{
	"idea_when_title": "Kdaj jo uporabiti",
	"idea_notes_title": "Zakaj je primer zasnovan tako",
	"idea_where": "V urejevalniku: [where]",
	"idea_recipe_off": "Izklopljeno",
	"idea_build_title": "Zgradi jo sam",
	"idea_build_open": "Odpri urejevalnik za vrsto [type] in izpolni zavihek [content].",
	"idea_build_settings": "Spremeni nastavitve pod razdelkom Kaj jo naredi takšno. Vsaka pove, kje jo najdeš v urejevalniku.",
	"idea_build_share": "Povezavo deli z igralci ali dejavnost vdelaj na svojo spletno stran.",
	"idea_build_copy": "Ali pa gradnjo preskoči: kopiraj ta primer in zamenjaj vsebino s svojo.",
	"idea_cw_vocab_when": "Ura pred preverjanjem znanja o temi, ko je treba še enkrat prebrati cel seznam besedišča. Domača naloga, za katero rabiš več kot eno sedenje. Postaja za obnavljanje snovi, h kateri se učenci teden dni vračajo in nadaljujejo, kjer so ostali.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Vsaka definicija je iz učbenika.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Učenec, ki temo pozna, besedo vpiše takoj, tisti, ki jo pozna napol, pa do nje pride prek prekrižanih črk. Uganke bi obnovo spremenile v kriptično križanko.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Sedemnajst izrazov iz ene učne enote.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Ena sklenjena tema poskrbi, da je dokončana mreža cel seznam besedišča na eni sliki. Zmešaj nekaj dolgih besed za dolge nize s kratkimi, samoglasniško bogatimi, ki jih prekrižajo.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Sedemnajst definicij je dvajset minut, ne dve.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Vklopi Zapomni si odgovore med obiski, da učenec, ki zapre zavihek, v istem brskalniku znova najde svoje črke – brez prijave in brez vprašanja po imenu.",
	"idea_cw_rtl_when": "Pouk arabščine, kjer se učenci učijo brati in pisati s harakati, ob koncu teme besedišča. Ura o samostalnikih kraja in orodja, kjer en sam harakat na mimu loči enega od drugega. Domača naloga za učence arabščine, ki morajo besede znati zapisati, ne le prepoznati.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Povej igralcem, kam sodijo znamenja.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Preverjanje je natančno, zato pravilo zapiši v opis: znamenje na vsaki črki razen na zadnji in na dolgih samoglasnikih ا و ي. Izpusti besede s shadda ali tanween, ker je treba dve znamenji na isti črki natipkati v enakem vrstnem redu, kot si ju vnesel.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Izberi besede, ki se križajo na črkah brez znamenj.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Skupno polje potrebuje enako znamenje v obeh besedah, zato se بَ nikoli ne križa z بِ. Križanja v mreži omogočajo besede z dolgim alifom in golo zadnjo črko. Osem od teh dvanajstih ima alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Prikaži arabske črke na zaslonu.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Vklopi Tipke s posebnimi znaki in jih napolni s celo arabsko abecedo, da lahko igralec brez arabske tipkovnice vseeno natipka vsako besedo. Uporabi vsako črko, ne le tistih v tvoji mreži, sicer plošča izda odgovore. Znamenja za samoglasnike imajo svoj pas pod mrežo.",
	"idea_fc_type_when": "Besedišče, ki ga je razred že spoznal in ga zdaj mora znati priklicati, ne le prepoznati. Izrazi, ki naj bi jih nov učenec do konca prvega tedna znal povedati brez pomoči. Deset tihih minut samostojnega učenja pred govornim preverjanjem, kjer si vsak učenec določi svoj tempo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Petnajst samostalnikov, vsak z enim naravnim odgovorom.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Vtipkana beseda se preveri z zadnjo stranjo kartice, druga pravopisna različica pa ni mogoča. Izberi besede z enim očitnim odgovorom in v navodilih povej, ali naj izpustijo člen.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Časovno omeji vsako kartico je izklopljeno.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Privzeto je pet sekund na kartico, kar je prekratko za branje besede in tipkanje odgovora, kartica pa se obrne s tem, kar je bilo napol natipkano. Vajo priklica narekuje tempo učenca.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Gumb pokliče naslednjo kartico.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Če je Samodejno napreduj skozi kup vklopljeno, je hrbtna stran prikazana približno dve sekundi. Izklopljeno pusti čas, da primerjaš, kar si napisal, s tem, kar je bilo pravilno – v tem je bistvo vaje.",
	"idea_st_theme_when": "Uvod v ponedeljek, ki predstavi temo tedna, ne da bi jo poimenoval. Ugankarski kotiček ekipnega novičnika ali razredne stene, rešen v lastnem času. Petminutno ogrevanje pred vsako učno enoto, ki ima za seboj jasno družino besed.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sedem besed iz vsakega dela teme.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Besede izberi iz vsakega dela teme, ne le iz najbolj očitnega kota. Igralec, ki temo ugane zgodaj, mora vseeno poimenovati dele, na katere ni pomislil.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Tema je uganka, spangram pa njen odgovor.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Polje Tema stoji nad ploščo kot namig, Spangram pa jo poimenuje neposredno. Če oba povesta isto, je uganka porabljena, še preden je najdena prva beseda.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Preštej črke, preden začneš.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Nastavitve velikosti ni: plošča se izračuna iz skupnega števila črk, in samo nekatere vsote jo zapolnijo natanko. Spangram mora biti tudi vsaj tako dolg, kot je plošča široka.",
	"idea_wd_daily_when": "Prvih pet minut ure, ena beseda za uganiti, preden se začne karkoli drugega. Zbornica ali ekipni kanal, kjer si ljudje primerjajo mreže. Konec teme, kjer vsaka beseda dobi opis iz tega, kar je bilo pravkar obravnavano, tako da je opis hkrati tudi obnova.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Pet besed, ki si sledijo po enem procesu, v pravem vrstnem redu.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Besede, vzete iz enega zaporedja, delujejo kot ena celota in ne kot pet nepovezanih besed. Pusti Premešaj besede izklopljeno, da vrstni red ostane ohranjen.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Vsaka beseda ima svoj opis.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Opis se izpiše ob plošči le, če je za seznam besed vklopljeno Z mediji. Brez tega napisanih opisov nihče ne vidi.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Kot poskusi štejejo samo prave besede.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Poskus, ki ni prava beseda, se zavrne in ne stane poskusa, zato lahko igralci preverijo domnevo o črkah. To hkrati prepreči najcenejšo bližnjico – tipkanje samoglasnikov po vrsti.",
	"idea_hm_names_when": "Prvi teden šolskega leta, ko se razred še uči imen drug drugega. Uvodno srečanje za nov letnik ali prvo srečanje krožka. Tedenske besede za narekovanje, odigrane na plošči, medtem ko cel razred vpije črke.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Preprosta imena od A do Ž, brez vezajev.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Vezaj je treba uganiti tako kot črko, naglašena črka pa ni na tipkovnici, razen če vklopiš Tipke s posebnimi znaki. Pred igro preveri svoj seznam za oboje.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Štirinajst imen, premešanih.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Razredni seznam je abecedni, zato brez Premešaj vrstni red besed vsi najprej srečajo isto ime. Več imen, kot jih potrebuje eno sedenje, pomeni, da je drugi krog druga izbira.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Šolski avtobus namesto vislic.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Vsaka slika pod Kaj se nariše prenese enakih deset napačnih črk, zato izberi tisto, ki ustreza razredu. Razred, ki ugiba imena svojih sošolcev, ne potrebuje vislic pred seboj.",
	"idea_mp_lines_when": "Ključni izrazi pri prvi uri novega predmeta, še preden pridejo na vrsto ideje, ki jih uporabljajo. Finančni ali skladnostni modul za zaposlene, kjer se dva izraza zlahka zamenjata. Uvod v obnovo na razrednem zaslonu, kjer učenci izmenično vlečejo črto.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Kratki pomeni, največ enajst besed.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Vsak par je v svoji vrstici, kartice pa so prilagojene velikosti plošče, zato dolga definicija postane majhna. Vsak pomen naj obsega eno kratko vrstico.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Izrazi ostanejo v vrstnem redu poučevanja.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Če je Ohrani prvi stolpec v vrstnem redu vklopljeno, se premešajo samo pomeni. Seznam se bere kot ura, igralci pa iščejo po enem stolpcu namesto po dveh.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "En par, ki se namenoma skoraj prekriva.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Dodaj dva pomena, ki ju mora učenec pazljivo prebrati, da ju loči. Napačna črta se takoj zavrne, zato se skoraj-napaka opazi takoj, ne šele na koncu.",
	"idea_mp_multi_when": "Prve ure pri novi temi pri tujem jeziku, ko se morajo besede navezati na stvari, ki jih poimenujejo. Postaja v učilnici tujega jezika, kjer učenci delajo v parih. Hiter preizkus pred govorno nalogo, da so samostalniki pripravljeni, ko jih učenci potrebujejo.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Vsak stolpec ima svojo vlogo.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Slika predstavlja pomen, angleščina je tisto, kar učenci že znajo, španščina pa je vaja. Od slike do angleščine je namenoma lahko. S tem je vrstica napol sestavljena, šteje pa šele, ko je vanjo dodana še španska beseda.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Slike ostanejo na mestu.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Če je vklopljeno Ohrani prvi stolpec v vrstnem redu, slike niso nikoli premešane in jih ni mogoče prijeti, zato plošča deluje kot seznam osmih stvari. Igralci premikajo samo oba stolpca z besedami, tako da jih povlečejo ali tapnejo kartico in nato mesto, kamor spada.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Dve namerni zmedi.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara in cuchillo se začneta enako, besedo vaso pa učenci pogosto razumejo kot vazo, ali pa posežejo po copa. Vključi kakšen tak par. Slike v prvem stolpcu stvar razrešijo, zato se zmeda popravi na plošči, ne šele na testu.",
