Bawaannya ditulis untuk sebuah tim yang mengucapkan jawaban kepada pemandu. Saat bermain sendiri, orang-orang mengetik jawaban mereka, dan beberapa petunjuk meminta daftar nama.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Nilai lulus sebesar 60 persen.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Pada bawaan 100, apa pun yang kurang dari papan sempurna akan melewatkan pesan penutup. Dengan Skor minimum untuk pesan diatur ke 60, lima belas dari dua puluh lima petunjuk sudah dianggap lulus.",
	"idea_qz_learn_when": "Onboarding tentang keamanan atau keselamatan, di mana tujuannya adalah mengubah apa yang dilakukan orang, bukan menilai mereka. Pelajaran yang menghadapi kesalahpahaman umum secara langsung. Belajar mandiri sebelum sesi pelatihan, agar orang-orang datang sudah membaca kenapa kesalahan umum itu memang salah.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Setiap pilihan salah adalah keyakinan yang nyata.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Tulis pengecoh yang benar-benar dipercaya orang dan beri masing-masing penjelasannya sendiri. Pemain hanya melihat catatan pada pilihan yang benar dan pada pilihan yang mereka pilih, jadi setiap koreksi sampai ke orang yang membutuhkannya.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Tidak ada pengatur waktu selagi mereka membaca.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Membaca sebuah skenario, mempertimbangkan empat pilihan lalu membaca penjelasannya adalah aktivitasnya. Lima belas detik per pertanyaan mengubahnya menjadi tes refleks, jadi nonaktifkan Beri batas waktu untuk setiap pertanyaan.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Tinjauannya menghadirkan kembali setiap penjelasan.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Aktifkan Ulas setiap pertanyaan di akhir dan catatannya bisa dibaca lagi, pertanyaan demi pertanyaan, begitu quiz-nya selesai. Seseorang yang terburu-buru menjawab sebuah pertanyaan mendapat kesempatan kedua untuk memahami alasannya.",
	"idea_ct_conn_when": "Lima menit pertama pertemuan tim atau hari pelatihan, dimainkan berpasangan agar orang-orang harus mendiskusikannya. Sebuah ronde pada malam quiz atau acara sosial staf. Pelajaran kosakata tentang kata-kata bermakna ganda, di mana perdebatannya adalah pembelajarannya.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Susun kelompok berdasarkan makna, bukan topik.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Beri setiap kelompok setidaknya satu kata yang tampak juga cocok untuk kelompok lain. Pemain yang mengelompokkan berdasarkan insting pertama akan kekurangan satu kata di dua tempat, dan itulah teka-tekinya.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Empat jawaban salah berturut-turut, bukan total.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Dengan Percobaan tanpa batas nonaktif, teka-tekinya terkunci setelah mencapai jumlah yang diatur di Jawaban salah yang diizinkan, tetapi setiap kelompok yang benar mengatur ulang hitungannya. Empat adalah angka yang dikenal untuk jenis teka-teki ini.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Kata pendek, dan nama yang menjelaskan kejutannya.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Empat kartu berjejer di setiap baris, jadi jaga setiap kata tetap pendek. Nama sebuah kelompok hanya muncul begitu kelompok itu terpecahkan, jadi gunakan itu untuk menjelaskan apa keterkaitannya.",
	"idea_wf_names_when": "Menunjuk siswa secara acak dalam pelajaran, saat setiap siswa harus menjawab satu kali sebelum ada yang menjawab dua kali. Memilih siapa yang presentasi berikutnya dalam pertemuan tim atau hari pelatihan. Menentukan urutan pembicara di sebuah lokakarya, agar tidak ada yang bisa bilang undiannya memihak seseorang.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Empat belas nama, masing-masing satu warna.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Warna rodanya mencapai empat belas, jadi setiap nama mendapat warnanya sendiri dan tidak ada dua potongan bersebelahan yang sama. Salin dan tempelkan daftar kelasmu sendiri ke dalamnya.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Empat detik per putaran, bukan tujuh.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Empat belas putaran pada durasi bawaan sudah lebih dari satu setengah menit hanya menonton sebuah roda berputar. Atur Lama putaran dalam detik ke empat: tetap terasa seperti sebuah putaran dan menjaga pelajaran tetap bergerak.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Hasilnya tetap di samping roda.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Kartu di samping roda menghitung berapa banyak nama yang sudah muncul dan mendaftar siapa saja yang sudah mendapat giliran. Tampilkan hasil dalam pop-up akan menyembunyikan itu, dan perlu ditutup empat belas kali.",
	"idea_qz_exam_when": "Pelajaran terakhir sebuah unit, saat kamu ingin tahu apa yang benar-benar melekat sebelum melanjutkan. Ujian simulasi sebelum ujian sesungguhnya, dikerjakan dengan kecepatan kelas sendiri. Pemeriksaan pengetahuan di akhir sebuah kursus pelatihan, di mana hasilnya seharusnya muncul sebagai sebuah vonis, bukan skor yang berjalan.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Tidak ada batas waktu pada sebuah penilaian.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Saat waktu sebuah pertanyaan habis, pertanyaannya lanjut tanpa dijawab dan tidak ada apa pun yang diberitahukan. Pemeriksaan yang dikerjakan orang dengan kecepatannya sendiri tidak memiliki pengatur waktu, jadi nonaktifkan Beri batas waktu untuk setiap pertanyaan.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Satu poin untuk jawaban benar, nol untuk selainnya.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Totalnya kemudian sederhana saja, yaitu jumlah yang benar, jadi hasilnya bisa ditulis sebagai nilai dari sepuluh. Atur nol pada setiap pilihan salah dengan sengaja: satu pertanyaan yang dibiarkan tanpa jawaban mendapat skor yang sama dengan jawaban yang salah.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Hasil yang mencakup semua skor, tanpa tumpang tindih.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Empat rentang dari nol sampai sepuluh, masing-masing menyebutkan apa yang perlu diulas kembali. Skor yang jatuh ke dua rentang sekaligus menampilkan dua vonis, dan yang tidak jatuh ke rentang mana pun tidak menampilkan vonis sama sekali.",
	"idea_sc_warm_when": "Lima menit pertama sebuah pelajaran, saat kelas mulai tenang dan kamu mengambil absensi. Awal sebuah topik baru, untuk menghadirkan kata-kata kuncinya di depan siswa sebelum kamu menggunakannya. Pemeriksaan kosakata seminggu sebelum tes, saat kamu ingin semua siswa bekerja sekaligus.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Sembilan kata dengan tujuh sampai sembilan huruf.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Cukup panjang sehingga pengacakannya benar-benar berupa penyusunan ulang, cukup pendek sehingga sebuah kelas bisa menyelesaikan semua sembilan kata dalam sekitar lima menit.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Periksa apakah setiap kata punya susunan huruf lain.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Hanya kata yang kamu ketik yang diterima, jadi siswa yang mengeja kata nyata lain dari huruf yang sama akan ditandai salah tanpa penjelasan kenapa. Jika sebuah kata punya kembarannya, jangan gunakan kata itu.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Definisinya menunggu di balik tanda tanya.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Hurufnya adalah teka-tekinya, jadi tulis definisi sungguhan untuk setiap kata dan biarkan siswa yang macet memintanya. Jaga Bank kata tetap nonaktif: untuk kumpulan kata acak seperti ini, itu sama saja dengan kunci jawaban.",
