{
	"idea_when_title": "Når du bruker den",
	"idea_notes_title": "Hvorfor eksempelet er bygget slik",
	"idea_where": "I editoren: [where]",
	"idea_recipe_off": "Av",
	"idea_build_title": "Bygg den selv",
	"idea_build_open": "Åpne editoren for [type] og fyll ut fanen [content].",
	"idea_build_settings": "Endre innstillingene under Slik er den laget. Hver av dem sier hvor den finnes i editoren.",
	"idea_build_share": "Del lenken med spillerne dine, eller bygg aktiviteten inn på ditt eget nettsted.",
	"idea_build_copy": "Eller hopp over byggingen: kopier dette eksempelet og bytt ut med ditt eget innhold.",
	"idea_cw_vocab_when": "Timen før en emneprøve, når hele vokabularlisten trenger én runde til. Et lekseark som tar mer enn én økt. En repetisjonsstasjon elevene kommer tilbake til i løpet av en uke, og fortsetter der de slapp.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Hver definisjon er hentet rett fra læreboken.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "En elev som kan emnet, skriver ordet rett inn, mens en som kan det halvveis, finner det via kryssordene. Gåter ville gjort en repetisjon om til et vanskelig kryssord.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Sytten begreper fra én undervisningsøkt.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Ett sammenhengende emne gjør det ferdige rutenettet til hele vokabularlisten i ett bilde. Bland noen lange ord for de lange radene med korte, vokalrike ord som kan krysse dem.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Sytten definisjoner er tjue minutter, ikke to.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Slå på Husk svar mellom besøk, så en elev som lukker fanen, finner bokstavene sine igjen i samme nettleser, uten innlogging og uten å bli spurt om navn.",
	"idea_cw_rtl_when": "En arabiskklasse som lærer å lese og skrive med harakat, på slutten av et vokabularemne. En time om steds- og redskapsnavn, der én vokal på mim-en er forskjellen mellom dem. Lekser for de som lærer arabisk og trenger å skrive ord, ikke bare kjenne dem igjen.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Fortell spillerne hvor tegnene skal.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Kontrollen er eksakt, så skriv regelen i beskrivelsen: et tegn på hver bokstav unntatt den siste og de lange vokalene ا و ي. Utelat ord med shadda eller tanween, for to tegn på samme bokstav må trykkes i den rekkefølgen du skrev dem.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Velg ord som krysser på bokstaver uten tegn.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "En delt rute trenger samme tegn i begge ord, så بَ krysser aldri بِ. Ord med en lang alif og en siste bokstav uten tegn gir rutenettet kryssene sine. Åtte av disse tolv har en alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Vis de arabiske bokstavene på skjermen.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Slå på Taster for spesialtegn og fyll det med hele det arabiske alfabetet, så en spiller uten arabisk tastatur likevel kan skrive hvert ord. Bruk hver bokstav, ikke bare dem som er i rutenettet ditt, ellers avslører panelet svarene. Vokaltegnene har sin egen rad under rutenettet.",
	"idea_fc_type_when": "Vokabular klassen allerede har møtt, og nå skal produsere selv, ikke bare gjenkjenne. Begreper en nyansatt bør kunne si uten hjelp innen slutten av sin første uke. Ti stille minutter med egenstudium før en muntlig prøve, der hver elev setter sitt eget tempo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Femten substantiver, hvert med ett naturlig svar.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Det skrevne ordet sjekkes mot baksiden av kortet, og en alternativ stavemåte kan ikke godtas. Velg ord med ett opplagt svar, og si i instruksjonene om artikkelen skal utelates.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Ta tiden på hvert kort er slått av.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Standarden er fem sekunder per kort, for kort til å lese et ord og skrive et svar, og kortet snur seg med det som er halvveis skrevet. En gjenkallingsøvelse bør styres av elevens eget tempo.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "En knapp kaller frem neste kort.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Med Gå gjennom bunken av seg selv på, vises baksiden i rundt to sekunder. Av gir tid til å sammenligne det du skrev med det som faktisk stod der, og det er jo hele poenget med øvelsen.",
