{
	"idea_when_title": "Quand l'utiliser",
	"idea_notes_title": "Pourquoi l'exemple est construit ainsi",
	"idea_where": "Dans l'éditeur : [where]",
	"idea_recipe_off": "Désactivé",
	"idea_build_title": "Construis-la toi-même",
	"idea_build_open": "Ouvre l'éditeur de [type] et remplis l'onglet [content].",
	"idea_build_settings": "Modifie les paramètres sous Ce qui la compose. Chacun indique où le trouver dans l'éditeur.",
	"idea_build_share": "Partage le lien avec tes joueurs, ou intègre l'activité sur ton propre site.",
	"idea_build_copy": "Ou fais l'impasse sur la construction : copie cet exemple et remplace le contenu par le tien.",
	"idea_cw_vocab_when": "Le cours avant un contrôle sur un sujet, quand toute la liste de vocabulaire mérite une dernière révision. Une fiche à faire à la maison, plus longue qu'une seule séance. Une station de révision où les élèves reviennent sur une semaine, en reprenant là où ils s'étaient arrêtés.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Chaque définition est celle du manuel.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Un élève qui connaît le sujet écrit le mot directement, et un autre qui le connaît à moitié y arrive grâce aux croisements. Des devinettes transformeraient une révision en énigme.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Dix-sept termes tirés d'une seule unité de cours.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Un sujet cohérent fait de la grille terminée toute la liste de vocabulaire en une seule image. Mélange quelques mots longs pour les grandes lignes avec des mots courts et riches en voyelles pour les croiser.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Dix-sept définitions, c'est vingt minutes, pas deux.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Active Mémoriser les réponses d'une visite à l'autre, pour qu'un élève qui ferme l'onglet retrouve ses lettres dans le même navigateur, sans connexion ni nom demandé.",
	"idea_cw_rtl_when": "Un cours d'arabe qui apprend à lire et à écrire avec les harakat, à la fin d'un thème de vocabulaire. Une leçon sur les noms de lieu et d'instrument, où une seule voyelle sur le mim fait toute la différence. Un devoir pour les apprenants d'arabe qui doivent écrire les mots, pas seulement les reconnaître.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Indique aux joueurs où placer les marques.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "La vérification est exacte, alors précise la règle dans la description : une marque sur chaque lettre sauf la dernière et les voyelles longues ا و ي. Écarte les mots avec une chadda ou un tanwîn, car deux marques sur une même lettre doivent être saisies dans l'ordre où tu les as tapées.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Choisis des mots qui se croisent sur des lettres non vocalisées.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Une case partagée a besoin de la même marque dans les deux mots, donc بَ ne croise jamais بِ. Les mots avec un alif long et une dernière lettre non vocalisée sont ceux qui créent les croisements de la grille. Huit de ces douze mots ont un alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Affiche les lettres arabes à l'écran.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Active Touches de caractères spéciaux et remplis le panneau avec tout l'alphabet arabe, pour qu'un joueur sans clavier arabe puisse quand même taper chaque mot. Utilise toutes les lettres, pas seulement celles de ta grille, sinon le panneau révèle les réponses. Les marques de voyelles ont leur propre barre sous la grille.",
	"idea_fc_type_when": "Du vocabulaire que la classe a déjà rencontré et doit maintenant produire, pas seulement reconnaître. Des termes qu'un nouvel arrivant doit pouvoir dire sans aide à la fin de sa première semaine. Dix minutes calmes de travail personnel avant une épreuve orale, où chaque élève avance à son rythme.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Quinze noms, chacun avec une réponse évidente.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Le mot tapé est comparé au dos de la carte, et une seconde orthographe ne peut pas être acceptée. Choisis des mots à réponse unique, et précise dans les consignes s'il faut omettre l'article.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Le temps où chaque carte reste affichée.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Par défaut, cinq secondes par carte, trop court pour lire un mot et taper une réponse, et la carte se retourne avec ce qui était à moitié tapé. Un exercice de rappel se cale sur le rythme de l'apprenant.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Un bouton appelle la carte suivante.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Avec Faire défiler le paquet tout seul activé, le dos reste affiché environ deux secondes. Désactivé, il y a le temps de comparer ce qu'on a écrit avec ce qui était inscrit, ce qui est tout l'intérêt de l'exercice.",
	"idea_st_theme_when": "Un lancement du lundi qui présente le thème de la semaine sans le nommer. Le coin énigme d'une newsletter d'équipe ou d'un panneau de classe, résolu à son propre rythme. Un échauffement de cinq minutes avant toute unité qui repose sur une famille de mots bien définie.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sept mots tirés de chaque partie du thème.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Prends des mots dans chaque section du sujet, pas seulement dans le coin évident. Un joueur qui devine le thème tôt doit quand même en nommer des parties auxquelles il n'avait pas pensé.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Le thème est une énigme, le spangram en est la réponse.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "La carte Thème se place au-dessus du plateau comme indice, et le Spangram le nomme sans détour. Si les deux disent la même chose, l'énigme est grillée avant le premier mot.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Compte les lettres avant de commencer.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Il n'y a pas de paramètre de taille : le plateau se calcule à partir du nombre total de lettres, et seuls certains totaux le remplissent exactement. Le spangram doit aussi être au moins aussi long que le plateau est large.",
	"idea_wd_daily_when": "Les cinq premières minutes d'un cours, un mot à percer avant que tout le reste commence. Une salle des professeurs ou un canal d'équipe où l'on compare ses grilles. La fin d'un sujet, avec chaque mot dont l'indice vient tout juste d'être enseigné, si bien que l'indice est aussi une révision.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Cinq mots qui suivent un seul processus, dans l'ordre.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Des mots tirés d'une même séquence se lisent comme un tout plutôt que comme cinq mots sans rapport. Laisse Mélanger l'ordre des mots désactivé pour que l'ordre survive.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Chaque mot vient avec un indice.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "L'indice ne s'affiche à côté du plateau que si Avec des médias est activé pour la liste de mots. Sans cela, les indices que tu as écrits ne sont jamais vus.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Seuls les vrais mots comptent comme essais.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Une proposition qui n'est pas un mot est refusée et ne coûte aucun essai, si bien que les joueurs peuvent tester une hypothèse sur les lettres. Cela bloque aussi la solution de facilité qui consiste à taper des voyelles à la suite.",
	"idea_hm_names_when": "La première semaine de l'année, pendant que la classe apprend encore à se connaître. Une session d'accueil pour une nouvelle promotion ou la première réunion d'un club. Les mots de dictée de la semaine, joués au tableau avec toute la salle qui crie des lettres.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Des noms simples de A à Z, sans trait d'union.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Un trait d'union doit être deviné comme une lettre, et une lettre accentuée n'est pas sur le clavier sauf si tu actives Touches de caractères spéciaux. Vérifie ta propre liste pour les deux avant de jouer.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Quatorze noms, mélangés.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Un registre est alphabétique, donc sans Mélanger l'ordre des mots tout le monde rencontre le même nom en premier. Plus de noms qu'une séance n'en demande veut dire qu'une deuxième partie tombe sur un autre lot.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Un bus scolaire plutôt qu'une potence.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Chaque image sous Ce qui se dessine prend les dix mêmes mauvaises lettres, alors choisis-en une adaptée à la salle. Une classe qui devine les noms de ses camarades n'a pas besoin d'une potence sous les yeux.",
	"idea_mp_lines_when": "Les termes clés du premier cours d'un nouveau module, avant les notions qui s'en servent. Un module finance ou conformité pour le personnel, où deux termes se confondent facilement. Un lancement sur l'écran de classe, les élèves se relayant pour tracer une ligne.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Des définitions courtes, onze mots maximum.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Chaque paire occupe sa propre ligne et les cartes sont dimensionnées pour tenir sur le plateau, si bien qu'une longue définition ressort toute petite. Garde chaque définition sur une ligne courte.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Les termes restent dans l'ordre du cours.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Avec Garder la première colonne dans l'ordre activé, seules les définitions sont mélangées. La liste se lit comme un cours, et les joueurs ne cherchent que dans une seule colonne au lieu de deux.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Une paire qui se chevauche presque, exprès.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Inclus deux définitions qu'un élève doit lire attentivement pour distinguer. Une mauvaise ligne est refusée sur-le-champ, donc la quasi-confusion est repérée au moment où elle se produit, pas à la fin.",
	"idea_mp_multi_when": "Les premières leçons sur un nouveau thème en langue étrangère, quand les mots doivent rester attachés aux choses qu'ils nomment. Un atelier en classe de langue où les élèves travaillent en binôme. Une vérification rapide avant un exercice oral, pour que les noms soient prêts au bon moment.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Chaque colonne a un rôle.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "L'image porte le sens, l'anglais est ce que les élèves connaissent déjà, et l'espagnol est l'exercice. Associer l'image et l'anglais est volontairement facile. Cela construit la moitié de la ligne, qui ne compte que lorsque le mot en espagnol vient la compléter.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Les images restent en place.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Avec Garder la première colonne dans l'ordre activé, les images ne sont jamais mélangées et ne peuvent pas être déplacées, donc le jeu se lit comme une liste de huit éléments. Les joueurs ne déplacent que les deux colonnes de mots, en faisant glisser une carte ou en la touchant puis en touchant l'endroit où elle va.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Deux confusions volontaires.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara et cuchillo commencent de la même façon, et certains élèves lisent vaso comme vase ou hésitent avec copa. Ajoutes-en une ou deux comme ça. Les images de la première colonne tranchent, donc la confusion se règle dans le jeu plutôt que dans un contrôle.",