	"idea_ro_sentence_when": "Pelajaran bahasa Inggris atau bahasa lain tentang urutan kata: pertanyaan, urutan kata sifat, kata kerja frasa. Tugas rumah untuk siswa yang bisa membaca sebuah kalimat tetapi masih menyusunnya dalam urutan bahasa pertama mereka. Pembuka di awal sebuah pelajaran tata bahasa, satu kalimat untuk setiap aturan yang akan kamu ajarkan.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Pilih kalimat yang hanya punya satu urutan benar.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Hanya urutan yang kamu ketik yang diterima, jadi frasa waktu yang bisa berpindah posisi atau perbandingan yang bisa dibaca dua arah akan menandai jawaban yang benar sebagai salah. Hindari juga kata yang berulang: dua kartu identik tidak bisa dibedakan.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Tanpa huruf kapital dan tanpa titik.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Huruf kapital menandai kata pertama dan tanda tanya menandai kata terakhir, dan itu membocorkan ujung-ujung teka-tekinya. Sebutkan saja poin tata bahasanya di judul setiap kalimat.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Setiap kalimat diserahkan, bukan langsung menyala.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Tanpa Pemain menyerahkan jawabannya, sebuah kalimat langsung berubah hijau begitu urutannya benar, jadi siswa menggeser-geser kata sampai kalimatnya menyala. Dengan itu, setiap kalimat mendapat tombol Periksa-nya sendiri dan urutannya menjadi sebuah keputusan.",
	"idea_fc_deck_when": "Merevisi istilah sebelum ujian atau sertifikasi, satu kartu pada satu waktu. Siswa baru yang mempelajari kosakata sebuah tim atau bidang pada minggu pertamanya. Belajar di antara sesi kursus, saat orang-orang bekerja sendiri dan perlu berlama-lama pada kartu yang mereka anggap sulit.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Kedua pengatur waktu dinonaktifkan.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Pengatur waktu kartu bukan sekadar tampilan: begitu habis, bagian belakangnya langsung muncul entah seseorang sudah mengingatnya atau belum. Nonaktifkan Beri waktu tiap kartu dan Lanjut sendiri melewati kartu agar siswa yang mengatur kecepatannya sendiri.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Satu kalimat pendek di bagian belakang.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Teksnya menyusut agar pas dengan kartu, jadi sebuah paragraf akan berakhir terlalu kecil untuk dibaca. Sampaikan maknanya dengan kata sesedikit mungkin yang tetap akurat, dan jika dua istilah mirip, jadikan perbedaannya sebagai seluruh isi bagian belakang.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Enam belas istilah, dalam urutan kamu mengajarkannya.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Kelompokkan kartunya berdasarkan topik dan biarkan urutannya tidak diacak, jadi putaran kedua melalui dek kartunya akan mengulas kelompok yang sama dalam urutan yang sama.",
	"idea_fc_board_when": "Merevisi fakta yang harus dihafal sebuah kelas, seperti simbol, tanggal atau istilah kunci, di layar kelas. Pembuka di mana siswa bergiliran menyebutkan kartu mana yang dibuka berikutnya. Pelajaran sebelum tes, saat papannya terisi untuk menunjukkan berapa banyak yang sudah dibahas.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Bagian depan yang singkat, terbaca dari seluruh ruangan.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Dengan dua belas kartu di papan, masing-masing berukuran kecil, jadi cantumkan satu atau dua karakter atau satu kata saja di bagian depan. Atur Maksimum kartu per baris ke empat dan dua belas kartunya akan tersusun sebagai tiga baris berisi empat.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Enam detik untuk membaca jawabannya.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Di sebuah papan, sebuah kartu menutup dirinya sendiri setelah dibalik. Jeda antar kartu mengatur berapa lama jawabannya tetap tampil, dan bawaan dua detik terlalu singkat untuk membacanya. Pemain bisa menutupnya lebih cepat.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Kartu bernomor dan pesan penutup.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Papan setiap pemain diacak secara berbeda, jadi Beri nomor pada kartu memungkinkanmu menyebut kartu tujuh dan semua orang menemukannya. Aktifkan juga Pesan saat mereka selesai: papannya sendiri tidak punya akhir.",
	"idea_tp_wpm_when": "Unit mengetik di ruang komputer, satu sesi singkat per minggu. Beberapa menit pertama pelajaran TIK saat komputer-komputernya menyala. Siswa yang lebih muda yang mengetik dengan mencari-cari huruf dan perlu belajar jari mana yang menekan tombol mana sebelum kecepatan berarti apa-apa.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Baris utama, lalu baris atas, lalu kalimat.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Tiga baris pertama hanya menggunakan tombol di bawah jari-jari yang beristirahat, dan setiap langkah menambah satu jangkauan. Jaga barisnya tetap berurutan: jika diacak, seorang pemula akan bertemu kalimat lengkap sebelum menemukan baris utamanya.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Hanya huruf, spasi dan titik.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Setiap karakter adalah tombol yang harus ditekan pemain, jadi hilangkan tanda petik, tanda kutip lengkung, tanda hubung dan aksen. Keyboard di layar tidak punya tanda baca, jadi aktifkan Tombol karakter khusus dengan hanya titik di dalamnya.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Sebuah keyboard yang menunjukkan jari mana yang harus digunakan.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Selalu tampilkan papan ketik menampilkannya juga di layar desktop, dengan bilah berwarna di bawah setiap huruf untuk jari yang mengetiknya. Pelajaran mengetik tanpa itu hanya menjadi tes ejaan.",
	"idea_su_mini_when": "Pengenalan pertama logika untuk anak usia lima dan enam tahun, dipecahkan bersama di papan sebelum mereka mencoba sendiri. Aktivitas meja yang tenang selama pelajaran matematika tentang angka sampai empat. Pojok untuk yang selesai lebih dulu, untuk anak yang ingin teka-teki yang selesai dalam beberapa menit.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Empat kali empat, papan terkecil yang ada.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Pilih 4 × 4 di bagian Ukuran papan. Angkanya hanya sampai empat, jadi anak kecil bisa mengingat seluruh aturannya, dan tidak ada tingkat kesulitan yang perlu diatur pada ukuran ini.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Setiap kotak yang benar langsung berubah hijau.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Dengan Tandai bagian begitu dijawab aktif, angka yang benar dikonfirmasi begitu dimasukkan, bukan hanya saat papannya penuh. Untuk anak lima tahun, itulah perbedaan antara teka-teki dan tes.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Sebutkan aturannya sekali, sebelum mereka mulai.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Anak yang belum pernah bertemu sudoku perlu penjelasannya dalam satu kalimat: setiap baris, kolom dan kotak memuat setiap angka satu kali. Aktifkan Tampilkan nama dan instruksi kepada pemain dan tulis di sana.",
