{
	"idea_when_title": "Wann du sie einsetzt",
	"idea_notes_title": "Warum das Beispiel so aufgebaut ist",
	"idea_where": "Im Editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Aus",
	"idea_build_title": "Selbst bauen",
	"idea_build_open": "Öffne den [type]-Editor und füll den Tab [content] aus.",
	"idea_build_settings": "Ändere die Einstellungen unter Was sie dazu macht. Bei jeder steht, wo sie im Editor zu finden ist.",
	"idea_build_share": "Teil den Link mit deinen Spielern, oder bette die Aktivität in deine eigene Seite ein.",
	"idea_build_copy": "Oder überspring das Bauen: Kopier dieses Beispiel und tausch die Inhalte gegen deine eigenen.",
	"idea_cw_vocab_when": "Die Stunde vor einem Themen-Test, wenn die ganze Vokabelliste noch einmal durchgegangen werden muss. Ein Hausaufgabenblatt, das länger dauert als eine Sitzung. Eine Wiederholungsstation, zu der Schüler über eine Woche zurückkehren und dort weitermachen, wo sie aufgehört haben.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Jeder Hinweis ist die Definition aus dem Lehrbuch.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Ein Schüler, der das Thema kennt, schreibt das Wort direkt hin, und wer es halb kennt, kommt über die Kreuzungen dorthin. Rätselhafte Hinweise würden aus einer Wiederholung ein Kryptorätsel machen.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Siebzehn Begriffe aus einer Unterrichtseinheit.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Ein zusammenhängendes Thema macht das fertige Raster zur ganzen Vokabelliste auf einen Blick. Misch ein paar lange Wörter für die langen Reihen mit kurzen, vokalreichen zum Kreuzen.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Siebzehn Hinweise sind zwanzig Minuten, nicht zwei.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Schalt Antworten zwischen Besuchen merken ein, damit ein Schüler, der den Tab schließt, seine Buchstaben im selben Browser wiederfindet – ohne Anmeldung und ohne dass nach einem Namen gefragt wird.",
	"idea_cw_rtl_when": "Eine Arabischklasse, die am Ende eines Vokabelthemas Lesen und Schreiben mit Harakat übt. Eine Stunde zu Orts- und Instrumentennomen, bei denen ein einziger Vokal auf dem Mim den Unterschied macht. Hausaufgaben für Arabischlernende, die Wörter schreiben müssen, nicht nur erkennen.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Sag den Spielern, wo die Zeichen hingehören.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Die Prüfung ist exakt, also nenn die Regel in der Beschreibung: ein Zeichen auf jedem Buchstaben außer dem letzten und den langen Vokalen ا و ي. Lass Wörter mit Schadda oder Tanwin weg, denn zwei Zeichen auf einem Buchstaben müssen in der Reihenfolge angetippt werden, in der du sie eingegeben hast.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Wähl Wörter, die sich auf unmarkierten Buchstaben kreuzen.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Ein gemeinsames Feld braucht in beiden Wörtern dasselbe Zeichen, also kreuzt بَ nie بِ. Wörter mit einem langen Alif und einem unmarkierten letzten Buchstaben liefern die Kreuzungen im Raster. Acht dieser zwölf enthalten ein Alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Zeig die arabischen Buchstaben auf dem Bildschirm.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Aktivier Tasten für Sonderzeichen und füll sie mit dem ganzen arabischen Alphabet, damit ein Spieler ohne arabische Tastatur trotzdem jedes Wort tippen kann. Nutz jeden Buchstaben, nicht nur die aus deinem Raster, sonst verrät das Feld die Antworten. Die Vokalzeichen haben ihre eigene Leiste unter dem Raster.",
	"idea_fc_type_when": "Vokabeln, die eine Klasse schon kennt und jetzt selbst bilden muss, nicht nur erkennen. Begriffe, die ein neuer Kollege bis zum Ende der ersten Woche ohne Vorsage sagen können sollte. Zehn ruhige Minuten Selbststudium vor einer mündlichen Prüfung, in denen jeder Lernende sein eigenes Tempo bestimmt.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Fünfzehn Nomen, jedes mit einer naheliegenden Antwort.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Das getippte Wort wird mit der Rückseite der Karte abgeglichen, eine zweite Schreibweise kann nicht akzeptiert werden. Wähl Wörter mit einer eindeutigen Antwort, und sag in der Anleitung, ob der Artikel weggelassen werden soll.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Die Zeit pro Karte ist ausgeschaltet.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Der Standard ist fünf Sekunden pro Karte – zu kurz, um ein Wort zu lesen und eine Antwort zu tippen, und die Karte dreht sich um mit dem, was gerade halb getippt war. Bei einer Abfrageübung bestimmt der Lernende das Tempo.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Eine Schaltfläche ruft die nächste Karte auf.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Ist Von selbst durch den Stapel gehen aktiviert, bleibt die Rückseite etwa zwei Sekunden sichtbar. Ist es aus, bleibt Zeit, das Geschriebene mit der Antwort zu vergleichen – genau das ist die Übung.",
	"idea_st_theme_when": "Ein Montags-Einstieg, der das Wochenthema einführt, ohne es zu nennen. Die Rätselecke eines Team-Newsletters oder einer Klassenwand, gelöst im eigenen Tempo. Ein Fünf-Minuten-Aufwärmer vor jeder Einheit mit einer klaren Wortfamilie dahinter.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sieben Wörter aus jedem Teil des Themas.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Nimm Wörter aus jedem Abschnitt des Themas, nicht nur aus der naheliegenden Ecke. Ein Spieler, der das Thema früh errät, muss trotzdem Teile davon nennen, an die er nicht gedacht hatte.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Das Thema ist ein Rätsel, das Spangram seine Antwort.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Das Thema-Feld steht als Hinweis über dem Board, und das Spangram benennt es unverblümt. Sagen beide dasselbe, ist das Rätsel schon vor dem ersten Wort verraten.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Zähl die Buchstaben, bevor du anfängst.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Es gibt keine Größeneinstellung: Das Feld wird aus der Gesamtzahl der Buchstaben berechnet, und nur manche Summen füllen es exakt. Das Spangram muss außerdem mindestens so lang sein wie das Feld breit ist.",
	"idea_wd_daily_when": "Die ersten fünf Minuten einer Stunde, ein Wort zum Knacken, bevor irgendetwas anderes beginnt. Ein Lehrerzimmer oder Team-Channel, in dem Leute ihre Raster vergleichen. Das Ende eines Themas, bei dem jedes Wort aus dem gerade Gelernten herleitbar ist, sodass der Hinweis gleich eine Wiederholung ist.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Fünf Wörter, die einem Prozess folgen, in der richtigen Reihenfolge.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Wörter aus einer Abfolge lesen sich wie eine Sache statt wie fünf zusammenhanglose. Lass Wörter mischen ausgeschaltet, damit die Reihenfolge erhalten bleibt.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Jedes Wort hat einen Hinweis.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Der Hinweis wird nur dann neben dem Feld angezeigt, wenn Mit Medien für die Wortliste aktiviert ist. Ohne das werden die geschriebenen Hinweise nie angezeigt.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Nur echte Wörter zählen als Versuch.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Ein Versuch, der kein Wort ist, wird zurückgewiesen und kostet keinen Zug, sodass Spieler eine Vermutung über die Buchstaben testen können. Das verhindert auch den billigsten Ausweg: einfach Vokale hintereinander zu tippen.",
	"idea_hm_names_when": "Die erste Schulwoche, wenn eine Klasse noch die Namen der anderen lernt. Eine Willkommensrunde für einen neuen Jahrgang oder das erste Treffen eines Clubs. Die Rechtschreibwörter dieser Woche, gespielt auf dem Board, während der ganze Raum Buchstaben zuruft.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Einfache Namen von A bis Z, ohne Bindestriche.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Ein Bindestrich muss wie ein Buchstabe erraten werden, und ein Buchstabe mit Akzent steht nicht auf der Tastatur, wenn Tasten für Sonderzeichen nicht eingeschaltet ist. Prüf deine eigene Liste vor dem Spielen auf beides.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Vierzehn Namen, gemischt.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Eine Klassenliste ist alphabetisch, ohne Wortreihenfolge mischen bekommt also jeder zuerst denselben Namen. Mehr Namen, als eine Sitzung braucht, bedeutet: Ein zweiter Durchgang ist eine andere Auswahl.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Ein Schulbus statt eines Galgens.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Jedes Bild unter Was gezeichnet wird nutzt dieselben zehn falschen Buchstaben, wähl also eins, das zum Raum passt. Eine Klasse, die die Namen der anderen errät, braucht keinen Galgen vor sich.",
	"idea_mp_lines_when": "Schlüsselbegriffe in der ersten Stunde eines neuen Kurses, bevor die Ideen kommen, die sie nutzen. Ein Finanz- oder Compliance-Modul für Mitarbeiter, in dem zwei Begriffe leicht zu verwechseln sind. Ein Wiederholungs-Einstieg auf dem Klassenbildschirm, bei dem Lernende reihum eine Linie ziehen.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Kurze Bedeutungen, höchstens elf Wörter.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Jedes Paar steht in seiner eigenen Zeile, und die Karten sind so groß wie das Feld erlaubt – eine lange Definition wird also klein. Halt jede Bedeutung auf einer kurzen Zeile.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Die Begriffe bleiben in der Reihenfolge der Stunde.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Ist Erste Spalte in ihrer Reihenfolge lassen aktiviert, werden nur die Bedeutungen gemischt. Die Liste liest sich wie eine Stunde, und Spieler durchsuchen eine Spalte statt zwei.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Ein Paar, das sich absichtlich fast überschneidet.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Nimm zwei Bedeutungen auf, die ein Lernender genau lesen muss, um sie zu unterscheiden. Eine falsche Linie wird sofort abgelehnt, sodass der Beinahe-Fehler erkannt wird, sobald er passiert, statt erst am Ende.",
	"idea_mp_multi_when": "Die ersten Stunden zu einem neuen Thema in einer Fremdsprache, wenn die Wörter an den Dingen haften bleiben sollen, die sie benennen. Eine Station im Sprachunterricht, an der Schüler zu zweit arbeiten. Ein schneller Check vor einer Sprechaufgabe, damit die Nomen bereitstehen, wenn sie gebraucht werden.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Jede Spalte hat eine Aufgabe.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Das Bild ist die Bedeutung, das Englische ist das, was die Lernenden schon können, und das Spanische ist die Übung. Bild zu Englisch ist absichtlich leicht. Das bringt eine Reihe zur Hälfte zustande, und die Reihe zählt erst, wenn auch das spanische Wort steht.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Die Bilder bleiben, wo sie sind.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Ist Erste Spalte in ihrer Reihenfolge lassen aktiviert, werden die Bilder nie gemischt und lassen sich nicht aufnehmen, sodass das Spielfeld wie eine Liste von acht Dingen wirkt. Spieler bewegen nur die beiden Wortspalten, per Ziehen oder indem sie eine Karte und dann ihren Platz antippen.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Zwei Verwechslungen, mit Absicht.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara und cuchillo fangen gleich an, und Lernende lesen vaso als „Vase“ oder greifen zu copa. Bau ein oder zwei solche Paare ein. Die Bilder in der ersten Spalte klären es, sodass die Verwechslung auf dem Spielfeld aufgelöst wird statt in einem Test.",
