{
	"idea_when_title": "Wanneer je het gebruikt",
	"idea_notes_title": "Waarom dit voorbeeld zo is opgebouwd",
	"idea_where": "In de editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Uit",
	"idea_build_title": "Bouw het zelf",
	"idea_build_open": "Open de [type]editor en vul het tabblad [content] in.",
	"idea_build_settings": "Pas de instellingen aan onder Wat het zo maakt. Bij elke instelling staat waar je hem vindt in de editor.",
	"idea_build_share": "Deel de link met je spelers, of sluit de activiteit in op je eigen site.",
	"idea_build_copy": "Of sla het bouwen over: kopieer dit voorbeeld en vervang de inhoud door die van jou.",
	"idea_cw_vocab_when": "De les voor een toets over het onderwerp, wanneer de hele woordenlijst nog één keer doorgenomen moet worden. Een huiswerkblad dat langer duurt dan één zitting. Een herhalingsstation waar leerlingen een week lang op terugkomen en verdergaan waar ze gebleven waren.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Elke omschrijving is de definitie uit het lesboek.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Een leerling die het onderwerp kent, vult het woord meteen in, en wie het half weet, komt er via de kruisingen. Raadsels zouden van een herhaling een cryptogram maken.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Zeventien termen uit één lesblok.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Eén samenhangend onderwerp maakt het voltooide raster de hele woordenlijst in één plaatje. Meng een paar lange woorden voor de lange reeksen met korte, klinkerrijke woorden om ze te kruisen.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Zeventien omschrijvingen is twintig minuten, geen twee.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Zet Antwoorden onthouden tussen bezoeken aan, zodat een leerling die het tabblad sluit zijn letters terugvindt in dezelfde browser, zonder in te loggen en zonder naar een naam te vragen.",
	"idea_cw_rtl_when": "Een Arabische les waarin leerlingen leren lezen en schrijven met harakat, aan het einde van een woordenschatonderwerp. Een les over plaats- en werktuignamen, waarbij één klinkerteken op de mim het verschil maakt. Huiswerk voor leerders van het Arabisch die woorden moeten schrijven, niet alleen herkennen.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Vertel spelers waar de tekens komen.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "De controle is exact, dus zet de regel in de omschrijving: een teken op elke letter behalve de laatste en de lange klinkers ا و ي. Laat woorden met een shadda of tanween weg, want twee tekens op één letter moeten in de volgorde worden getikt waarin je ze hebt getypt.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Kies woorden die elkaar kruisen op kale letters.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Een gedeeld vakje heeft in beide woorden hetzelfde teken nodig, dus بَ kruist nooit بِ. Woorden met een lange alif en een kale laatste letter geven het raster zijn kruisingen. Acht van deze twaalf hebben een alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Zet de Arabische letters op het scherm.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Zet Toetsen voor speciale tekens aan en vul dat paneel met het hele Arabische alfabet, zodat een speler zonder Arabisch toetsenbord toch elk woord kan typen. Gebruik alle letters, niet alleen die in je raster, anders verraadt het paneel de antwoorden. De klinkertekens hebben hun eigen balk onder het raster.",
	"idea_fc_type_when": "Woordenschat die een klas al kent en nu zelf moet kunnen produceren, niet alleen herkennen. Termen die een nieuwe medewerker aan het eind van de eerste week uit het hoofd moet kunnen zeggen. Tien rustige minuten zelfstudie voor een spreektoets, waarbij elke leerling zijn eigen tempo bepaalt.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Vijftien zelfstandige naamwoorden, elk met één voor de hand liggend antwoord.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Het getypte woord wordt vergeleken met de achterkant van de kaart, en een tweede schrijfwijze kan niet worden geaccepteerd. Kies woorden met één voor de hand liggend antwoord, en geef in de instructies aan of het lidwoord wel of niet nodig is.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Elke kaart timen staat uit.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Standaard staat dit op vijf seconden per kaart, te kort om een woord te lezen en een antwoord te typen, waarna de kaart omdraait met wat er half getypt is. Bij een opnoemoefening bepaalt de leerling zelf het tempo.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Een knop roept de volgende kaart op.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Met Vanzelf door de stapel gaan aan staat de achterkant maar ongeveer twee seconden. Staat het uit, dan is er tijd om te vergelijken wat je schreef met wat er stond, en dat is precies de les.",
	"idea_st_theme_when": "Een maandagstarter die het thema van de week introduceert zonder het te noemen. De puzzelhoek van een teamnieuwsbrief of een klasmuur, opgelost in eigen tijd. Een warming-up van vijf minuten voor elk onderwerp met een duidelijke woordfamilie erachter.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Zeven woorden uit elk onderdeel van het thema.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Neem woorden uit elk onderdeel van het onderwerp, niet alleen uit de voor de hand liggende hoek. Een speler die het thema snel raadt, moet toch onderdelen benoemen waar hij nog niet aan had gedacht.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Het thema is een raadsel, het spangram het antwoord.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "De themakaart staat boven het bord als hint, en het spangram noemt het thema ronduit. Zeggen ze allebei hetzelfde, dan is het raadsel al opgelost voordat er één woord is gevonden.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Tel de letters voordat je begint.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Er is geen instelling voor de grootte: het bord wordt berekend op basis van het totale aantal letters, en alleen bepaalde totalen vullen een bord precies. Het spangram moet bovendien minstens zo lang zijn als het bord breed is.",
	"idea_wd_daily_when": "De eerste vijf minuten van een les, één woord om te kraken voordat er iets anders begint. Een lerarenkamer of teamkanaal waar mensen hun rasters vergelijken. Het eind van een onderwerp, met elk woord dat verwijst naar wat net is behandeld, zodat de hint meteen ook herhaling is.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Vijf woorden die op volgorde één proces volgen.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Woorden uit één reeks lezen als één geheel in plaats van vijf losse woorden. Laat Woorden husselen uit, zodat de volgorde behouden blijft.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Bij elk woord hoort een hint.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "De hint verschijnt alleen naast het bord als Met media voor de woordenlijst aan staat. Staat het uit, dan worden de hints die je schreef nooit getoond.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Alleen echte woorden tellen als poging.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Een poging die geen woord is, wordt geweigerd en kost geen beurt, zodat spelers een vermoeden over de letters kunnen testen. Het voorkomt ook de goedkoopste uitweg: alle klinkers achter elkaar typen.",
	"idea_hm_names_when": "De eerste week van het schooljaar, terwijl een klas elkaars namen nog leert kennen. Een welkomstsessie voor nieuwe leerlingen of de eerste bijeenkomst van een club. De spellingwoorden van deze week, gespeeld op het bord terwijl de hele klas letters roept.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Gewone namen van A tot Z, zonder koppeltekens.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Een koppelteken moet net als een letter geraden worden, en een letter met accent staat niet op het toetsenbord tenzij je Toetsen voor speciale tekens aanzet. Controleer je eigen lijst hierop voordat je gaat spelen.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Veertien namen, gehusseld.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Een klassenlijst is alfabetisch, dus zonder Woordvolgorde husselen komt bij iedereen dezelfde naam als eerste voorbij. Meer namen dan voor één zitting nodig is, betekent dat een tweede ronde een andere set oplevert.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Een schoolbus in plaats van een galg.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Elke afbeelding onder Wat er getekend wordt gebruikt dezelfde tien foute letters, dus kies er een die bij de groep past. Een klas die elkaars namen raadt, heeft geen galg voor zich nodig.",
	"idea_mp_lines_when": "Kernbegrippen in de eerste les van een nieuwe cursus, voordat de ideeën die erop voortbouwen aan bod komen. Een financiële of compliancemodule voor medewerkers, waarbij twee termen makkelijk door elkaar gehaald worden. Een herhalingsstarter op het digibord, waarbij leerlingen om de beurt een lijn trekken.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Korte betekenissen, hoogstens elf woorden.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Elk paar staat op zijn eigen rij en de kaarten worden aangepast aan het bord, dus een lange definitie komt er klein uit te zien. Houd elke betekenis tot één korte regel beperkt.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "De termen blijven in de volgorde van de les staan.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Met Eerste kolom op volgorde houden aan, worden alleen de betekenissen gehusseld. De lijst leest als een les, en spelers zoeken in één kolom in plaats van twee.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Eén paar dat expres bijna overlapt.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Neem twee betekenissen op die een leerling goed moet lezen om ze uit elkaar te houden. Een foute lijn wordt meteen geweigerd, zodat de bijna-misser direct wordt opgemerkt en niet pas aan het eind.",
	"idea_mp_multi_when": "De eerste lessen over een nieuw onderwerp in een vreemde taal, wanneer de woorden moeten blijven hangen aan de dingen die ze benoemen. Een station in een talenlokaal waar leerlingen in tweetallen werken. Een snelle check voor een spreekopdracht, zodat de zelfstandige naamwoorden klaarliggen wanneer ze nodig zijn.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Elke kolom heeft een taak.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "De afbeelding is de betekenis, het Engels is wat leerlingen al kennen, en het Spaans is de oefening. Afbeelding naar Engels is expres makkelijk. Daarmee is een rij half opgebouwd, en de rij telt pas mee zodra het Spaanse woord erbij staat.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "De afbeeldingen blijven staan.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Met Eerste kolom op volgorde houden aan worden de afbeeldingen nooit geschud en kunnen ze niet worden opgepakt, zodat het bord leest als een lijst van acht dingen. Spelers verplaatsen alleen de twee woordkolommen, door te slepen of door op een kaart te tikken en daarna op de plek waar hij hoort.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Twee bijna-verwisselingen, met opzet.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara en cuchillo beginnen hetzelfde, en leerlingen lezen vaso als vaas of grijpen naar copa. Zet er een paar van dat soort in. De afbeeldingen in de eerste kolom geven de doorslag, zodat de verwisseling op het bord wordt rechtgezet in plaats van in een toets.",