	"idea_sr_rules_when": "Pelajaran sekolah dasar tingkat atas tentang kata posisi, di mana siswa mengubah kalimat tentang di atas, di dalam dan di belakang menjadi sebuah susunan. Kelompok pra-membaca atau EAL, dengan aturan yang sama ditampilkan sebagai gambar. Sebuah stasiun dalam pelajaran berputar yang tidak butuh orang dewasa di sampingnya, karena setiap aturan mencentang dirinya sendiri.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Setiap latihan menambahkan satu jenis aturan.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Arah lebih dulu, lalu ukuran, keterkandungan, bentuk mana yang di depan dan warna, dan terakhir semuanya sekaligus. Latihan pertama mengajarkan cara kerja papannya; yang terakhir hanya berhasil karena yang lain sudah datang lebih dulu.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Aturan tertulis untuk yang sudah bisa membaca, gambar untuk yang belum.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Gambar menampilkan setiap hubungan sebagai panah atau diagram, yang melewati langkah yang sedang dilatih pembaca. Untuk kelompok yang lebih muda, ubah Cara aturan sampai ke pemain dan tidak ada lagi yang perlu diubah.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Satu untuk setiap bentuk.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Dengan Setiap benda hanya ditempatkan sekali aktif, tidak ada yang bisa memenuhi satu aturan dengan satu bintang dan aturan berikutnya dengan bintang kedua, jadi setiap latihan tetap satu adegan. Biarkan Sembunyikan pemilih warna nonaktif saat sebuah aturan berkaitan dengan warna.",
	"idea_su_picture_when": "Kelas TK atau kelas satu yang belum bisa membaca angka tetapi bisa mengenali sebuah apel. Pelajaran kosakata di mana kamu ingin kata-kata baru diucapkan keras-keras selagi kelas memecahkannya. Pengenalan pertama logika sudoku sebelum kisi bernomor, jadi aturannya dipelajari sebelum angka-angkanya menghalangi.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Empat gambar pada papan 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Papan 4 × 4 menggunakan tepat empat nilai, jadi empat gambar mencakup semuanya. Nilai yang kamu biarkan tanpa gambar akan tetap menampilkan angkanya, yang terlihat aneh pada papan berisi buah-buahan.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Sebuah warna dan sebuah bentuk, tidak lebih.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Di ponsel, sebuah kotak berukuran kecil, jadi sebuah gambar sebenarnya hanyalah warna dan siluet. Pilih hal-hal yang berbeda pada keduanya, dengan latar belakang putih polos seperti papannya, yang juga bisa disebutkan namanya oleh anak kecil.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Beri tahu pemain bahwa gambar-gambarnya adalah angka.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Tidak ada apa pun di papan yang mengatakannya. Aktifkan Tampilkan nama dan instruksi kepada pemain dan sampaikan aturannya dalam satu baris; dengan Tandai bagian begitu dijawab aktif, setiap kotak yang benar berubah hijau.",
	"idea_jg_photo_when": "Pelajaran terakhir sebelum liburan, dengan foto dari kunjungan kelas. Istirahat hujan saat kelas butuh sesuatu yang tenang untuk dikerjakan di tablet. Sebuah stan pada open house atau acara tim, di mana orang-orang menyusun gambar lokasi acara sambil menunggu.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Gambar yang ramai, sampai ke tepinya.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Setiap keping harus bisa ditempatkan berdasarkan apa yang tercetak di atasnya. Langit polos yang luas memberi pemain belasan keping biru yang identik; adegan dengan detail di setiap sudut memberi setiap keping sesuatu untuk dicocokkan.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Lima kali lima pada gambar persegi.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Kisi persegi pada gambar persegi memotong keping-keping persegi, dan dua puluh lima adalah jumlah yang bisa ditampung dengan nyaman oleh baki di sekitar papan. Kisi yang lebih halus memperkecil keping-kepingnya tanpa memberi ruang tambahan pada bakinya.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Tidak ada titik menyala di tempat keping cocok.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Sorot tempat keping cocok tetap nonaktif. Dengan baki, Gambar samar di belakang papan dan Pratinjau gambar di pop-up, bantuan keempat membuat teka-tekinya terlalu mudah terlalu cepat.",
	"idea_sl_num_when": "Pertama kalinya sebuah kelas bertemu puzzle geser, di papan pintar dengan semua orang menyerukan langkahnya. Pemanasan untuk siswa yang lebih muda yang perlu melihat ke mana setiap keping harus pergi sebelum mereka bisa merencanakan cara memindahkannya ke sana. Yang selesai lebih dulu dan ingin sesuatu yang bukan lembar kerja lain.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Detail di setiap keping, bukan hanya di tengah.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Pada latar belakang polos, keping-keping di sudut terlihat sama, jadi hanya angkanya yang membedakannya. Pilih gambar dengan warna dan bentuk yang mencapai setiap tepi, dan angkanya menjadi bantuan, bukan satu-satunya cara.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Tiga kali tiga, diacak pada tingkat Mudah.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Sembilan keping dan pengacakan paling ringan adalah tempat pemula belajar bahwa hanya keping di sebelah celah yang bisa bergerak. Keduanya adalah bawaan, jadi puzzle geser baru sudah dimulai dari sini.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Angkanya muncul di akhir.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Dengan Sembunyikan tepi keping saat selesai aktif, gambar yang bersih menutupi garis sambungan dan angka-angkanya begitu keping terakhir masuk ke tempatnya. Pemula mendapat semua bantuan di sepanjang jalan dan seluruh gambar sebagai hadiahnya.",
	"idea_me_pairs_when": "Minggu-minggu pertama bahasa baru, saat kata-kata sebuah topik perlu melekat pada maknanya. Pembuka untuk siswa yang belajar bahasa Inggris sebagai bahasa tambahan. Ulasan cepat kata-kata sebuah topik sebelum tugas membaca, agar teksnya tidak menghentikan mereka di setiap kata benda.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Kartu persegi untuk gambar persegi.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Sebuah gambar mengisi kartunya dan dipotong agar pas, jadi pada kartu lebar bawaan, gambar persegi kehilangan bagian atas dan bawahnya. Atur Bentuk kartu ke 1:1 dan seluruh gambarnya akan terlihat; kata pendek tetap pas dengan cara mana pun.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Hal-hal dengan hanya satu nama.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Permainannya mengajarkan bahwa gambar ini disebut dengan kata ini, jadi hilangkan apa pun yang bisa disebut orang dengan dua atau tiga cara. Pilih juga hal-hal yang terlihat berbeda sekilas, karena kartunya akan menyusut agar pas dengan papan.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Empat detik untuk pasangan yang salah, bukan dua.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Berapa lama pasangan yang salah tetap terbuka adalah satu-satunya kesempatan untuk membaca apa yang ada di balik kedua kartu. Dua detik cukup untuk memperhatikan sebuah gambar, tidak untuk membaca kata yang masih dipelajari.",
	"idea_me_calm_when": "Kelompok bermain atau TK, dengan seorang anak di tablet dan orang dewasa di sampingnya. Aktivitas pojok tenang untuk siswa yang mudah terganggu oleh alarm dan guncangan. Percobaan pertama memory untuk anak yang masih belajar mengingat dua hal sekaligus.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Enam pasangan, masing-masing dengan bentuk dan warnanya sendiri.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Pilih gambar yang tidak bisa tertukar oleh anak tiga tahun pada ukuran kartu: masing-masing dengan siluet dan warna utamanya sendiri, dan jangan ada dua benda bulat dan merah.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Enam detik sebelum pasangan yang salah berbalik kembali.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Dua detik hanya sekilas pandang. Enam detik cukup lama untuk mengucapkan kedua gambar dengan suara keras, dan membuka kartu ketiga langsung mengakhiri jeda tersebut, jadi tidak ada yang tertahan.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Pesan penutup, tetapi tanpa confetti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Pasangan yang ditemukan tetap terbuka, jadi papannya tidak pernah kosong dan akhirnya perlu diberitahukan. Confetti tetap nonaktif karena ledakan warna di seluruh layar adalah satu hal terakhir yang masih bisa mengagetkan pemain kecil.",