	"idea_ct_sort_when": "Juste après avoir enseigné une classification, comme les états de la matière, les habitats ou les types de roches. Une station d'un cours en ateliers où les élèves travaillent sans toi. Repérer une idée fausse tôt, avant qu'elle ne ressorte dans un devoir écrit.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Chaque carte a sa place dans exactement une boîte.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Précise la condition sur laquelle repose le tri, comme la température ambiante, et écarte tout ce qui pourrait légitimement aller dans deux boîtes. Une carte qui n'est parfois juste lance une dispute, pas une leçon.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Une carte qui ressemble à un piège.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Ajoute une carte qui semble aller avec ses voisines mais n'y va pas. C'est l'idée fausse qui mérite d'être repérée, et elle l'est dès que la carte est déposée.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Un retour par carte, pas par boîte.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Avec Confirmer chaque carte à son arrivée activé, une bonne carte devient verte et reste en place tandis qu'une mauvaise tremble. Une vérification par boîte entière ne dit rien tant que la boîte n'est pas complète, ce sur quoi un jeune élève ne peut rien faire.",
	"idea_fg_cloze_when": "Un exercice sur un point de grammaire, comme les prépositions ou les temps, avant une tâche d'écriture. Un devoir où un élève bloqué a besoin d'un coup de pouce plutôt que de la réponse. Des textes à trous façon examen dans les dernières semaines avant une épreuve de langue.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Chaque trou a une seule bonne réponse.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Retire les mots imposés par la grammaire, comme la préposition après un verbe, pas des mots de style ou de vocabulaire. La vérification est exacte, donc un trou à deux réponses défendables pénalise quelqu'un qui a pourtant raison.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Deux mots facilement confondus, dans des phrases différentes.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Construis l'exercice autour d'une paire que les élèves confondent, et donne à chacun sa propre phrase. Le contraste est tout l'intérêt du texte à trous.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Un trou à taper, la réserve sur demande.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Réserve de mots en menu déroulant est désactivé, donc les élèves tapent et n'ouvrent la réserve qu'en cas de blocage. En menu déroulant, chaque trou devient un choix dans une liste et l'exercice se transforme en association.",
	"idea_dc_pos_when": "Un cours de grammaire sur les classes de mots, juste après l'enseignement et avant que les élèves n'étiquettent leurs propres écrits. Un lancement pour une classe qui confond sans cesse adjectifs et verbes. Un exercice pour un groupe hétérogène qui avance à des rythmes différents, puisque chaque mot est corrigé au moment où il est placé.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Trois étiquettes qui ne se chevauchent jamais.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Un mot peut être à la fois un nom et le sujet, et une seule étiquette est acceptée par mot. Propose des étiquettes pour lesquelles chaque mot a exactement une bonne réponse.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Rien d'étiqueté sur quoi une grammaire chipoterait.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Écarte les noms utilisés comme modificateurs et les mots en -ant. Les petits mots comme le et un restent sans étiquette, ce qui laisse à chaque phrase un point de repos.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varie les terminaisons pour qu'aucune ne trahisse la réponse.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Mélange des temps réguliers et irréguliers avec un présent, et des noms singuliers avec des pluriels, pour que les élèves ne puissent pas trier grâce à une terminaison.",
	"idea_ro_timeline_when": "Un cours d'histoire ou de sciences où l'ordre des événements est l'essentiel. Un tour de culture générale lors d'une journée d'équipe ou d'une pause formation. Réviser un sujet où les élèves connaissent les événements mais confondent lequel est venu en premier.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Chaque carte est une première datée.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "L'ordre doit être un fait, pas une opinion. Des événements datés donnent à chaque colonne une seule bonne réponse, ce qu'une liste d'étapes n'offre souvent pas.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Aucun événement dans la même décennie.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Étale les dates pour qu'aucune paire ne soit un coup de dés, et garde-les hors des cartes, puisque les connaître fait partie du casse-tête. Quand une première est contestée, ajoute le mot qui tranche.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Trois colonnes de six, pas une longue liste.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Le plateau place plusieurs séquences côte à côte et dimensionne chacune séparément. Des fils parallèles sur des thèmes liés lui conviennent mieux qu'une seule liste de dix-huit.",
	"idea_qz_knock_when": "La fin d'une unité, quand tu veux savoir qui la maîtrise vraiment plutôt que qui a bien deviné. La dernière manche d'une soirée quiz, où un seul faux pas élimine. Un sujet de sécurité ou de conformité où presque bon ne suffit pas.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Douze questions, les plus faciles en premier.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Tout le monde passe les trois premières, donc une élimination à la question neuf paraît juste et non arbitraire.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Vingt secondes par question, pas quinze.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Quatre options doivent être lues avant qu'un mauvais clic n'y mette fin, et le temps écoulé compte comme un échec.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Pas de correction à la fin.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Une correction montrerait chaque bonne réponse, ce qu'une élimination garde justement pour la prochaine tentative.",
	"idea_na_recall_when": "Le premier cours de retour après un sujet, pour voir combien d'une liste est resté. Un lancement où la classe court après le chrono ensemble au tableau. Une manche de soirée quiz où chaque équipe a cinq minutes et une seule case où taper.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Une liste fermée avec un nombre sur lequel personne ne discute.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Les joueurs doivent savoir quand ils ont fini. Choisis une liste dont le contenu et le nombre font consensus, pas une où l'on pourrait raisonnablement se disputer sur ce qui en fait partie.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Cinq minutes pour vingt-sept noms.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Environ onze secondes par nom, c'est assez soutenu pour que les joueurs arrêtent de réfléchir et balaient ce qu'ils savent. Règle la Limite de temps sur la longueur de ta liste.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Chaque orthographe correcte compte sur la ligne.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Seules les orthographes que tu ajoutes sont acceptées, donc ajoute les formes anciennes ou longues que les gens tapent vraiment. Majuscules, accents et ponctuation sont ignorés, ces formes-là n'ont donc pas besoin d'orthographes en plus.",
	"idea_na_notells_when": "Vérifier de l'anatomie, du vocabulaire ou des formules qu'une classe a déjà appris, sans que l'écran ne confirme rien en cours de route. Un contrôle final de formation produit ou sécurité. Une question d'examen blanc à laquelle il faut répondre à froid, avec les résultats lus après coup.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Seulement pour une liste déjà apprise.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Rien n'est corrigé pendant qu'ils tapent, donc cela teste le rappel plutôt que de l'enseigner. Utilise-la après le cours, sur une liste que les élèves sont censés restituer de mémoire.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Douze noms en trois minutes.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Douze éléments, soit on les a en tête, soit non. Sans retour, une longue liste ou un long chrono se transforme en épreuve d'endurance plutôt qu'en contrôle.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Une seule liste, sans groupes.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "Dans ce mode, le groupe sous lequel un joueur range un nom compte aussi, donc un bon nom dans le mauvais groupe est un échec. Laisse les groupes de côté sauf si la classe a été prévenue.",
	"idea_ws_secret_when": "Le dernier cours d'un sujet de sciences, où les lettres restantes résument l'idée principale. Un cours de remplacement qui doit tourner tout seul et avoir une fin claire. Une station lors d'une journée portes ouvertes, où taper le message indique aux visiteurs qu'ils ont fini.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Les mots et le message remplissent la grille exactement.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Toute lettre en trop serait lue comme faisant partie du message. Faire tenir la solution exactement peut retirer des mots pour que ça rentre, donc vérifie que chaque mot de ta liste y est bien.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Quatre directions, jamais à l'envers.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Les mots vont de gauche à droite, vers le bas et en diagonale. Pour des enfants de dix ans, chercher des mots à l'envers est un casse-tête différent de celui-ci.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Le message est la ligne d'arrivée.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Avec La trouver termine l'activité activé, taper le message la termine même s'il reste des mots à trouver. La phrase est l'objectif, pas un bonus.",
	"idea_ac_key_when": "La fin d'un sujet, quand la classe doit voir comment les termes séparés s'inscrivent dans une seule idée. Un lancement de révision qui vérifie les définitions du cours précédent. Un devoir où le mot dans la colonne dit aux élèves qu'ils ont eu chaque ligne juste.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Donne aux lettres rares plusieurs candidates.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "L'éditeur décide quelle réponse occupe quelle lettre. Assure-toi que les lettres difficiles du mot-clé apparaissent dans deux ou trois de tes réponses, pour qu'aucune ligne ne reste sans mot.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "La colonne s'écrit d'elle-même à mesure que les lignes se remplissent.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Mélanger les lettres de la solution reste désactivé. Le terme apparaît alors sous la grille à mesure que chaque ligne est répondue ; mélangé, cela deviendrait un anagramme.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Les définitions sont celles du cours lui-même.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Chaque définition est celle réellement donnée en classe, si bien que le casse-tête vérifie le cours plutôt que la culture générale. Garde aussi les numéros d'aide : les cacher rend l'exercice bien plus difficile.",