	"idea_ct_sort_when": "Direkt nach dem Unterrichten einer Einteilung, etwa Aggregatzustände, Lebensräume oder Gesteinsarten. Eine Station in einer Lernzirkel-Stunde, an der Schüler ohne dich arbeiten. Einen Irrtum früh erkennen, bevor er in ihren schriftlichen Arbeiten auftaucht.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Jede Karte gehört in genau einen Kasten.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Nenn die Bedingung, von der die Einteilung abhängt, etwa Raumtemperatur, und lass alles weg, was vertretbar in zwei Kästen passen würde. Eine Karte, die nur manchmal richtig ist, löst eine Diskussion aus, keine Lektion.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Eine Karte, die wie eine Falle aussieht.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Bau eine Karte ein, die zu ihren Nachbarn zu passen scheint, es aber nicht tut. Das ist der Irrtum, den es zu erkennen lohnt, und er wird erkannt, sobald die Karte abgelegt wird.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Feedback pro Karte, nicht pro Kasten.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Ist Jede Karte beim Ablegen bestätigen aktiviert, wird eine richtige Karte grün und bleibt liegen, während eine falsche wackelt. Eine Prüfung des ganzen Kastens sagt erst etwas, wenn er voll ist – damit kann ein junger Lernender nichts anfangen.",
	"idea_fg_cloze_when": "Übung zu einem Grammatikpunkt, etwa Präpositionen oder Zeitformen, vor einer Schreibaufgabe. Hausaufgaben, bei denen ein feststeckender Lernender einen Anstoß statt der Antwort braucht. Prüfungsähnliche Lückentexte in den letzten Wochen vor einem Sprachtest.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Jede Lücke hat eine richtige Antwort.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Entfern Wörter, die die Grammatik erzwingt, etwa die Präposition nach einem Verb, nicht Wörter des Stils oder Wortschatzes. Die Prüfung ist exakt, eine Lücke mit zwei vertretbaren Antworten bewertet also jemanden als falsch, obwohl er recht hat.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Zwei leicht zu verwechselnde Wörter, in unterschiedlichen Sätzen.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Bau die Übung um ein Wortpaar herum, das Lernende verwechseln, und gib jedem seinen eigenen Satz. Der Kontrast ist der eigentliche Sinn des Lückentexts.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Eine getippte Lücke, mit Wortvorrat auf Wunsch.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Wortvorrat als Auswahlliste ist ausgeschaltet, Lernende tippen also und öffnen den Wortvorrat nur, wenn sie feststecken. Als Auswahlliste wird jede Lücke zu einer Auswahl aus einer Liste, und die Übung wird zum Zuordnen.",
	"idea_dc_pos_when": "Eine Grammatikstunde zu Wortarten, direkt nach der Vermittlung und bevor Schüler ihre eigenen Texte beschriften. Ein Einstieg für eine Klasse, die ständig Adjektive und Verben verwechselt. Übung für eine gemischte Gruppe in unterschiedlichem Tempo, da jedes Wort sofort bei der Zuordnung bewertet wird.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Drei Bezeichnungen, die sich nie überschneiden.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Ein Wort kann gleichzeitig Nomen und Subjekt sein, aber pro Wort wird nur eine Bezeichnung akzeptiert. Biete Bezeichnungen an, bei denen jedes Wort genau eine richtige Antwort hat.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Nichts markiert, worüber ein Grammatikbuch streiten würde.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Lass Nomen, die als Attribute verwendet werden, und Wörter mit -ing-Endung weg. Kleine Wörter wie the und a bleiben unmarkiert, das gibt jedem Satz eine Verschnaufpause.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Variier die Endungen, damit keine es verrät.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Misch regelmäßige und unregelmäßige Vergangenheitsformen mit einer Gegenwartsform, und Einzahl-Nomen mit Mehrzahl, damit Schüler nicht einfach nach einem -ed oder einem -s sortieren können.",
	"idea_ro_timeline_when": "Eine Geschichts- oder Naturwissenschaftsstunde, bei der die Reihenfolge der Ereignisse der Punkt ist. Eine Allgemeinwissensrunde bei einem Teamtag oder in einer Schulungspause. Ein Thema wiederholen, bei dem Lernende die Ereignisse kennen, aber durcheinanderbringen, was zuerst kam.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Jede Karte ist ein datiertes Novum.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Die Reihenfolge muss ein Fakt sein, keine Meinung. Datierte Ereignisse geben jeder Spalte eine einzige richtige Antwort – bei einer Liste von Arbeitsschritten ist das oft nicht der Fall.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Keine zwei Ereignisse im selben Jahrzehnt.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Verteil die Daten so, dass kein Paar reine Glückssache ist, und lass sie von den Karten weg, denn sie zu kennen ist das Rätsel. Ist ein „Zuerst“ umstritten, füg das Wort hinzu, das es klärt.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Drei Spalten mit sechs, nicht eine lange Liste.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Das Feld stellt mehrere Abfolgen nebeneinander und bemisst jede für sich. Parallele Handlungsstränge zu verwandten Themen passen besser dazu als eine Liste mit achtzehn Einträgen.",
	"idea_qz_knock_when": "Das Ende einer Einheit, wenn du wissen willst, wer es wirklich kann statt wer gut geraten hat. Die letzte Runde eines Quizabends, bei der ein Ausrutscher das Aus bedeutet. Ein Sicherheits- oder Compliance-Thema, bei dem meistens richtig nicht gut genug ist.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Zwölf Fragen, die leichten zuerst.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Alle schaffen die ersten drei, sodass ein K.-o. bei Frage neun fair wirkt statt zufällig.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Zwanzig Sekunden pro Frage, nicht fünfzehn.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Vier Antwortmöglichkeiten müssen gelesen werden, bevor ein falscher Klick den Lauf beendet, und Zeitablauf zählt als Fehlversuch.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Keine Antwortübersicht am Ende.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Eine Übersicht würde jede richtige Antwort zeigen – genau das hebt sich ein K.-o. für den nächsten Versuch auf.",
	"idea_na_recall_when": "Die erste Stunde nach einem Thema, um zu sehen, wie viel von einer Liste hängen geblieben ist. Ein Einstieg, bei dem die Klasse gemeinsam am Board gegen die Uhr antritt. Eine Quizabend-Runde, bei der jedes Team fünf Minuten und ein Eingabefeld bekommt.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Eine feste Liste mit einer Anzahl, über die niemand streitet.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Spieler müssen wissen, wann sie fertig sind. Wähl eine Liste mit klar vereinbarter Zugehörigkeit und Anzahl, keine, bei der man vernünftigerweise uneins sein könnte, was dazugehört.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Fünf Minuten für siebenundzwanzig Namen.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Etwa elf Sekunden pro Name sind zügig genug, dass Spieler aufhören zu überlegen und einfach durchgehen, was sie wissen. Stell das Zeitlimit passend zur Länge deiner Liste ein.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Jede faire Schreibweise kommt in die Zeile.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Nur die Schreibweisen, die du hinzufügst, werden akzeptiert – füg also auch die älteren oder längeren Formen hinzu, die Leute wirklich tippen. Groß-/Kleinschreibung, Akzente und Satzzeichen werden ignoriert, dafür brauchst du also keine zusätzlichen Schreibweisen.",
	"idea_na_notells_when": "Anatomie, Vokabeln oder Formeln prüfen, die eine Klasse schon gelernt hat, ohne dass der Bildschirm unterwegs irgendetwas bestätigt. Eine Abschlussprüfung am Ende einer Produkt- oder Sicherheitsschulung. Eine Prüfungsfrage, die kalt beantwortet werden muss, mit Ergebnissen, die erst danach vorgelesen werden.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Nur für eine Liste, die schon gelernt wurde.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Während des Tippens wird nichts markiert, das prüft also Erinnerung, statt sie zu vermitteln. Setz es nach der Stunde ein, bei einer Liste, die Schüler auswendig können sollten.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Zwölf Namen in drei Minuten.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Zwölf Einträge sind entweder im Kopf oder nicht. Ohne Feedback wird eine lange Liste oder viel Zeit zu einem Ausdauertest statt zu einer Überprüfung.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Eine Liste, keine Gruppen.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "In diesem Modus zählt auch die Gruppe, unter der ein Spieler einen Namen einordnet, ein richtiger Name in der falschen Gruppe gilt also als Fehler. Lass Gruppen weg, außer die Klasse wurde vorgewarnt.",
	"idea_ws_secret_when": "Die Abschlussstunde eines naturwissenschaftlichen Themas, bei der die übrig gebliebenen Buchstaben die Kernidee zusammenfassen. Eine Vertretungsstunde, die sich selbst tragen muss und ein klares Ende braucht. Eine Station am Tag der offenen Tür, bei der das Eintippen der Botschaft Besuchern zeigt, dass sie fertig sind.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Wörter und Botschaft füllen das Raster exakt.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Jeder übrige Buchstabe würde als Teil der Botschaft gelesen. Lösung exakt einpassen kann Wörter weglassen, damit es passt – prüf also, dass jedes Wort deiner Liste es ins Raster geschafft hat.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Vier Richtungen, keine davon rückwärts.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Wörter verlaufen von links nach rechts, nach unten und diagonal. Für Zehnjährige ist die Suche nach rückwärts geschriebenen Wörtern ein anderes Rätsel als das, um das es hier geht.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Die Botschaft ist die Ziellinie.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Ist Lösen schließt die Aktivität ab aktiviert, beendet das Eintippen der Botschaft die Aktivität, auch wenn noch Wörter zu finden sind. Der Satz ist das Ziel, keine Bonusrunde.",
	"idea_ac_key_when": "Das Ende eines Themas, wenn die Klasse sehen soll, wie die einzelnen Begriffe unter eine Idee passen. Ein Wiederholungs-Einstieg, der die Definitionen der letzten Stunde prüft. Eine Hausaufgabe, bei der das Wort in der Spalte den Schülern zeigt, dass sie jede Zeile richtig hatten.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Gib den seltenen Buchstaben mehrere Kandidaten.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Der Editor entscheidet, welche Antwort auf welchem Buchstaben liegt. Achte darauf, dass die schwierigen Buchstaben des Schlüsselbegriffs in zwei oder drei deiner Antworten vorkommen, damit keine Zeile ohne Wort bleibt.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Die Spalte ergibt sich von selbst, während die Zeilen gefüllt werden.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Buchstaben der Lösung mischen bleibt ausgeschaltet. Der Begriff erscheint dann unter dem Raster, während jede Zeile beantwortet wird; gemischt würde daraus ein Entwirr-Rätsel.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Hinweise sind die eigenen Definitionen der Stunde.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Jeder Hinweis ist die Definition, die die Klasse tatsächlich bekommen hat, das Rätsel prüft also die Stunde statt Allgemeinwissen. Behalt auch die Hilfszahlen: Sie zu verstecken macht es deutlich schwerer.",