	"idea_cw_media_when": "Kelas bahasa Inggris pemula di akhir sebuah topik kosakata, saat siswa mengenal bendanya tetapi belum ejaannya. Pembaca muda berlatih kata benda sehari-hari tanpa deskripsi yang belum bisa mereka baca. Tugas rumah untuk kelas bahasa, di mana gambarnya menggantikan sebuah terjemahan.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Hal-hal yang tidak mungkin salah digambar.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Pilih benda sehari-hari yang tidak mungkin disalahartikan sebagai hal lain. Campurkan beberapa kata panjang, yang membentuk deretan panjang di kisi, dengan kata yang lebih pendek dan kaya huruf vokal yang menyilanginya.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Sebaris teks di bawah setiap gambar yang tidak pernah menyebut namanya.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Teks di samping media menambahkan sebuah kalimat di bawah gambar, yang juga dibacakan oleh pembaca layar. Deskripsikan bendanya tanpa menggunakan namanya, atau kalimatnya akan membocorkan jawabannya secara tertulis.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Tanpa bank kata tambahan.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Dengan gambar, huruf pertama dan daftar katanya, tidak ada lagi yang perlu diingat. Biarkan Bank kata nonaktif dan biarkan Berikan huruf pertama menjadi satu-satunya bantuan.",
	"idea_sr_custom_when": "Saat sebuah kelas sedang belajar di dalam, di belakang, di atas, dan di bawah — anak usia dini, atau siapa pun yang baru mengenal bahasa ini — dan kata-katanya perlu benda nyata untuk digambarkan.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Empat gambar, masing-masing satu.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Baki ini hanya berisi kucing, anjing, kotak, dan pohon, tidak ada yang lain: delapan bentuk lainnya tidak dipakai. Setiap benda hanya ditempatkan sekali berarti hanya ada satu kucing untuk dimasukkan ke kotak, bukan kucing cadangan untuk memenuhi aturan berikutnya.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Aturannya juga berupa gambar.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Cara aturan sampai ke pemain tetap diatur ke Gambar, jadi setiap aturan digambarkan sebagai gambar, panah, gambar, dengan kata-katanya di bawah. Anak yang belum bisa membaca tetap bisa mengikutinya, dan anak yang sedang belajar bahasa Inggris melihat kata di bawah benda yang dinamainya.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Gunakan fotomu sendiri.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Hewan peliharaan kelas, sudut baca, perosotan taman bermain: gambar apa pun bisa jadi sebuah benda, dan namanya adalah kata yang tertulis di kartu. Sebuah gambar tidak bisa diberi warna, jadi Sembunyikan pemilih warna diaktifkan — simpan aturan warna untuk bentuk bawaan saja.",
	"idea_lb_diagram_when": "Pelajaran sains tentang bagian-bagian tumbuhan, sel atau jantung. Minggu pertama siswa baru, mempelajari bagian-bagian peralatan yang akan mereka gunakan. Pembuka geografi di mana kelas menyeret nama ke sebuah peta sebelum ada yang harus mengejanya.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Enam label, tersebar cukup jauh.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Soket penempatan adalah penanda terbesar yang digambar jenis ini, jadi masing-masing menutupi cukup banyak bagian gambar. Pilih bagian yang letaknya berjauhan; saat dua soket berdesakan, semua soket di gambar itu ikut mengecil.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Setiap soket berada tepat di bagiannya.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Tidak ada garis yang menunjuk ke mana pun, jadi apa yang digambar di bawah sebuah soket adalah satu-satunya hal yang menunjukkan bagian mana yang dimaksud. Letakkan di tengah bagiannya, terpisah dari bagian tetangganya.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Zona jatuhnya tetap terlihat.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Sembunyikan zona jatuh membuat tes yang lebih sulit, tetapi pemain baru pertama kali jadi tidak punya apa pun di gambar yang menunjukkan ke mana harus meletakkan sesuatu. Simpan pengaturan itu untuk kelas yang sudah pernah melihat diagramnya.",
	"idea_lb_typed_when": "Akhir sebuah topik sejarah atau sains, saat kamu ingin siswa menghasilkan istilahnya sendiri, bukan sekadar mengenalinya. Peserta pelatihan yang menyebutkan bagian-bagian sebuah mesin sebelum diizinkan mendekatinya. Pelajaran peta di mana kelas menulis setiap nama tempat dari ingatan.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Hanya bagian dengan satu nama.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Jawaban yang diketik harus cocok dengan nama yang kamu tulis, terlepas dari huruf kapital dan spasi, dan tidak ada ejaan alternatif. Hilangkan bagian mana pun yang oleh separuh kelas bisa disebut dengan nama lain.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Bank katanya berupa tombol, bukan daftar pilihan.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Bank kata sebagai daftar pilihan aktif secara bawaan untuk jenis ini. Nonaktifkan dan pemain tetap mengetik, dengan sebuah tombol di akhir setiap kolom kosong yang membuka nama-nama yang belum digunakan.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Bernomor sesuai urutan baca.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Pemain membaca angkanya dari baris atas lebih dulu, dari kiri ke kanan. Begitu pin-pinnya ditempatkan, gunakan Nomori ulang menurut posisi agar kolom kosongnya mengikuti gambar, bukan urutan kamu mengekliknya.",
	"idea_lb_dots_when": "Sesi perawatan sepeda atau lokakarya, di mana bagian-bagian pentingnya tipis dan berdekatan. Peralatan laboratorium atau sebuah rangkaian, di mana kotak bernomor justru akan menutupi hal yang ditunjuknya. Induksi kesehatan dan keselamatan tentang kontrol sebuah mesin.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Sudut pandang di mana setiap bagian terlihat.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Pilih gambar di mana setiap bagian terlihat terpisah, seperti tampak samping yang lurus. Sebuah titik pada bagian yang tidak bisa dikenali siapa pun hanya menandai sebuah noda.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Ruang di sebelah kanan setiap titik.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Titiknya berada tepat di lokasinya dan angkanya menggantung di sebelah kanannya. Letakkan masing-masing di tempat yang ada sedikit ruang kosong di sampingnya, agar angkanya tidak jatuh di atas bagian berikutnya.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nama yang ditawarkan, bukan diketik.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Nama bagian mudah sedikit salah, tunggal atau jamak, jadi Bank kata diaktifkan dan setiap kolom kosong menjadi daftar pilihan. Daftarnya menyusut seiring bagian-bagian terjawab benar, yang menjaganya tetap menjadi teka-teki sampai titik terakhir.",