	"idea_ca_secret_when": "Un exercice d'arithmétique en fin de semaine, où le message est la récompense pour avoir terminé. Une révision des tables de multiplication avant un contrôle. Un bravo ou un indice vers l'activité suivante pour la classe, caché derrière une page de calculs.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Vingt-cinq lettres font vingt-cinq calculs.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Chaque lettre est un calcul, donc la longueur de la phrase est la longueur de la fiche. Six mots courts ont donné à une classe de fin de primaire une page entière sans que ça traîne.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Seulement des lettres et des espaces simples.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Les espaces ne donnent aucun calcul, mais une virgule ou un point d'exclamation reçoit son propre calcul et son propre blanc. Écris la phrase sans ponctuation.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Le plus grand nombre limité à douze.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Sous Niveau de maths, un plus grand nombre de 12 garde chaque multiplication et division dans les tables, tandis que deux étapes par calcul font quand même grimper les résultats vers 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Un lancement du lundi en français ou en histoire, avec une nouvelle citation chaque semaine. Une réunion d'équipe qui s'ouvre sur une citation qui mérite d'être discutée. Les cinq dernières minutes d'un cours, quand un court casse-tête peut encore laisser la classe sur une idée à méditer.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Aucun mot plus long qu'une ligne.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Le plateau ne coupe pas les mots, avec quatorze caractères par ligne à la largeur par défaut. Un mot plus long serait scindé sur deux lignes, alors vérifie ta phrase avant de la choisir.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Le plateau laissé à sa largeur par défaut.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Avec une Largeur de la grille de 14, cette phrase se répartit sur cinq lignes, donc un tas peut contenir cinq lettres à remettre en ordre. Un plateau plus large donne des tas moins hauts et un casse-tête plus facile.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Cite la source, pas la phrase.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Les consignes disent à qui appartiennent ces mots et d'où ils viennent. Cela donne aux joueurs un point d'entrée sans leur livrer aucun des mots.",
	"idea_sh_map_when": "Un cours de géographie ou d'histoire où l'image est la source : une carte de l'île étudiée, un plan de la ville, un tableau qui mérite d'être observé de près. Un parcours pour une fête d'été dessiné sur le plan de ton propre site. Un cours réparti sur deux séances, où les épingles résolues attendent la seconde.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Chaque énigme se résout à partir de l'image.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "La carte n'est pas de la décoration, c'est la matière des indices. Écris chaque étape à propos de quelque chose que les joueurs peuvent y trouver, pour que le travail consiste à bien regarder.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Les épingles se placent à côté du repère, pas dessus.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Une épingle recouvre ce qui se trouve en dessous, alors dépose-la dans un espace dégagé à côté de ce dont parle l'énigme. Seule la dernière se place sur son point exact, car la croix est un repère, pas un indice.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sept étapes, dans un ordre fixe.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "L'itinéraire ne se dessine que si les étapes sont résolues dans l'ordre. Laisse les joueurs choisir leur propre ordre et le parcours disparaît, avec toutes les épingles ouvertes en même temps, si bien que plus rien n'indique où aller ensuite.",
	"idea_mz_quiz_when": "Un entraînement aux tables de multiplication et au calcul mental dans les quinze dernières minutes d'un cours. Une manche de révision avant un contrôle, où chaque mauvaise porte s'explique au retour. Un devoir pour une classe qui bâclerait une fiche mais doit quand même répondre à chaque question pour atteindre la sortie.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Chaque mauvaise porte s'explique.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Après chaque étape, les joueurs voient la note sur la porte qu'ils ont prise, juste ou fausse. Fais de chaque mauvaise option la réponse à un autre calcul et précise lequel, pour qu'une impasse enseigne quelque chose.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Douze questions, les plus faciles en premier.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Des tables de multiplication qu'ils connaissent par cœur ouvrent le labyrinthe, avec l'arrondi, les décimaux et un calcul de durée à la fin. Déplace aussi la bonne porte, pour que personne n'apprenne que la deuxième porte marche à tous les coups.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Cinq secondes fermées après une impasse.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Comme la marche se fait toute seule, la pause est tout ce qu'une mauvaise porte coûte. Pour une classe qui avance en devinant, choisis Les portes se ferment pendant 15 secondes sous Après une impasse.",
	"idea_mz_fog_when": "La fin d'une unité d'histoire ou de sciences, révisée dans l'ordre enseigné et parcourue comme un musée après la fermeture. Un cours récompense où prendre son temps est tout l'intérêt. Une station calme lors d'une soirée portes ouvertes, où un visiteur à la fois trace son chemin.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Onze salles, dans l'ordre du récit.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Les salles se succèdent sur le trajet dans l'ordre où tu écris les questions, si bien que le parcours peut suivre la chronologie. Range les tiennes dans l'ordre où le sujet se déroule.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Un grand labyrinthe, et aucun raccourci.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Avec Sections réglé sur Grand, un mauvais virage dans le noir demande un vrai chemin de retour. Raccourci vers la salle suivante reste désactivé, car il ferait passer les joueurs par des couloirs qu'ils n'ont jamais vus.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Seulement cinq secondes fermées après une impasse.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Retrouver son chemin dans le noir coûte déjà quelque chose à une mauvaise porte. Les portes se ferment pendant 15 secondes punirait la même erreur deux fois, donc 5 suffit.",
	"idea_kp_lock_when": "La dernière porte d'un escape game de classe, où un indice logique se dresse entre le groupe et la sortie. Un lancement de maths sur le raisonnement avec la valeur positionnelle. La dernière station d'un événement d'équipe, avec l'indice du code sur une carte sous une chaise ou à la fin d'une autre activité.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Tout le casse-tête tient dans la question.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Les touches ne disent rien sur lesquelles presser, donc Ce qu'on demande aux joueurs porte tous les indices. Écris-le en un seul paragraphe, car les sauts de ligne se confondent sur la page de jeu.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Cinq essais ratés, et un seul code convient.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Chaque essai doit éliminer quelque chose, et ensemble ils doivent ne laisser qu'un seul code. Vérifie-le avant de partager le lien : un second code qui convient transforme le cadenas en devinette.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Ordre exact, et aucun chiffre utilisé deux fois.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Choisis Ordre exact, sinon les mêmes chiffres dans n'importe quel ordre ouvrent le cadenas. Presser une touche déjà enfoncée la retire, alors ne répète jamais un chiffre dans le code, et précise-le dans l'indice.",
	"idea_cg_escape_when": "Une station d'un escape game de classe, où la phrase décodée envoie le groupe vers une étagère, un tiroir ou une boîte verrouillée. Un lancement avant un cours sur les codes et la fréquence des lettres. Une table lors d'une journée d'équipe où chaque message déchiffré indique l'indice suivant.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Le message décodé est une consigne.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "La récompense n'est pas un score, c'est une phrase sur laquelle les joueurs peuvent agir. Écris où aller ou quoi chercher ensuite, pour que le déchiffrer fasse avancer la salle.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Deux phrases courtes, environ soixante lettres.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "La ponctuation n'est pas codée, donc un point montre où une phrase se termine. Un petit mot courant qui revient plusieurs fois ouvre le plateau une fois repéré, et soixante lettres peuvent se déchiffrer contre la montre.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Les voyelles sont offertes.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Avec Lettres offertes réglé sur Les voyelles, environ un tiers des lettres sont déjà en place au départ. Aucune serait un départ à froid pour un message aussi court, et la lettre la plus fréquente seule ne donne presque aucune prise.",
	"idea_jp_solo_when": "Une formation sécurité ou d'accueil que chacun suit à son propre bureau, à son propre rythme. Un plateau de révision qu'un élève rejoue la veille d'un contrôle, à la recherche d'un meilleur score. Un contrôle que chacun passe seul avant une journée de formation, pour savoir par où commencer.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Les indices les plus faciles en haut de chaque colonne.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "La ligne d'un indice fixe sa valeur, de 100 en haut à 500 en bas avec les Points par ligne par défaut. Ordonne chaque colonne de ce que tout le monde sait vers ce que seuls les plus motivés trouveront.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Trente secondes pour répondre, pas vingt.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Le réglage par défaut est pensé pour une équipe qui dit sa réponse à un animateur. En solo, les joueurs tapent leurs réponses, et certains indices demandent une liste de noms.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Un seuil de réussite à 60 %.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Avec la valeur par défaut de 100, tout ce qui n'est pas un plateau parfait rate le message de fin. Avec Score requis pour le message réglé sur 60, quinze indices sur vingt-cinq suffisent pour réussir.",
	"idea_qz_learn_when": "Un accueil sur la sécurité, où le but est de changer les comportements plutôt que de noter les gens. Un cours qui affronte de front les idées fausses courantes. Un travail personnel avant une session de formation, pour que les gens arrivent en ayant déjà lu pourquoi les erreurs habituelles en sont.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Chaque mauvaise option est une idée réellement répandue.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Écris des réponses erronées que les gens croient vraiment et donne à chacune sa propre explication. Un joueur ne voit que la note sur la bonne option et sur celle qu'il a choisie, si bien que chaque correction atteint la personne qui en avait besoin.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Aucun chrono pendant la lecture.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Lire une situation, peser quatre options puis lire l'explication, voilà l'activité. Quinze secondes par question en ferait un test de réflexe, alors désactive Limiter le temps de chaque question.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "La correction ramène chaque explication.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Active Revoir chaque question à la fin et les notes peuvent être relues, question par question, une fois le quiz terminé. Quelqu'un qui a bâclé une question a droit à un second regard sur le pourquoi.",