	"idea_ca_secret_when": "Kopfrechenübung am Ende der Woche, bei der die Botschaft die Belohnung fürs Fertigwerden ist. Einmaleins-Wiederholung vor einem Test. Ein „Gut gemacht“ oder ein Hinweis auf die nächste Aktivität für die Klasse, versteckt hinter einer Seite Rechenaufgaben.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Fünfundzwanzig Buchstaben ergeben fünfundzwanzig Rechenaufgaben.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Jeder Buchstabe ist eine Rechenaufgabe, die Länge des Satzes ist also die Länge des Arbeitsblatts. Sechs kurze Wörter ergaben für eine Klasse der oberen Grundschule eine volle Seite, ohne dass es sich zog.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Nur Buchstaben und einzelne Leerzeichen.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Leerzeichen ergeben keine Rechenaufgabe, aber ein Komma oder Ausrufezeichen bekommt eine eigene Aufgabe und ein eigenes Feld. Schreib den Satz ohne Satzzeichen.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Die größte Zahl bei zwölf gehalten.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Unter Rechenniveau hält eine größte Zahl von 12 jede Multiplikation und Division innerhalb des Einmaleins, während zwei Schritte pro Aufgabe die Ergebnisse trotzdem bis gegen 100 tragen.",
	"idea_fp_quote_when": "Ein Montags-Einstieg in Englisch oder Geschichte, mit einer neuen Zeile jede Woche. Ein Teammeeting, das mit einem diskussionswürdigen Zitat beginnt. Die letzten fünf Minuten einer Stunde, wenn ein kurzes Rätsel der Klasse noch etwas zum Nachdenken mitgeben kann.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Kein Wort länger als eine Zeile.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Das Feld bricht nur zwischen ganzen Wörtern um, bei der Standardbreite vierzehn Zeichen pro Zeile. Ein längeres Wort würde auf zwei Zeilen aufgeteilt, prüf dein Zitat also, bevor du es wählst.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Das Feld bei seiner Standardbreite belassen.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Bei einer Spielfeldbreite von 14 fällt diese Zeile in fünf Reihen, ein Stapel kann also fünf Buchstaben zum Sortieren enthalten. Ein breiteres Feld bedeutet flachere Stapel und ein leichteres Rätsel.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Nenn die Quelle, nicht die Zeile.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Die Anleitung sagt, von wem die Worte sind und woher sie stammen. Das gibt den Lösenden einen Einstieg, ohne eines der Wörter zu verraten.",
	"idea_sh_map_when": "Eine Geografie- oder Geschichtsstunde, bei der das Bild die Quelle ist: eine Karte der Insel, die ihr behandelt, ein Stadtplan, ein Gemälde, das genaues Hinsehen lohnt. Eine Schnitzeljagd auf einem Sommerfest, gezeichnet auf den eigenen Lageplan. Eine Stunde über zwei Sitzungen, bei der die gelösten Nadeln auf die zweite warten.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Jedes Rätsel wird aus dem Bild beantwortet.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Die Karte ist keine Dekoration, sie ist das Hinweismaterial. Schreib jeden Schritt über etwas, das Spieler darauf finden können – genaues Hinsehen ist die Aufgabe.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Nadeln stehen neben ihrem Wahrzeichen, nicht darauf.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Eine Nadel verdeckt alles, was darunter liegt, setz sie also in einen freien Bereich neben das, wonach das Rätsel fragt. Nur die letzte sitzt auf ihrer Stelle, denn das X ist eine Markierung, kein Hinweis.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sieben Schritte, in einer festen Reihenfolge.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Die Route zeichnet sich nur, wenn die Schritte in Reihenfolge gelöst werden. Lässt du Spieler ihre eigene Reihenfolge wählen, verschwindet der Pfad, und jede Nadel ist gleichzeitig offen – nichts sagt dann, wohin es als Nächstes geht.",
	"idea_mz_quiz_when": "Einmaleins- und Kopfrechenübung in den letzten fünfzehn Minuten einer Stunde. Eine Wiederholungsrunde vor einem Test, bei der sich jede falsche Tür auf dem Rückweg selbst erklärt. Eine Hausaufgabe für eine Klasse, die ein Arbeitsblatt überspringen würde, aber trotzdem jede Frage beantworten muss, um zum Ausgang zu kommen.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Jede falsche Tür erklärt sich selbst.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Nach jedem Schritt sehen Spieler die Notiz an der Tür, die sie genommen haben, richtig oder falsch. Mach jede falsche Option zur Antwort einer anderen Rechenaufgabe und sag welcher, damit eine Sackgasse etwas lehrt.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Zwölf Fragen, die leichten zuerst.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Einmaleins-Fakten, die sie im Schlaf können, eröffnen das Labyrinth, mit Runden, Dezimalzahlen und einer Zeitrechnung am Ende. Wechsel auch die richtige Tür durch, damit niemand lernt, dass die zweite Tür immer funktioniert.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Fünf Sekunden geschlossen nach einer Sackgasse.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Da ihnen das Laufen abgenommen wird, kostet eine falsche Tür nur die Pause. Für eine Klasse, die sich durchrät, wähl Türen bleiben 15 Sekunden geschlossen unter Nach einer Sackgasse.",
	"idea_mz_fog_when": "Das Ende einer Geschichts- oder Naturwissenschaftseinheit, wiederholt in der Reihenfolge, in der sie unterrichtet wurde, und durchlaufen wie ein Museum nach Schließzeit. Eine Belohnungsstunde, bei der es aufs Zeitnehmen ankommt. Eine ruhige Station am Tag der offenen Tür, an der jeweils ein Besucher den Weg erkundet.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Elf Säle, in der Reihenfolge der Geschichte.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Die Kammern stehen entlang des Pfads in der Reihenfolge, in der du die Fragen schreibst, der Weg kann also der Zeitlinie folgen. Ordne deine in der Reihenfolge, in der sich das Thema entfaltet.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Ein großes Labyrinth, ohne Abkürzung.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Ist Abschnitte auf Groß gesetzt, bedeutet ein falscher Abzweig im Dunkeln einen echten Umweg zurück. Abkürzung zur nächsten Kammer anbieten bleibt ausgeschaltet, weil sie Spieler durch Gänge führen würde, die sie nie gesehen haben.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Nur fünf Sekunden geschlossen nach einer Sackgasse.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Den Weg im Dunkeln zurückzufinden kostet bei einer falschen Tür schon etwas. Türen bleiben 15 Sekunden geschlossen würde denselben Fehler doppelt bestrafen, 5 reichen also.",
	"idea_kp_lock_when": "Die letzte Tür eines Klassenzimmer-Escape-Rooms, bei der ein Logikrätsel zwischen der Gruppe und dem Ausgang steht. Ein Mathe-Einstieg zum Schlussfolgern mit dem Stellenwertsystem. Die letzte Station eines Team-Events, mit dem Hinweis auf den Code auf einer Karte unter einem Stuhl oder am Ende einer anderen Aktivität.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Das ganze Rätsel steckt in der Frage.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Die Tasten verraten nichts darüber, welche zu drücken ist, also trägt Was Spieler tun sollen jeden Hinweis. Schreib es als einen einzigen Absatz, da Zeilenumbrüche auf der Spielseite zusammenlaufen.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Fünf Fehlversuche, und nur ein Code passt.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Jeder Versuch sollte etwas ausschließen, und zusammen sollten sie genau einen Code übrig lassen. Prüf das, bevor du den Link teilst: Ein zweiter passender Code macht aus dem Schloss ein Ratespiel.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Genaue Reihenfolge, und keine Ziffer doppelt.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Wähl Genaue Reihenfolge, sonst öffnen dieselben Ziffern in beliebiger Reihenfolge das Schloss. Eine Taste erneut zu drücken nimmt sie wieder heraus, wiederhol also nie eine Ziffer im Code und sag das im Hinweis dazu.",
	"idea_cg_escape_when": "Eine Station eines Klassenzimmer-Escape-Rooms, bei der die entschlüsselte Zeile die Gruppe zu einem Regal, einer Schublade oder einer verschlossenen Box schickt. Ein Einstieg vor einer Stunde über Codes und Buchstabenhäufigkeit. Ein Tisch bei einem Teamtag, an dem jede geknackte Notiz zum nächsten Hinweis führt.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Die entschlüsselte Notiz ist eine Anweisung.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Die Belohnung ist keine Punktzahl, sondern ein Satz, nach dem Spieler handeln können. Schreib, wohin es geht oder wonach als Nächstes zu suchen ist, damit das Knacken den Raum weiterbringt.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Zwei kurze Sätze, etwa sechzig Buchstaben.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Satzzeichen werden nicht verschlüsselt, ein Punkt zeigt also, wo ein Satz endet. Ein häufiges kurzes Wort, das mehrmals wiederkehrt, öffnet das Rätsel, sobald es erkannt ist, und sechzig Buchstaben lassen sich gegen die Uhr knacken.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Die Vokale werden gratis verraten.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Ist Gratis verratene Buchstaben auf Die Vokale gesetzt, steht von Anfang an etwa ein Drittel der Buchstaben. Keiner ist bei einer so kurzen Notiz ein kalter Start, und allein der häufigste Buchstabe ist kaum ein Anhaltspunkt.",
	"idea_jp_solo_when": "Sicherheits- oder Einführungsschulung, die Leute am eigenen Schreibtisch, in ihrem eigenen Tempo durcharbeiten. Ein Wiederholungsboard, das ein Schüler am Abend vor einem Test noch einmal spielt, um eine bessere Punktzahl zu jagen. Ein Check, den jeder allein vor einem Schulungstag macht, damit du weißt, wo du anfangen musst.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Leichteste Hinweise oben in jeder Spalte.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Die Zeile eines Hinweises bestimmt seinen Wert, bei den Standard-Punkte pro Zeile von 100 oben bis 500 unten. Ordne jede Spalte von dem, was alle wissen, bis zu dem, was nur die Eifrigen schaffen.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Dreißig Sekunden zum Antworten, nicht zwanzig.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Der Standard ist für ein Team gedacht, das einem Spielleiter eine Antwort zuruft. Wer allein spielt, tippt die Antworten, und manche Hinweise fragen nach einer Liste von Namen.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Eine Bestehensgrenze von 60 Prozent.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Beim Standard von 100 verpasst alles außer einem perfekten Board die Abschlussnachricht. Steht Nötige Punktzahl für die Nachricht auf 60, reichen fünfzehn der fünfundzwanzig Hinweise zum Bestehen.",
	"idea_qz_learn_when": "Einarbeitung zu Sicherheit, bei der es darum geht, Verhalten zu ändern statt Punkte zu vergeben. Eine Stunde, die verbreitete Irrtümer direkt angeht. Selbststudium vor einer Schulung, damit Leute schon gelesen haben, warum die üblichen Fehler Fehler sind.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Jede falsche Option ist eine echte Annahme.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Schreib Ablenker, die Leute wirklich glauben, und gib jedem seine eigene Erklärung. Ein Spieler sieht nur die Notiz zur richtigen Option und zu der, die er gewählt hat – jede Korrektur erreicht also genau die Person, die sie brauchte.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Keine Uhr beim Lesen.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Ein Szenario zu lesen, vier Optionen abzuwägen und dann die Erklärung zu lesen, ist die Aktivität. Fünfzehn Sekunden pro Frage machen daraus einen Reflextest, schalt also Jeder Frage ein Zeitlimit geben aus.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Die Übersicht holt jede Erklärung zurück.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Schalt Am Ende jede Frage durchgehen ein, dann lassen sich die Notizen noch einmal lesen, Frage für Frage, sobald das Quiz vorbei ist. Wer eine Frage überstürzt hat, bekommt einen zweiten Blick aufs Warum.",