	"idea_ho_scene_when": "Istirahat hujan atau sepuluh menit terakhir hari Jumat, di papan dengan kelas menunjuk-nunjuk. Sebuah stan pada open house, di mana pengunjung mencari-cari dalam gambar sekolah atau lokasi acaramu. Pemanasan kelompok yang lebih muda yang melatih ketelitian mengamati sebelum tugas yang lebih detail.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Benda-benda tersebar, tidak ada yang tumpang tindih.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Sebuah klik dihitung untuk kotak pertama yang dikenainya, jadi dua kotak yang tumpang tindih akan menyisakan satu potongan yang tidak akan pernah bisa ditemukan. Gunakan gambar di mana benda-benda yang harus dicari letaknya terpisah.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Kotak yang pas, dengan sedikit ruang.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Kotaknya sekaligus menjadi titik untuk diklik dan potongan yang ditampilkan di daftar sampingnya. Cukup rapat sehingga potongannya membocorkan bendanya, cukup longgar untuk dikenai jari di ponsel.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Tiga detik setelah klik yang salah.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Pada bawaan satu detik, pemain bisa mengeklik jalannya melintasi gambar. Tiga detik membekukannya cukup lama sehingga mengamati lebih cepat daripada menebak, tanpa menghukum seseorang yang baru saja masuk.",
	"idea_ho_media_when": "Pelajaran bahasa tentang kata-kata untuk sebuah ruangan, rumah atau kota. Siswa yang belajar bahasa Inggris sebagai bahasa tambahan, menemukan benda yang mereka kenal lewat nama yang sedang mereka pelajari. Pembuka seminggu setelah kosakata baru, untuk melihat kata mana yang benar-benar melekat.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Kata baru, dengan terjemahannya di samping.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Setiap petunjuk memberikan kata yang sedang dipelajari lalu bahasa Inggrisnya, jadi pemula bisa memeriksa dirinya sendiri. Saat kelas sudah siap, hapus bagian bahasa Inggrisnya dan ini berubah menjadi latihan yang sesungguhnya.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Seluruh daftarnya tetap di layar.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Cari satu per satu tetap nonaktif. Siswa mengambil kata-kata yang mereka kenal lebih dulu dan mencari sisanya lewat eliminasi; satu per satu akan menghitung klik pada kata yang sudah dikenal sebagai kesalahan.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Jeda singkat setelah klik yang salah.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Di sini, menebak adalah bagian dari mencari tahu sebuah kata, jadi Jeda setelah klik yang salah tetap pada bawaan satu detik. Jeda yang lebih lama justru akan menghukum siswa yang sedang berpikir.",
	"idea_sd_ai_when": "Sore hari Jumat atau pemanasan observasi, dari gambar kelasmu sendiri atau kunjungan sekolah. Sebuah ronde gambar pada malam quiz atau pesta. Aktivitas menenangkan di awal pelajaran yang membutuhkan semua orang mengamati dengan saksama sebelum kamu memulai.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Adegan yang ramai dengan jarak antarbenda.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Satu benda pada latar belakang polos hanya punya ruang untuk sekitar dua perubahan. Baik kamu mengunggahnya atau membuatnya dengan AI assistant, pilih gambar dengan belasan benda terpisah, berjarak cukup, dan tanpa orang atau tulisan.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Tiga petunjuk untuk orang asing, tanpa petunjuk untuk kelas.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Petunjuk yang boleh dipakai pemain dimulai dari tidak ada, yang cocok untuk sebuah pelajaran. Untuk pengunjung yang tidak punya siapa pun untuk ditanyai, tiga petunjuk memungkinkan seseorang yang macet tetap bisa mencapai akhir.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Periksa setiap kotak sebelum kamu membagikannya.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Aktivitasnya hanya selesai saat setiap kotak ditemukan, jadi kotak pada sesuatu yang sebenarnya tidak berubah membuatnya tidak bisa diselesaikan. Seret, ubah ukuran, atau hapus kotak itu di editor terlebih dahulu.",
	"idea_na_media_when": "Kelas sekolah dasar mengingat kembali daftar yang sudah diajarkan, seperti planet-planet atau benua-benua. Akhir sebuah topik sains, dengan diagram sebuah sel atau bunga di papan. Pembuka dua menit yang langsung menunjukkan nama mana yang masih belum bisa dijangkau kelas.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Daftar yang tetap benar tanpa gambarnya.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Gambarnya menyiapkan suasananya; itu bukan kunci jawaban. Pilih daftar tetap yang sudah diajarkan, bukan segala sesuatu yang bisa dilihat, agar jawabannya tetap berlaku apa pun yang ditampilkan gambarnya.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Huruf pertama pada setiap slot.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Dengan Slot kosong menampilkan diatur ke Huruf pertama, anak yang macet pada sebuah nama diminta mengingatnya, bukan menebaknya. Tampilkan nama yang terlewat di akhir kemudian menjadikan nama yang terlewat itu sebagai pelajarannya.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Dua menit di pengatur waktu, bukan sepuluh.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Daftar baru jenis ini dimulai dengan sepuluh menit. Daftar yang pendek hanya butuh cukup waktu bagi pengetik muda untuk menemukan hurufnya, bukan keheningan panjang setelah nama terakhir.",
	"idea_cg_symbol_when": "Petunjuk pertama sebuah perburuan harta karun di halaman sekolah, untuk kelas yang baru mulai belajar membaca. Sebuah kode untuk dipecahkan di pesta ulang tahun atau malam pramuka. Pelajaran fonik di mana mendekode catatannya adalah latihan membacanya.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Catatan pendek yang dibangun dari sedikit huruf.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Setiap huruf yang berbeda butuh gambarnya sendiri. Dua instruksi pendek yang menggunakan ulang sepuluh huruf yang sama berarti sepuluh gambar, jadi ubah kata-katanya sebelum kamu menambahkan huruf kesebelas.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Gambar yang berbeda dalam bentuk luar dan warna.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Simbol digambar kecil di papan. Sebuah kompas, kemudi kapal dan pelampung semuanya akan terlihat seperti lingkaran, jadi pilih bentuk yang tidak bisa tertukar.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Huruf vokal diberikan sebagai jalan masuk.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Pembaca muda mulai dari kata-kata yang bentuknya sudah bisa mereka eja. Hanya tampilkan huruf yang muncul kemudian menyisakan satu kartu huruf untuk setiap gambar yang masih perlu disebutkan namanya.",
	"idea_ws_shape_when": "Minggu kebaikan atau rapat anti-perundungan, dengan kata-kata di dalam sebuah hati. Malam klub atau open house di mana kisinya berbentuk lambang sekolahmu. Pelajaran sebelum liburan, di mana bentuk luarnya membawa musimnya dan kata-katanya membawa topiknya.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Siluet padat pada latar belakang polos.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Kisinya mengikuti bentuk luar gambarnya. Satu bentuk yang terisi penuh akan terpotong bersih; garis dalam, bayangan atau benda kedua akan berubah menjadi lubang di kisinya.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Kisi yang lebih besar dari yang dibutuhkan kotak persegi biasa.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Bentuknya memotong sebagian sel, jadi kata-kata yang sama butuh lebih banyak ruang. Contoh ini mengatur Kisi terkecil ke 16 agar tersisa cukup ruang dari bentuk hatinya.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Tidak ada kata yang lebih panjang dari sepuluh huruf.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Sebuah bentuk punya lebih sedikit deretan lurus panjang dibanding sebuah persegi. Kata yang sangat panjang hanya muat di bagian terlebarnya dan membuat seluruh kisinya menjadi lebih besar.",