	"idea_ct_conn_when": "Les cinq premières minutes d'une réunion d'équipe ou d'une journée de formation, jouées en binômes pour que les gens en discutent. Une manche lors d'une soirée quiz ou d'un pot d'équipe. Un cours de vocabulaire sur les mots à plusieurs sens, où débattre, c'est apprendre.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Construis les groupes sur des sens, pas des thèmes.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Donne à chaque groupe au moins un mot qui semble aussi convenir à un autre groupe. Un joueur qui trie au premier instinct se retrouve à court d'un mot à deux endroits, et c'est tout le casse-tête.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Quatre mauvaises réponses d'affilée, pas au total.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Avec Tentatives illimitées désactivé, le casse-tête se bloque après le nombre défini dans Mauvaises réponses autorisées, mais chaque groupe correct remet le compteur à zéro. Quatre est le nombre pour lequel ce type de casse-tête est connu.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Des mots courts, et des noms qui expliquent le piège.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Quatre cartes se partagent chaque ligne, alors garde chaque mot court. Le nom d'un groupe n'apparaît qu'une fois le groupe résolu, alors sers-t'en pour dire quel était le lien.",
	"idea_wf_names_when": "Interroger au hasard en cours, quand chaque élève doit répondre une fois avant que quiconque ne réponde deux fois. Choisir qui présente ensuite lors d'une réunion d'équipe ou d'une journée de formation. Fixer l'ordre des intervenants d'un atelier, pour que personne ne puisse dire que le tirage a favorisé quelqu'un.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Quatorze noms, chacun sa couleur.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Les couleurs de la roue vont jusqu'à quatorze, donc chaque nom a la sienne et deux tranches voisines ne se ressemblent jamais. Copie-la et colle ta propre liste de classe.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Quatre secondes par tour, pas sept.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Quatorze tours à la durée par défaut, c'est bien plus d'une minute et demie à regarder une roue tourner. Règle Durée du lancer en secondes sur quatre : ça reste lisible comme un tour et le cours continue d'avancer.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Le résultat reste à côté de la roue.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "La carte à côté de la roue compte combien de noms sont sortis et liste qui a déjà eu son tour. Afficher le résultat dans une fenêtre cacherait cela, et devrait être fermée quatorze fois.",
	"idea_qz_exam_when": "Le dernier cours d'une unité, quand tu veux savoir ce qui est resté avant de passer à la suite. Un examen blanc avant le vrai, passé au rythme de la classe. Un contrôle de connaissances en fin de formation, où le résultat doit arriver comme un verdict plutôt que comme un score en direct.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Aucune limite de temps sur une évaluation.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Quand le temps d'une question s'écoule, elle passe à la suivante sans réponse et rien n'est indiqué. Un contrôle que chacun passe à son rythme n'a pas de chrono, alors désactive Limiter le temps de chaque question.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Un point pour la bonne réponse, zéro sinon.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Le total est alors simplement le nombre de bonnes réponses, si bien que les verdicts peuvent s'écrire comme des notes sur dix. Mets zéro sur chaque mauvaise option exprès : en laisser une de côté rapporte autant que la bonne réponse.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Des verdicts qui couvrent chaque score, sans chevauchement.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Quatre tranches de zéro à dix, chacune indiquant quoi revoir. Un score qui tombe dans deux tranches affiche deux verdicts, et un qui ne tombe dans aucune n'en affiche aucun.",
	"idea_sc_warm_when": "Les cinq premières minutes d'un cours, pendant que la classe s'installe et que tu fais l'appel. Le début d'un nouveau sujet, pour mettre ses mots-clés sous les yeux des élèves avant de les utiliser. Un contrôle de vocabulaire la semaine avant un test, quand tu veux que chaque élève travaille en même temps.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Neuf mots de sept à neuf lettres.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Assez longs pour que le mélange soit un vrai réarrangement, assez courts pour qu'une classe en vienne à bout des neuf en environ cinq minutes.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Vérifie chaque mot pour un second anagramme.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Seul le mot que tu as tapé est accepté, donc un élève qui épelle un autre vrai mot avec les mêmes lettres est marqué faux sans aucune explication. Si un mot a un jumeau, écarte-le.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "La définition attend derrière le point d'interrogation.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Les lettres sont le casse-tête, alors écris une vraie définition pour chaque mot et laisse l'élève bloqué la demander. Garde Réserve de mots désactivée : pour un jeu d'anagrammes, c'est le corrigé.",
	"idea_ro_sentence_when": "Un cours d'anglais ou de langue sur l'ordre des mots : les questions, l'ordre des adjectifs, les verbes à particule. Un devoir pour des apprenants qui savent lire une phrase mais la construisent encore dans l'ordre de leur langue maternelle. Un lancement en tête d'un cours de grammaire, une phrase pour chaque règle sur le point d'être enseignée.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Choisis des phrases avec un seul ordre correct.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Seul l'ordre que tu as tapé est accepté, donc un complément de temps qui pourrait se déplacer ou une comparaison qui se lit dans les deux sens marque une bonne réponse comme fausse. Évite aussi les mots répétés : deux cartes identiques ne peuvent pas être distinguées.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Ni majuscules ni points.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Une majuscule marque le premier mot et un point d'interrogation le dernier, ce qui trahit les extrémités du casse-tête. Nomme plutôt le point de grammaire dans le titre de chaque phrase.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Chaque phrase est rendue, pas simplement éclairée.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Sans Les joueurs rendent leur réponse, une phrase devient verte dès qu'elle est juste, donc les apprenants poussent les mots jusqu'à ce que ça s'allume. Avec, chaque phrase a son propre bouton Vérifier et l'ordre devient une vraie décision.",
	"idea_fc_deck_when": "Réviser des termes avant un examen ou une certification, une carte à la fois. Un nouvel arrivant qui apprend le vocabulaire d'une équipe ou d'un domaine pendant sa première semaine. Travailler entre deux sessions de formation, quand chacun est seul et a besoin de s'attarder sur les cartes difficiles.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Les deux chronos désactivés.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Le chrono de la carte n'est pas qu'un simple affichage : quand il arrive à zéro, le dos s'affiche, qu'on ait retrouvé la réponse ou non. Désactive Chronométrer chaque carte et Faire défiler le paquet tout seul pour que l'apprenant fixe le rythme.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Une phrase courte au dos.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Le texte se réduit pour tenir sur la carte, donc un paragraphe devient trop petit pour être lu. Formule le sens avec le moins de mots possible sans trahir le sens, et quand deux termes se ressemblent, fais de la différence tout le dos de la carte.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Seize termes, dans l'ordre où tu les enseignerais.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Regroupe les cartes par thème et laisse l'ordre non mélangé, pour qu'un second passage dans le paquet revoie les mêmes groupes dans le même ordre.",
	"idea_fc_board_when": "Réviser des faits qu'une classe doit connaître par cœur, comme des symboles, des dates ou des termes clés, sur l'écran de classe. Un lancement où les élèves se relaient pour dire quelle carte ouvrir ensuite. Le cours avant un contrôle, quand le plateau se remplit pour montrer tout ce qui a été couvert.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Des faces courtes, lisibles depuis toute la salle.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Avec douze cartes sur le plateau, chacune est petite, alors mets un ou deux caractères ou un seul mot au recto. Règle Nombre maximum de cartes par ligne sur quatre et douze cartes se répartissent en trois lignes de quatre.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Six secondes pour lire la réponse.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Sur un plateau, une carte se referme d'elle-même une fois retournée. Pause entre les cartes définit combien de temps la réponse reste affichée, et les deux secondes par défaut sont trop courtes pour la lire. Les joueurs peuvent la refermer plus tôt.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Des cartes numérotées et un message de fin.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Le plateau de chaque joueur est mélangé différemment, donc Numéroter les cartes te permet de dire carte sept et que tout le monde la trouve. Active aussi Message quand ils terminent : le plateau n'a pas de fin en soi.",
	"idea_tp_wpm_when": "Une unité de dactylographie en salle informatique, une courte session par semaine. Les premières minutes d'un cours d'informatique pendant que les machines démarrent. De jeunes élèves qui tapent en cherchant les lettres et doivent apprendre quel doigt va où avant que la vitesse ne compte.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "La rangée de base, puis la rangée du haut, puis des phrases.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Les trois premières lignes n'utilisent que les touches sous les doigts au repos, et chaque étape ajoute une extension. Garde les lignes dans l'ordre : mélangées, un débutant tombe sur une phrase complète avant de trouver la rangée de base.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Seulement des lettres, des espaces et des points.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Chaque caractère est une touche que le joueur doit frapper, alors écarte les apostrophes, les guillemets courbes, les tirets et les accents. Le clavier à l'écran n'a pas de ponctuation, alors active Touches de caractères spéciaux en n'y mettant que le point.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Un clavier qui montre quel doigt utiliser.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Toujours afficher le clavier l'affiche aussi sur les écrans d'ordinateur, avec une barre colorée sous chaque lettre pour le doigt qui la tape. Un cours de dactylo sans cela n'est qu'un test d'orthographe.",