	"idea_ct_conn_when": "Die ersten fünf Minuten eines Teammeetings oder Schulungstags, zu zweit gespielt, damit Leute es durchsprechen müssen. Eine Runde bei einem Quizabend oder einer Mitarbeiterfeier. Eine Vokabelstunde zu Wörtern mit mehr als einer Bedeutung, bei der das Streiten das Lernen ist.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Bau die Gruppen auf Bedeutungen auf, nicht auf Themen.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Gib jeder Gruppe mindestens ein Wort, das auch in eine andere Gruppe zu passen scheint. Ein Spieler, der nach erstem Instinkt sortiert, hat am Ende an zwei Stellen ein Wort zu wenig – genau das ist das Rätsel.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Vier falsche Antworten in Folge, nicht insgesamt.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Ist Unbegrenzte Versuche ausgeschaltet, sperrt sich das Rätsel nach der in Erlaubte falsche Antworten festgelegten Zahl, aber jede richtige Gruppe setzt den Zähler zurück. Vier ist die Zahl, für die diese Art Rätsel bekannt ist.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Kurze Wörter, und Namen, die den Dreh erklären.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Vier Karten liegen in jeder Zeile, halt also jedes Wort kurz. Der Name einer Gruppe erscheint erst, wenn sie gelöst ist – nutz ihn, um zu sagen, was die Verbindung war.",
	"idea_wf_names_when": "Aufrufen in einer Stunde, wenn jeder Schüler einmal drankommen soll, bevor jemand ein zweites Mal drankommt. Auswählen, wer als Nächstes präsentiert, bei einem Teammeeting oder Schulungstag. Die Reihenfolge der Redner bei einem Workshop festlegen, damit niemand sagen kann, die Ziehung habe jemanden bevorzugt.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Vierzehn Namen, je eine eigene Farbe.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Die Farben des Rads reichen bis vierzehn, jeder Name bekommt also seine eigene, und keine zwei benachbarten Felder gleichen sich. Kopier es und füg deine eigene Klassenliste ein.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Vier Sekunden pro Dreh, nicht sieben.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Vierzehn Drehungen bei der Standardlänge sind gut anderthalb Minuten, in denen alle auf ein Rad starren. Stell Dauer des Drehs in Sekunden auf vier: Es wirkt immer noch wie ein Dreh und hält die Stunde in Schwung.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Das Ergebnis bleibt neben dem Rad stehen.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Die Karte neben dem Rad zählt, wie viele Namen schon dran waren, und listet auf, wer schon an der Reihe war. Ergebnis in einem Pop-up zeigen würde das verdecken und müsste vierzehnmal geschlossen werden.",
	"idea_qz_exam_when": "Die letzte Stunde einer Einheit, wenn du wissen willst, was hängen geblieben ist, bevor es weitergeht. Ein Probelauf vor der echten Prüfung, im eigenen Tempo der Klasse. Ein Wissenscheck am Ende eines Schulungskurses, bei dem das Ergebnis als Urteil kommen soll, nicht als laufende Punktzahl.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Kein Zeitlimit bei einem Test.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Läuft die Zeit einer Frage ab, geht es unbeantwortet weiter, ohne dass etwas gesagt wird. Ein Check, den Leute im eigenen Tempo machen, hat keine Uhr, schalt also Jeder Frage ein Zeitlimit geben aus.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Ein Punkt für die richtige Antwort, sonst null.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Die Gesamtpunktzahl ist dann einfach die Anzahl der richtigen Antworten, die Ergebnisse lassen sich also als Note aus zehn schreiben. Setz absichtlich null bei jeder falschen Option: eine ausgelassene Frage zählt genauso viel wie die Antwort.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Ergebnisse, die jede Punktzahl abdecken, ohne Überschneidung.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Vier Bänder von null bis zehn, jedes sagt, was noch einmal durchgegangen werden sollte. Eine Punktzahl, die in zwei Bänder fällt, zeigt zwei Urteile, und eine, die in keins fällt, zeigt gar kein Urteil.",
	"idea_sc_warm_when": "Die ersten fünf Minuten einer Stunde, während sich die Klasse setzt und du die Anwesenheit prüfst. Der Beginn eines neuen Themas, um dessen Schlüsselwörter vor die Schüler zu bringen, bevor du sie verwendest. Ein Vokabel-Check die Woche vor einem Test, wenn jeder Schüler gleichzeitig arbeiten soll.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Neun Wörter mit sieben bis neun Buchstaben.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Lang genug, dass das Durcheinander ein echtes Umsortieren ist, kurz genug, dass eine Klasse alle neun in etwa fünf Minuten schafft.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Prüf jedes Wort auf ein zweites Anagramm.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Nur das Wort, das du eingegeben hast, wird akzeptiert – ein Schüler, der aus denselben Buchstaben ein anderes echtes Wort bildet, wird also ohne Erklärung als falsch markiert. Hat ein Wort einen Zwilling, lass es weg.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Die Definition wartet hinter dem Fragezeichen.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Die Buchstaben sind das Rätsel, schreib also für jedes Wort eine echte Definition und lass sie sich Schüler holen, die feststecken. Lass Wortvorrat ausgeschaltet: Bei einer Reihe von Anagrammen ist er der Lösungsschlüssel.",
	"idea_ro_sentence_when": "Eine Englisch- oder Sprachstunde zur Wortstellung: Fragen, Adjektivreihenfolge, Phrasal Verbs. Hausaufgaben für Lernende, die einen Satz lesen, ihn aber noch in der Wortstellung ihrer Muttersprache bauen. Ein Einstieg am Anfang einer Grammatikstunde, ein Satz für jede Regel, die du gleich unterrichten wirst.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Wähl Sätze mit nur einer richtigen Reihenfolge.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Nur die Reihenfolge, die du eingegeben hast, wird akzeptiert – eine Zeitangabe, die verschiebbar wäre, oder ein Vergleich, der in beide Richtungen liest, markiert also eine richtige Antwort als falsch. Vermeide auch wiederholte Wörter: Zwei identische Karten lassen sich nicht unterscheiden.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Keine Großbuchstaben und keine Punkte.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Ein Großbuchstabe markiert das erste Wort und ein Fragezeichen das letzte – das verrät die Enden des Rätsels. Nenn den Grammatikpunkt stattdessen in der Überschrift jedes Satzes.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Jeder Satz wird abgegeben, nicht automatisch erkannt.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Ohne Spieler geben ihre Antwort ab wird ein Satz grün, sobald er stimmt, Lernende schieben also Wörter, bis es aufleuchtet. Damit bekommt jeder Satz seinen eigenen Prüfen-Button, und die Reihenfolge wird zu einer Entscheidung.",
	"idea_fc_deck_when": "Begriffe vor einer Prüfung oder einem Zertifikat wiederholen, eine Karte nach der anderen. Ein neuer Kollege, der in der ersten Woche das Vokabular eines Teams oder Fachgebiets lernt. Lernen zwischen Kurssitzungen, wenn Leute allein arbeiten und bei den schweren Karten länger verweilen müssen.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Beide Uhren ausgeschaltet.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Der Kartentimer ist nicht nur eine Anzeige: Läuft er ab, erscheint die Rückseite, egal ob sich jemand erinnert hat oder nicht. Schalt Zeit pro Karte messen und Von selbst durch den Stapel gehen aus, damit der Lernende das Tempo bestimmt.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Ein kurzer Satz auf der Rückseite.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Der Text schrumpft, um auf die Karte zu passen, ein ganzer Absatz wird also zu klein zum Lesen. Sag die Bedeutung mit möglichst wenigen Wörtern, die noch stimmen, und wo zwei Begriffe sich ähneln, mach den Unterschied zur ganzen Rückseite.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Sechzehn Begriffe, in der Reihenfolge, in der du sie unterrichten würdest.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Gruppier die Karten nach Thema und lass die Reihenfolge ungemischt, damit ein zweiter Durchgang durch den Stapel dieselben Gruppen in derselben Reihenfolge durchgeht.",
	"idea_fc_board_when": "Fakten wiederholen, die eine Klasse auswendig können muss, etwa Symbole, Daten oder Schlüsselbegriffe, auf dem Klassenbildschirm. Ein Einstieg, bei dem Schüler reihum rufen, welche Karte als Nächstes geöffnet wird. Die Stunde vor einem Test, wenn das Board zeigt, wie viel schon behandelt wurde.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Kurze Vorderseiten, quer durch den Raum lesbar.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Bei zwölf Karten auf dem Board ist jede klein, setz also ein oder zwei Zeichen oder ein einzelnes Wort auf die Vorderseite. Stell Maximale Karten pro Zeile auf vier, dann legen sich zwölf Karten als drei Reihen zu vier an.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Sechs Sekunden, um die Antwort zu lesen.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Auf einem Board schließt sich eine Karte von selbst, nachdem sie umgedreht wurde. Pause zwischen den Karten legt fest, wie lange die Antwort sichtbar bleibt, und der Standard von zwei Sekunden ist zu kurz, um sie zu lesen. Spieler können sie früher schließen.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Nummerierte Karten und eine Abschlussnachricht.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Das Board jedes Spielers ist unterschiedlich gemischt, mit Karten nummerieren kannst du also „Karte sieben“ sagen, und alle finden sie. Schalt auch Nachricht beim Abschluss ein: Das Board hat von sich aus kein Ende.",
	"idea_tp_wpm_when": "Eine Tastschreib-Einheit im Computerraum, eine kurze Sitzung pro Woche. Die ersten Minuten einer IT-Stunde, während die Rechner hochfahren. Jüngere Schüler, die beim Tippen nach Buchstaben suchen und erst lernen müssen, welcher Finger wohin gehört, bevor Geschwindigkeit zählt.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Grundreihe, dann die obere Reihe, dann Sätze.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Die ersten drei Zeilen nutzen nur die Tasten unter den ruhenden Fingern, und jeder Schritt fügt eine weitere Reichweite hinzu. Halt die Zeilen in Reihenfolge: gemischt begegnet ein Anfänger einem ganzen Satz, bevor er die Grundreihe gefunden hat.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Nur Buchstaben, Leerzeichen und Punkte.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Jedes Zeichen ist eine Taste, die der Spieler treffen muss, lass also Apostrophe, typografische Anführungszeichen, Gedankenstriche und Akzente weg. Die Bildschirmtastatur hat keine Satzzeichen, schalt also Tasten für Sonderzeichen mit nur dem Punkt darin ein.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Eine Tastatur, die zeigt, welcher Finger.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Tastatur immer anzeigen zeigt sie auch auf Desktop-Bildschirmen, mit einem farbigen Balken unter jedem Buchstaben für den Finger, der ihn tippt. Eine Tastschreib-Stunde ohne das ist nur ein Rechtschreibtest.",