	"idea_ct_sort_when": "Takoj po obravnavi razvrščanja, na primer agregatnih stanj, habitatov ali vrst kamnin. Postaja v krožni uri, kjer učenci delajo brez tebe. Zgodnje odkrivanje napačnega razumevanja, preden se pojavi v pisnem izdelku.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Vsaka kartica sodi natanko v eno škatlo.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Navedi pogoj, od katerega je razvrščanje odvisno, na primer sobna temperatura, in izpusti vse, kar bi lahko upravičeno sodilo v dve škatli. Kartica, ki je pravilna le včasih, sproži prepir, ne ure.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Ena kartica, ki je videti kot past.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Dodaj eno kartico, ki je videti, kot da sodi med svoje sosede, pa ne sodi. To je napačno razumevanje, ki ga je vredno odkriti, in odkrije se v trenutku, ko kartica pristane.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Povratna informacija za kartico, ne za škatlo.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Če je Potrdi vsako kartico takoj, ko pristane vklopljeno, pravilna kartica pozeleni in obstane, napačna pa se strese. Preverjanje cele škatle ne pove ničesar, dokler ni popolna, kar mlademu učencu ne pomaga.",
	"idea_fg_cloze_when": "Vaja ene slovnične teme, na primer predlogov ali glagolskih časov, pred pisno nalogo. Domača naloga, kjer obtičal učenec potrebuje spodbudo, ne odgovora. Vrzeli v izpitnem slogu v zadnjih tednih pred jezikovnim preverjanjem.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Vsaka vrzel ima en pravilen odgovor.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Izpusti besede, ki jih narekuje slovnica, na primer predlog za glagolom, ne besed sloga ali besedišča. Preverjanje je natančno, zato vrzel z dvema upravičenima odgovoroma nekoga označi za napačnega, čeprav ima prav.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Dve zlahka zamenljivi besedi, v različnih povedih.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Vajo zgradi okoli enega para besed, ki jih učenci zamenjujejo, in vsaki nameni svojo poved. Prav ta kontrast je bistvo vrzeli.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Vtipkana vrzel, nabor besed na zahtevo.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Nabor besed kot spustni seznam je izklopljeno, zato učenci tipkajo in nabor odprejo le, ko obtičijo. Kot spustni seznam bi vsaka vrzel postala izbira s seznama in vaja bi se spremenila v povezovanje.",
	"idea_dc_pos_when": "Slovnična ura o besednih vrstah, takoj po razlagi in preden učenci označijo lastno besedilo. Uvodna vaja za razred, ki neprestano zamenjuje pridevnike in glagole. Vaja za mešano skupino, ki dela z različnimi hitrostmi, saj se vsaka beseda označi takoj, ko je postavljena.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Tri oznake, ki se nikoli ne prekrivajo.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Beseda je lahko hkrati samostalnik in osebek, sprejeta pa je le ena oznaka na besedo. Ponudi oznake, pri katerih ima vsaka beseda natanko en pravilen odgovor.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Nič, kar bi slovnica postavljala pod vprašaj.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Izpusti samostalnike, uporabljene kot prilastki, in besede, ki se končajo na -ing. Majhne besede, kot sta the in a, ostanejo brez oznake, kar povedi da oporo.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Spreminjaj končnice, da nobena ne izda odgovora.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Zmešaj pravilne in nepravilne pretekle oblike s sedanjikom ter ednino s množino, da učenci ne morejo razvrščati po končnici -ed ali -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Ura zgodovine ali naravoslovja, kjer je bistvo prav vrstni red dogodkov. Kviz splošne razgledanosti na ekipnem dnevu ali med odmorom pri usposabljanju. Obnavljanje teme, kjer učenci dogodke poznajo, a se jim zamegli, kateri je bil prej.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Vsaka kartica je datiran dogodek.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Vrstni red mora biti dejstvo, ne mnenje. Datirani dogodki vsakemu stolpcu dajo en sam pravilen odgovor, česar seznam korakov procesa pogosto ne omogoča.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Nobena dva dogodka nista iz istega desetletja.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Razporedi datume tako, da noben par ni ugibanje na slepo srečo, in jih ne izpiši na kartice, saj je njihovo poznavanje bistvo uganke. Kjer je prvenstvo sporno, dodaj besedo, ki to razreši.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Trije stolpci po šest, ne en dolg seznam.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Plošča postavi več zaporedij drug ob drugem in vsakega velikostno prilagodi posebej. Vzporedne niti sorodnih tem ji ustrezajo bolje kot en seznam osemnajstih.",
	"idea_qz_knock_when": "Konec učne enote, ko želiš vedeti, kdo snov res zna, ne kdo je dobro ugibal. Zadnja runda kvizovskega večera, kjer en spodrsljaj pomeni izpad. Tema varnosti ali skladnosti, kjer večinoma pravilno ni dovolj dobro.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Dvanajst vprašanj, najprej lažja.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Prve tri prestanejo vsi, zato se izpad pri devetem vprašanju zdi pošten, ne naključen.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Dvajset sekund na vprašanje, ne petnajst.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Preden napačen klik konča poskus, je treba prebrati štiri možnosti, potek časa pa šteje kot napačen odgovor.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Brez pregleda odgovorov na koncu.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Pregled bi razkril vse pravilne odgovore, kar je ravno to, kar izločevalni kviz prihrani za naslednji poskus.",
	"idea_na_recall_when": "Prva ura po obravnavi teme, da vidiš, koliko se je od seznama prijelo. Uvodna vaja, kjer razred na plošči skupaj tekmuje s časom. Runda kvizovskega večera, kjer ima vsaka ekipa pet minut in eno polje za tipkanje.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Zaprt seznam s številom, o katerem se nihče ne prepira.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Igralci morajo vedeti, kdaj so končali. Izberi seznam z enotno dogovorjeno vsebino in številom, ne takega, pri katerem bi se ljudje upravičeno lahko prepirali, kaj sodi nanj.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Pet minut za sedemindvajset imen.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Približno enajst sekund na ime je dovolj hitro, da igralci nehajo razmišljati in začnejo hitro pregledovati, kar znajo. Časovno omejitev nastavi tako, da ustreza dolžini tvojega seznama.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Vsak pošten zapis gre v vrstico.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Sprejeti so samo zapisi, ki jih dodaš, zato dodaj starejše ali daljše oblike, ki jih ljudje res natipkajo. Velike črke, naglasi in ločila se ne upoštevajo, zato zanje ni treba dodajati dodatnih zapisov.",
	"idea_na_notells_when": "Preverjanje anatomije, besedišča ali formul, ki jih je razred že usvojil, ne da bi zaslon karkoli potrjeval sproti. Zaključno preverjanje ob koncu usposabljanja za izdelek ali varnost. Vprašanje na poskusnem izpitu, na katerega je treba odgovoriti brez pomoči, rezultati pa se preberejo šele naknadno.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Samo za seznam, ki so se ga že naučili.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Med tipkanjem se nič ne označuje, zato to preverja priklic in ga ne uči. Uporabi ga po uri, na seznamu, ki naj bi ga učenci znali priklicati na pamet.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Dvanajst imen v treh minutah.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Dvanajst postavk je nekomu v glavi ali pa jih ni. Brez povratnih informacij dolg seznam ali dolg čas spremeni preverjanje v test vzdržljivosti.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "En seznam, brez skupin.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "V tem načinu šteje tudi skupina, pod katero igralec uvrsti ime, zato je pravilno ime v napačni skupini narobe. Skupine izpusti, razen če je bil razred na to opozorjen.",
	"idea_ws_secret_when": "Zaključna ura naravoslovne teme, kjer preostale črke povzamejo glavno idejo. Nadomestna ura, ki mora potekati sama in potrebuje jasen zaključek. Postaja na šolskem dnevu odprtih vrat, kjer obiskovalci s tipkanjem sporočila vedo, da so končali.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Besede in sporočilo natanko zapolnijo mrežo.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Vsaka odvečna črka bi se brala kot del sporočila. Natančno prilagodi rešitvi lahko izpusti besede, da mreža pride prav, zato preveri, da je v mrežo prišla vsaka beseda s tvojega seznama.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Štiri smeri, nobena vzvratno.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Besede potekajo od leve proti desni, navzdol in diagonalno. Za desetletnike je iskanje vzvratnih besed povsem druga uganka od te.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Sporočilo je ciljna črta.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Če je Rešitev zaključi dejavnost vklopljeno, vnos sporočila konča dejavnost, tudi če ostane še kakšna beseda nenajdena. Poved je cilj, ne dodatna runda.",
	"idea_ac_key_when": "Konec teme, ko naj razred vidi, kako se posamezni izrazi uvrščajo pod eno idejo. Uvodna vaja obnove, ki preveri definicije iz zadnje ure. Domača naloga, pri kateri beseda v stolpcu učencem pove, da imajo vsako vrstico pravilno.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Redkim črkam daj več kandidatov.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Urejevalnik določi, kateri odgovor sodi h kateri črki. Poskrbi, da se neugodne črke ključnega izraza pojavijo v dveh ali treh tvojih odgovorih, da nobena vrstica ne ostane brez besede.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Stolpec se izpiše sam, ko se vrstice zapolnijo.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Premešaj črke rešitve ostane izklopljeno. Izraz se tako izpiše pod mrežo, ko je odgovorjena vsaka vrstica; premešano bi se spremenilo v razvozlavanje črk.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Definicije so kar definicije iz ure.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Vsaka definicija je tista, ki jo je razred dejansko dobil, zato uganka preverja uro, ne splošno znanje. Obdrži tudi pomožne številke: če jih skriješ, postane veliko težje.",