	"idea_ct_sort_when": "Direct na het aanleren van een indeling, zoals aggregatietoestanden, leefgebieden of soorten gesteente. Een station in een carrousel-les waar leerlingen zelfstandig werken. Een misvatting vroeg opsporen, voordat die in hun schrijfwerk terugkomt.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Elke kaart hoort in precies één vak.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Benoem de voorwaarde waarop de indeling berust, zoals kamertemperatuur, en laat alles weg dat verdedigbaar in twee vakken zou kunnen. Een kaart die maar soms klopt, leidt tot discussie, niet tot een les.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Eén kaart die op een valstrik lijkt.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Neem één kaart op die lijkt te horen bij zijn buren, maar dat niet doet. Dat is de misvatting die het waard is om op te sporen, en die wordt gesignaleerd op het moment dat de kaart wordt neergezet.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Feedback per kaart, niet per vak.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Met Bevestig elke kaart zodra die neerkomt aan, wordt een goede kaart groen en blijft hij staan, terwijl een foute kaart schudt. Een controle per vak zegt pas iets als een vak compleet is, en daar kan een jonge leerling niets mee.",
	"idea_fg_cloze_when": "Oefenen met één grammaticaonderdeel, zoals voorzetsels of werkwoordstijden, voor een schrijfopdracht. Huiswerk waarbij een vastgelopen leerling een duwtje nodig heeft in plaats van het antwoord. Examengerichte gatenteksten in de laatste weken voor een taaltoets.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Elk gat heeft precies één goed antwoord.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Haal woorden weg die de grammatica afdwingt, zoals het voorzetsel na een werkwoord, niet woorden die met stijl of woordkeuze te maken hebben. De controle is exact, dus een gat met twee verdedigbare antwoorden rekent iemand fout terwijl hij gelijk heeft.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Twee makkelijk te verwarren woorden, in verschillende zinnen.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Bouw de oefening rond één woordpaar dat leerlingen door elkaar halen en geef elk woord zijn eigen zin. Het contrast is waar de gatentekst eigenlijk om draait.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Een getypt gat, met de woordenbank op aanvraag.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Woordenbank als keuzelijst staat uit, dus leerlingen typen en openen de woordenbank alleen als ze vastlopen. Als keuzelijst wordt elk gat een keuze uit een lijst en verandert de oefening in koppelen.",
	"idea_dc_pos_when": "Een grammaticales over woordsoorten, direct na de uitleg en voordat leerlingen hun eigen tekst gaan labelen. Een starter voor een klas die bijvoeglijke naamwoorden en werkwoorden blijft verwarren. Oefening voor een gemengde groep die in verschillende tempo's werkt, omdat elk woord meteen wordt beoordeeld zodra het geplaatst is.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Drie labels die nooit overlappen.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Een woord kan tegelijk een zelfstandig naamwoord en het onderwerp zijn, en er wordt maar één label per woord geaccepteerd. Bied labels aan waarbij elk woord precies één goed antwoord heeft.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Niets gelabeld waar een grammaticaboek over zou twisten.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Laat zelfstandige naamwoorden die als bepaling worden gebruikt en woorden die op -ing eindigen weg. Kleine woordjes zoals the en a blijven ongelabeld, zodat elke zin ergens rust vindt.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varieer de uitgangen zodat geen enkele het verraadt.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Meng regelmatige en onregelmatige verleden tijden met een tegenwoordige tijd, en enkelvoud met meervoud, zodat leerlingen niet kunnen sorteren op een -ed of een -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Een geschiedenis- of natuurwetenschapsles waarbij de volgorde van gebeurtenissen centraal staat. Een algemene-kennisronde tijdens een teamdag of trainingspauze. Een onderwerp herhalen waarbij leerlingen de gebeurtenissen wel kennen, maar door elkaar halen wat eerst kwam.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Elke kaart is een gedateerd eerste feit.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "De volgorde moet een feit zijn, geen mening. Gedateerde gebeurtenissen geven elke kolom één goed antwoord, wat bij een lijst processtappen vaak niet het geval is.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Geen twee gebeurtenissen in hetzelfde decennium.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Spreid de data zodat geen enkel paar een gok is, en zet ze niet op de kaarten, want ze kennen is juist de puzzel. Is een primeur omstreden, voeg dan het woord toe dat de knoop doorhakt.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Drie kolommen van zes, geen lange lijst.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Het bord zet meerdere reeksen naast elkaar en past elke reeks apart aan. Parallelle lijnen rond verwante thema's passen er beter bij dan één lijst van achttien.",
	"idea_qz_knock_when": "Het eind van een onderwerp, wanneer je wilt weten wie het echt kent en niet wie goed heeft gegokt. De laatste ronde van een pubquiz, waar één misstap genoeg is om uit te vallen. Een veiligheids- of complianceonderwerp waar grotendeels goed niet goed genoeg is.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Twaalf vragen, de makkelijke eerst.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Iedereen komt door de eerste drie heen, waardoor uitvallen bij vraag negen eerlijk aanvoelt in plaats van willekeurig.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Twintig seconden per vraag, geen vijftien.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Vier antwoordopties moeten gelezen worden voordat een fout klikje de poging beëindigt, en de tijd laten verlopen telt als een misser.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Geen antwoordoverzicht aan het eind.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Een overzicht zou elk goed antwoord tonen, en dat is precies wat een afvalquiz achterhoudt voor de volgende poging.",
	"idea_na_recall_when": "De eerste les na een onderwerp, om te zien hoeveel van een lijst is blijven hangen. Een starter waarbij de klas samen tegen de klok racet op het bord. Een pubquizronde waarbij elk team vijf minuten krijgt en één invulveld.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Een vaste lijst met een aantal waar niemand over twist.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Spelers moeten weten wanneer ze klaar zijn. Kies een lijst met een vastomlijnde inhoud en aantal, geen lijst waarover mensen redelijkerwijs van mening kunnen verschillen.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Vijf minuten voor zevenentwintig namen.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Ongeveer elf seconden per naam is snel genoeg dat spelers stoppen met twijfelen en gewoon afgaan wat ze weten. Stel de Tijdslimiet in op de lengte van jouw lijst.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Elke redelijke schrijfwijze komt op de rij.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Alleen de schrijfwijzen die jij toevoegt, worden geaccepteerd, dus voeg de oudere of langere vormen toe die mensen echt typen. Hoofdletters, accenten en leestekens worden genegeerd, dus daar zijn geen extra schrijfwijzen voor nodig.",
	"idea_na_notells_when": "Anatomie, woordenschat of formules controleren die een klas al heeft geleerd, zonder dat het scherm onderweg iets bevestigt. Een afrondingscheck aan het eind van een product- of veiligheidstraining. Een proefexamenvraag die zonder hulp beantwoord moet worden, waarbij de resultaten achteraf worden besproken.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Alleen voor een lijst die ze al kennen.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Er wordt niets beoordeeld terwijl ze typen, dus dit test opnoemen in plaats van het aan te leren. Gebruik het na de les, met een lijst die leerlingen uit hun hoofd moeten kunnen opnoemen.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Twaalf namen in drie minuten.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Twaalf onderdelen zitten in iemands hoofd of niet. Zonder feedback wordt een lange lijst of een lange klok een uithoudingsproef in plaats van een check.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Eén lijst, geen groepen.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "In deze modus telt ook de groep waaronder een speler een naam plaatst, dus een goede naam in de verkeerde groep is een misser. Laat groepen weg, tenzij de klas hiervoor is gewaarschuwd.",
	"idea_ws_secret_when": "De afsluitende les van een natuurwetenschapsonderwerp, waarbij de overgebleven letters de grote lijn samenvatten. Een invalles die zichzelf moet runnen en een duidelijk einde nodig heeft. Een station op een open avond, waarbij het typen van de boodschap voor bezoekers het teken is dat ze klaar zijn.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "De woorden en de boodschap vullen het raster precies.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Elke overgebleven letter zou als onderdeel van de boodschap gelezen worden. Oplossing exact laten passen kan woorden laten vallen om alles te laten passen, dus controleer of elk woord van je lijst er ook echt in staat.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Vier richtingen, geen enkele achterstevoren.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Woorden lopen van links naar rechts, naar beneden en diagonaal. Voor tienjarigen is zoeken naar achterstevoren woorden een heel andere puzzel dan waar dit om draait.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "De boodschap is de finish.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Met Oplossen rondt de activiteit af aan, is de activiteit klaar zodra de boodschap getypt is, ook als er nog woorden te vinden zijn. De zin is het doel, geen bonusronde.",
	"idea_ac_key_when": "Het eind van een onderwerp, wanneer de klas moet zien hoe de losse termen bij één idee horen. Een herhalingsstarter die de definities van de vorige les controleert. Een huiswerkopdracht waarbij het woord in de kolom leerlingen vertelt dat ze elke rij goed hebben.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Geef de zeldzame letters meerdere kandidaten.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "De editor bepaalt welk antwoord bij welke letter komt. Zorg dat de lastige letters van het sleutelbegrip in twee of drie van je antwoorden voorkomen, zodat geen enkele rij zonder woord blijft.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "De kolom spelt zichzelf terwijl de rijen worden ingevuld.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Oplossingsletters husselen blijft uit. De term verschijnt dan onder het raster naarmate elke rij wordt beantwoord; gehusseld zou het een ontwarpuzzel worden.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "De omschrijvingen zijn de eigen definities uit de les.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Elke omschrijving is de definitie die de klas echt heeft gekregen, zodat de puzzel de les test en niet algemene kennis. Houd ook de hulpnummers aan: ze verbergen maakt het veel lastiger.",