	"idea_su_mini_when": "Une première approche de la logique pour les enfants de cinq et six ans, résolue ensemble au tableau avant d'essayer seuls. Une activité calme de table pendant un travail de maths sur les nombres jusqu'à quatre. Le coin des plus rapides, pour un enfant qui veut un casse-tête terminé en quelques minutes.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Quatre par quatre, le plus petit plateau qui existe.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Choisis 4 × 4 sous Taille de la grille. Les chiffres ne vont que jusqu'à quatre, donc un jeune enfant peut garder toute la règle en tête, et il n'y a aucune difficulté à régler à cette taille.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Chaque bonne case devient verte immédiatement.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Avec Corriger au fur et à mesure activé, un bon chiffre est confirmé dès qu'il est placé plutôt qu'uniquement quand le plateau est plein. Pour un enfant de cinq ans, c'est la différence entre un jeu et une épreuve.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Dis la règle une fois, avant qu'ils commencent.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Un enfant qui n'a jamais vu de sudoku a besoin qu'on la mette en phrase : chaque ligne, colonne et bloc contient chaque chiffre une fois. Active Afficher le nom et les consignes aux joueurs et écris-la là.",
	"idea_sr_rules_when": "Des cours de fin de primaire sur les mots de position, où les élèves transforment des phrases sur au-dessus, à l'intérieur et derrière en une disposition. Un groupe de non-lecteurs ou apprenant la langue, avec les mêmes règles montrées en images à la place. Une station d'atelier tournant qui n'a besoin d'aucun adulte à côté, car chaque règle se vérifie toute seule.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Chaque exercice ajoute un type de règle.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "La direction d'abord, puis la taille, le contenant, quelle forme est devant, et la couleur, et enfin tout à la fois. Le premier exercice enseigne comment fonctionne le plateau ; le dernier ne marche que parce que les autres sont venus avant.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Des règles écrites pour les lecteurs, des images pour les non-lecteurs.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Les images montrent chaque relation par une flèche ou un schéma, ce qui saute l'étape que les lecteurs sont en train de travailler. Pour un groupe plus jeune, change Comment les règles arrivent au joueur et rien d'autre n'a besoin de changer.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Une de chaque forme.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Avec Chaque objet placé une seule fois activé, personne ne peut satisfaire une règle avec une étoile et la suivante avec une deuxième, si bien que chaque exercice reste une seule scène. Laisse Masquer le sélecteur de couleur désactivé quand une règle porte sur la couleur.",
	"idea_su_picture_when": "Une classe de maternelle ou de CP qui ne sait pas encore lire les chiffres mais reconnaît une pomme. Un cours de vocabulaire où tu veux que les nouveaux mots soient dits à voix haute pendant que la classe résout. Une première approche de la logique du sudoku avant les grilles numérotées, pour que la règle soit apprise avant que les chiffres ne s'en mêlent.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Quatre images sur un plateau 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Un plateau 4 × 4 utilise exactement quatre valeurs, donc quatre images couvrent chacune d'elles. Une valeur que tu laisses sans image garde son chiffre, ce qui détonne sur un plateau de fruits.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Une couleur et une forme, rien de plus.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Sur un téléphone, une case est petite, donc une image se résume vraiment à une couleur et une silhouette. Choisis des éléments qui diffèrent sur les deux, sur un fond blanc uni comme celui du plateau, et que les jeunes enfants peuvent aussi nommer.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Dis aux joueurs que les images sont les chiffres.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Rien sur le plateau ne l'indique. Active Afficher le nom et les consignes aux joueurs et donne la règle en une ligne ; avec Corriger au fur et à mesure activé, chaque bonne case devient verte.",
	"idea_jg_photo_when": "Le dernier cours avant les vacances, avec une photo de la sortie scolaire. Une récréation sous la pluie où la classe a besoin de quelque chose de calme à faire sur les tablettes. Un stand lors d'une journée portes ouvertes ou d'un événement d'équipe, où les gens assemblent une image du lieu en attendant.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Une image chargée, jusqu'aux bords.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Chaque pièce doit pouvoir être placée à partir de ce qui est imprimé dessus. Un grand ciel uniforme donne aux joueurs une douzaine de pièces bleues identiques ; une scène détaillée jusque dans les coins donne à chaque pièce quelque chose à identifier.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Cinq par cinq sur une image carrée.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Une grille carrée sur une image carrée découpe des pièces carrées, et vingt-cinq est ce que le bac autour du plateau contient confortablement. Une grille plus fine réduit les pièces sans donner plus de place au bac.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Aucun repère lumineux à l'emplacement d'une pièce.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Éclairer l'emplacement d'une pièce reste désactivé. Avec le bac, l'Image estompée derrière le plateau et l'Aperçu de l'image dans une pop-up, une quatrième aide rendrait le casse-tête trop facile trop vite.",
	"idea_sl_num_when": "La première fois qu'une classe découvre un taquin, sur le tableau numérique avec tout le monde qui crie les coups. Un échauffement pour de jeunes élèves qui ont besoin de voir où va chaque tuile avant de pouvoir planifier comment l'y amener. Les plus rapides qui veulent autre chose qu'une nouvelle fiche.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Du détail sur chaque tuile, pas seulement au milieu.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Sur un fond uni, les tuiles des coins se ressemblent, seul le numéro les distingue. Choisis une image dont les couleurs et les formes vont jusqu'à chaque bord, et les numéros deviennent une aide, pas le seul recours.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Trois par trois, mélangé en Facile.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Neuf tuiles et le mélange le plus doux, c'est là qu'un débutant apprend que seule une tuile à côté du trou peut bouger. Les deux sont les réglages par défaut, donc un nouveau taquin commence déjà ici.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Les numéros s'en vont à la fin.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Avec Masquer les bords des pièces à la fin activé, l'image nette recouvre les jointures et les numéros quand la dernière tuile se met en place. Les débutants ont toutes les aides en cours de route et l'image entière comme récompense.",
	"idea_me_pairs_when": "Les premières semaines d'une nouvelle langue, quand les mots d'un sujet doivent se fixer à leur sens. Un lancement pour des élèves apprenant l'anglais comme langue supplémentaire. Une révision rapide du vocabulaire d'un sujet avant une tâche de lecture, pour que le texte ne les arrête pas à chaque nom.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Des cartes carrées pour des images carrées.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Une image remplit sa carte et est recadrée pour s'y adapter, donc sur la carte large par défaut, un dessin carré perd son haut et son bas. Règle Forme des cartes sur 1 :1 et tout le dessin s'affiche ; les mots courts tiennent de toute façon.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Des éléments qui n'ont qu'un seul nom.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Le jeu enseigne que cette image s'appelle ce mot, alors écarte tout ce que les gens nomment de deux ou trois façons. Choisis aussi des éléments qui se distinguent au premier coup d'œil, car les cartes rétrécissent pour tenir sur le plateau.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Quatre secondes pour une mauvaise paire, pas deux.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Le temps qu'une mauvaise paire reste affichée est la seule chance de lire ce qu'il y avait sous les deux cartes. Deux secondes suffisent pour remarquer une image, pas pour lire un mot qu'on est encore en train d'apprendre.",
	"idea_me_calm_when": "Crèche ou maternelle, avec un enfant sur une tablette et un adulte à côté. Une activité de coin calme pour un élève facilement perturbé par les alarmes et les secousses. Une première partie de Memory pour des enfants qui apprennent encore à garder deux choses en tête à la fois.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Six paires, chacune avec sa propre forme et sa propre couleur.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Choisis des images qu'un enfant de trois ans ne peut pas confondre à la taille d'une carte : chacune avec sa propre silhouette et sa propre couleur dominante, et rien de rond et rouge deux fois.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Six secondes avant qu'une mauvaise paire ne se retourne.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Deux secondes, c'est un coup d'œil. Six suffisent pour dire les deux images à voix haute, et retourner une troisième carte met fin à l'attente aussitôt, donc personne n'est retardé.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Un message de fin, mais pas de confettis.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Les paires trouvées restent face visible, donc le plateau ne se vide jamais et la fin doit être annoncée. Les confettis restent désactivés, car une explosion sur tout l'écran est la seule chose qui pourrait encore faire sursauter un petit joueur.",
	"idea_cw_media_when": "Une classe d'anglais débutant à la fin d'un sujet de vocabulaire, quand les élèves connaissent les choses mais pas encore leur orthographe. De jeunes lecteurs qui s'entraînent sur des noms du quotidien sans définitions qu'ils ne peuvent pas encore lire. Un devoir pour un cours de langue, où l'image tient lieu de traduction.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Des choses qu'un dessin ne peut pas rater.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Choisis des objets du quotidien que personne ne pourrait confondre avec autre chose. Mélange quelques mots longs, qui font les grandes lignes de la grille, avec des mots plus courts et riches en voyelles pour les croiser.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Une ligne sous chaque image qui ne la nomme jamais.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Texte à côté du média ajoute une phrase sous l'image, que les lecteurs d'écran lisent aussi à voix haute. Décris l'objet sans utiliser son nom, sinon la phrase livre la réponse par écrit.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Pas de réserve de mots en plus.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Avec une image, la première lettre et une liste des mots, il ne reste plus rien à retrouver de mémoire. Laisse Réserve de mots désactivée et laisse Donner la première lettre être le seul soutien.",
	"idea_sr_custom_when": "Quand une classe apprend dans, derrière, au-dessus et en dessous — en maternelle, ou avec toute personne débutant dans la langue — et que les mots ont besoin de choses réelles pour prendre sens.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Quatre images, une de chaque.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Le bac contient un chat, un chien, une boîte et un arbre, rien d'autre : les huit formes sont hors jeu. Chaque objet placé une seule fois signifie qu'il y a un seul chat à mettre dans la boîte, pas un chat de rechange pour satisfaire la règle suivante.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Les règles sont aussi des images.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Comment les règles arrivent au joueur reste sur Images, donc chaque règle se dessine comme image, flèche, image, avec les mots en dessous. Un enfant qui ne sait pas encore lire peut quand même la suivre, et celui qui apprend l'anglais voit le mot sous la chose qu'il nomme.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Utilise tes propres photos.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "L'animal de la classe, le coin lecture, le toboggan de la cour : n'importe quelle image peut devenir un objet, et son nom est le mot inscrit sur la carte. Une image ne peut pas prendre de couleur, donc Masquer le sélecteur de couleur est activé — garde les règles de couleur pour les formes intégrées.",