	"idea_st_theme_when": "En mandagsoppstart som introduserer ukens tema uten å navngi det. Oppgavehjørnet i et teamnyhetsbrev eller på klasseveggen, løst i eget tempo. En femminutters oppvarming før en hvilken som helst enhet som har en tydelig ordfamilie bak seg.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sju ord fra hver del av temaet.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Hent ord fra hver del av emnet, ikke bare det opplagte hjørnet. En spiller som gjetter temaet tidlig, må likevel finne deler av det de ikke hadde tenkt på.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Temaet er en gåte, spangramet er svaret.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Tema-kortet ligger over brettet som et hint, og Spangram navngir det rett ut. Hvis de to sier det samme, er gåten oppbrukt før det første ordet.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Tell bokstavene før du starter.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Det finnes ingen størrelsesinnstilling: brettet regnes ut fra det totale bokstavantallet, og bare noen summer fyller ett brett nøyaktig. Spangramet må også være minst like langt som brettet er bredt.",
	"idea_wd_daily_when": "De første fem minuttene av en time, ett ord å knekke før noe annet starter. Et personalrom eller en teamkanal der folk sammenligner rutenettene sine. Slutten av et emne, der hvert ord får en ledetråd fra det som nettopp ble undervist, så ledetråden også er repetisjon.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Fem ord som følger én prosess, i rekkefølge.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Ord hentet fra én sekvens leses som én helhet i stedet for fem urelaterte ord. La Stokk om på ordene stå av, så rekkefølgen bevares.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Hvert ord har en ledetråd.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Ledetråden vises ved siden av brettet bare når Med medier er slått på for ordlisten. Uten den blir ledetrådene du skrev, aldri vist.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Bare ekte ord telles som forsøk.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Et forsøk som ikke er et ord, blir avvist og koster ikke et forsøk, så spillerne kan teste en anelse om bokstavene. Det stopper også den enkleste snarveien: å skrive vokaler på rad.",
	"idea_hm_names_when": "Den første uken av semesteret, mens klassen fortsatt lærer hverandres navn. En velkomstøkt for et nytt kull eller det første møtet i en klubb. Ukens rettskrivningsord, spilt på tavlen mens hele rommet roper ut bokstaver.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Enkle navn fra A til Å, uten bindestrek.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "En bindestrek må gjettes som en bokstav, og en bokstav med aksent finnes ikke på tastaturet med mindre du slår på Taster for spesialtegn. Sjekk din egen liste for begge deler før dere spiller.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Fjorten navn, stokket om.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "En klasseliste er alfabetisk, så uten Bland rekkefølgen på ordene møter alle det samme navnet først. Flere navn enn én økt trenger, betyr at et nytt forsøk gir et annet utvalg.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "En skolebuss i stedet for en galge.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Hvert bilde under Hva som tegnes bruker de samme ti feilbokstavene, så velg ett som passer gruppen. En klasse som gjetter hverandres navn, trenger ikke en galge foran seg.",
	"idea_mp_lines_when": "Nøkkelbegreper i den første timen av et nytt kurs, før ideene som bruker dem. En finans- eller compliance-modul for ansatte, der to begreper er lette å forveksle. En repetisjonsoppstart på klasseromsskjermen, der elevene bytter på å trekke en strek.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Korte betydninger, maks elleve ord.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Hvert par har sin egen rad, og kortene tilpasses størrelsen på brettet, så en lang definisjon blir liten. Hold hver betydning til én kort linje.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Begrepene beholder undervisningsrekkefølgen.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Med Hold den første kolonnen i rekkefølge på, er det bare betydningene som stokkes om. Listen leses som en time, og spillerne søker i én kolonne i stedet for to.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Ett par som nesten overlapper, med vilje.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Ta med to betydninger en elev må lese nøye for å skille fra hverandre. En feil strek avvises på stedet, så nesten-treffet fanges opp idet det skjer, i stedet for til slutt.",