	"idea_ca_secret_when": "Rekenoefening aan het eind van de week, waarbij de boodschap de beloning is voor het afmaken. Tafels herhalen voor een toets. Een compliment of een hint naar de volgende activiteit voor de klas, verstopt achter een pagina sommen.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Vijfentwintig letters maken vijfentwintig sommen.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Elke letter is één som, dus de lengte van de zin is de lengte van het werkblad. Zes korte woorden gaven een klas uit de bovenbouw een volle pagina zonder dat het ging vervelen.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Alleen letters en losse spaties.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Spaties leveren geen som op, maar een komma of uitroepteken krijgt wel een eigen som en een eigen leeg vakje. Schrijf de zin zonder leestekens.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Het grootste getal blijft op twaalf.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Bij Rekenniveau houdt een grootste getal van 12 elke vermenigvuldiging en deling binnen de tafels, terwijl twee stappen per som de antwoorden toch richting 100 laat oplopen.",
	"idea_fp_quote_when": "Een maandagstarter bij Engels of geschiedenis, met elke week een nieuwe zin. Een teamoverleg dat opent met een citaat dat de moeite van het bespreken waard is. De laatste vijf minuten van een les, wanneer een korte puzzel de klas nog iets geeft om over na te denken.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Geen woord langer dan een rij.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Het bord breekt af op hele woorden, veertien tekens per rij bij de standaardbreedte. Een langer woord zou over twee rijen worden verdeeld, dus controleer je zin voordat je hem kiest.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Het bord op de standaardbreedte gelaten.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Bij een Bordbreedte van 14 valt deze zin in vijf rijen, zodat een stapel vijf letters bevat om op volgorde te zetten. Een breder bord betekent lagere stapels en een makkelijkere puzzel.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Noem de bron, niet de zin.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "De instructies zeggen van wie de woorden zijn en waar ze vandaan komen. Dat geeft spelers een ingang zonder dat er een woord wordt weggegeven.",
	"idea_sh_map_when": "Een aardrijkskunde- of geschiedenisles waarbij de afbeelding de bron is: een kaart van het eiland dat je bestudeert, een plattegrond van de stad, een schilderij dat de moeite waard is om goed te bekijken. Een speurtocht op een zomerfeest, getekend op je eigen plattegrond. Een les die over twee zittingen loopt, waarbij de opgeloste spelden wachten tot de tweede.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Elk raadsel wordt beantwoord vanuit de afbeelding.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "De kaart is geen versiering, het is het aanwijzingsmateriaal. Schrijf elke stap over iets wat spelers erop kunnen vinden, zodat goed kijken het echte werk is.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Spelden staan naast hun herkenningspunt, niet erop.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Een speld bedekt wat eronder zit, dus zet hem in de open ruimte naast het ding waar het raadsel over gaat. Alleen de laatste staat op zijn plek, want het kruisje is een markering, geen aanwijzing.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Zeven stappen, in één vaste volgorde.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "De route tekent zichzelf alleen als de stappen op volgorde worden opgelost. Laat spelers hun eigen volgorde kiezen en de route verdwijnt, en dan staan alle spelden meteen open, zodat niets aangeeft waar ze daarna heen moeten.",
	"idea_mz_quiz_when": "Tafels en hoofdrekenen oefenen in de laatste vijftien minuten van een les. Een herhalingsronde voor een toets, waarbij elke foute deur zichzelf verklaart op de terugweg. Een huiswerkopdracht voor een klas die een werkblad zou overslaan, maar toch elke vraag moet beantwoorden om bij de uitgang te komen.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Elke foute deur verklaart zichzelf.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Na elke stap zien spelers de notitie bij de deur die ze namen, goed of fout. Maak van elke foute optie het antwoord op een andere som en zeg welke, zodat een doodlopend pad ook iets leert.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Twaalf vragen, de makkelijke eerst.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Tafelfeiten die ze uit hun hoofd kennen, openen het doolhof, met afronden, decimalen en een tijdsom aan het eind. Verplaats ook de goede deur, zodat niemand leert dat de tweede deur altijd werkt.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Vijf seconden dicht na een doodlopend pad.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Omdat het lopen al voor ze gebeurt, is de pauze het enige wat een foute deur kost. Kies voor een klas die zich er gokkend doorheen slaat Deuren sluiten 15 seconden bij Na een doodlopende gang.",
	"idea_mz_fog_when": "Het eind van een geschiedenis- of natuurwetenschapsonderwerp, herhaald in de volgorde waarin het is behandeld en doorlopen als een museum na sluitingstijd. Een beloningsles waarbij er de tijd voor nemen juist het doel is. Een rustig station op een open avond, waar één bezoeker tegelijk de weg uitstippelt.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Elf zalen, in de volgorde van het verhaal.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "De kamers staan langs het pad in de volgorde waarin je de vragen schrijft, zodat de wandeling de tijdlijn kan volgen. Zet jouw vragen in de volgorde waarin het onderwerp zich ontvouwt.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Een groot doolhof, zonder snelkoppeling.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Met Secties ingesteld op Groot is een verkeerde afslag in het donker een echte tocht terug. Snelkoppeling naar de volgende kamer blijft uit, want die zou spelers door gangen leiden die ze nog nooit hebben gezien.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Slechts vijf seconden dicht na een doodlopend pad.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "De weg terugvinden door het donker kost een foute deur al genoeg. Deuren sluiten 15 seconden zou dezelfde fout dubbel bestraffen, dus 5 is genoeg.",
	"idea_kp_lock_when": "De laatste deur van een ontsnappingskamer in de klas, waarbij een logische aanwijzing tussen de groep en de uitgang in staat. Een rekenstarter over redeneren met plaatswaarde. Het laatste station van een teamevenement, met de aanwijzing voor de code op een kaart onder een stoel of aan het eind van een andere activiteit.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "De hele puzzel zit in de vraag.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "De toetsen zeggen niets over welke ingedrukt moet worden, dus Wat spelers wordt gevraagd bevat elke aanwijzing. Schrijf het als één alinea, want regeleinden lopen in elkaar over op de spelpagina.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Vijf mislukte pogingen, en maar één code past.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Elke poging zou iets moeten uitsluiten, en samen zouden ze precies één code moeten overlaten. Controleer dat voordat je de link deelt: een tweede code die ook past, maakt van het slot een gok.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Exacte volgorde, en geen cijfer twee keer gebruikt.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Kies Exacte volgorde, anders openen dezelfde cijfers in elke volgorde het slot. Nogmaals op een toets drukken haalt hem er weer uit, dus herhaal nooit een cijfer in de code, en zeg dat ook in de aanwijzing.",
	"idea_cg_escape_when": "Eén station van een ontsnappingskamer in de klas, waarbij de gedecodeerde zin de groep naar een plank, een lade of een afgesloten kist stuurt. Een starter voor een les over codes en letterfrequentie. Een tafel op een teamdag waar elk gekraakt briefje naar de volgende aanwijzing verwijst.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Het gedecodeerde briefje is een instructie.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "De beloning is geen score, maar een zin waar spelers iets mee kunnen. Schrijf waar ze heen moeten of waar ze naar moeten zoeken, zodat het kraken ervan de kamer verder helpt.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Twee korte zinnen, ongeveer zestig letters.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Leestekens worden niet gecodeerd, dus een punt laat zien waar een zin eindigt. Een veelvoorkomend kort woord dat meerdere keren terugkomt, opent het bord zodra het herkend is, en zestig letters is te kraken binnen een tijdslimiet.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "De klinkers worden gratis weggegeven.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Met Gratis weggegeven letters ingesteld op De klinkers staat ongeveer een derde van de letters er meteen al. Geen enkele weggegeven letter is bij zo'n kort briefje een koude start, en alleen de meest voorkomende letter is nauwelijks houvast.",
	"idea_jp_solo_when": "Veiligheids- of introductietraining die mensen op hun eigen bureau en in hun eigen tijd doorwerken. Een herhalingsbord dat een leerling de avond voor een toets nog eens speelt, op jacht naar een betere score. Een check die iedereen alleen aflegt voor een trainingsdag, zodat jij weet waar je moet beginnen.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Makkelijkste aanwijzingen bovenaan elke kolom.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "De rij van een aanwijzing bepaalt de waarde ervan, van 100 bovenaan tot 500 onderaan bij de standaard Punten per rij. Rangschik elke kolom van wat iedereen weet tot wat alleen de kenners zullen weten.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Dertig seconden om te antwoorden, geen twintig.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "De standaardwaarde is geschreven voor een team dat een antwoord hardop zegt tegen een host. Alleen spelend typen mensen hun antwoorden, en sommige aanwijzingen vragen om een lijst met namen.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Een voldoende bij 60 procent.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Bij de standaardwaarde van 100 mist alles behalve een perfect bord het eindbericht. Met Score nodig voor het bericht op 60 is vijftien van de vijfentwintig aanwijzingen al voldoende.",
	"idea_qz_learn_when": "Introductietraining over beveiliging of veiligheid, waarbij het doel is om gedrag te veranderen, niet om mensen te beoordelen. Een les die veelvoorkomende misvattingen direct aanpakt. Zelfstudie voor een trainingssessie, zodat mensen al gelezen hebben waarom de gebruikelijke fouten fouten zijn.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Elke foute optie is een echte misvatting.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Schrijf afleiders die mensen ook echt geloven en geef elke afleider zijn eigen uitleg. Een speler ziet alleen de notitie bij het goede antwoord en bij de optie die hij koos, zodat elke correctie precies bij degene terechtkomt die hem nodig had.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Geen klok terwijl ze lezen.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Een scenario lezen, vier opties afwegen en daarna de uitleg lezen, dat is de activiteit. Vijftien seconden per vraag maakt daar een reflextest van, dus zet Geef elke vraag een tijdslimiet uit.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Het overzicht brengt elke uitleg terug.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Zet Elke vraag nalopen aan het eind aan en de notities zijn opnieuw te lezen, vraag voor vraag, zodra de quiz voorbij is. Wie een vraag te snel doorliep, krijgt alsnog een tweede blik op het waarom.",