	"idea_ca_secret_when": "Vaja računanja ob koncu tedna, kjer je sporočilo nagrada za dokončanje. Obnavljanje poštevanke pred preverjanjem. Pohvala ali namig za naslednjo dejavnost razreda, skrit za stranjo računov.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Petindvajset črk pomeni petindvajset računov.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Vsaka črka je en račun, zato dolžina povedi določa dolžino delovnega lista. Šest kratkih besed je razredu na predmetni stopnji dalo polno stran, ne da bi se vleklo.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Samo črke in posamezni presledki.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Presledki ne dobijo računa, vejica ali klicaj pa dobita svoj račun in svoje prazno polje. Poved napiši brez ločil.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Največje število omejeno na dvanajst.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Pod Raven matematike največje število 12 poskrbi, da vsako množenje in deljenje ostane znotraj poštevanke, dva koraka na račun pa odgovore vseeno popeljeta proti 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Uvod v ponedeljek pri angleščini ali zgodovini, z novo vrstico vsak teden. Sestanek ekipe, ki se začne s citatom, o katerem je vredno govoriti. Zadnjih pet minut ure, ko lahko kratka uganka razredu vseeno da nekaj za razmislek.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Nobena beseda ni daljša od vrstice.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Plošča prelama cele besede, štirinajst znakov na vrstico pri privzeti širini. Daljša beseda bi se prelomila čez dve vrstici, zato preveri vrstico, preden jo izbereš.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Plošča ostane pri privzeti širini.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Pri Širina mreže 14 se ta vrstica razdeli na pet vrstic, zato lahko kup vsebuje pet črk za urejanje. Širša plošča pomeni plitvejše kupe in lažjo uganko.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Navedi vir, ne vrstice.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Navodila povedo, čigave besede so in od kod prihajajo. To reševalcem da izhodišče, ne da bi razkrilo katero koli besedo.",
	"idea_sh_map_when": "Ura geografije ali zgodovine, kjer je slika vir: zemljevid otoka, ki ga obravnavate, načrt mesta, slika, ki si jo je vredno natančno ogledati. Sled na poletnem sejmu, narisana na načrtu tvojega prostora. Ura, ki traja dve sedenji, kjer rešene bucike počakajo na drugo sedenje.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Vsaka uganka ima odgovor na sliki.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Zemljevid ni okras, temveč gradivo za namige. Vsak korak napiši o nečem, kar igralci lahko najdejo na njem, tako da je natančno opazovanje samo delo.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Bucike so ob znamenitosti, ne na njej.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Bucika prekrije vse, kar je pod njo, zato jo postavi na prazen prostor ob stvari, o kateri sprašuje uganka. Le zadnja stoji na svojem mestu, ker je X oznaka, ne namig.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sedem korakov, v enem stalnem vrstnem redu.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Pot se izriše sama le, če so koraki rešeni po vrsti. Če igralcem dovoliš izbrati lasten vrstni red, sled izgine in vse bucike so odprte hkrati, zato nič ne pove, kam naprej.",
	"idea_mz_quiz_when": "Vaja poštevanke in računanja na pamet v zadnjih petnajstih minutah ure. Runda obnavljanja pred preverjanjem, kjer se vsaka napačna vrata pojasnijo na poti nazaj. Domača naloga za razred, ki bi delovni list preskočil, a mora vseeno odgovoriti na vsako vprašanje, da pride do izhoda.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Vsaka napačna vrata se pojasnijo sama.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Po vsakem koraku igralci vidijo opombo na vratih, skozi katera so šli, naj bodo pravilna ali napačna. Vsako napačno možnost naredi odgovor na drug račun in povej kateri, tako da slepa ulica nekaj nauči.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Dvanajst vprašanj, najprej lažja.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Labirint odprejo dejstva iz poštevanke, ki jih znajo na pamet, na koncu pa so zaokroževanje, decimalna števila in račun s časom. Tudi prava vrata premikaj, da se nihče ne nauči, da vedno delujejo druga vrata.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Pet sekund zaprto po slepi ulici.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Ker hojo opravi labirint namesto njih, je premor edino, kar napačna vrata stanejo. Za razred, ki se prebija z ugibanjem, pod Po slepi ulici izberi Vrata se zaprejo za 15 sekund.",
	"idea_mz_fog_when": "Konec zgodovinske ali naravoslovne enote, obnovljene v vrstnem redu poučevanja in prehojene kot muzej po temi. Nagradna ura, kjer je bistvo, da si vzameš čas. Mirna postaja na večeru odprtih vrat, kjer si en obiskovalec naenkrat izriše pot skozi.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Enajst dvoran, v vrstnem redu zgodbe.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Dvorane stojijo vzdolž poti v vrstnem redu, v kakršnem napišeš vprašanja, tako da hoja lahko sledi časovnici. Svoje uredi v vrstnem redu, v kakršnem se tema razvija.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Velik labirint, brez bližnjice.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Če je Odseki nastavljeno na Veliko, napačen zavoj v temi pomeni resnično pot nazaj. Bližnjica do naslednje dvorane ostane izklopljena, ker bi igralce vodila skozi hodnike, ki jih še niso videli.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Le pet sekund zaprto po slepi ulici.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Iskanje poti nazaj skozi temo napačna vrata že tako nekaj stanejo. Vrata se zaprejo za 15 sekund bi isto napako kaznovalo dvakrat, zato je 5 dovolj.",
	"idea_kp_lock_when": "Zadnja vrata razrednega pobega iz sobe, kjer logični namig stoji med skupino in izhodom. Matematična uvodna vaja o sklepanju z mestno vrednostjo. Zadnja postaja ekipnega dogodka, kjer je namig za kodo na kartici pod stolom ali na koncu druge dejavnosti.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Cela uganka je v vprašanju.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Tipke ne povedo ničesar o tem, katero pritisniti, zato Kaj se zahteva od igralcev nosi vse namige. Napiši ga kot en odstavek, saj se prelomi vrstic na strani za igranje zlijejo skupaj.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Pet neuspelih poskusov, in ustreza samo ena koda.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Vsak poskus naj nekaj izloči, skupaj pa naj pustijo natanko eno kodo. To preveri, preden deliš povezavo: druga ustrezna koda spremeni ključavnico v ugibanje.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Natančen vrstni red, brez ponovljene številke.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Izberi Natančen vrstni red, sicer ključavnico odklenejo iste številke v poljubnem vrstnem redu. Ponoven pritisk tipke jo znova izklopi, zato v kodi nikoli ne ponovi številke in to zapiši v namigu.",
	"idea_cg_escape_when": "Ena postaja razrednega pobega iz sobe, kjer dešifrirana vrstica skupino pošlje k polici, predalu ali zaklenjeni škatli. Uvodna vaja pred uro o kodah in pogostosti črk. Miza na ekipnem dnevu, kjer vsak razvozlan listek pokaže na naslednji namig.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Dešifriran listek je navodilo.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Nagrada ni število točk, temveč poved, po kateri lahko igralci ravnajo. Napiši, kam iti ali kaj iskati naprej, tako da razvozlanje sobo premakne naprej.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Dve kratki povedi, okoli šestdeset črk.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Ločila niso šifrirana, zato pika pokaže, kje se poved konča. Pogosta kratka beseda, ki se ponovi večkrat, ploščo odpre, ko jo opaziš, šestdeset črk pa je mogoče razvozlati na čas.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Samoglasniki so podarjeni.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Če je Podarjene črke nastavljeno na Samoglasniki, je približno tretjina črk vidna že od začetka. Pri tako kratkem listku bi popolnoma hladen začetek pomenil, da je sama najpogostejša črka komajda oprijemljiva.",
	"idea_jp_solo_when": "Varnostno ali uvajalno usposabljanje, ki ga ljudje opravijo za svojo mizo, v svojem času. Plošča za obnovo, ki jo učenec zvečer pred preverjanjem znova zaigra v lovu na boljši rezultat. Preverjanje, ki ga vsak opravi sam pred dnevom usposabljanja, da veš, kje začeti.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Najlažje definicije na vrhu vsakega stolpca.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Vrstica definicije določa njeno vrednost, pri privzetem Točke na vrstico od 100 na vrhu do 500 na dnu. Vsak stolpec uredi od tistega, kar ve vsak, do tistega, kar bodo uganili le najbolj vneti.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Trideset sekund za odgovor, ne dvajset.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Privzeta vrednost je napisana za ekipo, ki odgovor pove voditelju. Pri samostojnem igranju ljudje odgovore tipkajo, nekatere definicije pa zahtevajo seznam imen.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Prag za uspeh pri 60 odstotkih.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Pri privzetih 100 vse, kar ni popolna plošča, zgreši zaključno sporočilo. Če je Potreben odstotek za sporočilo nastavljen na 60, je petnajst od petindvajsetih definicij dovolj za uspeh.",
	"idea_qz_learn_when": "Uvajanje na področju varnosti, kjer je cilj spremeniti ravnanje ljudi, ne jih oceniti. Ura, ki se neposredno loti pogostih napačnih predstav. Samostojno učenje pred usposabljanjem, da ljudje pridejo že s prebranim, zakaj so pogoste napake dejansko napake.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Vsaka napačna možnost je resnično prepričanje.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Napiši moteče odgovore, ki jih ljudje dejansko imajo, in vsakemu daj svojo razlago. Igralec vidi le opombo pri pravilni možnosti in pri tisti, ki jo je izbral, zato popravek doseže prav tistega, ki ga je potreboval.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Med branjem brez časovnika.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Branje scenarija, tehtanje štirih možnosti in nato branje razlage je vsa dejavnost. Petnajst sekund na vprašanje bi to spremenilo v test refleksov, zato izklopi Vsakemu vprašanju daj časovno omejitev.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Pregled znova prikaže vsako razlago.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Vklopi Na koncu preglej vsa vprašanja in opombe je mogoče znova prebrati, vprašanje za vprašanjem, ko je kviz končan. Kdor je pri vprašanju hitel, tako dobi še eno priložnost, da razume, zakaj.",