	"idea_lb_diagram_when": "Un cours de sciences sur les parties d'une plante, d'une cellule ou du cœur. La première semaine d'un nouvel employé, à apprendre les parties du matériel qu'il utilisera. Un lancement de géographie où la classe fait glisser des noms sur une carte avant que quiconque n'ait à les épeler.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Six légendes, bien espacées.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Un emplacement de dépôt est le plus gros repère que ce type dessine, donc chacun couvre une bonne portion de l'image. Choisis des parties bien séparées ; quand deux emplacements se chevauchent, tous les emplacements de l'image rétrécissent.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Chaque emplacement se place sur sa partie.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Il n'y a aucune ligne qui pointe quelque part, donc ce sur quoi un emplacement est dessiné est la seule chose qui indique quelle partie il désigne. Place-le au milieu de la partie, à l'écart de ses voisines.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Les zones de dépôt restent visibles.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Masquer les zones de dépôt rend l'épreuve plus difficile, mais un joueur qui découvre l'activité n'a alors plus rien sur l'image pour indiquer où va quoi. Réserve-le à une classe qui a déjà vu le schéma.",
	"idea_lb_typed_when": "La fin d'un sujet d'histoire ou de sciences, quand tu veux que les élèves produisent le terme plutôt que le reconnaître. Un stagiaire qui nomme les parties d'une machine avant d'être autorisé à s'en approcher. Un cours de cartographie où la classe écrit chaque nom de lieu de mémoire.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Seulement des parties qui n'ont qu'un seul nom.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Une réponse tapée doit correspondre au nom que tu as écrit, aux majuscules et aux espaces près, et il n'y a pas d'autre orthographe acceptée. Écarte toute partie que la moitié de la classe appellerait autrement.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "La réserve de mots est un bouton, pas un menu déroulant.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Réserve de mots en menu déroulant est activé par défaut pour ce type. Désactive-le et les joueurs tapent quand même, avec un bouton à la fin de chaque blanc qui ouvre les noms pas encore utilisés.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Numérotées dans l'ordre de lecture.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Les joueurs lisent les numéros en commençant par la ligne du haut, de gauche à droite. Une fois les repères placés, utilise Renuméroter par position pour que les blancs suivent l'image plutôt que l'ordre dans lequel tu as cliqué.",
	"idea_lb_dots_when": "Une session d'entretien vélo ou d'atelier, où les parties importantes sont fines et rapprochées. Du matériel de laboratoire ou un circuit, où un repère numéroté cacherait justement ce qu'il désigne. Un accueil sécurité sur les commandes d'une machine.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Un angle où chaque partie se voit.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Choisis une image où chaque partie est visible séparément, comme une vue de côté bien droite. Un point sur une partie que personne ne distingue ne marque qu'une tache.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "De la place à droite de chaque point.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Le point se place à l'endroit exact et son numéro pend à sa droite. Place chacun là où il y a un peu d'espace dégagé à côté, pour que le numéro n'atterrisse pas sur la partie suivante.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Des noms proposés, pas tapés.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Les noms de parties se trompent facilement, au singulier comme au pluriel, alors Réserve de mots est activée et chaque blanc devient un menu déroulant. La liste rétrécit à mesure que les parties sont trouvées, ce qui en garde un vrai casse-tête jusqu'au dernier point.",
	"idea_ho_scene_when": "Une récréation sous la pluie ou les dix dernières minutes d'un vendredi, au tableau avec la classe qui pointe du doigt. Un stand lors d'une journée portes ouvertes, où les visiteurs fouillent une image de ton établissement ou du lieu. Un échauffement pour un groupe plus jeune qui entraîne l'observation attentive avant une tâche détaillée.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Des éléments répartis, sans chevauchement.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Un clic compte pour la première zone dans laquelle il tombe, donc deux zones qui se chevauchent laissent une pièce qu'on ne peut jamais trouver. Utilise une image où les éléments à trouver sont bien séparés.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Des zones ajustées, avec un peu d'air.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "La zone est à la fois l'endroit où cliquer et la pièce montrée dans la bande. Assez ajustée pour que la pièce trahisse l'objet, assez large pour être touchée du doigt sur un téléphone.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Trois secondes après un clic raté.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Avec la seconde par défaut, les joueurs peuvent cliquer un peu partout sur l'image. Trois secondes fige assez longtemps pour que regarder soit plus rapide que deviner, sans pénaliser quelqu'un qui vient tout juste d'arriver.",
	"idea_ho_media_when": "Un cours de langue sur les mots d'une pièce, d'une maison ou d'une ville. Des élèves apprenant l'anglais comme langue supplémentaire, retrouvant des choses qu'ils connaissent par le nom qu'ils apprennent. Un lancement la semaine après du nouveau vocabulaire, pour voir quels mots sont vraiment restés.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Le nouveau mot, avec sa traduction à côté.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Chaque indice donne le mot appris puis sa traduction, pour qu'un débutant puisse se vérifier lui-même. Quand la classe est prête, supprime la partie traduite et cela devient le véritable exercice.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "La liste entière reste à l'écran.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Les trouver une par une reste désactivé. Les apprenants prennent d'abord les mots qu'ils connaissent et devinent le reste par élimination ; une par une compterait un clic sur un mot connu comme une erreur.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Une courte pause après un clic raté.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Ici, deviner fait partie du travail pour trouver un mot, alors Pause après un clic raté reste à sa seconde par défaut. Une pause plus longue pénaliserait justement l'apprenant en train de réfléchir.",
	"idea_sd_ai_when": "Un vendredi après-midi ou un échauffement d'observation, à partir d'une image de ta propre classe ou d'une sortie scolaire. Une manche d'images lors d'une soirée quiz ou d'une fête. Une activité de mise en route en début de cours qui demande à tout le monde de bien regarder avant de commencer.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Une scène chargée avec de l'espace entre les éléments.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Un seul objet sur un fond uni laisse de la place pour environ deux changements. Que tu la téléverses ou la crées avec l'assistant IA, choisis une image avec une douzaine d'éléments séparés, bien espacés, sans personnes ni texte.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Trois indices pour des inconnus, aucun pour une classe.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Indices que le joueur peut utiliser commence à zéro, ce qui convient à un cours. Pour des visiteurs qui n'ont personne à qui demander, trois indices permettent à quelqu'un de bloqué d'atteindre quand même la fin.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Vérifie chaque zone avant de la partager.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "L'activité ne se termine que quand toutes les zones sont trouvées, donc une zone sur quelque chose qui n'a pas vraiment changé la rend impossible à terminer. Fais glisser, redimensionne ou supprime d'abord cette zone dans l'éditeur.",
	"idea_na_media_when": "Une classe de primaire qui se rappelle une liste apprise, comme les planètes ou les continents. La fin d'un sujet de sciences, avec un schéma d'une cellule ou d'une fleur au tableau. Un lancement de deux minutes qui montre tout de suite quels noms la classe n'arrive toujours pas à retrouver.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Une liste vraie même sans l'image.",
	"idea_na_media_note_1_body": "L'image plante le décor ; elle n'est pas le corrigé. Choisis une liste fixe, enseignée, plutôt que tout ce qu'on peut voir, pour que les réponses tiennent quoi que montre l'image.",
	"idea_na_media_note_2_title": "La première lettre sur chaque emplacement.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Avec Un emplacement vide affiche réglé sur Première lettre, un enfant bloqué sur un nom doit s'en souvenir, pas le deviner. Afficher les noms manqués à la fin fait alors du nom manqué la leçon.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Deux minutes au chrono, pas dix.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Une nouvelle liste de ce type démarre avec dix minutes. Une courte liste n'a besoin que du temps qu'il faut à un jeune tapeur pour trouver les lettres, pas d'un long silence après le dernier nom.",
	"idea_cg_symbol_when": "Le premier indice d'une chasse au trésor dans la cour, pour une classe qui commence tout juste à lire. Un code à déchiffrer lors d'une fête d'anniversaire ou d'une soirée scoute. Un cours de phonétique où déchiffrer le message est l'exercice de lecture.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Un court message construit avec peu de lettres.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Chaque lettre différente a besoin de sa propre image. Deux courtes consignes qui réutilisent les dix mêmes lettres, c'est dix dessins, alors reformule avant d'en ajouter une onzième.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Des images qui diffèrent par le contour et la couleur.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Les symboles sont dessinés petits sur le plateau. Une boussole, une roue de bateau et une bouée se liraient toutes comme des cercles, alors choisis des formes qu'on ne peut pas confondre.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Les voyelles sont offertes comme point d'entrée.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Les jeunes lecteurs partent de mots dont ils peuvent déjà déchiffrer la forme. N'afficher que les lettres présentes laisse alors une pastille de lettre pour chaque image encore à nommer.",