	"idea_su_mini_when": "Ein erster Logikversuch für Fünf- und Sechsjährige, gemeinsam am Board gelöst, bevor sie es allein probieren. Eine ruhige Tischaktivität während der Matheeinheit zu den Zahlen bis vier. Die Ecke für Schnellfertige, für ein Kind, das ein Rätsel will, das in ein paar Minuten fertig ist.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Vier mal vier, das kleinste Feld, das es gibt.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Wähl 4 × 4 unter Rastergröße. Die Zahlen gehen nur bis vier, ein kleines Kind kann sich also die ganze Regel merken, und bei dieser Größe gibt es keine Schwierigkeit einzustellen.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Jedes richtige Feld wird sofort grün.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Ist Teile markieren, sobald sie beantwortet sind aktiviert, wird eine richtige Zahl sofort bestätigt, statt erst wenn das Feld voll ist. Für ein Fünfjähriges ist das der Unterschied zwischen einem Rätsel und einem Test.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Sag die Regel einmal, bevor sie loslegen.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Ein Kind, das noch nie ein Sudoku gesehen hat, braucht sie in einem Satz: In jeder Zeile, Spalte und jedem Block steht jede Zahl einmal. Schalt Name und Anleitung für die Spieler anzeigen ein und schreib sie dort hinein.",
	"idea_sr_rules_when": "Stunden in der oberen Grundschule zu Positionswörtern, in denen Schüler Sätze über oben, drinnen und hinter in eine Anordnung verwandeln. Eine Gruppe von Leseanfängern oder Zweitsprachlernenden, bei der dieselben Regeln stattdessen als Bilder gezeigt werden. Eine Station im Lernzirkel, die keine erwachsene Aufsicht braucht, weil jede Regel sich selbst abhakt.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Jede Übung fügt eine Art von Regel hinzu.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Zuerst Richtung, dann Größe, Enthaltensein, welche Form vorne liegt, und Farbe, zum Schluss alles zusammen. Die erste Übung zeigt, was das Feld macht; die letzte funktioniert nur, weil die anderen vorher kamen.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Geschriebene Regeln für Leser, Bilder für Leseanfänger.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Bilder zeigen jede Beziehung als Pfeil oder Diagramm, was den Schritt überspringt, den Leser gerade üben. Für eine jüngere Gruppe änderst du Wie Regeln beim Spieler ankommen, und sonst muss sich nichts ändern.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Eine von jeder Form.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Ist Jedes Objekt nur einmal platzieren aktiviert, kann niemand eine Regel mit einem Stern und die nächste mit einem zweiten erfüllen, jede Übung bleibt also eine Szene. Lass Farbauswahl ausblenden aus, wenn eine Regel sich um Farbe dreht.",
	"idea_su_picture_when": "Eine Vorschul- oder Erstklässlerklasse, die noch keine Zahlen lesen kann, aber einen Apfel erkennt. Eine Vokabelstunde, bei der die neuen Wörter laut gesagt werden sollen, während die Klasse löst. Ein erster Sudoku-Logikversuch vor den nummerierten Rastern, damit die Regel gelernt wird, bevor die Ziffern im Weg stehen.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Vier Bilder auf einem 4×4-Feld.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Ein 4×4-Feld nutzt genau vier Werte, vier Bilder decken also alle ab. Ein Wert ohne Bild behält seine Zahl, was auf einem Feld voller Früchte seltsam aussieht.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Eine Farbe und eine Form, nicht mehr.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Auf dem Handy ist ein Feld klein, ein Bild ist also eigentlich eine Farbe und eine Silhouette. Wähl Dinge, die sich in beidem unterscheiden, auf einfachem weißem Hintergrund wie dem des Feldes, die kleine Kinder auch benennen können.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Sag den Spielern, dass die Bilder die Zahlen sind.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Nichts auf dem Feld sagt das. Schalt Name und Anleitung für die Spieler anzeigen ein und gib die Regel in einer Zeile; mit Teile markieren, sobald sie beantwortet sind aktiviert, wird jedes richtige Feld grün.",
	"idea_jg_photo_when": "Die letzte Stunde vor den Ferien, mit einem Foto vom Klassenausflug. Eine verregnete Pause, wenn die Klasse etwas Ruhiges auf den Tablets braucht. Ein Stand am Tag der offenen Tür oder bei einem Team-Event, wo Leute beim Warten ein Bild des Veranstaltungsorts zusammensetzen.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Ein vollgepacktes Bild, bis in die Ecken.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Jedes Teil muss sich anhand dessen platzieren lassen, was darauf zu sehen ist. Ein großer, flacher Himmel gibt Spielern ein Dutzend identische blaue Teile; eine Szene mit Details in jeder Ecke gibt jedem Teil etwas zum Zuordnen.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Fünf mal fünf auf einem quadratischen Bild.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Ein quadratisches Raster auf einem quadratischen Bild schneidet quadratische Teile, und fünfundzwanzig ist, was die Ablage rund ums Feld bequem fasst. Ein feineres Raster verkleinert die Teile, ohne der Ablage mehr Platz zu geben.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Keine leuchtende Stelle, wo ein Teil passt.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Passende Stelle aufleuchten lassen bleibt aus. Mit der Ablage, dem Blassen Bild hinter dem Spielfeld und der Bildvorschau im Pop-up macht eine vierte Hilfe das Rätsel zu schnell zu leicht.",
	"idea_sl_num_when": "Das erste Mal, dass eine Klasse ein Schiebepuzzle kennenlernt, auf dem Smartboard, während alle Züge zurufen. Ein Aufwärmer für jüngere Schüler, die sehen müssen, wohin jede Kachel gehört, bevor sie planen können, wie sie dahin kommt. Schnellfertige, die etwas wollen, das kein weiteres Arbeitsblatt ist.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Details in jeder Kachel, nicht nur in der Mitte.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Auf einfachem Hintergrund sehen die Eckkacheln gleich aus, nur die Zahl unterscheidet sie. Wähl ein Bild, dessen Farben und Formen bis in jede Ecke reichen, dann werden die Zahlen zur Hilfe statt zum einzigen Weg.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Drei mal drei, gemischt auf Leicht.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Neun Kacheln und die sanfteste Mischung sind, wo ein Anfänger lernt, dass sich nur eine Kachel neben der Lücke bewegen lässt. Beides sind die Standards, ein neues Schiebepuzzle startet also schon hier.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Die Zahlen verschwinden zum Schluss.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Ist Teilekanten am Ende ausblenden aktiviert, schließt sich das saubere Bild über den Nähten und den Zahlen, sobald die letzte Kachel einrastet. Anfänger bekommen unterwegs jede Hilfe und das ganze Bild als Belohnung.",
	"idea_me_pairs_when": "Die ersten Wochen einer neuen Sprache, wenn die Wörter eines Themas an ihrer Bedeutung haften bleiben müssen. Ein Einstieg für Schüler, die Englisch als Zweitsprache lernen. Eine kurze Wiederholung von Themenwörtern vor einer Leseaufgabe, damit der Text sie nicht bei jedem Nomen aufhält.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Quadratische Karten für quadratische Bilder.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Ein Bild füllt seine Karte und wird passend zugeschnitten, bei der breiten Standardkarte verliert eine quadratische Zeichnung also oben und unten etwas. Stell Kartenform auf 1:1, dann zeigt sich die ganze Zeichnung; kurze Wörter passen so oder so.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Dinge mit nur einem Namen.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Das Spiel lehrt, dass dieses Bild dieses Wort heißt, lass also alles weg, was Leute auf zwei oder drei Arten nennen. Wähl außerdem Dinge, die auf den ersten Blick verschieden aussehen, da die Karten sich verkleinern, um aufs Feld zu passen.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Vier Sekunden für ein falsches Paar, nicht zwei.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Wie lange ein falsches Paar offen bleibt, ist die einzige Chance zu lesen, was unter beiden Karten lag. Zwei Sekunden reichen, um ein Bild wahrzunehmen, nicht um ein Wort zu lesen, das man noch lernt.",
	"idea_me_calm_when": "Kita oder Vorschule, mit einem Kind am Tablet und einer erwachsenen Person daneben. Eine Ruhig-Ecken-Aktivität für ein Kind, das von Alarmen und Wackeln leicht aus der Ruhe gebracht wird. Ein erster Memory-Versuch für Kinder, die noch lernen, zwei Dinge gleichzeitig im Kopf zu behalten.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Sechs Paare, jedes mit eigener Form und Farbe.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Wähl Bilder, die ein Dreijähriges in Kartengröße nicht verwechseln kann: jedes mit eigener Silhouette und eigener Hauptfarbe, und nichts Rundes und Rotes doppelt.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Sechs Sekunden, bevor sich ein falsches Paar zurückdreht.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Zwei Sekunden sind ein Blick. Sechs reichen, um beide Bilder laut zu sagen, und eine dritte Karte umzudrehen beendet das Warten sofort, niemand wird also aufgehalten.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Eine Abschlussnachricht, aber kein Konfetti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Gefundene Paare bleiben offen liegen, das Feld leert sich also nie, und das Ende muss angesagt werden. Konfetti bleibt aus, weil eine Explosion über den Bildschirm das Letzte ist, was ein kleines Kind noch aufschrecken könnte.",
	"idea_cw_media_when": "Eine Englisch-Anfängerklasse am Ende eines Vokabelthemas, wenn Schüler die Dinge schon kennen, aber die Schreibweisen noch nicht. Junge Leser üben Alltagsnomen ohne Hinweise, die sie noch nicht lesen können. Hausaufgaben für eine Sprachklasse, bei der das Bild für eine Übersetzung einspringt.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Dinge, bei denen eine Zeichnung nicht danebenliegen kann.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Wähl Alltagsgegenstände, die niemand mit etwas anderem verwechseln könnte. Misch ein paar lange Wörter, die die langen Reihen im Raster bilden, mit kürzeren, vokalreichen zum Kreuzen.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Eine Zeile unter jedem Bild, die es nie benennt.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Text neben Medien fügt einen Satz unter dem Bild hinzu, den auch Screenreader vorlesen. Beschreib den Gegenstand, ohne seinen Namen zu nennen, sonst verrät der Satz die Antwort schriftlich.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Kein Wortvorrat obendrauf.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Mit Bild, erstem Buchstaben und einer Liste der Wörter bleibt nichts mehr zum Erinnern übrig. Lass Wortvorrat aus und mach Ersten Buchstaben verraten zur einzigen Stütze.",