	"idea_ct_conn_when": "Prvih pet minut ekipnega sestanka ali dneva usposabljanja, odigranih v parih, tako da se morajo ljudje o tem pogovoriti. Runda na kvizovskem večeru ali druženju zaposlenih. Ura besedišča o besedah z več kot enim pomenom, kjer je prepiranje hkrati učenje.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Skupine zgradi na pomenih, ne na temah.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Vsaki skupini daj vsaj eno besedo, ki se zdi, da sodi tudi v drugo skupino. Igralec, ki razvršča po prvem vtisu, na dveh mestih ostane brez ene besede – in prav to je uganka.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Štirje napačni odgovori zapored, ne skupno.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Če je Neomejeno poskusov izklopljeno, se uganka zaklene po številu, nastavljenem v Dovoljeno napačnih odgovorov, vsaka pravilna skupina pa števec ponastavi. Štiri je število, po katerem je ta vrsta uganke znana.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Kratke besede in imena, ki pojasnijo preobrat.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "V vsaki vrstici so štiri kartice, zato naj bo vsaka beseda kratka. Ime skupine se prikaže šele, ko je skupina rešena, zato ga uporabi, da poveš, kakšna je bila povezava.",
	"idea_wf_names_when": "Naključno spraševanje pri uri, ko naj vsak učenec odgovori enkrat, preden kdo odgovori dvakrat. Izbiranje, kdo je naslednji na vrsti za predstavitev na ekipnem sestanku ali dnevu usposabljanja. Določanje vrstnega reda govorcev na delavnici, tako da nihče ne more reči, da je žreb koga favoriziral.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Štirinajst imen, vsako svoje barve.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Barve kolesa segajo do štirinajst, zato dobi vsako ime svojo in nobeni dve sosednji rezini se ne ujemata. Kopiraj ga in prilepi svoj razredni seznam.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Štiri sekunde na vrtljaj, ne sedem.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Štirinajst vrtljajev pri privzeti dolžini pomeni dobro minuto in pol zrenja v kolo. Dolžina vrtenja v sekundah nastavi na štiri: še vedno se bere kot vrtenje, ura pa teče naprej.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Rezultat ostane ob kolesu.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Kartica ob kolesu šteje, koliko imen je že bilo na vrsti, in navaja, kdo je že bil izbran. Pokaži izid v pojavnem oknu bi to skrilo in zahtevalo štirinajstkratno zapiranje.",
	"idea_qz_exam_when": "Zadnja ura učne enote, ko želiš vedeti, kaj se je prijelo, preden greste naprej. Poskusni izpit pred pravim, ki ga razred rešuje po lastnem tempu. Preverjanje znanja ob koncu tečaja usposabljanja, kjer naj rezultat pride kot razsodba, ne kot sprotno štetje točk.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Brez časovne omejitve pri preverjanju.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Ko čas vprašanja poteče, gre dejavnost naprej brez odgovora, ne da bi karkoli povedala. Preverjanje, ki ga ljudje rešujejo po lastnem tempu, nima ure, zato izklopi Vsakemu vprašanju daj časovno omejitev.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Ena točka za pravilen odgovor, sicer nič.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Skupno število je tako preprosto število pravilnih odgovorov, zato je izide mogoče zapisati kot oceno iz desetih. Pri vsaki napačni možnosti namenoma nastavi nič: neodgovorjeno vprašanje prinese enako kot napačen odgovor.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Izidi, ki pokrijejo vsak rezultat, brez prekrivanja.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Štirje razponi od nič do deset, vsak pove, kaj ponoviti. Rezultat, ki pade v dva razpona, prikaže dve razsodbi, tisti, ki ne pade v nobenega, pa nobene.",
	"idea_sc_warm_when": "Prvih pet minut ure, medtem ko se razred umiri in vzameš prisotnost. Začetek nove teme, da ključne besede postavite pred učence, preden jih uporabiš. Preverjanje besedišča teden pred preverjanjem znanja, ko želiš, da vsi učenci delajo hkrati.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Devet besed od sedem do devet črk.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Dovolj dolge, da je premešanje resnična uganka, dovolj kratke, da razred vseh devet reši v približno petih minutah.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Preveri, ali se iz črk vsake besede da sestaviti še kakšno drugo besedo.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Sprejeta je samo beseda, ki si jo vtipkal, zato je učenec, ki iz istih črk sestavi drugo pravo besedo, označen za napačnega brez pojasnila, zakaj. Če ima beseda dvojnico, jo izpusti.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Definicija čaka za vprašajem.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Črke so uganka, zato za vsako besedo napiši pravo definicijo in pusti, da jo obtičal učenec prikliče. Nabor besed naj ostane izklopljen: pri premešanih besedah je to kar rešitev.",
	"idea_ro_sentence_when": "Ura angleščine ali tujega jezika o besednem redu: vprašanja, vrstni red pridevnikov, frazni glagoli. Domača naloga za učence, ki poved znajo prebrati, a jo še vedno sestavijo v vrstnem redu maternega jezika. Uvodna vaja na začetku slovnične ure, ena poved za vsako pravilo, ki ga boš ravno razložil.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Izberi povedi z le enim pravilnim vrstnim redom.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Sprejet je samo vrstni red, ki si ga vtipkal, zato časovna zveza, ki bi se lahko premaknila, ali primerjava, ki se bere na dva načina, pravilen odgovor označi za napačnega. Izogibaj se tudi ponovljenim besedam: dveh enakih kartic ni mogoče ločiti.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Brez velikih začetnic in pik.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Velika začetnica označi prvo besedo, vprašaj pa zadnjo, kar izda konca uganke. Namesto tega slovnično pravilo navedi v naslovu vsake povedi.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Vsaka poved se odda, ne osvetli.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Brez Igralci oddajo svoj odgovor poved pozeleni takoj, ko je pravilna, zato učenci besede premikajo, dokler se ne osvetli. Z njim ima vsaka poved svoj gumb Preveri, vrstni red pa postane odločitev.",
	"idea_fc_deck_when": "Obnavljanje izrazov pred izpitom ali certifikatom, kartico za kartico. Nov sodelavec, ki se v prvem tednu uči besedišča ekipe ali področja. Učenje med srečanji tečaja, ko ljudje delajo sami in se morajo zadržati pri karticah, ki jim delajo težave.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Oba časovnika izklopljena.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Časovnik kartice ni le prikaz: ko se izteče, se hrbtna stran prikaže, ne glede na to, ali se je kdo spomnil ali ne. Izklopi Časovno omeji vsako kartico in Samodejno napreduj skozi kup, da tempo določa učenec.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Ena kratka poved na hrbtni strani.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Besedilo se skrči, da se prilega kartici, zato je odstavek na koncu premajhen za branje. Pomen povej z najmanj besedami, ki še ohranijo resničnost, kjer pa sta si dva izraza blizu, naj bo razlika vsebina cele hrbtne strani.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Šestnajst izrazov, v vrstnem redu, v katerem bi jih poučeval.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Kartice razvrsti po temah in pusti vrstni red nepremešan, tako da drugi krog skozi kup obravnava iste skupine v istem vrstnem redu.",
	"idea_fc_board_when": "Obnavljanje dejstev, ki jih mora razred znati na pamet, na primer simbolov, datumov ali ključnih izrazov, na razrednem zaslonu. Uvodna vaja, kjer učenci izmenično povedo, katero kartico odpreti naslednjo. Ura pred preverjanjem, ko plošča postopoma pokaže, koliko je bilo že obravnavano.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Kratke sprednje strani, čitljive po vsem prostoru.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Pri dvanajstih karticah na plošči je vsaka majhna, zato na sprednjo stran postavi en ali dva znaka ali eno samo besedo. Največ kartic v vrstici nastavi na štiri in dvanajst kartic se razporedi v tri vrstice po štiri.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Šest sekund za branje odgovora.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Na plošči se kartica po obratu zapre sama. Premor med karticami določi, kako dolgo ostane odgovor viden, privzeti dve sekundi pa sta prekratki za branje. Igralci jo lahko zaprejo tudi prej.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Oštevilčene kartice in zaključno sporočilo.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Plošča vsakega igralca je premešana drugače, zato ti Oštevilči kartice omogoči, da rečeš kartica sedem in jo vsi najdejo. Vklopi tudi Sporočilo ob zaključku: plošča namreč nima lastnega konca.",
	"idea_tp_wpm_when": "Enota tipkanja v računalniški učilnici, ena kratka ura na teden. Prve minute računalniške ure, medtem ko se računalniki zaganjajo. Mlajši učenci, ki tipkajo z iskanjem črk in se morajo najprej naučiti, kateri prst gre kam, preden ima hitrost sploh kak pomen.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Domača vrsta, nato zgornja vrsta, nato povedi.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Prve tri vrstice uporabljajo samo tipke pod prsti v mirovanju, vsak naslednji korak pa doda en doseg. Vrstice ohrani v vrstnem redu: premešane bi začetnika soočile s celo povedjo, še preden bi našel domačo vrsto.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Samo črke, presledki in pike.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Vsak znak je tipka, ki jo mora igralec pritisniti, zato izpusti apostrofe, tipografske narekovaje, pomišljaje in naglase. Tipkovnica na zaslonu nima ločil, zato vklopi Tipke s posebnimi znaki samo s piko.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Tipkovnica, ki pokaže, kateri prst.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Vedno pokaži tipkovnico jo postavi tudi na namizne zaslone, z obarvanim trakom pod vsako črko za prst, ki jo tipka. Ura tipkanja brez tega je le pravopisni test.",