	"idea_ws_shape_when": "Une semaine de la gentillesse ou un rassemblement anti-harcèlement, avec les mots à l'intérieur d'un cœur. Une soirée de club ou une journée portes ouvertes où la grille prend la forme de ton blason. Un cours avant les vacances, où le contour porte la saison et les mots portent le sujet.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Une silhouette pleine sur un fond uni.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "La grille suit le contour de l'image. Une forme pleine se découpe proprement ; des lignes internes, des ombres ou un second objet se transforment en trous dans la grille.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Une grille plus grande qu'un simple carré n'en aurait besoin.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "La forme retire des cases, donc les mêmes mots ont besoin de plus de place. Cet exemple règle Grille minimale sur 16 pour leur laisser assez du cœur.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Aucun mot de plus de dix lettres.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Une forme a moins de longues lignes droites qu'un carré. Un mot très long ne tient que dans la partie la plus large et fait grossir toute la grille.",
	"idea_sh_escape_when": "Un escape game de classe qui enchaîne des casse-têtes déjà créés, un derrière chaque cadenas. Un après-midi de cohésion d'équipe où des groupes traversent tout un bâtiment de stations. Le dernier cours avant les vacances, avec une histoire qui va du premier cadenas jusqu'à la sortie.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Chaque code ne vient que de la résolution du casse-tête.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "La carte dit quel mot ou quel nombre rapporter, jamais ce qu'il est. Évite les demandes dont les réponses possibles sont peu nombreuses, comme une couleur ou une saison, qui peuvent être devinées sans faire l'effort.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Trois codes faux, puis vingt secondes de blocage.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Cela rend la pêche à la réponse inutile sans pour autant bloquer longtemps un joueur honnête. Protège les joueurs sincères avec des réponses acceptées supplémentaires pour les quasi-réponses que ton indice suggère, pas avec plus de codes faux autorisés.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Les liens s'ouvrent dans un nouvel onglet.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Avec Ouvrir les liens dans un nouvel onglet activé, la chasse reste ouverte derrière chaque casse-tête, si bien que la progression ne peut pas se perdre au retour. Mémoriser les réponses d'une visite à l'autre couvre quand même ceux qui la ferment.",
	"idea_sd_safety_when": "Un briefing sécurité en début d'équipe, avant que chacun ne parcoure les lieux lui-même. La première semaine d'un nouvel employé, quand il apprend à quoi doit ressembler un poste rangé. Une remise à niveau après un incident évité de justesse, quand nommer ce qui a changé compte autant que le repérer.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Cinq différences, pas plus.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Un poste d'entrepôt contient moins de petits objets séparés qu'une vitrine de magasin. Demande à l'assistant IA plus de changements que la scène ne peut en contenir et ils finissent par se fondre les uns dans les autres ou disparaître.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Une image sans personnes ni texte.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Choisis une scène d'objets séparés et identifiables, avec de l'espace autour de chacun. Les panneaux et étiquettes restent inchangés, et les personnes rendent la seconde image plus difficile à réussir, alors écarte les deux.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Tu écris les notes toi-même, et il n'y a aucun indice.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Indiquer ce qui a changé affiche ta note une fois une différence trouvée, alors regarde chaque paire de zones et tape les notes toi-même. Garde Indices que le joueur peut utiliser à zéro : une tournée avec indices n'en est pas vraiment une.",
	"idea_bd_race_when": "Réviser une unité avant un contrôle de fin d'unité, avec des élèves en binômes qui se font la course sur leurs propres appareils. Un devoir où un élève joue seul et rencontre des questions différentes à chaque partie. Un coin quiz lors d'une journée portes ouvertes, où un visiteur peut lancer une partie sans que personne n'ait à la préparer.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Vingt-quatre questions pour huit cases-questions.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Une case-question tire au hasard parmi les questions pas encore utilisées dans cette partie, donc rien ne se répète et la partie suivante en pose d'autres. Écris environ trois questions pour chaque case-question.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Un dé à quatre faces sur un plateau court.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Règle Nombre le plus élevé sur le dé sur quatre : plus d'arrêts par tour signifie plus de cases activées, et une arrivée exacte reste atteignable. Vingt-quatre cases, c'est assez court pour atteindre la fin en une seule séance.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Aucun raccourci ne tombe sur un autre raccourci.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Un bonus qui te dépose sur un revers qui te renvoie sur le bonus, c'est un pion qui ne s'échappe jamais. Fais pointer chaque saut vers une case neutre, info ou question.",
	"idea_bd_collect_when": "Un sujet construit sur un ensemble de choses à connaître, comme les planètes, les éléments chimiques ou les capitales, avec des élèves en binômes qui jouent l'un contre l'autre sur leurs propres appareils. Un cours de révision où un élève qui joue seul planifie un trajet sur la boucle plutôt que de courir vers une arrivée.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Six objets sur huit pour gagner.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Demander six objets différents prend un tour de plus que prévu et rend les cases d'échange intéressantes. Règle Objets différents à réunir pour gagner un peu en dessous du nombre d'objets sur le plateau.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Chaque case fait quelque chose.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Les joueurs choisissent dans quel sens avancer après chaque lancer, donc une case vide est un tour gâché. Vingt cases gardent la boucle resserrée, et un objet manqué revient vite.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Deux objets apparaissent deux fois, bien séparés.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Les objets les plus faciles à atteindre ne sont pas toujours ceux avec lesquels on termine, et un doublon ne compte jamais deux fois. Écarte les cases de vol si des gens peuvent jouer seuls : il n'y a personne à qui voler.",
	"idea_bd_device_when": "La fin d'une journée au vert, avec l'équipe rassemblée autour d'un ordinateur portable ou du vidéoprojecteur. Un dernier cours du trimestre où un petit groupe partage un seul ordinateur de classe. Une soirée club ou famille où personne n'a besoin de rejoindre sur téléphone, l'ordinateur portable fait simplement le tour de la table.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Six places et seize cases.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Règle Joueurs par partie sur six pour une table plutôt qu'un petit groupe serré. Seize cases donnent à chaque joueur environ cinq lancers, ce qui garde l'attente entre les tours courte.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "L'arrivée n'a pas besoin d'être atteinte pile.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Désactive L'arrivée doit être atteinte pile. Rebondir sur la dernière case est une bonne fin pour deux joueurs et une longue attente pour six.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Certaines cases sont pour toute la table.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Quatre cases info demandent à toute la salle de faire quelque chose ensemble, comme un tour rapide de réponses ou un échange de places. Elles s'ouvrent dès l'arrivée dessus et ne coûtent aucun pas, donc la partie continue autour d'elles.",
	"idea_bg_class_when": "Un lancement de cours sur du nouveau vocabulaire, où tu lis les mots à voix haute et la classe les coche sur son téléphone. Le cours avant un contrôle sur un sujet avec beaucoup de noms à apprendre. Un cours de révision où tu veux que chaque élève écoute, pas seulement ceux qui lèvent la main.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Trente mots pour une carte quatre par quatre.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Chaque carte contient seize des trente mots, donc deux voisins ne partagent qu'environ la moitié de leurs cases. Avec une liste de la taille de la carte, tout le monde a la même carte et gagne sur la même annonce.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Trois motifs, le plus facile en premier.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Les quatre coins, puis la ligne du haut, puis la carte complète donnent trois moments de victoire sur toute la liste. Personne ne peut gagner tant que tu n'ouvres pas le motif suivant, donc chaque manche se termine par une pause voulue.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Laisse les déclarations être jugées pour toi.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Une déclaration qui attend ta décision retarde l'annonce suivante. Avec Vérifier les bingos automatiquement activé, une déclaration reçoit une réponse immédiate et tu n'as jamais besoin de quitter l'écran d'annonce.",
	"idea_bg_def_when": "Vérifier des termes clés à la fin d'un sujet, quand reconnaître un mot n'est pas la même chose que connaître son sens. Un lancement avant un examen où les définitions comptent pour la note. Un cours de langue où tu lis la définition à voix haute et la classe doit trouver le mot.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Pourquoi les numéros disparaissent.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Avec Numéroter les cartes activé, le numéro d'une case correspond au numéro affiché à côté de la définition, et la classe arrête vite d'écouter les définitions. La console de l'animateur montre quand même à quel mot appartient chaque définition.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Chaque définition ne convient qu'à un seul terme.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Une définition qui vaut pour deux cases coûte à quelqu'un une déclaration légitime. Ajoute le détail qui sépare les paires proches, et ne définis pas un terme avec un autre mot de la même liste.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Douze cases, parce qu'un sens prend du temps.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Entendre une définition et y réfléchir prend plus de temps qu'entendre un mot, donc une carte quatre par trois garde la carte complète pour un seul lancement. Les lignes du haut et du bas ne partagent aucune case, ces manches restent donc séparées.",
	"idea_bg_ice_when": "La première demi-heure d'une conférence ou d'une journée d'équipe, quand les gens ne se connaissent pas encore. La première semaine d'une nouvelle classe, pour que les élèves parlent à quelqu'un en dehors de leurs amis. Une formation où le groupe doit se mélanger avant que le vrai travail ne commence.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Des questions auxquelles les gens répondent volontiers.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Rien sur le domicile, l'argent, la santé ou les convictions, seulement des choses dont les gens aiment parler. Ajoutes-en deux ou trois que n'importe qui peut vérifier d'un coup d'œil, pour qu'aucune carte ne reste bloquée à rien.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Vingt-huit questions, seize par carte.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Deux personnes assises ensemble ont des cartes nettement différentes, elles partent donc chercher des personnes différentes. Une carte trois par trois, ce n'est que neuf conversations : un échauffement plutôt qu'une journée au vert.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Seul un motif complet peut être déclaré.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Désactive Laisser les joueurs annoncer un bingo qu'ils n'ont pas. Personne ne peut vérifier que les conversations ont eu lieu, tu juges chaque déclaration toi-même, et une déclaration prématurée ne coûte rien au joueur mais t'interrompt.",