	"idea_mp_multi_when": "De første timene om et nytt emne i et fremmedspråk, når ordene trenger å feste seg til tingene de betegner. En stasjon i et språkklasserom der elevene jobber i par. En rask sjekk før en muntlig oppgave, så substantivene er klare når de trengs.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Hver kolonne har en jobb.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Bildet er betydningen, engelsk er det elevene allerede kan, og spansk er selve øvelsen. Bilde til engelsk er bevisst lett. Det bygger raden halvveis, og raden teller likevel først når det spanske ordet er på plass.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Bildene ligger fast.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Med Hold den første kolonnen i rekkefølge på, blir bildene aldri stokket om og kan ikke plukkes opp, så brettet leses som en liste over åtte ting. Spillerne flytter bare de to ordkolonnene, ved å dra eller ved å trykke på et kort og deretter stedet det hører hjemme.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "To nesten-forvekslinger, med vilje.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara og cuchillo begynner likt, og elevene leser vaso som vase eller griper etter copa. Ta med et par sånne. Bildene i den første kolonnen avgjør saken, så forvekslingen rettes opp på brettet i stedet for på en prøve.",
	"idea_ct_sort_when": "Rett etter å ha undervist en klassifisering, som tilstandsformer, habitater eller bergarter. En stasjon i en stasjonsundervisning der elevene jobber uten deg. Å fange opp en misforståelse tidlig, før den dukker opp i det skriftlige arbeidet deres.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Hvert kort hører hjemme i nøyaktig én boks.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Angi betingelsen sorteringen avhenger av, som romtemperatur, og utelat alt som med rimelighet kunne passet i to bokser. Et kort som bare noen ganger er riktig, starter en diskusjon, ikke en læringssituasjon.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Ett kort som ser ut som en felle.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Ta med ett kort som ser ut til å høre sammen med naboene sine, men som ikke gjør det. Det er misforståelsen verdt å fange opp, og den fanges opp i det øyeblikket kortet slippes.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Tilbakemelding per kort, ikke per boks.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Med Bekreft hvert kort idet det plasseres på, blir et riktig kort grønt og blir liggende, mens et feil kort rister. En sjekk av hele boksen sier ingenting før boksen er full, og det kan en ung elev ikke bruke til noe.",
	"idea_fg_cloze_when": "Øving på ett grammatikkpunkt, som preposisjoner eller tider, før en skriveoppgave. Lekser der en elev som sitter fast, trenger et lite dytt fremfor svaret. Eksamensliknende lukketekster de siste ukene før en språkprøve.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Hver luke har ett riktig svar.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Fjern ord grammatikken tvinger frem, som preposisjonen etter et verb, ikke ord som handler om stil eller vokabular. Sjekken er eksakt, så en luke med to forsvarlige svar gir noen feil for å ha rett.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "To ord som lett forveksles, i forskjellige setninger.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Bygg oppgaven rundt ett ordpar elevene blander sammen, og gi hvert av dem sin egen setning. Kontrasten er det lukketeksten egentlig handler om.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "En skrevet luke, med ordutvalget tilgjengelig ved behov.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Ordutvalg som nedtrekksliste er av, så elevene skriver og åpner ordutvalget bare når de sitter fast. Som nedtrekksliste blir hver luke et valg fra en liste, og oppgaven blir til en kobleoppgave.",
	"idea_dc_pos_when": "En grammatikktime om ordklasser, rett etter undervisningen og før elevene merker sin egen tekst. En oppstart for en klasse som stadig blander sammen adjektiver og verb. Øving for en sammensatt gruppe som jobber i ulikt tempo, siden hvert ord rettes idet det plasseres.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Tre merkelapper som aldri overlapper.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Et ord kan være et substantiv og subjektet på samme tid, og bare én merkelapp godtas per ord. Tilby merkelapper der hvert ord har nøyaktig ett riktig svar.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Ingenting merket som en grammatikkbok ville vært uenig om.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "La substantiver brukt som beskrivelser, og ord som ender på -ing, stå umerket. Småord som the og a forblir umerket, noe som gir hver setning et sted å hvile.