	"idea_su_mini_when": "Prvi stik z logiko za pet- in šestletnike, rešen skupaj na plošči, preden poskusijo sami. Mirna dejavnost za mizo med matematičnim delom s števili do štiri. Kotiček za tiste, ki so hitreje končali, za otroka, ki si želi uganko, rešeno v nekaj minutah.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Štiri krat štiri, najmanjša možna plošča.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Pod Velikost plošče izberi 4 × 4. Števila segajo le do štiri, zato si majhen otrok lahko zapomni celo pravilo, pri tej velikosti pa težavnosti sploh ni treba nastavljati.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Vsak pravilen kvadrat takoj pozeleni.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Če je Označi dele sproti, ko so odgovorjeni vklopljeno, se pravilno število potrdi takoj ob vnosu, ne šele ko je plošča polna. Za petletnika je to razlika med uganko in preizkusom.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Pravilo povej enkrat, preden začnejo.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Otrok, ki sudokuja še ni srečal, ga potrebuje razloženega v eni povedi: vsaka vrstica, stolpec in okvir vsebuje vsako število natanko enkrat. Vklopi Prikaži igralcem ime in navodila in ga zapiši tja.",
	"idea_sr_rules_when": "Ure na predmetni stopnji o besedah za položaj, kjer učenci povedi o nad, znotraj in za spremenijo v razporeditev. Skupina predbralcev ali učencev drugega jezika, kjer so ista pravila namesto tega prikazana s slikami. Postaja v krožni uri, ki ne potrebuje odraslega ob sebi, ker se vsako pravilo označi samo.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Vsaka vaja doda eno vrsto pravila.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Najprej smer, nato velikost, vsebovanost, kateri lik je spredaj, in barva, na koncu pa vse hkrati. Prva vaja nauči, kaj plošča počne; zadnja deluje samo zato, ker so bile pred njo druge.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Zapisana pravila za bralce, slike za predbralce.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Slike vsak odnos prikažejo s puščico ali diagramom, kar preskoči korak, ki ga bralci vadijo. Za mlajšo skupino spremeni Kako pravila dosežejo igralca, drugega pa ni treba spreminjati.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "En primerek vsakega lika.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Če je Vsak predmet postavljen samo enkrat vklopljeno, nihče ne more enega pravila izpolniti z eno zvezdico, drugega pa z drugo, zato vsaka vaja ostane en sam prizor. Skrij izbirnik barv pusti izklopljeno, kadar je pravilo o barvi.",
	"idea_su_picture_when": "Razred prvega razreda ali vrtca, ki še ne bere številk, a zlahka prepozna jabolko. Ura besedišča, kjer želiš, da razred nove besede izgovarja na glas med reševanjem. Prvi stik z logiko sudokuja pred oštevilčenimi mrežami, tako da se pravilo nauči, preden se vmešajo števke.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Štiri slike na plošči 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Plošča 4 × 4 uporablja natanko štiri vrednosti, zato štiri slike pokrijejo vse. Vrednost, ki jo pustiš brez slike, obdrži svojo številko, kar je videti čudno na plošči s sadjem.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Barva in oblika, nič drugega.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Na telefonu je kvadrat majhen, zato je slika v resnici barva in silhueta. Izberi stvari, ki se razlikujejo v obojem, na navadnem belem ozadju, kot ga ima plošča, in ki jih znajo poimenovati tudi majhni otroci.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Igralcem povej, da so slike hkrati številke.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Na plošči tega nič ne pove. Vklopi Prikaži igralcem ime in navodila in pravilo napiši v eni vrstici; z vklopljenim Označi dele sproti, ko so odgovorjeni vsak pravilen kvadrat pozeleni.",
	"idea_jg_photo_when": "Zadnja ura pred počitnicami, s fotografijo z razrednega izleta. Deževni odmor, ko razred na tablicah potrebuje kaj mirnega. Stojnica na dnevu odprtih vrat ali ekipnem dogodku, kjer ljudje med čakanjem sestavljajo sliko prizorišča.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Natrpana slika, vse do robov.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Vsak kos mora biti mogoče postaviti glede na to, kar je na njem natisnjeno. Veliko enolično nebo igralcem da ducat enakih modrih kosov; prizor s podrobnostmi v vsakem kotu pa vsakemu kosu da nekaj, s čimer se ujema.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Pet krat pet na kvadratni sliki.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Kvadratna mreža na kvadratni sliki nareže kvadratne kose, petindvajset pa je toliko, kolikor pladenj ob plošči udobno sprejme. Finejša mreža kose le pomanjša, pladnju pa ne da nič več prostora.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Brez osvetljenega mesta, kamor kos sodi.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Osvetli, kam kos sodi ostane izklopljeno. Ob pladnju, možnosti Zbledela slika v ozadju plošče in Predogled slike v pojavnem oknu bi četrti pripomoček uganko prehitro preveč olajšal.",
	"idea_sl_num_when": "Prvič, ko razred sreča drsno sestavljanko, na pametni tabli, kjer vsi glasno predlagajo poteze. Ogrevanje za mlajše učence, ki morajo videti, kam katera ploščica sodi, preden lahko načrtujejo, kako jo spraviti tja. Tisti, ki so hitreje končali in si želijo nekaj drugega kot še en delovni list.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Podrobnosti na vsaki ploščici, ne le v sredini.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Na enobarvnem ozadju so vogalne ploščice videti enake, zato jih loči samo številka. Izberi sliko, kjer barve in oblike segajo do vsakega roba, tako da številke postanejo pomoč, ne edina pot.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Tri krat tri, premešano na Lahko.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Devet ploščic in najblažje premešanje sta mesto, kjer se začetnik nauči, da se lahko premakne le ploščica ob praznem polju. Oboje je privzeto, zato nova drsna sestavljanka že tako začne tukaj.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Številke izginejo na koncu.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Če je Skrij robove delcev ob koncu vklopljeno, čista slika ob zadnji ploščici prekrije stike in številke. Začetniki tako dobijo vso pomoč na poti in celo sliko kot nagrado.",
	"idea_me_pairs_when": "Prvi tedni novega jezika, ko se morajo besede teme povezati s svojim pomenom. Uvodna vaja za učence, ki se učijo angleščine kot dodatnega jezika. Hitra obnova besed teme pred bralno nalogo, da jih besedilo ne ustavi pri vsakem samostalniku.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Kvadratne kartice za kvadratne slike.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Slika zapolni svojo kartico in je obrezana, da se prilega, zato kvadratna risba na privzeti široki kartici izgubi vrh in dno. Oblika kartice nastavi na 1:1 in prikaže se cela risba; kratke besede se prilegajo tako ali tako.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Stvari z le enim imenom.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Igra uči, da se ta slika imenuje ta beseda, zato izpusti vse, kar ljudje poimenujejo na dva ali tri načine. Izberi tudi stvari, ki so na prvi pogled videti drugačne, saj se kartice skrčijo, da se prilegajo plošči.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Štiri sekunde za napačen par, ne dve.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Kako dolgo ostane napačen par odprt, je edina priložnost, da prebereš, kaj je bilo pod obema karticama. Dve sekundi zadostujeta, da opaziš sliko, ne pa, da prebereš besedo, ki se jo še učiš.",
	"idea_me_calm_when": "Vrtec ali prvi razred, z otrokom na tablici in odraslim ob njem. Dejavnost za mirni kotiček za učenca, ki ga zvoki in tresenje zlahka vznemirijo. Prvi poskus igre Memory za otroke, ki se šele učijo hkrati obdržati dve stvari v mislih.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Šest parov, vsak svoje oblike in barve.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Izberi slike, ki jih triletnik pri velikosti kartice ne more zamenjati: vsaka s svojo silhueto in svojo glavno barvo, nič okroglega in rdečega dvakrat.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Šest sekund, preden se napačen par obrne nazaj.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Dve sekundi sta le bežen pogled. Šest je dovolj dolgo, da na glas poveš obe sliki, obrat tretje kartice pa čakanje takoj konča, zato nihče ne čaka po nepotrebnem.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Zaključno sporočilo, a brez konfetov.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Najdeni pari ostanejo obrnjeni navzgor, zato se plošča nikoli ne izprazni in konec je treba povedati. Konfeti ostanejo izklopljeni, ker bi razpočenje čez zaslon bilo edino, kar bi lahko majhnega igralca še vedno prestrašilo.",
	"idea_cw_media_when": "Začetni razred angleščine ob koncu teme besedišča, ko učenci stvari poznajo, a še ne znajo njihovega zapisa. Mladi bralci, ki vadijo vsakdanje samostalnike brez definicij, ki jih še ne znajo prebrati. Domača naloga za jezikovni razred, kjer slika nadomesti prevod.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Stvari, pri katerih risba ne more zgrešiti.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Izberi vsakdanje predmete, ki jih nihče ne bi zamenjal za kaj drugega. Zmešaj nekaj dolgih besed, ki naredijo dolge nize čez mrežo, s krajšimi, bogatimi s samoglasniki, ki jih prekrižajo.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Vrstica pod vsako sliko, ki je nikoli ne poimenuje.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Besedilo ob mediju doda poved pod sliko, ki jo preberejo tudi bralniki zaslona. Predmet opiši, ne da bi uporabil njegovo ime, sicer poved odgovor razkrije kar v pisni obliki.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Brez nabora besed poleg.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "S sliko, prvo črko in seznamom besed ne ostane nič za priklic. Nabor besed pusti izklopljen in naj bo Razkrij prvo črko edina opora.",