	"idea_bg_event_when": "Une réunion générale d'entreprise ou un bilan trimestriel, où les gens guettent les phrases qui reviennent toujours. Une conférence phare ou un long webinaire avec quelques lots à offrir. Une soirée de remise de prix où les discours font l'annonce et tu coches les mots au fur et à mesure qu'ils sont dits.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Des lots que tu peux vraiment remettre.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Le premier choix parmi les viennoiseries, un bon pour un café, un déjeuner avec la direction : rien de tout cela n'est de l'argent. Avec Lots par motif activé, chaque lot s'affiche sur l'écran des joueurs, ainsi que le moment où quelqu'un le gagne.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Demande un nom complet, pas juste un prénom.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "Dans une entreprise de toute taille, plusieurs personnes partagent un prénom. Règle Ce qui est demandé pour rejoindre sur Nom, pour que le lot revienne à la bonne personne sur la liste des gagnants.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Les déclarations sont vérifiées par rapport à tes coches.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Avec Vérifier les bingos automatiquement activé, une carte qui correspond aux phrases que tu as cochées est acceptée aussitôt. Il ne te reste alors que deux tâches : écouter la réunion et tirer au sort en cas d'égalité.",
	"idea_jp_show_when": "Le dernier cours du trimestre, une révision de toute une unité avec la classe divisée en équipes. Une session de révision où tu veux qu'une équipe discute d'une réponse avant que quelqu'un ne la dise. Une soirée quiz scolaire, avec le plateau sur grand écran et toi qui le pilotes depuis ton propre appareil.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Des réponses formulées comme des questions.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Avec Les réponses doivent être formulées sous forme de question activé, écris chaque réponse comme une question et ajoute le mot simple comme réponse acceptée. Une équipe qui oublie la forme reste alors visiblement dans le vrai aussi, et c'est toi qui trancheras.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Trente secondes, pas les vingt par défaut.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Les équipes disent toute une phrase à voix haute, sous forme de question, alors règle Secondes pour répondre sur 30. Un vol de réponse tourne sur la moitié du temps, ce qui reste une vraie chance.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Le Daily Double se place sur une définition plus facile.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Un échec sur le Daily Double coûte toujours la mise, alors place-le sur quelque chose que la majorité de la salle connaîtra plutôt que sur la case la plus difficile du plateau.",
	"idea_jp_buzz_when": "Une soirée quiz d'entreprise où chacun joue pour soi. Une réunion d'équipe avec la moitié des gens en visioconférence qui ne voient pas ton écran. Un jeu de révision de classe où chaque élève répond sur son propre téléphone, au lieu d'une seule voix qui parle pour toute une équipe.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Des réponses courtes, chaque orthographe listée.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Ici, c'est un clavier de téléphone et un comparateur qui décident, pas ton oreille. Limite les réponses tapées à un ou deux mots et ajoute chaque orthographe que les gens taperont vraiment comme réponse acceptée.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Quarante secondes pour lire, buzzer et taper.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Le chrono couvre la lecture de la définition, le buzz et la frappe sur un téléphone, ce que les vingt secondes par défaut ne couvrent pas. Règle Secondes pour répondre sur 40 ; un vol de réponse tourne sur la moitié.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Les mauvaises réponses ne coûtent rien ici.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Laisse Une mauvaise réponse coûte la valeur de la définition désactivé. Avec un comparateur qui juge, une orthographe à laquelle personne n'a pensé ne devrait coûter de points à personne. Tu peux toujours annuler un jugement depuis la console.",
	"idea_qt_live_when": "Un sujet de classification ou de vocabulaire où les choses tombent naturellement en familles de quatre, joué à trois à la fin d'un cours. Une station en petit groupe pendant que tu travailles avec une autre table. Une soirée club ou famille où un jeu de cartes sur le téléphone de chacun remplace un paquet que personne ne retrouve.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Chaque information désigne une seule carte.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Quand une carte est demandée, le joueur ne voit que son information, jamais son nom. Une information qui pourrait décrire deux cartes de la famille n'est pas une information faible, c'est une carte cassée.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Inclus celles que les gens mettent dans la mauvaise famille.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Chaque carte affiche toute sa famille, donc un membre surprenant est une leçon répétée à chaque fois qu'on la demande. Choisis des familles où chaque carte a exactement une place défendable.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Toutes les cartes distribuées, aucune pioche.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Laisse Distribuer depuis une pioche désactivé. Trois joueurs démarrent alors avec dix ou onze cartes chacun et la partie dure ; avec une pioche, chacun démarre avec deux cartes, et une main vide met fin à la partie.",
	"idea_wf_prize_when": "Un stand de salon professionnel ou de journée portes ouvertes où chaque visiteur a droit à exactement un essai. Un tirage lors d'une fête d'entreprise sans tickets papier. Un remerciement à la fin d'un événement client, un tour chacun pour les invités en partant.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Des tranches dont la taille montre les chances.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Donne à chaque tranche sa propre taille au lieu de répéter un lot. La chance et l'image concordent alors, si bien que les visiteurs voient que le gros lot est rare.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Une tranche perdante, dite clairement.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Une roue où chaque tranche gagne, personne n'y croit. Une tranche revenez demain ne coûte rien au stand et fait revenir les gens.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Demande qui ils sont après le tour.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Cet exemple ne demande rien, donc un rechargement donne un nouveau tour. Pour un vrai stand, active Enregistrer les résultats et Demander aux joueurs qui ils sont, avec Quand le demander réglé sur Après avoir joué.",
	"idea_ws_prize_when": "Un café ou un stand de marque lors d'une foire, où le code donne accès à un tirage mensuel. Un casse-tête de newsletter où les lecteurs qui trouvent le code peuvent gagner un échantillon. Un lancement de produit au travail, avec le nouveau nom caché dans la grille.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Le code est un nom de ta propre gamme.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Utilise l'un de tes noms de produit comme code et ton propre vocabulaire comme mots, pour que le casse-tête parle de la marque dès le premier mot trouvé.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Rien ne reste en trop, à part le code.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Les mots et le code doivent remplir la grille exactement ; une case en trop ajoute une lettre parasite au code et chaque participation honnête devient fausse. Douze mots autour d'un code de quinze lettres s'ajustent proprement.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Garde la bande des lettres trouvées visible.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Dans des mots mêlés, Masquer les lettres déjà trouvées cache aussi le bouton pour taper le code. Laisse-le désactivé, sinon personne ne peut participer au tirage.",
	"idea_aw_news_when": "Le coin casse-tête d'un mail interne hebdomadaire ou d'un magazine d'entreprise, avec un nouveau mot solution à chaque numéro. Une édition de saison avant l'été ou les vacances, avec un petit lot pour une bonne réponse. La même grille imprimée dans l'édition PDF et mise en lien pour qui la lit à l'écran.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Le mot solution est tout l'intérêt du jeu.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Les lecteurs ouvrent un casse-tête de newsletter pour les cases numérotées. Choisis un mot ou une phrase qu'aucune de tes réponses ne contient, et vérifie que chacune de ses lettres apparaît dans plusieurs d'entre elles, pour que la grille ait toujours une case à numéroter.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Épeler le mot suffit.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "La trouver termine l'activité est activé. Un tirage au sort demande le mot, pas une grille complète, donc l'activité se termine dès que les cases numérotées l'épellent. Laisse Mélanger les lettres de la solution désactivé, sinon les numéros disparaissent de la grille.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Deux ou trois mots par définition.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Chaque définition se dessine à l'intérieur d'une case de la grille, alors reste court : \"Fait le thé\", pas une phrase complète. Mémoriser les réponses d'une visite à l'autre est activé, car un casse-tête de newsletter se termine sur plusieurs pauses café.",
	"idea_qz_outcome_when": "Une journée d'équipe, où chacun compare ses résultats autour d'un café. Un stand d'événement qui a besoin de quelque chose de rapide et personnel à jouer. Un article de newsletter ou d'intranet qui invite les gens à découvrir quel genre de collègue ils sont.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Une seule échelle, chaque réponse s'y place.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Une évaluation additionne des points dans un seul total, donc elle ne peut mesurer qu'une seule chose : ici, de l'improvisateur au planificateur. Chaque réponse se place quelque part sur cette même échelle. Une réponse qui mesurerait autre chose s'ajouterait aussi et brouillerait le résultat.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Chaque question couvre toute l'échelle.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Chaque question a une réponse à 0, 1, 2 et 3 points, dans un ordre différent à chaque fois. N'importe quelle question peut alors déplacer un joueur n'importe où sur l'échelle, et la réponse qui correspond au planificateur n'est jamais au même endroit. Mets 0 volontairement : une réponse laissée de côté compte comme 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Des résultats qui décrivent, sans juger.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Le total et son intervalle restent affichés à l'écran, alors précise dans la description ce que signifient 0 et 21. Rédige chaque résultat à propos du joueur, sans qu'aucune extrémité ne soit meilleure que l'autre. Quatre intervalles couvrent la plage de 0 à 21 sans trou ni chevauchement, pour que chacun obtienne exactement un résultat."
}