	"idea_sr_custom_when": "Wenn eine Klasse in, hinter, über und unter lernt – in den ersten Schuljahren oder bei allen, die neu in der Sprache sind – und die Wörter sich auf echte Dinge beziehen sollen.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Vier Bilder, jedes einmal.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Die Ablage enthält eine Katze, einen Hund, eine Kiste und einen Baum – sonst nichts: Die acht Formen sind außer Spiel. Jedes Objekt nur einmal platzieren bedeutet, es gibt eine Katze für die Kiste, nicht noch eine übrige für die nächste Regel.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Auch die Regeln sind Bilder.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Wie Regeln beim Spieler ankommen bleibt auf Bilder, sodass jede Regel als Bild, Pfeil, Bild gezeichnet wird, mit den Wörtern darunter. Ein Kind, das noch nicht lesen kann, folgt trotzdem, und wer gerade Englisch lernt, sieht das Wort unter dem Ding, das es benennt.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Nutz deine eigenen Fotos.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Das Klassentier, die Leseecke, die Rutsche auf dem Schulhof: Jedes Bild kann ein Objekt sein, und sein Name ist das Wort auf der Karte. Ein Bild kann keine Farbe annehmen, deshalb ist Farbauswahl ausblenden aktiviert – Farbregeln bleiben den eingebauten Formen vorbehalten.",
	"idea_lb_diagram_when": "Eine Naturwissenschaftsstunde zu den Teilen einer Pflanze, einer Zelle oder des Herzens. Die erste Woche eines neuen Kollegen, der die Teile der Ausrüstung lernt, die er nutzen wird. Ein Geografie-Einstieg, bei dem die Klasse Namen auf eine Karte zieht, bevor jemand sie buchstabieren muss.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Sechs Beschriftungen, gut verteilt.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Eine Ablagestelle ist die größte Markierung, die dieser Typ zeichnet, jede deckt also ein gutes Stück des Bilds ab. Wähl Teile, die auseinanderliegen; drängen sich zwei Ablagestellen, schrumpfen alle Ablagestellen auf dem Bild.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Jede Ablagestelle sitzt auf ihrem Teil.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Es gibt keine Linien, die irgendwohin zeigen, worauf eine Ablagestelle gezeichnet ist, ist also das Einzige, was sagt, welches Teil gemeint ist. Platzier sie in der Mitte des Teils, mit Abstand zu den Nachbarn.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Die Ablagezonen bleiben sichtbar.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Ablagezonen verbergen macht einen schwereren Test, aber ein Spieler beim ersten Mal hat dann nichts auf dem Bild, das sagt, wohin etwas gehört. Heb es dir für eine Klasse auf, die das Diagramm schon kennt.",
	"idea_lb_typed_when": "Das Ende eines Geschichts- oder Naturwissenschaftsthemas, wenn Schüler den Begriff selbst bilden sollen, statt ihn nur zu erkennen. Ein Azubi, der die Teile einer Maschine benennt, bevor er in ihre Nähe darf. Eine Kartenstunde, in der die Klasse jeden Ortsnamen aus dem Gedächtnis schreibt.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Nur Teile mit einem Namen.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Eine getippte Antwort muss zum geschriebenen Namen passen, abgesehen von Groß-/Kleinschreibung und Leerzeichen, und es gibt keine alternativen Schreibweisen. Lass jedes Teil weg, das die halbe Klasse anders nennen würde.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Der Wortvorrat ist eine Schaltfläche, keine Auswahlliste.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Wortvorrat als Auswahlliste ist bei diesem Typ standardmäßig aktiviert. Schalt es aus, und Spieler tippen weiterhin, mit einer Schaltfläche am Ende jeder Lücke, die die noch nicht genutzten Namen öffnet.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Nummeriert in Lesereihenfolge.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Spieler lesen die Zahlen zuerst in der oberen Reihe, von links nach rechts. Sobald die Nadeln platziert sind, nutz Nach Position neu nummerieren, damit die Lücken dem Bild folgen statt der Reihenfolge, in der du geklickt hast.",
	"idea_lb_dots_when": "Eine Fahrrad-Wartungs- oder Werkstattsitzung, bei der die wichtigen Teile dünn und eng beieinander liegen. Laborausrüstung oder eine Schaltung, bei der ein nummeriertes Quadrat genau das verdecken würde, worauf es zeigt. Eine Arbeitssicherheitseinweisung zu den Bedienelementen einer Maschine.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Ein Blickwinkel, aus dem jedes Teil sichtbar ist.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Wähl ein Bild, auf dem jedes Teil einzeln sichtbar ist, etwa eine gerade Seitenansicht. Ein Punkt auf einem Teil, das niemand erkennen kann, markiert nur einen Fleck.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Platz rechts von jedem Punkt.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Der Punkt sitzt auf der exakten Stelle, und seine Zahl hängt rechts daneben. Platzier jeden dort, wo ein wenig freier Platz daneben ist, damit die Zahl nicht auf dem nächsten Teil landet.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Namen angeboten, nicht getippt.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Teilenamen gehen leicht ein wenig falsch, Einzahl oder Mehrzahl, Wortvorrat ist also aktiviert, und jede Lücke wird zur Auswahlliste. Die Liste schrumpft, während Teile richtig werden – das hält es bis zum letzten Punkt ein Rätsel.",
	"idea_ho_scene_when": "Eine verregnete Pause oder die letzten zehn Minuten eines Freitags, am Board, während die Klasse zeigt. Ein Stand am Tag der offenen Tür, an dem Besucher ein Bild eurer Schule oder eures Veranstaltungsorts durchsuchen. Ein Aufwärmer für eine jüngere Gruppe, der genaues Hinsehen vor einer detaillierten Aufgabe trainiert.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Dinge verteilt, ohne Überschneidung.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Ein Klick zählt für die erste Box, in der er landet, zwei überlappende Boxen lassen also ein Teil übrig, das nie gefunden werden kann. Nutz ein Bild, auf dem die zu findenden Dinge auseinanderstehen.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Boxen eng, mit etwas Luft.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Die Box ist sowohl die Klickstelle als auch das Teil, das in der Leiste gezeigt wird. Eng genug, dass das Teil die Sache verrät, locker genug, um sie mit einem Finger auf dem Handy zu treffen.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Drei Sekunden nach einem Fehlklick.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Bei der Standardsekunde können Spieler sich durchs Bild klicken. Drei friert es lang genug ein, dass Hinsehen schneller ist als Raten, ohne jemanden zu bestrafen, der gerade erst hereingeschaut hat.",
	"idea_ho_media_when": "Eine Sprachstunde zu den Wörtern für ein Zimmer, ein Haus oder eine Stadt. Schüler, die Englisch als Zweitsprache lernen, finden Dinge, die sie kennen, über den Namen, den sie gerade lernen. Ein Einstieg die Woche nach neuem Wortschatz, um zu sehen, welche Wörter wirklich sitzen.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Das neue Wort, mit seiner Übersetzung daneben.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Jeder Hinweis gibt zuerst das zu lernende Wort und dann das Englische, damit sich ein Anfänger selbst prüfen kann. Sobald die Klasse bereit ist, lösch die englische Hälfte, und daraus wird die echte Übung.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Die ganze Liste bleibt auf dem Bildschirm.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Eins nach dem anderen finden bleibt aus. Lernende nehmen sich zuerst die Wörter, die sie kennen, und arbeiten den Rest durch Ausschluss heraus; eins nach dem anderen würde einen Klick auf ein bekanntes Wort als Fehlversuch zählen.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Eine kurze Pause nach einem Fehlklick.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Hier gehört Raten zum Herausfinden eines Worts dazu, Pause nach einem Fehlklick bleibt also bei ihrer Standardsekunde. Eine längere Sperre würde genau die Lernenden bestrafen, die gerade nachdenken.",
	"idea_sd_ai_when": "Ein Freitagnachmittag oder ein Beobachtungs-Aufwärmer, aus einem Bild des eigenen Klassenzimmers oder Schulausflugs. Eine Bilderrunde bei einem Quizabend oder einer Party. Eine Ankommens-Aktivität zu Beginn einer Stunde, bei der alle genau hinsehen müssen, bevor es losgeht.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Eine belebte Szene mit Abstand zwischen den Dingen.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Ein einzelner Gegenstand vor einfachem Hintergrund hat Platz für etwa zwei Änderungen. Ob hochgeladen oder mit dem KI-Assistenten erstellt: Wähl ein Bild mit einem Dutzend einzelnen Dingen, gut verteilt, ohne Menschen oder Schrift.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Drei Tipps für Fremde, keiner für eine Klasse.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Tipps, die ein Spieler nutzen darf, startet bei keinem, was zu einer Stunde passt. Für Besucher, die niemanden fragen können, lassen drei Tipps jemanden, der feststeckt, trotzdem ans Ende kommen.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Prüf jede Box, bevor du sie teilst.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Die Aktivität ist erst fertig, wenn jede Box gefunden wurde – eine Box auf etwas, das sich nicht wirklich verändert hat, macht sie also unlösbar. Verschieb, verändere oder lösch diese Box zuerst im Editor.",
	"idea_na_media_when": "Eine Grundschulklasse, die eine gelernte Liste abruft, etwa die Planeten oder die Kontinente. Das Ende eines naturwissenschaftlichen Themas, mit einem Diagramm einer Zelle oder Blume auf dem Board. Ein Zwei-Minuten-Einstieg, der sofort zeigt, welche Namen die Klasse noch nicht parat hat.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Eine Liste, die auch ohne das Bild stimmt.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Das Bild gibt die Szene vor; es ist nicht der Lösungsschlüssel. Wähl eine feste, gelehrte Liste statt allem, was zu sehen ist, damit die Antworten stimmen, egal was das Bild zeigt.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Der erste Buchstabe bei jedem Feld.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Ist Ein leerer Platz zeigt auf Erster Buchstabe gesetzt, wird ein Kind, das bei einem Namen feststeckt, zum Erinnern aufgefordert, nicht zum Raten. Verpasste Namen am Ende zeigen macht dann das Verpasste zur Lektion.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Zwei Minuten auf der Uhr, nicht zehn.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Eine neue Liste dieses Typs startet mit zehn Minuten. Eine kurze Liste braucht nur genug Zeit, damit ein junger Tipper die Buchstaben findet, keine lange Stille nach dem letzten Namen.",
	"idea_cg_symbol_when": "Der erste Hinweis einer Schnitzeljagd auf dem Schulhof, für eine Klasse, die gerade erst lesen lernt. Ein Code zum Knacken bei einer Geburtstagsfeier oder einem Pfadfinderabend. Eine Leselernstunde, bei der das Entschlüsseln der Notiz die Leseübung ist.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Eine kurze Notiz aus wenigen Buchstaben.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Jeder unterschiedliche Buchstabe braucht sein eigenes Bild. Zwei kurze Anweisungen, die dieselben zehn Buchstaben wiederverwenden, bedeuten zehn Zeichnungen, formulier also um, bevor du einen elften hinzufügst.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Bilder, die sich in Umriss und Farbe unterscheiden.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Symbole werden klein auf dem Board gezeichnet. Ein Kompass, ein Steuerrad und ein Rettungsring würden alle als Kreise durchgehen, wähl also Formen, die sich nicht verwechseln lassen.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Die Vokale sind der Einstieg.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Leseanfänger starten bei Wörtern, deren Form sie schon erlesen können. Nur vorkommende Buchstaben zeigen lässt dann für jedes noch zu benennende Bild genau ein Buchstabenplättchen übrig.",