	"idea_sh_escape_when": "Escape room kelas yang merangkai teka-teki yang sudah kamu buat, satu di balik setiap gembok. Sore team-building di mana kelompok-kelompok melewati stasiun sebanyak isi sebuah gedung. Pelajaran terakhir sebelum liburan, dengan cerita yang berjalan dari gembok pertama sampai jalan keluar.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Setiap kode hanya didapat dari memecahkan teka-tekinya.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Kartunya menyebutkan kata atau angka mana yang harus dibawa kembali, tidak pernah menyebutkan apa jawabannya. Hindari permintaan dengan kumpulan jawaban yang kecil, seperti sebuah warna atau musim, yang bisa ditebak tanpa harus mengerjakannya.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Tiga kode salah, lalu dua puluh detik terkunci.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Itu membuat asal menebak jawaban jadi sia-sia tanpa membuat pemain yang jujur tertahan terlalu lama. Lindungi yang sungguh-sungguh dengan jawaban tambahan yang diterima untuk kesalahan hampir benar yang diundang petunjukmu, bukan dengan menambah jumlah kode salah yang diizinkan.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Tautan terbuka di tab baru.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Dengan Buka tautan di tab baru aktif, perburuannya tetap terbuka di balik setiap teka-teki, jadi kemajuannya tidak akan hilang saat kembali. Ingat jawaban antar kunjungan melindungi siapa pun yang tetap menutupnya.",
	"idea_sd_safety_when": "Pengarahan singkat di awal shift, sebelum orang-orang berkeliling sendiri. Minggu pertama karyawan baru, saat mereka mempelajari seperti apa bagian kerja yang rapi. Penyegaran setelah nyaris terjadi kecelakaan, saat menyebutkan apa yang berubah sama pentingnya dengan menemukannya.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Lima perbedaan, tidak lebih.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Bagian gudang memuat lebih sedikit benda kecil terpisah dibanding etalase toko. Minta AI assistant membuat perubahan lebih banyak dari yang bisa ditampung adegannya dan hasilnya akan tergabung atau hilang.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Gambar tanpa orang dan tanpa tulisan.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Pilih adegan berisi benda-benda terpisah yang bisa disebutkan namanya, dengan ruang di sekitar masing-masing. Tanda dan label dibiarkan tidak berubah, dan orang membuat gambar kedua lebih sulit dibuat dengan benar, jadi hilangkan keduanya.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Kamu menulis catatannya, dan tidak ada petunjuk.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Sebutkan apa yang berubah menampilkan catatanmu begitu sebuah perbedaan ditemukan, jadi lihat setiap pasangan kotak dan ketik sendiri catatannya. Jaga Petunjuk yang boleh dipakai pemain tetap tidak ada: inspeksi keliling dengan petunjuk bukan lagi inspeksi keliling.",
	"idea_bd_race_when": "Merevisi sebuah unit sebelum tes akhir unit, dengan siswa berpasangan saling berlomba di perangkat masing-masing. Tugas rumah di mana siswa bermain sendiri dan bertemu pertanyaan berbeda setiap permainan. Pojok quiz pada open house, di mana pengunjung bisa memulai permainan tanpa ada yang perlu menyiapkannya.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Dua puluh empat pertanyaan untuk delapan petak pertanyaan.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Sebuah petak pertanyaan mengambil secara acak dari pertanyaan yang belum digunakan dalam permainan itu, jadi tidak ada yang berulang dan permainan berikutnya menanyakan pertanyaan yang berbeda. Tulis sekitar tiga pertanyaan untuk setiap petak pertanyaan.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Dadu bersisi empat pada papan pendek.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Atur Angka tertinggi pada dadu ke empat: semakin banyak titik singgah per putaran berarti semakin banyak petak yang aktif, dan garis akhir yang harus dicapai tepat tetap bisa dimenangkan. Dua puluh empat petak cukup pendek untuk mencapai akhir dalam satu kali duduk.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Tidak ada jalan pintas yang mendarat di jalan pintas lain.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Sebuah bonus yang menjatuhkanmu ke kemunduran yang melemparkanmu kembali ke bonus itu adalah bidak yang tidak akan pernah pergi. Arahkan setiap lompatan ke petak biasa, info atau pertanyaan.",
	"idea_bd_collect_when": "Topik yang dibangun dari sekumpulan hal untuk diketahui, seperti planet-planet, unsur-unsur atau ibu kota, dengan siswa berpasangan saling bermain di perangkat masing-masing. Pelajaran revisi di mana siswa yang bekerja sendiri merencanakan rute mengelilingi putarannya, bukan berlomba menuju garis akhir.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Enam dari delapan untuk menang.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Meminta enam benda berbeda memakan satu putaran lebih banyak dari yang diperkirakan pemain dan membuat petak tukar-menukar jadi layak disinggahi. Atur Jumlah benda berbeda untuk menang sedikit di bawah jumlah benda di papan.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Setiap petak melakukan sesuatu.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Pemain memilih ke arah mana bergerak setelah setiap lemparan dadu, jadi petak kosong adalah giliran yang terbuang. Dua puluh petak menjaga putarannya tetap padat, dan benda yang terlewat akan segera datang lagi.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Dua benda muncul dua kali, berjauhan.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Benda yang paling mudah dijangkau tidak selalu menjadi benda yang kamu miliki di akhir, dan duplikat tidak pernah dihitung dua kali. Hilangkan petak curi jika orang-orang mungkin bermain sendiri: tidak ada siapa pun untuk dicuri.",
	"idea_bd_device_when": "Akhir sebuah away-day, dengan tim berkumpul di sekeliling satu laptop atau proyektor. Pelajaran terakhir semester di mana kelompok kecil berbagi satu komputer kelas. Malam klub atau keluarga di mana tidak ada yang perlu bergabung lewat ponsel, dan laptopnya sekadar berputar mengelilingi meja.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Enam kursi dan enam belas petak.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Atur Pemain per permainan ke enam untuk sebuah meja, bukan sekelompok orang berkerumun. Enam belas petak memberi setiap pemain sekitar lima lemparan dadu, yang menjaga waktu tunggu antargiliran tetap singkat.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Garis finis tidak harus dicapai dengan tepat.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Nonaktifkan Garis finis harus dicapai tepat. Memantul kembali dari petak terakhir adalah akhir yang bagus untuk dua pemain, tetapi jadi penantian panjang untuk enam pemain.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Beberapa petak untuk seluruh meja.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Empat petak info meminta seluruh ruangan melakukan sesuatu bersama, seperti ronde jawaban cepat atau bertukar kursi. Petak ini terbuka saat disinggahi dan tidak memakan langkah, jadi permainannya terus berjalan di sekitarnya.",