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varier endelsene så ingen avslører svaret.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Bland regelrette og uregelrette fortidsformer med en nåtidsform, og entallsord med flertallsord, så elevene ikke kan sortere etter en -ed eller en -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "En historie- eller naturfagstime der rekkefølgen på hendelsene er hele poenget. En allmennkunnskapsrunde på en teamdag eller i en pause under opplæring. Repetisjon av et emne der elevene kjenner hendelsene, men roter med hva som kom først.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Hvert kort markerer en datert første gang.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Rekkefølgen må være et faktum, ikke en oppfatning. Daterte hendelser gir hver kolonne ett eneste riktig svar, noe en liste med prosesstrinn ofte ikke gjør.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Ingen to hendelser i samme tiår.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Spre datoene slik at ingen par er ren gjetning, og hold dem unna kortene, siden det å kunne dem er selve oppgaven. Der en først-hendelse er omstridt, legg til ordet som avgjør saken.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Tre kolonner med seks, ikke én lang liste.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Brettet setter flere sekvenser side om side og tilpasser størrelsen på hver for seg. Parallelle tråder om beslektede temaer passer bedre enn én liste med atten.",
	"idea_qz_knock_when": "Slutten av et emne, når du vil vite hvem som faktisk kan det, ikke hvem som gjettet godt. Den siste runden på en quizkveld, der én feil betyr at du er ute. Et sikkerhets- eller compliance-tema der stort sett riktig ikke er godt nok.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Tolv spørsmål, de enkleste først.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Alle klarer de tre første, så et utslag på spørsmål ni føles rettferdig i stedet for tilfeldig.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Tjue sekunder per spørsmål, ikke femten.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Fire svaralternativer må rekke å leses før et feilklikk avslutter runden, og å gå tom for tid telles som et bom.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Ingen svaroversikt til slutt.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "En oversikt ville vist alle de riktige svarene, og det er nettopp det et utslagsspill holder tilbake til neste forsøk.",
	"idea_na_recall_when": "Den første timen tilbake etter et emne, for å se hvor mye av en liste som har satt seg. En oppstart der klassen kappløper mot klokken sammen på tavlen. En runde på en quizkveld der hvert lag får fem minutter og én boks å skrive i.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "En lukket liste med et antall ingen er uenige om.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Spillerne må vite når de er ferdige. Velg en liste med ett omforent innhold og antall, ikke en der folk med rimelighet kan være uenige om hva som hører med.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Fem minutter for tjuesju navn.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Rundt elleve sekunder per navn er stramt nok til at spillerne slutter å nøle og begynner å bruke det de kan. Sett Tidsgrense slik at den passer lengden på listen din.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Alle rimelige stavemåter legges inn på raden.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Bare stavemåtene du legger til, godtas, så legg til de eldre eller lengre formene folk faktisk skriver. Store bokstaver, aksenter og tegnsetting ignoreres, så de trenger ingen ekstra stavemåter.",
	"idea_na_notells_when": "Å sjekke anatomi, vokabular eller formler en klasse allerede har lært, uten at skjermen bekrefter noe underveis. En avsluttende godkjenningssjekk etter produkt- eller sikkerhetsopplæring. Et prøveeksamensspørsmål som må besvares uten hjelp, med resultatet lest opp etterpå.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Bare for en liste de har lært.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Ingenting rettes mens de skriver, så dette tester hukommelsen i stedet for å lære den bort. Bruk den etter timen, på en liste elevene forventes å kunne gjengi fra hukommelsen.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Tolv navn på tre minutter.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Tolv elementer er enten i hodet på noen, eller så er de ikke det. Uten tilbakemelding blir en lang liste eller lang tid en utholdenhetstest i stedet for en sjekk.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Én liste, ingen grupper.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "I denne modusen teller også gruppen en spiller plasserer et navn under, så et riktig navn i feil gruppe telles som bom. Utelat grupper med mindre klassen er advart på forhånd.",