	"idea_sr_custom_when": "Kadar se razred uči predlogov v, za, nad in pod — v prvih razredih ali kadar koli je kdo šele začel z jezikom — besede pa potrebujejo resnične stvari, na katere se nanašajo.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Štiri slike, ena od vsake.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Pladenj vsebuje mačko, psa, škatlo in drevo — nič drugega: osem oblik je zunaj igre. Vsak predmet postavljen samo enkrat pomeni, da je na voljo ena mačka za v škatlo, ne pa še ena rezervna za naslednje pravilo.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Tudi pravila so slike.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Kako pravila dosežejo igralca ostane nastavljeno na Slike, zato je vsako pravilo narisano kot slika, puščica, slika, z besedami spodaj. Otrok, ki še ne zna brati, mu lahko še vedno sledi, tisti, ki se uči angleščine, pa pod stvarjo vidi njeno ime.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Uporabi svoje fotografije.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Razredni ljubljenček, kotiček za branje, tobogan na igrišču: vsaka slika je lahko predmet, njeno ime pa je beseda na kartici. Slika ne more imeti barve, zato je vklopljeno Skrij izbirnik barv — pravila o barvi obdrži za vgrajene oblike.",
	"idea_lb_diagram_when": "Naravoslovna ura o delih rastline, celice ali srca. Prvi teden novega sodelavca, ki se uči delov opreme, ki jo bo uporabljal. Uvodna geografska vaja, kjer razred vleče imena na zemljevid, še preden mora kdo kaj črkovati.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Šest oznak, dobro razmaknjenih.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Odlagalno mesto je največji označevalnik, ki ga ta vrsta izriše, zato vsako pokrije dober kos slike. Izberi dele, ki so razmaknjeni; ko se dve odlagalni mesti gnetita skupaj, se skrčijo vsa odlagalna mesta na sliki.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Vsako odlagalno mesto je na svojem delu.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Nobena črta nikamor ne kaže, zato edino to, nad čim je odlagalno mesto izrisano, pove, kateri del pomeni. Postavi ga na sredino dela, stran od sosednjih.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Odlagalna območja ostanejo vidna.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Skrij odlagalna območja naredi težji preizkus, a igralec, ki to vidi prvič, potem na sliki nima ničesar, kar bi povedalo, kam kaj sodi. Prihrani to za razred, ki je diagram že videl.",
	"idea_lb_typed_when": "Konec zgodovinske ali naravoslovne teme, ko želiš, da učenci izraz priklicujejo, ne le prepoznajo. Pripravnik, ki poimenuje dele stroja, preden sme zraven. Ura zemljepisa, kjer razred vsako krajevno ime napiše na pamet.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Samo deli z enim imenom.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Vtipkan odgovor se mora ujemati z imenom, ki si ga napisal, z izjemo velikih začetnic in presledkov, dodatni zapisi pa niso mogoči. Izpusti vsak del, ki bi ga polovica razreda poimenovala drugače.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Nabor besed je gumb, ne spustni seznam.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Nabor besed kot spustni seznam je pri tej vrsti privzeto vklopljeno. Izklopi ga in igralci še vedno tipkajo, na koncu vsakega praznega polja pa je gumb, ki odpre še neuporabljena imena.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Oštevilčeno v vrstnem redu branja.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Igralci berejo številke najprej v zgornji vrstici, od leve proti desni. Ko so bucike postavljene, uporabi Preštevilči po položaju, da prazna polja sledijo sliki, ne vrstnemu redu tvojih klikov.",
	"idea_lb_dots_when": "Srečanje o vzdrževanju koles ali delavnica, kjer so pomembni deli tanki in blizu skupaj. Laboratorijska oprema ali vezje, kjer bi oštevilčen kvadrat zakril prav to, na kar kaže. Uvajanje v varnost pri delu o upravljalnih elementih stroja.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Kot, pri katerem je viden vsak del.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Izberi sliko, na kateri je vsak del viden posebej, na primer raven pogled s strani. Pika na delu, ki ga nihče ne razloči, označuje le madež.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Prostor na desni strani vsake pike.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Pika je na natančnem mestu, njena številka pa visi na njeni desni strani. Vsako postavi tja, kjer je poleg nje malo praznega prostora, da številka ne pristane na sosednjem delu.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Imena ponujena, ne vtipkana.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Imena delov je lahko rahlo narobe zapisati, v ednini ali množini, zato je Nabor besed vklopljen in vsako prazno polje postane spustni seznam. Seznam se krči, ko so deli pravilno rešeni, kar ohrani uganko vse do zadnje pike.",
	"idea_ho_scene_when": "Deževni odmor ali zadnjih deset minut petka, na plošči, kjer razred kaže s prsti. Stojnica na dnevu odprtih vrat, kjer obiskovalci iščejo po sliki tvoje šole ali prizorišča. Ogrevanje za mlajšo skupino, ki uri natančno opazovanje pred podrobnejšo nalogo.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Stvari razporejene narazen, brez prekrivanja.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Klik šteje za prvo polje, v katero pade, zato pri dveh prekrivajočih se poljih en kos nikoli ni mogoče najti. Uporabi sliko, na kateri so stvari za iskanje razmaknjene.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Polja tesna, a z malo zraka.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Polje je hkrati mesto za klik in kos, prikazan v traku. Dovolj tesno, da kos izda stvar, dovolj ohlapno, da ga na telefonu zadeneš s prstom.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Tri sekunde po napačnem kliku.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Pri privzeti eni sekundi lahko igralci s klikanjem prekopljejo celo sliko. Tri sekunde zamrznejo dovolj dolgo, da je gledanje hitrejše od ugibanja, ne da bi kaznovale nekoga, ki je le malo zašel.",
	"idea_ho_media_when": "Jezikovna ura o besedah za sobo, hišo ali mesto. Učenci, ki se učijo angleščine kot dodatnega jezika, iščejo stvari, ki jih poznajo, po imenu, ki se ga učijo. Uvodna vaja teden po novem besedišču, da vidiš, katere besede so se res prijele.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Nova beseda, s prevodom ob njej.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Vsak opis najprej navede besedo, ki se jo učijo, nato pa angleško ustreznico, tako da se začetnik lahko sam preveri. Ko je razred pripravljen, izbriši angleško polovico in nastane prava vaja.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Cel seznam ostane na zaslonu.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Najdi jih enega za drugim ostane izklopljeno. Učenci najprej poiščejo besede, ki jih znajo, preostale pa ugotovijo z izločanjem; eno za drugim bi klik na znano besedo štelo za napako.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Kratek premor po napačnem kliku.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Tu je ugibanje del ugotavljanja besede, zato Premor po napačnem kliku ostane pri privzeti eni sekundi. Daljša zamrznitev bi kaznovala prav učenca, ki razmišlja.",
	"idea_sd_ai_when": "Petkovo popoldne ali ogrevanje za opazovanje, iz slike tvoje lastne učilnice ali šolskega izleta. Slikovna runda na kvizovskem večeru ali zabavi. Umirjevalna dejavnost na začetku ure, ki zahteva, da vsi natančno pogledajo, preden začneš.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Natrpan prizor s prostorom med stvarmi.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "En sam predmet na enobarvnem ozadju ima prostora za približno dve spremembi. Ne glede na to, ali sliko naložiš ali jo ustvariš s Pomočnikom AI, izberi sliko z ducatom ločenih stvari, dobro razmaknjenih, brez ljudi ali napisov.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Trije namigi za neznance, nič za razred.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Namigi, ki jih igralec lahko uporabi, se privzeto začnejo pri nič, kar ustreza uri. Za obiskovalce, ki nimajo koga vprašati, trije namigi omogočijo, da tudi obtičal obiskovalec pride do konca.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Preveri vsako polje, preden jo deliš.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Dejavnost se zaključi šele, ko so najdena vsa polja, zato polje na nečem, kar se v resnici ni spremenilo, dejavnost naredi nedokončljivo. Tako polje najprej povleci, spremeni velikost ali izbriši v urejevalniku.",
	"idea_na_media_when": "Razred na razredni stopnji, ki priklicuje naučen seznam, na primer planete ali celine. Konec naravoslovne teme, z diagramom celice ali cvetlice na plošči. Dvominutna uvodna vaja, ki takoj pokaže, katerih imen se razred še ne spomni.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Seznam, ki drži tudi brez slike.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Slika postavi prizor, ni pa rešitev. Izberi trden, naučen seznam namesto vsega, kar je na njej vidno, tako da odgovori držijo ne glede na to, kaj slika prikazuje.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Prva črka na vsakem polju.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Če je Prazno polje prikaže nastavljeno na Prva črka, mora otrok, ki obtiči pri imenu, tega priklicati, ne uganiti. Ob koncu pokaži izpuščena imena potem zgrešeno ime spremeni v lekcijo.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Dve minuti na uri, ne deset.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Nov seznam te vrste se privzeto začne z desetimi minutami. Kratek seznam potrebuje le toliko časa, da mlad tipkar najde črke, ne dolgega molka po zadnjem imenu.",
	"idea_cg_symbol_when": "Prvi namig igrišnega lova na zaklad, za razred, ki se šele uči brati. Koda za razvozlanje na rojstnodnevni zabavi ali taborniškem večeru. Ura glasoslovja, kjer je dešifriranje listka kar vaja branja.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Kratek listek, sestavljen iz malo črk.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Vsaka drugačna črka potrebuje svojo sliko. Dve kratki navodili, ki ponovno uporabita istih deset črk, pomenita deset risb, zato preoblikuj besedilo, preden dodaš enajsto.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Slike, ki se razlikujejo po obrisu in barvi.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Simboli so na plošči narisani majhni. Kompas, ladijsko krmilo in rešilni obroč bi bili videti kot krogi, zato izberi oblike, ki jih ni mogoče zamenjati.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Samoglasniki so podarjeni kot vstopna točka.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Mladi bralci začnejo pri besedah, katerih obliko že znajo črkovati. Prikaži samo črke, ki se pojavijo nato pusti eno črkovno ploščico za vsako sliko, ki jo je še treba poimenovati.",