	"idea_bg_class_when": "Pembuka pelajaran tentang kosakata baru, di mana kamu membacakan kata-katanya dan kelas menandainya di ponsel mereka. Pelajaran sebelum tes pada topik dengan banyak nama untuk dipelajari. Pelajaran revisi di mana kamu ingin semua siswa mendengarkan, bukan hanya yang mengangkat tangan.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Tiga puluh kata untuk kartu empat kali empat.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Setiap kartu memuat enam belas dari tiga puluh kata, jadi dua kartu bersebelahan hanya berbagi sekitar setengah kotaknya. Dengan daftar seukuran kartu, semua orang memegang kartu yang sama dan menang pada panggilan yang sama.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Tiga pola, yang termudah lebih dulu.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Empat sudut, lalu baris atas, lalu kartu penuh memberi tiga momen kemenangan di sepanjang daftarnya. Tidak ada yang bisa menang sampai kamu membuka pola berikutnya, jadi setiap ronde berakhir dengan jeda yang disengaja.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Biarkan klaimnya dinilaikan untukmu.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Klaim yang menunggu keputusanmu menghambat panggilan berikutnya. Dengan Putuskan klaim untuk saya aktif, sebuah klaim langsung dijawab dan kamu tidak pernah perlu meninggalkan layar pemanggilan.",
	"idea_bg_def_when": "Memeriksa istilah kunci di akhir sebuah topik, saat mengenali sebuah kata tidak sama dengan mengetahui artinya. Pembuka sebelum ujian di mana definisi membawa nilai. Pelajaran bahasa di mana kamu membacakan artinya dan kelas harus menemukan katanya.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Kenapa angkanya dilepas.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Dengan Beri nomor pada kartu aktif, angka pada sebuah kotak cocok dengan angka yang ditampilkan di samping petunjuknya, dan kelas segera berhenti mendengarkan definisinya. Konsol pemandu tetap menampilkan kata mana yang dimaksud setiap petunjuk.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Setiap petunjuk hanya cocok untuk satu istilah.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Definisi yang berlaku untuk dua kotak sekaligus merugikan klaim yang sebenarnya sah. Tambahkan detail yang membedakan pasangan yang mirip, dan jangan definisikan sebuah istilah menggunakan kata lain dari daftar yang sama.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Dua belas kotak, karena sebuah makna butuh waktu.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Mendengar sebuah definisi dan memikirkannya butuh waktu lebih lama daripada mendengar sebuah kata, jadi kartu empat kali tiga menjaga kartu penuhnya hanya untuk satu pembuka. Baris atas dan bawah tidak berbagi kotak, jadi ronde-ronde itu tetap terpisah.",
	"idea_bg_ice_when": "Setengah jam pertama sebuah konferensi atau hari tim, saat orang-orang belum saling mengenal. Minggu pertama kelas baru, agar siswa berbicara dengan seseorang di luar teman-temannya. Kursus pelatihan di mana kelompoknya perlu berbaur sebelum pekerjaan sesungguhnya dimulai.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Pertanyaan yang senang dijawab orang.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Tidak ada yang menyinggung rumah, uang, kesehatan atau keyakinan, hanya hal-hal yang senang ditanyakan pada orang-orang. Tambahkan beberapa yang bisa diperiksa siapa pun hanya dengan melihat sekeliling, agar tidak ada kartu yang macet total.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Dua puluh delapan pertanyaan, enam belas per kartu.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Dua orang yang duduk berdekatan memegang kartu yang jelas berbeda, jadi mereka mencari orang yang berbeda pula. Kartu tiga kali tiga hanya sembilan percakapan: sebuah pemanasan, bukan sebuah away-day.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Hanya pola penuh yang bisa diklaim.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Nonaktifkan Biarkan pemain mengeklaim bingo yang belum lengkap. Tidak ada yang bisa memeriksa apakah percakapannya benar-benar terjadi, kamu menilai setiap klaim sendiri, dan panggilan dini tidak merugikan pemain tetapi mengganggumu.",
	"idea_bg_event_when": "Pertemuan seluruh karyawan perusahaan atau pembaruan triwulanan, di mana orang-orang mendengarkan frasa yang selalu muncul. Pidato utama sebuah konferensi atau webinar panjang dengan beberapa hadiah untuk dibagikan. Malam penghargaan di mana pidato-pidatonya yang menjadi pemanggilnya dan kamu mencentang kata-katanya saat diucapkan.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Hadiah yang benar-benar bisa kamu serahkan.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Kesempatan pertama memilih kue, voucher kopi, makan siang dengan pimpinan: tidak ada satu pun berupa uang. Dengan Hadiah per pola aktif, setiap hadiah tampil di layar pemain, begitu juga saat seseorang memenangkannya.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Minta nama lengkap, bukan hanya nama depan.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "Di perusahaan berukuran apa pun, beberapa orang berbagi nama depan yang sama. Atur Yang ditanyakan saat bergabung ke Nama, agar hadiahnya sampai ke orang yang tepat pada daftar pemenang.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Klaim diperiksa berdasarkan centanganmu.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Dengan Putuskan klaim untuk saya aktif, kartu yang cocok dengan frasa yang sudah kamu centang langsung diterima. Itu menyisakan dua tugas untukmu: mendengarkan pertemuannya dan mengundi saat ada yang seri.",
	"idea_jp_show_when": "Pelajaran terakhir semester, mengulas satu unit penuh dengan kelas dibagi ke dalam tim. Sesi revisi di mana kamu ingin sebuah tim mendiskusikan jawaban sebelum ada yang mengucapkannya. Malam quiz sekolah, dengan papannya di layar besar dan kamu menjalankannya dari perangkatmu sendiri.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Jawaban ditulis dalam bentuk pertanyaan.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Dengan Jawaban harus dalam bentuk pertanyaan aktif, tulis setiap jawaban sebagai sebuah pertanyaan dan tambahkan kata polosnya sebagai jawaban yang diterima juga. Tim yang lupa bentuknya tetap terlihat benar, dan kamu yang memutuskan.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Tiga puluh detik, bukan dua puluh bawaan.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Tim mengucapkan seluruh frasa dengan suara keras, dalam bentuk pertanyaan, jadi atur Detik untuk menjawab ke 30. Aksi curi jawaban berjalan dengan separuh waktu itu, yang tetap menjadi kesempatan sungguhan.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Daily Double berada pada petunjuk yang lebih mudah.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Kesalahan pada Daily Double selalu mengurangi taruhannya, jadi letakkan pada sesuatu yang diketahui sebagian besar ruangan, bukan pada kotak tersulit di papan.",
	"idea_jp_buzz_when": "Malam quiz perusahaan di mana semua orang bermain untuk dirinya sendiri. Pertemuan tim dengan separuh orang mengikuti panggilan video yang tidak bisa melihat layarmu. Permainan revisi kelas di mana setiap siswa menjawab di ponselnya sendiri, bukan satu suara yang mewakili seluruh tim.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Jawaban singkat, setiap ejaan didaftar.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Di sini, keyboard ponsel dan pencocok jawaban yang memutuskan, bukan telingamu. Jaga jawaban yang diketik tetap satu atau dua kata dan tambahkan setiap ejaan yang benar-benar akan diketik orang sebagai jawaban yang diterima.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Empat puluh detik untuk membaca, menekan bel dan mengetik.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Waktunya mencakup membaca petunjuk, menekan bel dan mengetik di ponsel, yang tidak tercakup dalam bawaan dua puluh detik. Atur Detik untuk menjawab ke 40; aksi curi jawaban berjalan dengan separuhnya.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Jawaban salah tidak merugikan apa pun di sini.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Biarkan Jawaban salah mengurangi nilai deskripsi itu nonaktif. Dengan pencocok jawaban yang menilai, sebuah ejaan yang tidak terpikirkan siapa pun seharusnya tidak mengurangi poin siapa pun. Kamu tetap bisa membatalkan penilaian mana pun dari konsol.",