	"idea_ws_secret_when": "Avslutningstimen for et naturfagsemne, der de gjenværende bokstavene oppsummerer hovedpoenget. En vikartime som må gå av seg selv og trenger en tydelig avslutning. En stasjon på en åpen kveld på skolen, der det å skrive meldingen er hvordan besøkende vet at de er ferdige.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Ordene og meldingen fyller rutenettet nøyaktig.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "En overflødig bokstav ville blitt lest som en del av meldingen. Tilpass løsningen nøyaktig kan utelate ord for å få det til å passe, så sjekk at hvert ord på listen din faktisk kom med.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Fire retninger, ingen av dem bakover.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Ordene går fra venstre mot høyre, nedover og diagonalt. For tiåringer er det å lete etter baklengs ord en annen oppgave enn den dette handler om.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Meldingen er målstreken.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Med Å løse den teller som fullført på, avslutter det å skrive meldingen aktiviteten selv om det fortsatt gjenstår ord å finne. Setningen er målet, ikke en bonusrunde.",
	"idea_ac_key_when": "Slutten av et emne, når klassen skal se hvordan de enkelte begrepene passer inn under én idé. En repetisjonsoppstart som sjekker definisjonene fra forrige time. En lekseoppgave der ordet i kolonnen forteller elevene at de har fått hver rad riktig.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Gi de sjeldne bokstavene flere kandidater.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Editoren avgjør hvilket svar som havner på hvilken bokstav. Sørg for at nøkkelbegrepets vanskelige bokstaver finnes i to eller tre av svarene dine, så ingen rad blir stående uten et ord.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Kolonnen staver seg selv etter hvert som radene fylles ut.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Stokk bokstavene i løsningen forblir av. Begrepet vises da under rutenettet etter hvert som hver rad besvares; stokket om ville det blitt en avkodingsoppgave.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Definisjonene er timens egne.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Hver definisjon er den klassen faktisk fikk, så oppgaven sjekker timen og ikke allmennkunnskap. Behold hjelpetallene også: å skjule dem gjør det mye vanskeligere.",
	"idea_ca_secret_when": "Regneøving på slutten av uken, der meldingen er belønningen for å fullføre. Repetisjon av gangetabellen før en prøve. Et «bra jobbet» eller en ledetråd til neste aktivitet for klassen, gjemt bak en side med regnestykker.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Tjuefem bokstaver blir tjuefem regnestykker.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Hver bokstav er ett regnestykke, så lengden på setningen er lengden på arket. Seks korte ord ga en klasse på mellomtrinnet en hel side uten at det dro ut.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Bare bokstaver og enkle mellomrom.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Mellomrom gir ikke noe regnestykke, men et komma eller utropstegn får sitt eget regnestykke og felt. Skriv setningen uten tegnsetting.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Det største tallet holdt til tolv.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Under Matematikknivå holder et største tall på 12 all multiplikasjon og divisjon innenfor gangetabellen, mens to steg per regnestykke likevel gir svar opp mot 100.",
	"idea_fp_quote_when": "En mandagsoppstart i engelsk eller historie, med en ny linje hver uke. Et teammøte som åpner med et sitat verdt å snakke om. De siste fem minuttene av en time, når en kort oppgave fortsatt kan gi klassen noe å tenke på.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Ingen ord lengre enn en rad.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Brettet bryter hele ord, fjorten tegn per rad ved standardbredden. Et lengre ord ville blitt delt over to rader, så sjekk linjen din før du velger den.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Brettet beholdt sin standardbredde.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Med en Brettbredde på 14 fordeler denne linjen seg på fem rader, så en haug kan romme fem bokstaver å sette i rekkefølge. Et bredere brett gir grunnere hauger og en enklere oppgave.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Oppgi kilden, ikke linjen.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Instruksjonene sier hvem sine ord det er og hvor de kommer fra. Det gir løserne en vei inn uten å avsløre noen av ordene.",