	"idea_ct_conn_when": "De eerste vijf minuten van een teamoverleg of trainingsdag, in tweetallen gespeeld zodat mensen het moeten uitpraten. Een ronde op een pubquiz of een personeelsborrel. Een woordenschatles over woorden met meer dan één betekenis, waarbij het discussiëren het leren is.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Bouw de groepen op betekenissen, niet op onderwerpen.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Geef elke groep minstens één woord dat ook bij een andere groep lijkt te passen. Een speler die op eerste ingeving sorteert, komt op twee plekken één woord tekort, en dat is precies de puzzel.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Vier foute antwoorden op rij, niet in totaal.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Met Onbeperkt aantal pogingen uit, vergrendelt de puzzel na het aantal ingesteld bij Toegestane foute antwoorden, maar elke goede groep zet de teller terug op nul. Vier is het aantal waar dit soort puzzel om bekendstaat.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Korte woorden, en namen die de twist verklaren.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Vier kaarten staan naast elkaar op elke rij, dus houd elk woord kort. De naam van een groep verschijnt pas zodra de groep is opgelost, dus gebruik hem om te zeggen wat het verband was.",
	"idea_wf_names_when": "Willekeurig overhoren in een les, wanneer elke leerling één keer moet antwoorden voordat iemand twee keer antwoordt. Bepalen wie er als volgende presenteert in een teamoverleg of op een trainingsdag. De volgorde van sprekers bij een workshop vaststellen, zodat niemand kan zeggen dat de loting iemand bevoordeelde.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Veertien namen, elk hun eigen kleur.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Het rad heeft veertien kleuren, dus elke naam krijgt zijn eigen kleur en geen twee naburige segmenten zijn hetzelfde. Kopieer het en plak je eigen klassenlijst erin.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Vier seconden per draai, geen zeven.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Veertien beurten bij de standaardlengte is ruim anderhalve minuut naar een rad kijken. Zet Draaitijd in seconden op vier: het voelt nog steeds als een draai en houdt de les vaart.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Het resultaat blijft naast het rad staan.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "De kaart naast het rad telt hoeveel namen al zijn geweest en houdt bij wie al aan de beurt is geweest. Toon de uitkomst in een pop-up zou dat verbergen, en moet veertien keer worden weggeklikt.",
	"idea_qz_exam_when": "De laatste les van een onderwerp, wanneer je wilt weten wat is blijven hangen voordat je verdergaat. Een proefexamen voor het echte examen, gemaakt in het eigen tempo van de klas. Een kennischeck aan het eind van een training, waarbij het resultaat als een oordeel moet aankomen, niet als een lopende score.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Geen tijdslimiet op een toets.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Als de tijd voor een vraag verstrijkt, gaat de quiz onbeantwoord verder en wordt er niets gezegd. Een check die mensen in hun eigen tempo maken, heeft geen klok nodig, dus zet Geef elke vraag een tijdslimiet uit.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Eén punt voor het goede antwoord, anders nul.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Het totaal is dan gewoon het aantal goede antwoorden, zodat de uitkomsten als cijfers op tien geschreven kunnen worden. Zet bewust nul punten op elke foute optie: laat je er eentje ongemoeid, dan scoort die net zoveel als het juiste antwoord.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Uitkomsten die elke score dekken, zonder overlap.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Vier bandbreedtes van nul tot tien, die elk aangeven wat er nog eens doorgenomen moet worden. Een score die in twee bandbreedtes valt, toont twee oordelen, en een die in geen enkele valt, toont helemaal geen oordeel.",
	"idea_sc_warm_when": "De eerste vijf minuten van een les, terwijl de klas tot rust komt en jij de presentielijst afneemt. Het begin van een nieuw onderwerp, om de kernwoorden ervan bij leerlingen onder de aandacht te brengen voordat je ze gebruikt. Een woordenschatcheck de week voor een toets, wanneer je wilt dat elke leerling tegelijk aan de slag is.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Negen woorden van zeven tot negen letters.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Lang genoeg dat het husselen een echte herschikking is, kort genoeg dat een klas alle negen in ongeveer vijf minuten doorwerkt.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Controleer elk woord op een tweede anagram.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Alleen het woord dat jij hebt getypt, wordt geaccepteerd, dus een leerling die een ander bestaand woord uit dezelfde letters spelt, wordt fout gerekend zonder uitleg waarom. Heeft een woord een tweelingwoord, laat het dan weg.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "De definitie wacht achter het vraagteken.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "De letters zijn de puzzel, dus schrijf voor elk woord een echte definitie en laat de leerling die vastloopt erom vragen. Laat Woordenbank uit staan: bij een set anagrammen is dat de antwoordsleutel.",
	"idea_ro_sentence_when": "Een Engelse les of taalles over woordvolgorde: vragen, volgorde van bijvoeglijke naamwoorden, samengestelde werkwoorden. Huiswerk voor leerlingen die een zin wel kunnen lezen, maar hem nog opbouwen in de volgorde van hun moedertaal. Een starter aan het begin van een grammaticales, één zin voor elke regel die je gaat behandelen.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Kies zinnen met maar één juiste volgorde.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Alleen de volgorde die jij hebt getypt, wordt geaccepteerd, dus een tijdsbepaling die kan verschuiven of een vergelijking die op twee manieren te lezen is, rekent een goed antwoord fout. Vermijd ook herhaalde woorden: twee identieke kaarten zijn niet van elkaar te onderscheiden.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Geen hoofdletters en geen punten.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Een hoofdletter markeert het eerste woord en een vraagteken het laatste, waardoor de uiteinden van de puzzel worden verraden. Benoem in plaats daarvan het grammaticapunt in de kop van elke zin.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Elke zin wordt ingeleverd, niet automatisch groen.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Zonder Spelers leveren hun antwoord in wordt een zin groen zodra hij klopt, zodat leerlingen woorden net zo lang verschuiven tot het lampje gaat branden. Mét die instelling krijgt elke zin een eigen Controleer-knop en wordt de volgorde een bewuste keuze.",
	"idea_fc_deck_when": "Termen herhalen voor een examen of certificaat, kaart voor kaart. Een nieuwe medewerker die in de eerste week de vaktaal van een team of vakgebied leert. Studeren tussen cursusbijeenkomsten door, wanneer mensen alleen werken en langer willen stilstaan bij de kaarten die ze lastig vinden.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Beide klokken uitgeschakeld.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "De kaarttimer is niet alleen een aftelling: als hij afloopt, verschijnt de achterkant, of iemand het antwoord nu wist of niet. Zet Elke kaart timen en Vanzelf door de stapel gaan uit, zodat de leerling zelf het tempo bepaalt.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Eén korte zin op de achterkant.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "De tekst krimpt om op de kaart te passen, dus een hele alinea wordt te klein om te lezen. Zeg de betekenis in zo min mogelijk woorden zonder aan waarheid in te boeten, en waar twee termen dicht bij elkaar liggen, maak dan het verschil de hele achterkant.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Zestien termen, in de volgorde waarin je ze zou aanleren.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Groepeer de kaarten per onderwerp en laat de volgorde ongehusseld, zodat een tweede ronde door de stapel dezelfde groepen in dezelfde volgorde doorloopt.",
	"idea_fc_board_when": "Feiten herhalen die een klas uit het hoofd moet kennen, zoals symbolen, jaartallen of kernbegrippen, op het digibord. Een starter waarbij leerlingen om de beurt roepen welke kaart er als volgende open moet. De les voor een toets, wanneer het bord volloopt om te laten zien hoeveel er al behandeld is.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Korte voorkanten, leesbaar door het hele lokaal.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Met twaalf kaarten op het bord is elke kaart klein, dus zet er één of twee tekens of één woord op de voorkant. Zet Maximaal aantal kaarten per rij op vier en twaalf kaarten worden verdeeld over drie rijen van vier.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Zes seconden om het antwoord te lezen.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Op een bord sluit een kaart zichzelf nadat hij is omgedraaid. Pauze tussen kaarten bepaalt hoe lang het antwoord blijft staan, en de standaard van twee seconden is te kort om het te lezen. Spelers kunnen hem eerder sluiten.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Genummerde kaarten en een eindbericht.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Het bord van elke speler is anders gehusseld, dus met Kaarten nummeren kun jij zeggen kaart zeven en vindt iedereen hem. Zet ook Bericht als ze klaar zijn aan: het bord heeft namelijk geen eigen einde.",
	"idea_tp_wpm_when": "Een typonderdeel in het computerlokaal, één korte sessie per week. De eerste minuten van een ICT-les terwijl de computers opstarten. Jongere leerlingen die typen door letters te zoeken en eerst moeten leren welke vinger waar hoort voordat snelheid ertoe doet.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Basisrij, dan de bovenste rij, dan zinnen.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "De eerste drie regels gebruiken alleen de toetsen onder de rustende vingers, en elke stap voegt één reikbeweging toe. Houd de regels op volgorde: gehusseld komt een beginner een volledige zin tegen voordat hij de basisrij heeft gevonden.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Alleen letters, spaties en punten.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Elk teken is een toets die de speler moet raken, dus laat apostrofs, gebogen aanhalingstekens, streepjes en accenten weg. Het schermtoetsenbord heeft geen leestekens, dus zet Toetsen voor speciale tekens aan met alleen de punt erin.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Een toetsenbord dat laat zien welke vinger.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Toon het toetsenbord altijd zet het ook op desktopschermen, met een gekleurde balk onder elke letter voor de vinger die hem typt. Een typles zonder dat is alleen een spellingtest.",