	"idea_ws_shape_when": "Eine Woche der Freundlichkeit oder eine Anti-Mobbing-Versammlung, mit den Wörtern in einem Herz. Ein Clubabend oder Tag der offenen Tür, bei dem das Raster die Form eures Wappens annimmt. Eine Stunde vor den Ferien, bei der der Umriss die Jahreszeit trägt und die Wörter das Thema.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Eine durchgehende Silhouette vor einfachem Hintergrund.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Das Raster folgt dem Umriss des Bilds. Eine ausgefüllte Form schneidet sauber; innere Linien, Schattierungen oder ein zweites Objekt werden zu Löchern im Raster.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Ein größeres Raster, als ein einfaches Quadrat bräuchte.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Die Form schneidet Felder weg, dieselben Wörter brauchen also mehr Platz. Dieses Beispiel setzt Kleinstes Raster auf 16, um ihnen genug vom Herz zu lassen.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Kein Wort länger als zehn Buchstaben.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Eine Form hat weniger lange gerade Reihen als ein Quadrat. Ein sehr langes Wort passt nur über den breitesten Teil und macht das ganze Raster größer.",
	"idea_sh_escape_when": "Ein Klassenzimmer-Escape-Room, der bereits vorhandene Rätsel aneinanderreiht, eins hinter jedem Schloss. Ein Teambuilding-Nachmittag, bei dem Gruppen sich durch ein ganzes Gebäude voller Stationen arbeiten. Die letzte Stunde vor den Ferien, mit einer Geschichte, die vom ersten Schloss bis zum Ausgang reicht.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Jeder Code kommt nur vom Lösen des Rätsels.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Die Karte sagt, welches Wort oder welche Zahl mitgebracht werden soll, nie was sie ist. Vermeide Fragen mit einer kleinen Antwortmenge, etwa eine Farbe oder Jahreszeit, die sich erraten lassen, ohne die Arbeit zu machen.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Drei falsche Codes, dann zwanzig Sekunden gesperrt.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Das macht Rumprobieren sinnlos, ohne einen ehrlichen Spieler lange auszubremsen. Schütz die Ehrlichen mit zusätzlichen akzeptierten Antworten für die Beinahe-Treffer, die dein Hinweis provoziert, nicht mit mehr erlaubten falschen Codes.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Links öffnen in einem neuen Tab.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Ist Links in einem neuen Tab öffnen aktiviert, bleibt die Schnitzeljagd hinter jedem Rätsel offen, Fortschritt kann also auf dem Rückweg nicht verloren gehen. Antworten zwischen Besuchen merken deckt alle ab, die sie trotzdem schließen.",
	"idea_sd_safety_when": "Eine Sicherheitsunterweisung zu Schichtbeginn, bevor Leute selbst durch die Halle gehen. Die erste Woche eines neuen Kollegen, wenn er lernt, wie eine aufgeräumte Halle aussehen soll. Eine Auffrischung nach einem Beinahe-Unfall, wenn das Benennen der Veränderung genauso wichtig ist wie das Erkennen.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Fünf Unterschiede, nicht mehr.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Eine Lagerhalle enthält weniger kleine, einzelne Gegenstände als ein Schaufenster. Bittest du den KI-Assistenten um mehr Änderungen, als die Szene fassen kann, verschmelzen sie oder gehen verloren.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Ein Bild ohne Menschen und ohne Schrift.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Wähl eine Szene mit einzelnen, benennbaren Gegenständen mit Platz um jeden herum. Schilder und Beschriftungen bleiben unverändert, und Menschen machen es schwerer, das zweite Bild richtig hinzubekommen, lass also beides weg.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Du schreibst die Notizen, und es gibt keine Tipps.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Sagen, was sich verändert hat zeigt deine Notiz, sobald ein Unterschied gefunden ist, sieh dir also jedes Boxenpaar an und tipp die Notizen selbst. Lass Tipps, die ein Spieler nutzen darf bei keinem: Ein Rundgang mit Tipps ist keiner.",
	"idea_bd_race_when": "Eine Einheit vor einem Abschlusstest wiederholen, mit Schülern paarweise gegeneinander auf ihren eigenen Geräten. Eine Hausaufgabe, bei der ein Schüler allein spielt und bei jedem Spiel andere Fragen bekommt. Eine Quizecke am Tag der offenen Tür, wo ein Besucher ein Spiel starten kann, ohne dass jemand es aufsetzen muss.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Vierundzwanzig Fragen für acht Fragefelder.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Ein Fragefeld zieht zufällig aus den in diesem Spiel noch nicht genutzten Fragen, nichts wiederholt sich also, und das nächste Spiel fragt andere. Schreib etwa drei Fragen pro Fragefeld.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Ein vierseitiger Würfel auf einem kurzen Spielfeld.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Stell Höchste Zahl auf dem Würfel auf vier: mehr Landungen pro Runde bedeuten mehr ausgelöste Felder, und ein exaktes Ziel bleibt erreichbar. Vierundzwanzig Felder sind kurz genug, um in einer Sitzung ans Ende zu kommen.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Keine Abkürzung landet auf einer anderen Abkürzung.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Ein Bonus, der auf einen Rückschlag führt, der wiederum auf den Bonus zurückwirft, ist eine Spielfigur, die nie weiterkommt. Richte jeden Sprung auf ein einfaches, Info- oder Fragefeld.",
	"idea_bd_collect_when": "Ein Thema, das auf einer festen Menge zu wissender Dinge aufbaut, etwa die Planeten, die Elemente oder Hauptstädte, mit Schülern paarweise gegeneinander auf ihren eigenen Geräten. Eine Wiederholungsstunde, in der ein allein spielender Schüler eine Route um die Schleife plant, statt zu einem Ziel zu rennen.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Sechs von acht zum Sieg.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Sechs verschiedene Gegenstände zu verlangen braucht eine Runde mehr, als Spieler erwarten, und macht die Tauschfelder attraktiv. Stell Verschiedene Gegenstände zum Sieg etwas unter die Anzahl der Gegenstände auf dem Feld.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Jedes Feld macht etwas.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Spieler wählen nach jedem Wurf die Richtung, ein leeres Feld ist also ein verschenkter Zug. Zwanzig Felder halten die Schleife eng, und ein verpasster Gegenstand kommt bald wieder vorbei.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Zwei Gegenstände erscheinen doppelt, weit auseinander.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Die am leichtesten erreichbaren Gegenstände sind nicht immer die, mit denen man endet, und ein Duplikat zählt nie doppelt. Lass Klaufelder weg, wenn Leute allein spielen können: Da ist niemand zum Klauen.",
	"idea_bd_device_when": "Das Ende eines Teamtags, mit dem Team versammelt um einen Laptop oder den Beamer. Eine letzte Stunde im Halbjahr, in der sich eine kleine Gruppe einen Klassenzimmer-Computer teilt. Ein Club- oder Familienabend, bei dem niemand per Handy beitreten muss und der Laptop einfach um den Tisch geht.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Sechs Plätze und sechzehn Felder.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Stell Spieler pro Spiel auf sechs, für einen Tisch statt eine Traube. Sechzehn Felder geben jedem Spieler etwa fünf Würfe, das hält die Wartezeit zwischen den Zügen kurz.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Das Ziel muss nicht exakt getroffen werden.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Schalt Ziel muss genau getroffen werden aus. Vom letzten Feld zurückzuprallen ist ein gutes Ende für zwei Spieler und eine lange Wartezeit für sechs.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Manche Felder sind für den ganzen Tisch.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Vier Info-Felder bitten den Raum, etwas gemeinsam zu tun, etwa eine kurze Antwortrunde oder Platztausch. Sie öffnen sich beim Landen und kosten keine Schritte, das Spiel läuft also um sie herum weiter.",
	"idea_bg_class_when": "Ein Stundeneinstieg zu neuem Wortschatz, bei dem du die Wörter vorliest und die Klasse sie auf ihren Handys abhakt. Die Stunde vor einem Test zu einem Thema mit vielen zu lernenden Namen. Eine Wiederholungsstunde, in der jeder Schüler zuhören soll, nicht nur die mit erhobener Hand.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Dreißig Wörter für eine Vier-mal-vier-Karte.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Jede Karte enthält sechzehn der dreißig, zwei Nachbarn teilen sich also nur etwa die Hälfte ihrer Felder. Bei einer Liste in Kartengröße hätte jeder dieselbe Karte und würde beim selben Aufruf gewinnen.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Drei Muster, das leichteste zuerst.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Vier Ecken, dann die obere Reihe, dann die volle Karte geben drei Gewinnmomente über die Liste verteilt. Niemand kann gewinnen, bevor du das nächste Muster öffnest, jede Runde endet also mit einer bewussten Pause.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Lass die Meldungen für dich entscheiden.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Eine Meldung, die auf deine Entscheidung wartet, hält den nächsten Aufruf auf. Ist Meldungen für mich entscheiden aktiviert, wird eine Meldung sofort beantwortet, und du musst den Aufrufbildschirm nie verlassen.",
	"idea_bg_def_when": "Schlüsselbegriffe am Ende eines Themas prüfen, wenn ein Wort zu erkennen nicht dasselbe ist wie seine Bedeutung zu kennen. Ein Einstieg vor einer Prüfung, in der Definitionen Punkte bringen. Eine Sprachstunde, in der du die Bedeutung vorliest und die Klasse das Wort finden muss.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Warum die Zahlen wegkommen.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Ist Karten nummerieren aktiviert, passt die Zahl auf einem Feld zur Zahl neben dem Hinweis, und die Klasse hört bald auf, den Definitionen zuzuhören. Die Spielleiter-Konsole zeigt trotzdem, zu welchem Wort jeder Hinweis gehört.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Jeder Hinweis passt zu genau einem Begriff.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Eine Definition, die auf zwei Felder zutrifft, kostet jemanden eine berechtigte Meldung. Füg das Detail hinzu, das ähnliche Paare unterscheidet, und definier einen Begriff nicht mit einem anderen Wort aus derselben Liste.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Zwölf Felder, denn eine Bedeutung braucht Zeit.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Eine Definition zu hören und zu durchdenken dauert länger als ein Wort zu hören, eine Vier-mal-drei-Karte hebt sich die volle Karte also für einen Einstieg auf. Die obere und untere Reihe teilen sich keine Felder, diese Runden bleiben also getrennt.",
	"idea_bg_ice_when": "Die erste halbe Stunde einer Konferenz oder eines Teamtags, wenn sich Leute noch nicht kennen. Die erste Woche einer neuen Klasse, um Schüler mit jemandem außerhalb ihres Freundeskreises ins Gespräch zu bringen. Eine Schulung, bei der sich die Gruppe erst mischen muss, bevor die eigentliche Arbeit beginnt.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Fragen, die Leute gern beantworten.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nichts über Zuhause, Geld, Gesundheit oder Glauben, nur Dinge, nach denen Leute gern gefragt werden. Füg ein paar hinzu, die sich einfach durch Umschauen prüfen lassen, damit niemandes Karte bei nichts feststeckt.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Achtundzwanzig Fragen, sechzehn pro Karte.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Zwei nebeneinandersitzende Personen haben spürbar unterschiedliche Karten, sie suchen also nach unterschiedlichen Leuten. Eine Drei-mal-drei-Karte sind nur neun Gespräche: ein Aufwärmer, kein ganzer Teamtag.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Nur ein volles Muster kann gemeldet werden.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Schalt Spieler dürfen ein Bingo rufen, das sie nicht haben aus. Niemand kann prüfen, ob die Gespräche stattgefunden haben, du entscheidest also über jede Meldung selbst, und ein verfrühter Ruf kostet den Spieler nichts, unterbricht aber dich.",