	"idea_qt_live_when": "Topik klasifikasi atau kosakata di mana hal-hal secara alami terbagi menjadi set berempat, dimainkan bertiga di akhir sebuah pelajaran. Stasiun kelompok kecil selagi kamu bekerja dengan meja lain. Malam klub atau keluarga di mana permainan kartu di ponsel semua orang menggantikan satu set kartu yang tidak bisa ditemukan siapa pun.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Setiap fakta menunjuk ke satu kartu.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Saat sebuah kartu diminta, pemain hanya melihat faktanya, tidak pernah namanya. Fakta yang bisa mendeskripsikan dua kartu dalam satu set bukan fakta yang lemah, itu adalah kartu yang rusak.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Sertakan yang sering dimasukkan orang ke set yang salah.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Setiap kartu mencetak seluruh isi setnya, jadi anggota yang mengejutkan adalah pelajaran yang berulang setiap kali diminta. Pilih set di mana setiap kartu punya persis satu tempat yang bisa dipertanggungjawabkan.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Semua kartu dibagikan, tanpa tumpukan.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Biarkan Bagikan dari tumpukan nonaktif. Tiga pemain kemudian mulai dengan sepuluh atau sebelas kartu masing-masing dan permainannya berlangsung lama; dengan tumpukan, masing-masing mulai dengan dua kartu, dan tangan yang kosong mengakhiri permainan.",
	"idea_wf_prize_when": "Stan pameran dagang atau open house di mana setiap pengunjung mendapat tepat satu kesempatan. Undian pesta staf tanpa tiket kertas. Ucapan terima kasih di akhir sebuah acara pelanggan, satu putaran untuk setiap tamu saat mereka pulang.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Ukuran potongan yang menunjukkan peluangnya.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Beri setiap potongan ukurannya sendiri, alih-alih mengulang sebuah hadiah. Peluang dan tampilannya jadi selaras, sehingga pengunjung bisa melihat bahwa hadiah utamanya langka.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Potongan yang kalah, disebutkan dengan jelas.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Roda di mana setiap potongan menang adalah roda yang tidak dipercaya siapa pun. Potongan datang-lagi-besok tidak merugikan standnya sama sekali dan membuat orang-orang kembali lagi.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Tanyakan siapa mereka setelah putaran.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Contoh ini tidak menanyakan apa pun, jadi memuat ulang berarti putaran baru. Untuk stan sungguhan, aktifkan Catat hasil dan Tanyakan identitas pemain, dengan Kapan menanyakannya diatur ke Setelah mereka bermain.",
	"idea_ws_prize_when": "Kedai kopi atau stan merek di sebuah pameran, di mana kode itu masuk ke undian bulanan. Teka-teki buletin di mana pembaca yang menemukan kodenya bisa memenangkan sampel. Peluncuran produk di tempat kerja, dengan nama baru tersembunyi di dalam kisi.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Kodenya adalah sebuah nama dari lini produkmu sendiri.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Gunakan salah satu nama produkmu sebagai kode dan kosakatamu sendiri sebagai kata-katanya, jadi teka-tekinya tentang merekmu sejak kata pertama ditemukan.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Tidak ada yang tersisa selain kodenya.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Kata-kata dan kodenya harus mengisi kisinya dengan tepat; satu sel sisa akan menambahkan satu huruf liar ke dalam kode dan setiap pendaftaran yang jujur jadi salah. Dua belas kata di sekitar kode lima belas huruf muat dengan bersih.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Jaga strip huruf-yang-ditemukan tetap tampil.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Pada pencarian kata, Sembunyikan huruf yang sudah ditemukan juga menyembunyikan tombol untuk mengetik kodenya. Biarkan nonaktif, atau tidak ada yang bisa mengikuti undiannya.",
	"idea_aw_news_when": "Sudut teka-teki di buletin mingguan karyawan atau majalah perusahaan, dengan kata solusi baru di setiap edisi. Edisi musiman menjelang liburan musim panas atau hari raya, dengan hadiah kecil untuk jawaban yang benar. Kisi yang sama dicetak di edisi PDF dan ditautkan untuk siapa pun yang membaca di layar.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Kata solusi adalah inti dari semuanya.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Pembaca membuka teka-teki buletin demi kotak bernomor itu. Pilih kata atau frasa yang tidak terkandung dalam jawaban mana pun, dan pastikan setiap hurufnya muncul di beberapa jawaban, sehingga kisi selalu punya kotak untuk diberi nomor.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Mengeja kata itu saja sudah cukup.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Memecahkannya menyelesaikan aktivitas diaktifkan. Undian hadiah meminta kata itu, bukan kisi yang lengkap, jadi aktivitas ini selesai begitu kotak bernomor mengejanya. Biarkan Acak huruf solusi nonaktif, atau nomornya akan hilang dari kisi.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Dua atau tiga kata per deskripsi.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Setiap deskripsi digambar di dalam satu kotak kisi, jadi buat sesingkat mungkin: \"Pembuat teh\", bukan sebuah definisi. Ingat jawaban antar kunjungan diaktifkan, karena teka-teki buletin biasanya dikerjakan dalam beberapa jeda kopi.",
	"idea_qz_outcome_when": "Hari tim, ketika semua orang membandingkan hasil sambil minum kopi. Stan acara yang butuh sesuatu yang cepat dan personal untuk dimainkan. Unggahan buletin atau intranet yang mengajak orang mencari tahu tipe rekan kerja seperti apa mereka.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Satu skala, semua jawaban ada di situ.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Sebuah penilaian menjumlahkan poin ke dalam satu total, jadi itu hanya bisa mengukur satu hal: di sini, dari si spontan sampai si perencana. Setiap jawaban berada di suatu titik pada skala yang sama itu. Jawaban yang mengukur hal lain juga akan ikut dijumlahkan dan mengaburkan hasilnya.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Setiap pertanyaan mencakup seluruh skala.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Setiap pertanyaan memiliki satu jawaban bernilai 0, 1, 2, dan 3 poin, dengan urutan yang berbeda setiap kali. Dengan begitu, pertanyaan mana pun bisa menggerakkan pemain ke titik mana pun di skala, dan jawaban si perencana tidak pernah berada di posisi yang sama. Nilai 0 ditetapkan dengan sengaja: pertanyaan yang dibiarkan tanpa dijawab dihitung sebagai 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Hasil yang menggambarkan, bukan menilai.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Total dan rentangnya tetap tampil di layar, jadi jelaskan di deskripsi apa arti 0 dan 21. Tulis setiap hasil tentang si pemain, tanpa satu ujung pun yang lebih baik dari yang lain. Empat rentang mencakup 0 sampai 21 tanpa celah dan tanpa tumpang tindih, sehingga setiap orang mendapat tepat satu hasil."
}