	"idea_su_mini_when": "Een eerste kennismaking met logica voor vijf- en zesjarigen, samen opgelost op het bord voordat ze het alleen proberen. Een rustige tafelactiviteit tijdens rekenen met de getallen tot vier. De hoek voor snelle werkers, voor een kind dat een puzzel wil die in een paar minuten klaar is.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Vier bij vier, het kleinste bord dat er is.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Kies 4 × 4 bij Bordgrootte. De getallen gaan maar tot vier, zodat een jong kind de hele regel in zijn hoofd kan houden, en er is geen moeilijkheidsgraad in te stellen bij deze grootte.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Elk goed vakje wordt meteen groen.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Met Onderdelen markeren zodra ze beantwoord zijn aan, wordt een goed getal meteen bevestigd zodra het wordt ingevuld, in plaats van pas als het bord vol is. Voor een vijfjarige is dat het verschil tussen een puzzel en een toets.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Leg de regel één keer uit, voordat ze beginnen.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Een kind dat nog nooit een sudoku heeft gezien, heeft de regel in één zin nodig: elke rij, kolom en blok bevat elk getal precies één keer. Zet Naam en instructies aan spelers tonen aan en schrijf de regel daar.",
	"idea_sr_rules_when": "Bovenbouwlessen over plaatsaanduidingen, waarbij leerlingen zinnen over boven, in en achter omzetten in een opstelling. Een groep pre-lezers of NT2-leerlingen, met dezelfde regels als afbeeldingen in plaats van tekst. Een station in een carrousel dat geen volwassene ernaast nodig heeft, omdat elke regel zichzelf afvinkt.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Elke oefening voegt één soort regel toe.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Eerst richting, dan grootte, insluiting, welke vorm vooraan staat en kleur, en tot slot alles tegelijk. De eerste oefening leert wat het bord doet; de laatste werkt alleen omdat de andere eraan voorafgingen.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Geschreven regels voor lezers, afbeeldingen voor pre-lezers.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Afbeeldingen tonen elke relatie als een pijl of een diagram, waarmee de stap die lezers juist oefenen wordt overgeslagen. Verander voor een jongere groep Hoe regels bij de speler komen, en verder hoeft er niets te veranderen.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Van elke vorm precies één.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Met Elk voorwerp maar één keer geplaatst aan, kan niemand aan de ene regel voldoen met de ene ster en aan de volgende met een tweede, zodat elke oefening één scène blijft. Laat Verberg de kleurkiezer uit staan als een regel over kleur gaat.",
	"idea_su_picture_when": "Een kleutergroep die nog geen getallen kan lezen, maar wel een appel herkent. Een woordenschatles waarbij je wilt dat de nieuwe woorden hardop gezegd worden terwijl de klas oplost. Een eerste kennismaking met sudokulogica vóór de rasters met cijfers, zodat de regel geleerd wordt voordat de cijfers in de weg gaan zitten.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Vier afbeeldingen op een bord van 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Een bord van 4 × 4 gebruikt precies vier waarden, dus vier afbeeldingen dekken ze allemaal. Een waarde die je zonder afbeelding laat, houdt zijn getal, en dat oogt vreemd op een bord vol fruit.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Een kleur en een vorm, meer niet.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Op een telefoon is een vakje klein, dus een afbeelding is eigenlijk een kleur en een silhouet. Kies dingen die in beide verschillen, op een effen witte achtergrond zoals die van het bord, en die jonge kinderen ook kunnen benoemen.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Vertel spelers dat de afbeeldingen de getallen zijn.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Niets op het bord zegt dat vanzelf. Zet Naam en instructies aan spelers tonen aan en geef de regel in één zin; met Onderdelen markeren zodra ze beantwoord zijn aan wordt elk goed vakje groen.",
	"idea_jg_photo_when": "De laatste les voor een vakantie, met een foto van het klasuitje. Een regenpauze waarbij de klas iets rustigs nodig heeft op de tablets. Een stand op een open dag of teamevenement, waar mensen al wachtend een foto van de locatie in elkaar zetten.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Een drukke afbeelding, tot in de hoeken.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Elk stukje moet te plaatsen zijn aan de hand van wat erop staat. Een grote vlakke lucht geeft spelers een dozijn identieke blauwe stukjes; een scène met detail in elke hoek geeft elk stukje iets om op te matchen.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Vijf bij vijf op een vierkante afbeelding.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Een vierkant raster op een vierkante afbeelding snijdt vierkante stukjes, en vijfentwintig is wat het bakje rond het bord comfortabel bevat. Een fijner raster maakt de stukjes kleiner zonder het bakje meer ruimte te geven.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Geen oplichtend plekje waar een stukje past.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Laten oplichten waar een stukje past blijft uit. Met het bakje, de Vervaagde afbeelding achter het bord en de Voorbeeldafbeelding in een pop-up maakt een vierde hulpmiddel de puzzel te snel te makkelijk.",
	"idea_sl_num_when": "De eerste keer dat een klas een schuifpuzzel tegenkomt, op het digibord terwijl iedereen zetten roept. Een warming-up voor jongere leerlingen die eerst moeten zien waar elke tegel hoort voordat ze kunnen plannen hoe hij daar komt. Snelle werkers die iets willen dat geen werkblad is.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Detail in elke tegel, niet alleen in het midden.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Op een effen achtergrond zien de hoektegels er hetzelfde uit, dus alleen het nummer onderscheidt ze. Kies een afbeelding met kleur en vormen die tot in elke rand reiken, zodat de nummers een hulpmiddel worden en niet de enige route.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Drie bij drie, gehusseld op Makkelijk.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Negen tegels en de zachtste husselronde zijn waar een beginner leert dat alleen een tegel naast de lege plek kan bewegen. Allebei zijn de standaardinstellingen, dus een nieuwe schuifpuzzel begint hier al.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "De nummers verdwijnen bij de finish.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Met Randen van de stukjes verbergen als de puzzel af is aan, sluit de schone afbeelding zich over de naden en de nummers zodra de laatste tegel op zijn plek schuift. Beginners krijgen onderweg elk hulpmiddel en de hele afbeelding als beloning.",
	"idea_me_pairs_when": "De eerste weken van een nieuwe taal, wanneer de woorden van een onderwerp aan hun betekenis moeten blijven plakken. Een starter voor leerlingen die Engels als tweede taal leren. Een snelle herhaling van onderwerpwoorden voor een leestaak, zodat de tekst ze niet bij elk zelfstandig naamwoord ophoudt.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Vierkante kaarten voor vierkante afbeeldingen.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Een afbeelding vult zijn kaart en wordt bijgesneden om te passen, dus op de standaard brede kaart verliest een vierkante tekening zijn boven- en onderkant. Zet Kaartvorm op 1:1 en de hele tekening wordt getoond; korte woorden passen sowieso.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Dingen met maar één naam.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Het spel leert dat deze afbeelding dit woord heet, dus laat alles weg wat mensen op twee of drie manieren noemen. Kies ook dingen die in één oogopslag van elkaar te onderscheiden zijn, want de kaarten krimpen om op het bord te passen.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Vier seconden voor een fout paar, geen twee.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Hoe lang een fout paar open blijft liggen, is de enige kans om te lezen wat er onder beide kaarten stond. Twee seconden is genoeg om een afbeelding op te merken, niet om een woord te lezen dat je nog aan het leren bent.",
	"idea_me_calm_when": "Peuters of kleuters, met een kind op een tablet en een volwassene ernaast. Een rustige-hoekactiviteit voor een leerling die snel van slag raakt door alarmen en schudbewegingen. Een eerste kennismaking met memory voor kinderen die nog leren om twee dingen tegelijk te onthouden.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Zes paren, elk met een eigen vorm en kleur.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Kies afbeeldingen die een driejarige op kaartformaat niet kan verwarren: elke afbeelding met zijn eigen silhouet en zijn eigen hoofdkleur, en niets rond en rood dat twee keer voorkomt.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Zes seconden voordat een fout paar terugdraait.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Twee seconden is een vluchtige blik. Zes is lang genoeg om beide afbeeldingen hardop te benoemen, en een derde kaart omdraaien beëindigt het wachten meteen, zodat niemand wordt opgehouden.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Een eindbericht, maar geen confetti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Gevonden paren blijven open liggen, dus het bord raakt nooit leeg en het einde moet gezegd worden. Confetti blijft uit, want een uitbarsting over het scherm is het enige dat een klein kind nog zou kunnen laten schrikken.",
	"idea_cw_media_when": "Een beginnersklas Engels aan het eind van een woordenschatonderwerp, wanneer leerlingen de dingen wel kennen maar de spelling nog niet. Jonge lezers die alledaagse zelfstandige naamwoorden oefenen zonder omschrijvingen die ze nog niet kunnen lezen. Huiswerk voor een taalklas, waarbij de afbeelding de plaats van een vertaling inneemt.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Dingen die een tekening niet fout kan weergeven.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Kies alledaagse voorwerpen die niemand voor iets anders zou aanzien. Meng een paar lange woorden, die de lange reeksen door het raster vormen, met kortere klinkerrijke woorden om ze te kruisen.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Een regel onder elke afbeelding die hem nooit benoemt.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Tekst naast media voegt een zin toe onder de afbeelding, die ook door schermlezers wordt voorgelezen. Omschrijf het voorwerp zonder zijn naam te gebruiken, anders geeft de zin het antwoord al schriftelijk weg.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Geen woordenbank erbovenop.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Met een afbeelding, de eerste letter en een lijst van de woorden blijft er niets te onthouden over. Laat Woordenbank uit staan en laat Eerste letter weggeven de enige steun zijn.",