	"idea_bg_event_when": "Eine Firmenversammlung oder ein Quartalsupdate, bei dem Leute auf die immer wiederkehrenden Formulierungen achten. Eine Konferenz-Keynote oder ein langes Webinar mit ein paar Preisen zu verschenken. Ein Preisverleihungsabend, bei dem die Reden das Aufrufen übernehmen und du die Wörter abhakst, sobald sie fallen.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Preise, die du wirklich überreichen kannst.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Erste Wahl beim Gebäck, ein Kaffeegutschein, Mittagessen mit der Geschäftsführung: nichts davon ist Geld. Ist Preise pro Muster aktiviert, zeigt sich jeder Preis auf den Bildschirmen der Spieler, auch wenn jemand ihn gewinnt.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Frag nach dem vollen Namen, nicht nur dem Vornamen.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "In einem Unternehmen jeder Größe teilen sich mehrere Leute einen Vornamen. Stell Was beim Beitreten gefragt wird auf Name, damit der Preis auf der Gewinnerliste an die richtige Person geht.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Meldungen werden mit deinen Häkchen abgeglichen.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Ist Meldungen für mich entscheiden aktiviert, wird eine Karte, die zu deinen abgehakten Formulierungen passt, sofort angenommen. Dir bleiben dann zwei Aufgaben: dem Meeting zuhören und bei einem Gleichstand das Los ziehen.",
	"idea_jp_show_when": "Die letzte Stunde im Halbjahr, eine ganze Einheit wiederholen, mit der Klasse aufgeteilt in Teams. Eine Wiederholungsrunde, in der ein Team eine Antwort durchsprechen soll, bevor sie jemand sagt. Ein Schulquizabend, mit dem Board auf der großen Leinwand, während du es vom eigenen Gerät aus steuerst.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Antworten als Fragen formuliert.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Ist Antworten müssen als Frage formuliert werden aktiviert, schreib jede Antwort als Frage und füg das einfache Wort als akzeptierte Antwort hinzu. Ein Team, das die Form vergisst, liegt dann sichtbar trotzdem richtig, und du entscheidest.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Dreißig Sekunden, nicht die Standard-zwanzig.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Teams sagen einen ganzen Satz laut, in Frageform, stell also Sekunden zum Antworten auf 30. Eine Übernahme läuft auf der halben Zeit, was immer noch eine echte Chance ist.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Der Daily Double sitzt auf einem leichteren Hinweis.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Ein Fehlschlag beim Daily Double kostet immer den Einsatz, platzier ihn also auf etwas, das die meisten im Raum wissen, statt auf dem schwersten Feld des Boards.",
	"idea_jp_buzz_when": "Ein Firmenquizabend, bei dem jeder für sich spielt. Ein Teammeeting, bei dem die Hälfte per Videoanruf dabei ist und deinen Bildschirm nicht sieht. Ein Wiederholungsspiel für die Klasse, bei dem jeder Schüler auf seinem eigenen Handy antwortet, statt dass eine Stimme für ein ganzes Team spricht.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Kurze Antworten, jede Schreibweise gelistet.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Hier entscheiden eine Handytastatur und ein Abgleich, nicht dein Ohr. Halt getippte Antworten auf ein oder zwei Wörter und füg jede Schreibweise, die Leute wirklich tippen werden, als akzeptierte Antwort hinzu.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Vierzig Sekunden zum Lesen, Buzzern und Tippen.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Die Uhr deckt Lesen des Hinweises, Buzzern und Tippen auf dem Handy ab, was die Standard-zwanzig-Sekunden nicht tun. Stell Sekunden zum Antworten auf 40; eine Übernahme läuft auf der halben Zeit.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Falsche Antworten kosten hier nichts.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Lass Falsche Antworten kosten den Wert des Hinweises aus. Da ein Abgleich entscheidet, sollte eine Schreibweise, an die niemand gedacht hat, niemandem Punkte kosten. Du kannst jede Entscheidung von der Konsole aus trotzdem rückgängig machen.",
	"idea_qt_live_when": "Ein Einteilungs- oder Vokabelthema, bei dem Dinge natürlich in Vierergruppen fallen, zu dritt am Ende einer Stunde gespielt. Eine Kleingruppenstation, während du mit einem anderen Tisch arbeitest. Ein Club- oder Familienabend, bei dem ein Kartenspiel auf jedermanns Handy ein Kartenspiel ersetzt, das niemand findet.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Jede Tatsache zeigt auf eine Karte.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Wird nach einer Karte gefragt, sieht der Spieler nur ihre Tatsache, nie ihren Namen. Eine Tatsache, die auf zwei Karten im Set zutreffen könnte, ist keine schwache Tatsache, sondern eine kaputte Karte.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Nimm die auf, die Leute in die falsche Gruppe stecken.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Jede Karte druckt ihre ganze Gruppe, ein überraschendes Mitglied wird also jedes Mal, wenn danach gefragt wird, zur wiederholten Lektion. Wähl Gruppen, in denen jede Karte genau eine vertretbare Heimat hat.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Alle Karten ausgeteilt, kein Stapel.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Lass Aus einem Stapel geben aus. Drei Spieler starten dann mit je zehn oder elf Karten, und das Spiel dauert; mit einem Stapel startet jeder mit zwei, und eine leere Hand beendet das Spiel.",
	"idea_wf_prize_when": "Ein Messestand oder Stand am Tag der offenen Tür, an dem jeder Besucher genau einen Versuch bekommt. Eine Verlosung bei einer Mitarbeiterfeier ohne Papierlose. Ein Dankeschön am Ende einer Kundenveranstaltung, ein Dreh pro Gast beim Hinausgehen.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Feldgrößen, die die Chancen zeigen.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Gib jedem Feld seine eigene Größe, statt einen Preis zu wiederholen. Chance und Bild stimmen dann überein, Besucher sehen also, dass der Hauptpreis selten ist.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Ein Nieten-Feld, klar benannt.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Ein Rad, auf dem jedes Feld gewinnt, glaubt niemand. Ein „Komm morgen wieder“-Feld kostet den Stand nichts und bringt Leute zurück.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Frag nach dem Dreh, wer sie sind.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Dieses Beispiel fragt nichts, ein Neuladen ist also ein frischer Dreh. Für einen echten Stand schalt Ergebnisse erfassen und Spieler fragen, wer sie sind ein, mit Wann gefragt wird auf Nach dem Spielen gesetzt.",
	"idea_ws_prize_when": "Ein Café oder Markenstand auf einer Messe, bei dem der Code an einer monatlichen Verlosung teilnimmt. Ein Newsletter-Rätsel, bei dem Leser, die den Code finden, eine Probe gewinnen können. Ein Produktlaunch bei der Arbeit, mit dem neuen Namen versteckt im Raster.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Der Code ist ein Name aus dem eigenen Sortiment.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Nutz einen deiner Produktnamen als Code und dein eigenes Vokabular als Wörter, damit das Rätsel schon ab dem ersten gefundenen Wort um die Marke geht.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Nichts übrig außer dem Code.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Die Wörter und der Code müssen das Raster exakt füllen; ein übriges Feld setzt einen falschen Buchstaben in den Code, und jede ehrliche Teilnahme ist dann falsch. Zwölf Wörter um einen fünfzehnbuchstabigen Code passten sauber hinein.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Die Leiste der gefundenen Buchstaben sichtbar lassen.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Bei einem Wortsuchrätsel verbirgt Bisher gefundene Buchstaben verbergen auch die Schaltfläche zum Eintippen des Codes. Lass sie aus, sonst kann niemand an der Verlosung teilnehmen.",
	"idea_aw_news_when": "Die Rätselecke einer wöchentlichen Mitarbeitermail oder eines Firmenmagazins, mit einem neuen Lösungswort in jeder Ausgabe. Eine Saisonausgabe vor dem Sommer oder den Ferien, mit einem kleinen Preis für eine richtige Einsendung. Dasselbe Raster gedruckt in der PDF-Ausgabe und verlinkt für alle, die am Bildschirm lesen.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Das Lösungswort ist der ganze Sinn der Sache.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Leser öffnen ein Newsletter-Rätsel wegen der nummerierten Felder. Wähl ein Wort oder eine Phrase, die in keiner deiner Antworten vorkommt, und prüfe, dass jeder ihrer Buchstaben in mehreren davon auftaucht, damit das Raster immer ein Feld zum Nummerieren hat.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Das Wort zu buchstabieren reicht.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Lösen schließt die Aktivität ab ist aktiviert. Bei einer Verlosung wird nach dem Wort gefragt, nicht nach dem vollständigen Raster, also ist die Aktivität in dem Moment abgeschlossen, in dem die nummerierten Felder es ergeben. Lass Buchstaben der Lösung mischen ausgeschaltet, sonst verschwinden die Zahlen aus dem Raster.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Zwei oder drei Wörter pro Hinweis.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Jeder Hinweis steht in einem Rasterfeld, also halt ihn kurz: „Teebereiter“, keine Definition. Antworten zwischen Besuchen merken ist aktiviert, denn ein Newsletter-Rätsel wird über mehrere Kaffeepausen hinweg gelöst.",
	"idea_qz_outcome_when": "Ein Teamtag, an dem alle bei Kaffee ihre Ergebnisse vergleichen. Ein Stand auf einer Veranstaltung, der etwas Schnelles und Persönliches zum Spielen braucht. Ein Newsletter- oder Intranet-Beitrag, der einlädt herauszufinden, welcher Kollegentyp man ist.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Eine Skala, jede Antwort darauf.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Ein Test addiert Punkte zu einer Gesamtzahl, deshalb kann er nur eine Sache messen: hier, von Improvisierer bis Planer. Jede Antwort liegt irgendwo auf genau dieser Skala. Eine Antwort, die etwas anderes messen würde, würde mit eingerechnet und das Ergebnis verwässern.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Jede Frage deckt die ganze Skala ab.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Jede Frage hat eine Antwort mit 0, 1, 2 und 3 Punkten, jedes Mal in anderer Reihenfolge. So kann jede Frage einen Spieler an eine beliebige Stelle der Skala bewegen, und die Planer-Antwort steht nie an derselben Position. Setz die 0 bewusst: Eine unberührte Antwort zählt als 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Ergebnisse, die beschreiben, nicht bewerten.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Die Gesamtpunktzahl und ihre Spanne bleiben auf dem Bildschirm, also erklär in der Beschreibung, was 0 und 21 bedeuten. Formulier jedes Ergebnis über den Spieler, ohne dass ein Ende besser ist als das andere. Vier Bereiche decken 0 bis 21 lückenlos und ohne Überschneidung ab, sodass jeder genau einen bekommt."
}