	"idea_ws_shape_when": "Teden prijaznosti ali zbor proti nasilju, z besedami znotraj srca. Večer krožka ali dan odprtih vrat, kjer mreža dobi obliko tvojega grba. Ura pred počitnicami, kjer obris nosi sezono, besede pa temo.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Polna silhueta na enobarvnem ozadju.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Mreža sledi obrisu slike. En sam poln lik se izreže čisto; notranje črte, senčenje ali drug predmet pa se spremenijo v luknje v mreži.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Večja mreža, kot bi je potreboval navaden kvadrat.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Oblika odreže celice, zato iste besede potrebujejo več prostora. Ta primer nastavi Najmanjša mreža na 16, da jim ostane dovolj srca.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Nobena beseda ni daljša od deset črk.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Oblika ima manj dolgih ravnih nizov kot kvadrat. Zelo dolga beseda se prilega le prek najširšega dela in potisne celo mrežo v večjo.",
	"idea_sh_escape_when": "Razredni pobeg iz sobe, ki niza uganke, ki si jih že naredil, eno za vsako ključavnico. Popoldne za grajenje ekipe, kjer se skupine prebijajo skozi postaje po celi stavbi. Zadnja ura pred počitnicami, z zgodbo, ki teče od prve ključavnice do izhoda.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Vsaka koda pride le z rešitvijo uganke.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Kartica pove, katero besedo ali številko prinesti nazaj, nikoli pa, kaj je odgovor. Izogibaj se vprašanjem z majhnim naborom odgovorov, kot je barva ali letni čas, ki jih je mogoče uganiti brez dela.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Tri napačne kode, nato dvajset sekund zamrznjeno.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "S tem je ribarjenje za odgovorom nesmiselno, ne da bi poštenega igralca dolgo pustili čakati. Iskrene zaščiti z dodatnimi sprejetimi odgovori za skoraj-zadetke, ki jih vabi tvoj namig, ne z več dovoljenimi napačnimi kodami.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Povezave se odprejo v novem zavihku.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Če je Odpri povezave v novem zavihku vklopljeno, lov ostane odprt za vsako uganko, zato napredka na poti nazaj ni mogoče izgubiti. Zapomni si odgovore med obiski poskrbi za vsakogar, ki ga vseeno zapre.",
	"idea_sd_safety_when": "Kratek varnostni sestanek na začetku izmene, preden se ljudje sami sprehodijo po prostoru. Prvi teden novega sodelavca, ko se uči, kako naj bi bil urejen prostor videti. Osvežitev po skorajšnji nesreči, ko je poimenovanje spremembe pomembno prav toliko kot njeno odkritje.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Pet razlik, ne več.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Skladiščni prostor ima manj majhnih, ločenih predmetov kot izložba. Če od Pomočnika AI zahtevaš več sprememb, kot jih prizor prenese, se te zlijejo skupaj ali izgubijo.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Slika brez ljudi in brez napisov.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Izberi prizor z ločenimi, poimenljivimi predmeti, s prostorom okoli vsakega. Znaki in oznake ostanejo nespremenjeni, ljudje pa drugo sliko otežijo za pravilno izdelavo, zato oboje izpusti.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Opombe napišeš sam, namigov pa ni.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Povej, kaj se je spremenilo prikaže tvojo opombo, ko je razlika najdena, zato si oglej vsak par polj in opombe napiši sam. Namigi, ki jih igralec lahko uporabi, naj ostanejo pri nič: obhod z namigi to ni več.",
	"idea_bd_race_when": "Obnavljanje enote pred zaključnim preverjanjem, kjer učenci v parih tekmujejo drug proti drugemu na svojih napravah. Domača naloga, kjer učenec igra sam in pri vsaki igri sreča druga vprašanja. Kvizovski kotiček na dnevu odprtih vrat, kjer lahko obiskovalec začne igro, ne da bi jo moral kdo pripraviti.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Štiriindvajset vprašanj za osem polj z vprašanji.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Polje z vprašanjem naključno izbere med vprašanji, ki v tej igri še niso bila uporabljena, zato se nič ne ponovi in naslednja igra postavi druga vprašanja. Za vsako polje z vprašanjem napiši približno tri vprašanja.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Štiristranska kocka na kratki plošči.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Najvišje število na kocki nastavi na štiri: več pristankov na krog pomeni več sproženih polj, natančen cilj pa ostane dosegljiv. Štiriindvajset polj je dovolj malo, da konec dosežeš v enem sedenju.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Nobena bližnjica ne pristane na drugi bližnjici.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Bonus, ki te vrže na zastoj, ta pa nazaj na bonus, pomeni figuro, ki nikoli ne odide. Vsak skok usmeri na navadno polje, polje z informacijo ali polje z vprašanjem.",
	"idea_bd_collect_when": "Tema, zgrajena na naboru stvari za znati, na primer planetov, elementov ali glavnih mest, kjer učenci v parih igrajo drug proti drugemu na svojih napravah. Ura obnove, kjer učenec, ki dela sam, namesto tekmovanja do cilja načrtuje pot po krogu.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Šest od osmih za zmago.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Zahteva po šestih različnih predmetih vzame en krog več, kot igralci pričakujejo, in polja za menjavo naredi vredna pristanka. Različni predmeti, potrebni za zmago nastavi malo pod število predmetov na plošči.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Vsako polje nekaj naredi.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Igralci po vsakem metu izberejo smer premika, zato je prazno polje zapravljena poteza. Dvajset polj krog ohranja tesen, predmet, ki si ga zgrešil, pa kmalu znova pride naokoli.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Dva predmeta se pojavita dvakrat, daleč narazen.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Predmeti, ki jih je najlažje doseči, niso vedno tisti, s katerimi končaš, podvojen predmet pa nikoli ne šteje dvakrat. Če bodo ljudje morda igrali sami, izpusti polja za krajo: ni od koga krasti.",
	"idea_bd_device_when": "Konec ekipnega izleta, ko se ekipa zbere okoli enega prenosnika ali projektorja. Zadnja ura ocenjevalnega obdobja, kjer si majhna skupina deli en računalnik v učilnici. Večer krožka ali družine, kjer se nikomur ni treba pridružiti s telefonom, prenosnik pa preprosto kroži okoli mize.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Šest sedežev in šestnajst polj.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Igralci na igro nastavi na šest, za mizo in ne le peščico. Šestnajst polj vsakemu igralcu da približno pet metov, kar čakanje med potezami ohranja kratko.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Cilja ni treba zadeti natančno.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Izklopi Cilj mora biti zadet natančno. Odboj nazaj od zadnjega polja je za dva igralca lep zaključek, za šest pa dolgo čakanje.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Nekatera polja so za celo mizo.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Štiri polja z informacijo prosijo cel prostor, da naredi nekaj skupaj, na primer hitro rundo odgovorov ali zamenjavo sedežev. Odprejo se ob pristanku in ne stanejo korakov, zato se igra nadaljuje mimo njih.",
	"idea_bg_class_when": "Uvodna vaja ure o novem besedišču, kjer besede prebereš na glas, razred pa jih označuje na svojih telefonih. Ura pred preverjanjem o temi z veliko imeni za naučiti. Ura obnove, kjer želiš, da posluša vsak učenec, ne le tisti z dvignjeno roko.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Trideset besed za kartico štiri krat štiri.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Vsaka kartica vsebuje šestnajst od tridesetih, zato si dva soseda delita le okoli polovico polj. Pri seznamu velikosti kartice bi vsi imeli enako kartico in zmagali ob istem izklicu.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Trije vzorci, najlažji najprej.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Štirje koti, nato zgornja vrstica, nato cela kartica dajo tri zmagovalne trenutke prek seznama. Nihče ne more zmagati, dokler ne odpreš naslednjega vzorca, zato se vsaka runda konča z namernim premorom.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Napovedi naj presoja namesto tebe.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Napoved, ki čaka na tvojo odločitev, zadrži naslednji izklic. Če je Napovedi presoja namesto mene vklopljeno, se napoved obravnava takoj, ti pa ti nikoli ni treba zapustiti zaslona za izklicevanje.",
	"idea_bg_def_when": "Preverjanje ključnih izrazov ob koncu teme, ko prepoznavanje besede ni isto kot poznavanje njenega pomena. Uvodna vaja pred izpitom, kjer definicije nosijo točke. Jezikovna ura, kjer pomen prebereš na glas, razred pa mora najti besedo.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Zakaj številke izginejo.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Če je Oštevilči kartice vklopljeno, se številka na polju ujema s številko ob namigu, razred pa kmalu neha poslušati definicije. Voditeljeva konzola še vedno pokaže, kateri besedi pripada vsak namig.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Vsak namig ustreza natanko enemu izrazu.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Definicija, ki drži za dve polji, nekoga stane poštene napovedi. Dodaj podrobnost, ki loči blizu si pare, in izraza ne definiraj z drugo besedo z istega seznama.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Dvanajst polj, ker pomen zahteva čas.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Slišati definicijo in jo premisliti traja dlje kot slišati besedo, zato kartica štiri krat tri celotno kartico omeji na eno uvodno vajo. Zgornja in spodnja vrstica si ne delita nobenega polja, zato ti rundi ostaneta ločeni.",
	"idea_bg_ice_when": "Prvih pol ure konference ali ekipnega dneva, ko se ljudje še ne poznajo. Prvi teden novega razreda, da učenci spregovorijo s kom zunaj kroga prijateljev. Tečaj usposabljanja, kjer se mora skupina premešati, preden se začne pravo delo.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Vprašanja, na katera ljudje radi odgovarjajo.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nič o domu, denarju, zdravju ali prepričanjih, samo stvari, o katerih ljudje radi govorijo. Dodaj nekaj takih, ki jih lahko vsak preveri z ogledom okoli sebe, tako da nobena kartica ne obtiči pri ničemer.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Osemindvajset vprašanj, šestnajst na kartico.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Dve osebi, ki sedita skupaj, imata opazno različni kartici, zato iščeta različne ljudi. Kartica tri krat tri pomeni le devet pogovorov: ogrevanje, ne ekipni izlet.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Napovedati je mogoče le poln vzorec.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Izklopi Igralcem dovoli napovedati bingo, ki ga nimajo. Nihče ne more preveriti, ali so se pogovori res zgodili, zato vsako napoved presodiš sam, prezgodnja napoved pa igralca nič ne stane, tebe pa prekine.",