	"idea_sr_custom_when": "Wanneer een klas in, achter, boven en onder leert — de onderbouw, of wie dan ook die nieuw is in de taal — en de woorden over echte dingen moeten gaan.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Vier afbeeldingen, van elk één.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Het bakje bevat een kat, een hond, een doos en een boom, en verder niets: de acht vormen doen niet mee. Elk voorwerp maar één keer geplaatst betekent dat er precies één kat is om in de doos te zetten, niet een extra om aan de volgende regel te voldoen.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "De regels zijn ook afbeeldingen.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Hoe regels bij de speler komen staat op Afbeeldingen, zodat elke regel wordt getekend als afbeelding, pijl, afbeelding, met de woorden eronder. Een kind dat nog niet kan lezen, kan het toch volgen, en wie Engels leert ziet het woord onder het ding dat het benoemt.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Gebruik je eigen foto's.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Het klassenhuisdier, de leeshoek, de glijbaan op het plein: elke afbeelding kan een voorwerp zijn, en de naam ervan is het woord op de kaart. Een afbeelding kan geen kleur krijgen, dus Verberg de kleurkiezer staat aan — bewaar kleurregels voor de ingebouwde vormen.",
	"idea_lb_diagram_when": "Een natuurwetenschapsles over de onderdelen van een plant, een cel of het hart. De eerste week van een nieuwe medewerker, waarin hij de onderdelen van de apparatuur leert die hij gaat gebruiken. Een aardrijkskundestarter waarbij de klas namen op een kaart sleept voordat iemand ze hoeft te spellen.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Zes labels, goed verspreid.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Een dropvakje is de grootste markering die dit type tekent, dus elk vakje bedekt een flink stuk van de afbeelding. Kies onderdelen die uit elkaar liggen; als twee vakjes elkaar in de weg zitten, krimpt elk vakje op de afbeelding.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Elk vakje staat op zijn onderdeel.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Er lopen geen lijnen naar iets toe, dus waar een vakje overheen getekend staat, is het enige dat aangeeft welk onderdeel wordt bedoeld. Plaats het in het midden van het onderdeel, los van zijn buren.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "De dropzones blijven zichtbaar.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Verberg de dropzones maakt er een lastigere test van, maar dan heeft een speler die het voor het eerst speelt niets op de afbeelding dat laat zien waar iets hoort. Bewaar dit voor een klas die het diagram al eerder heeft gezien.",
	"idea_lb_typed_when": "Het eind van een geschiedenis- of natuurwetenschapsonderwerp, wanneer je wilt dat leerlingen de term zelf produceren in plaats van hem alleen te herkennen. Een stagiair die de onderdelen van een machine benoemt voordat hij ermee mag werken. Een kaartles waarbij de klas elke plaatsnaam uit het hoofd opschrijft.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Alleen onderdelen met één naam.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Een getypt antwoord moet overeenkomen met de naam die jij schreef, op hoofdletters en spaties na, en er zijn geen alternatieve schrijfwijzen. Laat elk onderdeel weg dat de helft van de klas anders zou noemen.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "De woordenbank is een knop, geen dropdown.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Woordenbank als dropdown staat standaard aan voor dit type. Zet hem uit en spelers typen nog steeds, met een knop aan het eind van elk vakje die de namen opent die nog niet gebruikt zijn.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Genummerd in leesvolgorde.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Spelers lezen de nummers eerst de bovenste rij, van links naar rechts. Gebruik zodra de spelden geplaatst zijn Hernummeren op positie, zodat de vakjes de afbeelding volgen in plaats van de volgorde waarin je klikte.",
	"idea_lb_dots_when": "Een fietsonderhouds- of werkplaatssessie, waarbij de belangrijke onderdelen dun en dicht bij elkaar zitten. Laboratoriumapparatuur of een schakeling, waar een genummerd vakje precies zou verbergen waar het naar verwijst. Een introductie in gezondheid en veiligheid over de bedieningsknoppen van een machine.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Een hoek waarin elk onderdeel te zien is.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Kies een afbeelding waarop elk onderdeel apart zichtbaar is, zoals een recht zijaanzicht. Een stip op een onderdeel dat niemand kan onderscheiden, markeert alleen een vlek.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Ruimte rechts van elke stip.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "De stip staat op de exacte plek en zijn nummer hangt rechts ervan. Plaats elke stip waar er wat vrije ruimte naast is, zodat het nummer niet op het volgende onderdeel terechtkomt.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Namen aangeboden, niet getypt.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Onderdeelnamen zijn makkelijk net iets fout te krijgen, enkelvoud of meervoud, dus staat Woordenbank aan en wordt elk vakje een dropdown. De lijst krimpt naarmate onderdelen goed worden beantwoord, zodat het tot de laatste stip een puzzel blijft.",
	"idea_ho_scene_when": "Een regenpauze of de laatste tien minuten van een vrijdag, op het bord terwijl de klas aanwijst. Een stand op een open dag, waar bezoekers door een afbeelding van je school of locatie speuren. Een warming-up voor een jongere groep die zorgvuldig kijken traint voor een gedetailleerde taak.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Dingen verspreid, niets overlappend.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Een klik telt voor het eerste vakje waar hij in valt, dus twee overlappende vakjes laten één stukje achter dat nooit gevonden kan worden. Gebruik een afbeelding waarop de te vinden dingen los van elkaar staan.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Vakjes strak, met een beetje ruimte.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Het vakje is zowel de plek om te klikken als het stukje dat in de strook wordt getoond. Strak genoeg dat het stukje het ding verraadt, ruim genoeg om met een vinger op een telefoon te raken.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Drie seconden na een fout klikje.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Bij de standaardwaarde van één seconde kunnen spelers gewoon klikkend door de afbeelding gaan. Drie seconden bevriest lang genoeg dat kijken sneller is dan gokken, zonder iemand te straffen die net is binnengelopen.",
	"idea_ho_media_when": "Een taalles over de woorden voor een kamer, een huis of een stad. Leerlingen die Engels als tweede taal leren, die dingen vinden die ze kennen aan de hand van het woord dat ze leren. Een starter de week na nieuwe woordenschat, om te zien welke woorden echt zijn blijven hangen.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Het nieuwe woord, met de vertaling ernaast.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Elke aanwijzing geeft eerst het woord dat wordt geleerd en dan het Engels, zodat een beginner zichzelf kan controleren. Verwijder zodra de klas eraan toe is de Engelse helft en het wordt de echte oefening.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "De hele lijst blijft op het scherm staan.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Eén voor één zoeken blijft uit. Leerlingen pakken eerst de woorden die ze kennen en werken de rest uit door uitsluiting; met één voor één zou een klik op een bekend woord als misser tellen.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Een korte pauze na een fout klikje.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Hier hoort gokken bij het uitwerken van een woord, dus blijft Pauze na een verkeerde klik op de standaard van één seconde. Een langere bevriezing zou precies de leerling straffen die aan het nadenken is.",
	"idea_sd_ai_when": "Een vrijdagmiddag of een observatiewarming-up, met een foto van je eigen klaslokaal of schoolreisje. Een plaatjesronde op een pubquiz of een feestje. Een rustgevende activiteit aan het begin van een les die vraagt dat iedereen goed kijkt voordat je begint.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Een drukke scène met ruimte tussen de dingen.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Eén voorwerp op een effen achtergrond biedt ruimte voor ongeveer twee wijzigingen. Of je hem nu uploadt of laat maken door de AI-assistent, kies een afbeelding met een stuk of twaalf losse dingen, goed verspreid, zonder mensen of tekst.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Drie hints voor vreemden, geen voor een klas.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Hints die een speler mag gebruiken staat standaard op geen, wat bij een les past. Voor bezoekers die niemand hebben om het aan te vragen, laten drie hints iemand die vastloopt toch het einde bereiken.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Controleer elk vakje voordat je hem deelt.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "De activiteit is pas klaar als elk vakje is gevonden, dus een vakje op iets dat niet echt is veranderd, maakt hem onafmaakbaar. Sleep, verklein of verwijder dat vakje eerst in de editor.",
	"idea_na_media_when": "Een basisschoolklas die een lijst opnoemt die is aangeleerd, zoals de planeten of de continenten. Het eind van een natuurwetenschapsonderwerp, met een diagram van een cel of een bloem op het bord. Een tweeminutenstarter die meteen laat zien welke namen de klas nog niet paraat heeft.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Een lijst die ook zonder de afbeelding klopt.",
	"idea_na_media_note_1_body": "De afbeelding zet de scène neer; het is niet de antwoordsleutel. Kies een vaste, aangeleerde lijst in plaats van alles wat je kunt zien, zodat de antwoorden blijven kloppen ongeacht wat de afbeelding toont.",
	"idea_na_media_note_2_title": "De eerste letter op elk vakje.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Met Een leeg vakje toont ingesteld op Eerste letter wordt een kind dat vastloopt op een naam gevraagd om hem te herinneren, niet te raden. Toon de gemiste namen aan het einde maakt dan van de naam die ze misten de les.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Twee minuten op de klok, geen tien.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Een nieuwe lijst van dit type begint met tien minuten. Een korte lijst heeft alleen genoeg tijd nodig voor een jonge typist om de letters te vinden, geen lange stilte na de laatste naam.",
	"idea_cg_symbol_when": "De eerste aanwijzing van een schattenjacht op het schoolplein, voor een klas die net begint te lezen. Een code om te kraken op een verjaardagsfeestje of een scoutingavond. Een leesles waarbij het ontcijferen van het briefje de leesoefening is.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Een kort briefje opgebouwd uit weinig letters.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Elke verschillende letter heeft zijn eigen afbeelding nodig. Twee korte instructies die dezelfde tien letters hergebruiken, betekenen tien tekeningen, dus herschrijf voordat je een elfde toevoegt.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Afbeeldingen die verschillen in omtrek en kleur.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Symbolen worden klein op het bord getekend. Een kompas, een scheepsstuur en een reddingsboei zouden allemaal als cirkels overkomen, dus kies vormen die niet te verwarren zijn.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "De klinkers worden gegeven als ingang.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Jonge lezers beginnen bij woorden waarvan ze de vorm al kunnen uitklinken. Alleen letters tonen die voorkomen laat dan voor elke afbeelding die nog benoemd moet worden, één letterblokje over.",
	"idea_ws_shape_when": "Een week van vriendelijkheid of een pestpreventiebijeenkomst, met de woorden binnen een hart. Een clubavond of open dag waarbij het raster de vorm van je logo aanneemt. Een les voor een vakantie, waarbij de omtrek het seizoen draagt en de woorden het onderwerp.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Een dichte silhouet op een effen achtergrond.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Het raster volgt de omtrek van de afbeelding. Eén gevulde vorm snijdt schoon; binnenlijnen, schaduw of een tweede voorwerp veranderen in gaten in het raster.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Een groter raster dan een gewoon vierkant nodig heeft.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "De vorm snijdt vakjes weg, dus dezelfde woorden hebben meer ruimte nodig. Dit voorbeeld zet Kleinste raster op 16 om ze genoeg van het hart over te laten.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Geen woord langer dan tien letters.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Een vorm heeft minder lange rechte reeksen dan een vierkant. Een heel lang woord past alleen over het breedste deel en maakt het hele raster groter.",
	"idea_sh_escape_when": "Een ontsnappingskamer in de klas die puzzels die je al hebt gemaakt aan elkaar rijgt, één achter elk slot. Een teambuildingmiddag waarbij groepen zich door een heel gebouw aan stations heen werken. De laatste les voor een vakantie, met een verhaal dat van het eerste slot tot de uitgang loopt.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Elke code komt alleen uit het oplossen van de puzzel.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "De kaart zegt welk woord of getal ze moeten terugbrengen, nooit wat het is. Vermijd vragen met een kleine set antwoorden, zoals een kleur of een seizoen, die te raden zijn zonder het werk te doen.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Drie foute codes, dan twintig seconden bevroren.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Dat maakt hengelen naar het antwoord zinloos zonder een eerlijke speler lang vast te zetten. Bescherm de eerlijke spelers met extra geaccepteerde antwoorden voor de bijna-missers die jouw aanwijzing uitlokt, niet met meer toegestane foute codes.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Links openen in een nieuw tabblad.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Met Links openen in een nieuw tabblad aan blijft de speurtocht achter elke puzzel open staan, zodat voortgang niet verloren kan gaan op de terugweg. Antwoorden onthouden tussen bezoeken dekt iedereen die hem toch sluit.",
	"idea_sd_safety_when": "Een korte veiligheidsbriefing aan het begin van een dienst, voordat mensen zelf de werkvloer op gaan. De eerste week van een nieuwe medewerker, waarin hij leert hoe een opgeruimde werkplek eruit hoort te zien. Een opfrissing na een bijna-ongeluk, wanneer benoemen wat er veranderd is net zo belangrijk is als het opmerken ervan.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Vijf verschillen, niet meer.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Een magazijnvak bevat minder kleine, losse voorwerpen dan een etalage. Vraag de AI-assistent om meer wijzigingen dan de scène aankan, en ze lopen door elkaar of gaan verloren.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Een afbeelding zonder mensen en zonder tekst.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Kies een scène met losse, benoembare voorwerpen met ruimte eromheen. Borden en labels blijven ongewijzigd, en mensen maken het lastiger om de tweede afbeelding goed te krijgen, dus laat beide weg.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Jij schrijft de notities, en er zijn geen hints.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Zeg wat er veranderd is toont jouw notitie zodra een verschil gevonden is, dus bekijk elk paar vakjes en typ de notities zelf. Houd Hints die een speler mag gebruiken op geen: een werkplekronde met hints is er geen.",
	"idea_bd_race_when": "Een onderwerp herhalen voor een eindtoets, waarbij leerlingen in tweetallen tegen elkaar racen op hun eigen apparaat. Een huiswerkopdracht waarbij een leerling alleen speelt en elk spel andere vragen tegenkomt. Een quizhoek op een open dag, waar een bezoeker een spel kan starten zonder dat iemand het klaarzet.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Vierentwintig vragen voor acht vraagvakjes.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Een vraagvakje trekt willekeurig uit de vragen die in dat spel nog niet gebruikt zijn, zodat niets zich herhaalt en het volgende spel andere vragen stelt. Schrijf ongeveer drie vragen per vraagvakje.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Een dobbelsteen met vier zijden op een kort bord.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Zet Hoogste getal op de dobbelsteen op vier: meer landingen per ronde betekent dat meer vakjes afgaan, en een exacte finish blijft haalbaar. Vierentwintig vakjes is kort genoeg om in één zitting het einde te bereiken.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Geen vooruitvakje komt uit op een ander vooruitvakje.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Een bonus die je op een tegenslag laat landen die je weer terugstuurt naar de bonus, is een pion die nooit vooruitkomt. Richt elke sprong op een gewoon vakje, een infovakje of een vraagvakje.",
	"idea_bd_collect_when": "Een onderwerp dat draait om een vaste set dingen om te kennen, zoals de planeten, de elementen of hoofdsteden, met leerlingen in tweetallen tegen elkaar op hun eigen apparaat. Een herhalingsles waarbij een leerling die alleen speelt een route rond de lus plant in plaats van naar een finish te racen.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Zes van de acht om te winnen.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Vragen om zes verschillende voorwerpen kost spelers één ronde meer dan ze verwachten, en maakt de ruilvakjes de moeite waard om op te landen. Zet Verschillende voorwerpen nodig om te winnen iets onder het aantal voorwerpen op het bord.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Elk vakje doet iets.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Spelers kiezen na elke worp welke kant ze op bewegen, dus een leeg vakje is een verspilde beurt. Twintig vakjes houdt de lus krap, en een voorwerp dat je mist, komt snel weer voorbij.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Twee voorwerpen komen twee keer voor, ver uit elkaar.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "De makkelijkst te bereiken voorwerpen zijn niet altijd de voorwerpen waar je mee eindigt, en een dubbel exemplaar telt nooit twee keer. Laat steelvakjes weg als mensen ook alleen kunnen spelen: er is dan niemand om van te stelen.",
	"idea_bd_device_when": "Het eind van een teamdag, met het team rond één laptop of de beamer. Een laatste les van het schooljaar waarbij een kleine groep één klascomputer deelt. Een club- of gezinsavond waarbij niemand met een telefoon hoeft mee te doen, en de laptop gewoon de tafel rondgaat.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Zes plekken en zestien vakjes.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Zet Spelers per spel op zes voor een tafel in plaats van een groepje. Zestien vakjes geeft elke speler ongeveer vijf worpen, wat de wachttijd tussen beurten kort houdt.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "De finish hoeft niet precies geraakt te worden.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Zet Finish moet precies geraakt worden uit. Terugkaatsen van het laatste vakje is een leuk einde voor twee spelers en een lange wachttijd voor zes.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Sommige vakjes zijn voor de hele tafel.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Vier infovakjes vragen de groep om samen iets te doen, zoals een snelle antwoordronde of van plek wisselen. Ze openen zodra iemand erop landt en kosten geen stappen, dus het spel gaat er gewoon omheen verder.",
	"idea_bg_class_when": "Een lesstarter over nieuwe woordenschat, waarbij jij de woorden voorleest en de klas ze op hun telefoon afvinkt. De les voor een toets over een onderwerp met veel namen om te leren. Een herhalingsles waarbij je wilt dat elke leerling luistert, niet alleen degenen met hun hand omhoog.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Dertig woorden voor een kaart van vier bij vier.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Elke kaart bevat zestien van de dertig, dus twee buren delen maar ongeveer de helft van hun vakjes. Met een lijst ter grootte van de kaart heeft iedereen dezelfde kaart en wint iedereen op dezelfde oproep.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Drie patronen, het makkelijkste eerst.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Vier hoeken, dan de bovenste rij, dan de volle kaart geeft drie winmomenten verspreid over de lijst. Niemand kan winnen totdat jij het volgende patroon opent, dus elke ronde eindigt met een bewuste pauze.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Laat de claims voor je beoordelen.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Een claim die op jouw beslissing wacht, houdt de volgende oproep op. Met Beoordeel claims voor mij aan wordt een claim meteen afgehandeld en hoef je het oproepscherm nooit te verlaten.",
	"idea_bg_def_when": "Kernbegrippen controleren aan het eind van een onderwerp, wanneer een woord herkennen niet hetzelfde is als weten wat het betekent. Een starter voor een examen waar definities punten opleveren. Een taalles waarbij jij de betekenis voorleest en de klas het woord moet vinden.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Waarom de nummers eraf gaan.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Met Kaarten nummeren aan komt het nummer op een vakje overeen met het nummer naast de omschrijving, en al snel stopt de klas met luisteren naar de definities. De hostconsole toont nog steeds bij welk woord elke omschrijving hoort.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Elke omschrijving past bij precies één term.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Een definitie die voor twee vakjes klopt, kost iemand een eerlijke claim. Voeg het detail toe dat bijna-gelijke paren onderscheidt, en definieer een term nooit met een ander woord van dezelfde lijst.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Twaalf vakjes, want een betekenis kost tijd.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Een definitie horen en erover nadenken duurt langer dan een woord horen, dus houdt een kaart van vier bij drie de volle kaart tot één starter beperkt. De bovenste en onderste rij delen geen vakjes, dus die rondes blijven gescheiden.",
	"idea_bg_ice_when": "Het eerste half uur van een conferentie of teamdag, wanneer mensen elkaar nog niet kennen. De eerste week van een nieuwe klas, om leerlingen te laten praten met iemand buiten hun vriendengroep. Een training waarbij de groep moet mengen voordat het echte werk begint.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Vragen die mensen graag beantwoorden.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Niets over thuis, geld, gezondheid of geloof, alleen dingen waar mensen graag naar gevraagd worden. Voeg er een paar toe die iedereen kan afvinken door gewoon rond te kijken, zodat niemands kaart op niets blijft steken.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Achtentwintig vragen, zestien per kaart.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Twee mensen die naast elkaar zitten, hebben merkbaar verschillende kaarten, dus gaan ze op zoek naar verschillende mensen. Een kaart van drie bij drie is maar negen gesprekken: een warming-up in plaats van een teamdag.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Alleen een volledig patroon kan geclaimd worden.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Zet Laat spelers bingo roepen zonder bingo uit. Niemand kan controleren of de gesprekken echt plaatsvonden, jij beoordeelt elke claim zelf, en een vroege oproep kost de speler niets maar onderbreekt jou wel.",