	"idea_bg_event_when": "Celotno podjetniško srečanje ali četrtletno poročilo, kjer ljudje poslušajo fraze, ki se vedno pojavijo. Osrednji govor na konferenci ali dolg spletni seminar z nekaj nagradami za podelitev. Podelitev nagrad, kjer govori sami izklicujejo, ti pa označuješ besede, ko so izgovorjene.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Nagrade, ki jih res lahko izročiš.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Prva izbira peciva, kupon za kavo, kosilo z vodstvom: nič od tega ni denar. Če je Nagrade po vzorcu vklopljeno, se vsaka nagrada prikaže na zaslonih igralcev, tudi ko jo nekdo osvoji.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Vprašaj za polno ime, ne le za ime.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "V podjetju kakršne koli velikosti si več ljudi deli isto ime. Kaj vprašati ob pridružitvi nastavi na Ime, tako da nagrada na seznamu zmagovalcev pripade pravi osebi.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Napovedi se preverijo glede na tvoje oznake.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Če je Napovedi presoja namesto mene vklopljeno, se kartica, ki se ujema z označenimi frazami, sprejme takoj. Tako ti ostaneta dve nalogi: poslušati sestanek in žrebati, kadar pride do izenačenja.",
	"idea_jp_show_when": "Zadnja ura ocenjevalnega obdobja, kjer obnoviš celo enoto z razredom, razdeljenim v ekipe. Ura obnove, kjer želiš, da ekipa odgovor pretehta, preden ga kdo pove. Šolski kvizovski večer, s ploščo na velikem zaslonu, ki jo vodiš s svoje naprave.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Odgovori, zapisani kot vprašanja.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Če je Odgovori morajo biti oblikovani kot vprašanje vklopljeno, vsak odgovor napiši kot vprašanje in kot sprejet odgovor dodaj tudi navadno besedo. Ekipa, ki pozabi na obliko, je tako vidno prav tako imela prav, ti pa odločiš.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Trideset sekund, ne privzetih dvajset.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Ekipe na glas povedo celo frazo, v obliki vprašanja, zato Sekund za odgovor nastavi na 30. Kraja odgovora teče na polovici tega časa, kar je še vedno resnična priložnost.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Daily Double je na lažji definiciji.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Zgrešen Daily Double vedno stane vložek, zato ga postavi na nekaj, kar ve večina prostora, ne na najtežje polje na plošči.",
	"idea_jp_buzz_when": "Kvizovski večer podjetja, kjer vsak igra zase. Ekipni sestanek, kjer je polovica ljudi na video klicu in ne vidi tvojega zaslona. Razredna igra obnove, kjer vsak učenec odgovarja na svojem telefonu, namesto da bi za celo ekipo govoril en glas.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Kratki odgovori, vsak zapis naveden.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Tu odloča telefonska tipkovnica in ujemalnik odgovorov, ne tvoje uho. Vtipkane odgovore omeji na eno ali dve besedi in kot sprejet odgovor dodaj vsak zapis, ki ga bodo ljudje dejansko natipkali.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Štirideset sekund za branje, zvonjenje in tipkanje.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Ura pokrije branje definicije, zvonjenje in tipkanje na telefonu, česar privzetih dvajset sekund ne pokrije. Sekund za odgovor nastavi na 40; kraja odgovora teče na polovici tega.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Napačni odgovori tukaj nič ne stanejo.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Napačni odgovori odštejejo vrednost definicije pusti izklopljeno. Ker presoja ujemalnik, zapis, na katerega ni pomislil nihče, nikogar ne bi smel stati točk. Vsako presojo lahko vseeno razveljaviš v konzoli.",
	"idea_qt_live_when": "Tema razvrščanja ali besedišča, kjer stvari naravno padejo v skupine po štiri, odigrana v trojicah ob koncu ure. Postaja za majhno skupino, medtem ko delaš z drugo mizo. Večer krožka ali družine, kjer kartaška igra na telefonu vsakega nadomesti kupček, ki ga nihče ne najde.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Vsako dejstvo kaže na eno kartico.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Ko je kartica zahtevana, igralec vidi samo njeno dejstvo, nikoli imena. Dejstvo, ki bi lahko opisovalo dve kartici v kompletu, ni šibko dejstvo, temveč pokvarjena kartica.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Vključi tiste, ki jih ljudje uvrstijo v napačen komplet.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Vsaka kartica izpiše cel svoj komplet, zato je presenetljiv član lekcija, ki se ponovi vsakič, ko je zahtevan. Izberi komplete, kjer ima vsaka kartica natanko en upravičen dom.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Vse kartice razdeljene, brez kupa.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Deli iz kupa pusti izklopljeno. Trije igralci tako začnejo z deset ali enajst karticami vsak in igra traja dlje; s kupom vsak začne z dvema, prazna roka pa igro konča.",
	"idea_wf_prize_when": "Stojnica na sejmu ali dnevu odprtih vrat, kjer vsak obiskovalec dobi natanko en poskus. Žreb na zabavi zaposlenih brez papirnatih listkov. Zahvala ob koncu dogodka za stranke, en vrtljaj za vsakega gosta na poti ven.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Velikosti rezin, ki pokažejo verjetnost.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Vsaki rezini daj svojo velikost, namesto da nagrado ponoviš. Verjetnost in slika se tako ujemata, obiskovalci pa vidijo, da je glavna nagrada redka.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Prazna rezina, jasno povedana.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Kolesu, na katerem vsaka rezina zmaga, ne verjame nihče. Rezina pridi spet jutri stojnico nič ne stane, ljudi pa privabi nazaj.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Po vrtljaju vprašaj, kdo so.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Ta primer ne vpraša ničesar, zato je ponovno nalaganje strani nov vrtljaj. Za resnično stojnico vklopi Beleži rezultate in Vprašaj igralce, kdo so, pri čemer Kdaj vprašati nastavi na Po igranju.",
	"idea_ws_prize_when": "Kavarna ali blagovna stojnica na sejmu, kjer koda prijavi v mesečni žreb. Uganka v novičniku, kjer bralci, ki najdejo kodo, lahko osvojijo vzorec. Predstavitev novega izdelka na delovnem mestu, z novim imenom, skritim v mreži.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Koda je ime iz tvoje lastne ponudbe.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Kot kodo uporabi eno od imen svojih izdelkov, kot besede pa svoje lastno besedišče, tako da je uganka o znamki že od prve najdene besede.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Nič ne ostane odveč razen kode.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Besede in koda morajo natanko zapolniti mrežo; ena odvečna celica v kodo postavi tujo črko in vsaka poštena prijava postane napačna. Dvanajst besed okoli petnajstčrkovne kode se je lepo prilegalo.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Trak najdenih črk naj ostane viden.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Pri besedni iskalnici Skrij doslej najdene črke skrije tudi gumb za vnos kode. Pusti izklopljeno, sicer se v žreb ne more prijaviti nihče.",
	"idea_aw_news_when": "Kotiček z uganko v tedenskem glasilu za zaposlene ali v revijo podjetja, z novo rešitvijo v vsaki številki. Sezonska izdaja pred poletjem ali prazniki, z majhno nagrado za pravilno rešitev. Ista mreža natisnjena v PDF izdaji in povezana za vsakogar, ki bere na zaslonu.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Beseda rešitve je bistvo.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Bralci odprejo uganko v glasilu zaradi oštevilčenih polj. Izberi besedo ali besedno zvezo, ki je ne vsebuje noben od tvojih odgovorov, in preveri, da se vsaka njena črka pojavi v več odgovorih, tako da ima mreža vedno polje za oštevilčenje.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Dovolj je, da sestavijo besedo.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Vklopljeno je Rešitev zaključi dejavnost. Nagradno žrebanje zahteva besedo, ne cele mreže, zato se dejavnost zaključi v trenutku, ko oštevilčena polja sestavijo besedo. Pusti Premešaj črke rešitve izklopljeno, sicer številke izginejo iz mreže.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Dve ali tri besede na definicijo.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Vsaka definicija je zapisana znotraj polja mreže, zato naj bo kratka: \"Skuha čaj\", ne cela definicija. Vklopljeno je Zapomni si odgovore med obiski, ker uganko v glasilu igralci rešujejo v več odmorih za kavo.",
	"idea_qz_outcome_when": "Timski dan, kjer si vsi ob kavi izmenjajo rezultate. Stojnica na dogodku, ki potrebuje nekaj hitrega in osebnega za igranje. Objava v glasilu ali na intranetu, ki ljudi povabi, naj odkrijejo, kakšen sodelavec so.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Ena lestvica, vsi odgovori na njej.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Preverjanje sešteje točke v eno skupno število, zato lahko meri le eno stvar: tukaj razpon od improvizatorja do načrtovalca. Vsak odgovor je nekje na tej isti lestvici. Odgovor, ki bi meril kaj drugega, bi se prav tako prištel in zameglil izid.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Vsako vprašanje pokriva celo lestvico.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Vsako vprašanje ima po en odgovor pri 0, 1, 2 in 3 točkah, vsakič v drugačnem vrstnem redu. Tako lahko vsako vprašanje igralca premakne kamor koli na lestvici, odgovor načrtovalca pa nikoli ni na istem mestu. 0 nastavi namerno: odgovor, ki ga pustiš brez točk, šteje kot 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Izidi, ki opisujejo, ne ocenjujejo.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Skupno število točk in njegov razpon ostaneta na zaslonu, zato v opisu povej, kaj pomenita 0 in 21. Vsak izid napiši o igralcu, pri čemer noben konec ni boljši od drugega. Štirje razponi pokrijejo 0 do 21 brez vrzeli in prekrivanj, tako da vsak dobi natanko enega."
}