	"idea_bg_event_when": "Een bedrijfsbrede bijeenkomst of kwartaalupdate, waarbij mensen luisteren naar de zinnen die altijd terugkomen. Een keynote op een conferentie of een lange webinar met een paar prijzen om weg te geven. Een prijsuitreiking waarbij de speeches het roepen doen en jij de woorden afvinkt zodra ze gezegd worden.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Prijzen die je ook echt kunt uitreiken.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Als eerste kiezen uit de gebakjes, een koffiebon, lunch met de directie: geen van alles is geld. Met Prijzen per patroon aan verschijnt elke prijs op het scherm van de spelers, en ook wanneer iemand hem wint.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Vraag om een volledige naam, geen voornaam.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "In een bedrijf van welke omvang dan ook delen meerdere mensen een voornaam. Zet Wat je vraagt bij het meedoen op Naam, zodat de prijs bij de juiste persoon op de winnaarslijst terechtkomt.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Claims worden tegen jouw vinkjes gecontroleerd.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Met Beoordeel claims voor mij aan wordt een kaart die overeenkomt met de zinnen die jij hebt aangevinkt, meteen geaccepteerd. Dat laat jou nog twee taken over: naar de vergadering luisteren en loten bij een gelijke stand.",
	"idea_jp_show_when": "De laatste les van het schooljaar, waarbij een heel onderwerp wordt herhaald met de klas verdeeld in teams. Een herhalingssessie waarbij je wilt dat een team een antwoord bespreekt voordat iemand het zegt. Een schoolquizavond, met het bord op het grote scherm en jij die het bedient vanaf je eigen apparaat.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Antwoorden geschreven als vraag.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Met Antwoorden moeten als vraag geformuleerd zijn aan schrijf je elk antwoord als vraag en voeg je het gewone woord toe als geaccepteerd antwoord. Een team dat de vorm vergeet, is dan ook zichtbaar goed, en jij beslist.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Dertig seconden, niet de standaard twintig.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Teams zeggen een hele zin hardop, in vraagvorm, dus zet Seconden om te antwoorden op 30. Een overname loopt op de helft van de klok, en dat is nog steeds een echte kans.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "De Daily Double staat op een makkelijkere omschrijving.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Een misser op de Daily Double kost altijd de inzet, dus zet hem op iets wat de meeste mensen in de zaal weten, in plaats van op het moeilijkste vakje van het bord.",
	"idea_jp_buzz_when": "Een bedrijfsquizavond waarbij iedereen voor zichzelf speelt. Een teamoverleg waarbij de helft op een videobelletje zit en je scherm niet kan zien. Een herhalingsspel voor de klas waarbij elke leerling op zijn eigen telefoon antwoordt, in plaats van dat één stem voor een heel team spreekt.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Korte antwoorden, elke schrijfwijze vermeld.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Hier beslissen een telefoontoetsenbord en een matcher, niet jouw oor. Houd getypte antwoorden tot één of twee woorden beperkt en voeg elke schrijfwijze die mensen echt zullen typen toe als geaccepteerd antwoord.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Veertig seconden om te lezen, te buzzeren en te typen.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "De klok dekt het lezen van de omschrijving, buzzeren en typen op een telefoon, wat de standaard van twintig seconden niet doet. Zet Seconden om te antwoorden op 40; een overname loopt op de helft daarvan.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Foute antwoorden kosten hier niets.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Laat Fout antwoord kost de waarde van de omschrijving uit staan. Met een matcher die beoordeelt, zou een schrijfwijze waar niemand aan dacht niemand punten moeten kosten. Je kunt elk oordeel nog steeds terugdraaien vanuit de console.",
	"idea_qt_live_when": "Een indelings- of woordenschatonderwerp waarbij dingen van nature in sets van vier vallen, gespeeld met z'n drieën aan het eind van een les. Een kleine-groepsstation terwijl jij met een andere tafel werkt. Een club- of gezinsavond waarbij een kaartspel op ieders telefoon een pak kaarten vervangt dat niemand kan vinden.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Elk feitje wijst naar één kaart.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Als er om een kaart wordt gevraagd, ziet de speler alleen het feitje, nooit de naam. Een feitje dat twee kaarten in de set zou kunnen beschrijven, is geen zwak feitje, het is een kapotte kaart.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Neem de kaarten op die mensen in de verkeerde set stoppen.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Elke kaart drukt zijn hele set af, dus een verrassend lid is een les die elke keer wordt herhaald als ernaar gevraagd wordt. Kies sets waarbij elke kaart precies één verdedigbare plek heeft.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Alle kaarten uitgedeeld, geen stapel.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Laat Delen vanaf een stapel uit staan. Drie spelers beginnen dan elk met tien of elf kaarten en het spel duurt; met een stapel begint iedereen met twee, en een lege hand beëindigt het spel.",
	"idea_wf_prize_when": "Een beursstand of stand op een open dag waar elke bezoeker precies één beurt krijgt. Een personeelsfeestloting zonder papieren lootjes. Een bedankje aan het eind van een klantenevenement, één draai per gast bij het weggaan.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Taartpuntgroottes die de kans laten zien.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Geef elk segment zijn eigen grootte in plaats van een prijs te herhalen. De kans en het beeld komen dan overeen, zodat bezoekers kunnen zien dat de hoofdprijs zeldzaam is.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Een verliezend segment, eerlijk benoemd.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Een rad waar elk segment wint, gelooft niemand. Een segment met 'kom morgen terug' kost de stand niets en brengt mensen terug.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Vraag wie ze zijn na de draai.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Dit voorbeeld vraagt niets, dus een herlaad is een nieuwe draai. Zet voor een echte stand Resultaten bijhouden en Spelers vragen wie ze zijn aan, met Wanneer vragen ingesteld op Nadat ze gespeeld hebben.",
	"idea_ws_prize_when": "Een koffiezaak of merkstand op een beurs, waar de code meedoet aan een maandelijkse trekking. Een nieuwsbriefpuzzel waarbij lezers die de code vinden een monster kunnen winnen. Een productlancering op het werk, met de nieuwe naam verstopt in het raster.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "De code is een naam uit je eigen assortiment.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Gebruik een van je productnamen als code en je eigen vocabulaire als woorden, zodat de puzzel vanaf het eerste gevonden woord om het merk draait.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Niets over behalve de code.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "De woorden en de code moeten het raster precies vullen; één overgebleven vakje zet een verdwaalde letter in de code en dan is elke eerlijke inzending fout. Twaalf woorden rond een code van vijftien letters pasten precies.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Houd de strook met gevonden letters zichtbaar.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Bij een woordzoeker verbergt Gevonden letters verbergen ook de knop om de code in te typen. Laat hem uit staan, anders kan niemand meedoen aan de trekking.",
	"idea_aw_news_when": "De puzzelhoek van een wekelijkse personeelsmail of een bedrijfsmagazine, met elke editie een nieuw oplossingswoord. Een seizoensuitgave voor de zomer of de feestdagen, met een kleine prijs voor een goede inzending. Hetzelfde raster afgedrukt in de PDF-editie en gelinkt voor wie op een scherm leest.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Het oplossingswoord is het hele punt.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Lezers openen een nieuwsbriefpuzzel voor de genummerde vakjes. Kies een woord of zin die in geen van je antwoorden voorkomt, en controleer dat elke letter ervan in meerdere antwoorden voorkomt, zodat het raster altijd een vakje heeft om te nummeren.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Het woord spellen is genoeg.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Oplossen rondt de activiteit af staat aan. Een prijstrekking vraagt om het woord, niet om een compleet raster, dus de activiteit is klaar zodra de genummerde vakjes het spellen. Laat Oplossingsletters husselen uit, anders verdwijnen de nummers uit het raster.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Twee of drie woorden per omschrijving.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Elke omschrijving staat in een rastervakje, dus houd hem kort: \"Theezetter\", geen definitie. Antwoorden onthouden tussen bezoeken staat aan, omdat een nieuwsbriefpuzzel over meerdere koffiepauzes wordt gedaan.",
	"idea_qz_outcome_when": "Een teamdag, waar iedereen de resultaten met elkaar vergelijkt bij de koffie. Een standplaats op een evenement die iets snels en persoonlijks nodig heeft om te spelen. Een nieuwsbrief- of intranetbericht dat mensen uitnodigt te ontdekken wat voor collega ze zijn.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Eén schaal, elk antwoord erop.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Een beoordeling telt punten op tot één totaal, dus kan maar één ding meten: hier, van improvisator tot planner. Elk antwoord staat ergens op diezelfde schaal. Een antwoord dat iets anders zou meten, zou ook worden meegeteld en het resultaat vertroebelen.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Elke vraag beslaat de hele schaal.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Elke vraag heeft één antwoord op 0, 1, 2 en 3 punten, telkens in een andere volgorde. Zo kan elke vraag een speler overal op de schaal verplaatsen, en het plannerantwoord staat nooit op dezelfde plek. Zet 0 met opzet: een antwoord dat je overslaat telt als 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Uitkomsten die beschrijven, niet beoordelen.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Het totaal en de bandbreedte blijven op het scherm staan, dus leg in de omschrijving uit wat 0 en 21 betekenen. Schrijf elke uitkomst over de speler, zonder dat het ene uiterste beter is dan het andere. Vier bereiken dekken 0 tot 21 zonder gat en zonder overlap, zodat iedereen precies één uitkomst krijgt."
}