	"idea_sh_map_when": "En geografi- eller historietime der bildet er selve kilden: et kart over øya dere studerer, en plan over byen, et maleri verdt å studere nøye. En jakt på en sommerfest tegnet på din egen områdeplan. En time som går over to økter, der de løste nålene venter på den andre.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Hver gåte besvares ut fra bildet.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Kartet er ikke pynt, det er selve ledetrådmaterialet. Skriv hvert steg om noe spillerne kan finne på det, så det å se nøye etter er selve arbeidet.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Nålene ligger ved siden av landemerket, ikke oppå det.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "En nål dekker det som ligger under den, så plasser den i åpent rom ved siden av det gåten spør om. Bare den siste ligger på selve punktet, fordi krysset er et merke, ikke en ledetråd.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sju steg, i én fast rekkefølge.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Ruten tegner seg selv bare når stegene løses i rekkefølge. La spillerne velge sin egen rekkefølge, og jakten forsvinner — hver nål er åpen med det samme, så ingenting sier hvor de skal videre.",
	"idea_mz_quiz_when": "Øving på gangetabellen og hoderegning de siste femten minuttene av en time. En repetisjonsrunde før en prøve, der hver feil dør forklarer seg selv på veien tilbake. En lekseoppgave for en klasse som ville hoppet over et ark, men fortsatt må svare på hvert spørsmål for å nå utgangen.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Hver feil dør forklarer seg selv.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Etter hvert steg ser spillerne merknaden på døren de valgte, riktig eller feil. La hvert feil alternativ være svaret på et annet regnestykke, og si hvilket, så en blindvei lærer bort noe.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Tolv spørsmål, de enkleste først.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Gangetabellfakta de kan utenat, åpner labyrinten, med avrunding, desimaltall og et tidsregnestykke til slutt. Bytt også på hvilken dør som er riktig, så ingen lærer seg at den andre døren alltid virker.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Fem sekunder lukket etter en blindvei.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Siden gangen gjøres for dem, er pausen alt en feil dør koster. For en klasse som gjetter seg gjennom, velg Dørene lukker i 15 sekunder under Etter en blindvei.",
	"idea_mz_fog_when": "Slutten av en historie- eller naturfagsenhet, repetert i den rekkefølgen den ble undervist og vandret gjennom som et museum etter stengetid. En belønningstime der det å ta seg god tid er selve poenget. En stille stasjon på en åpen kveld, der én besøkende av gangen kartlegger veien gjennom.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Elleve saler, i historiens rekkefølge.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Rommene ligger langs stien i den rekkefølgen du skriver spørsmålene, så vandringen kan følge tidslinjen. Legg dine i den rekkefølgen emnet utfolder seg.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "En stor labyrint, og ingen snarvei.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Med Seksjoner satt til Stor, blir en feil sving i mørket en ordentlig gåtur tilbake. Snarvei til neste rom forblir av, fordi den ville ledet spillerne gjennom ganger de aldri har sett.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Bare fem sekunder lukket etter en blindvei.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Å finne veien tilbake gjennom mørket koster allerede noe for en feil dør. Dørene lukker i 15 sekunder ville straffet den samme feilen to ganger, så 5 er nok.",
	"idea_kp_lock_when": "Den siste døren i et escape room for klasserommet, der en logisk ledetråd står mellom gruppen og veien ut. En matteoppstart om resonnering med plassverdi. Den siste stasjonen på et teamarrangement, med ledetråden til koden på et kort under en stol eller på slutten av en annen aktivitet.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Hele oppgaven ligger i spørsmålet.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Tastene sier ingenting om hvilke som skal trykkes, så Hva spillerne blir bedt om bærer alle ledetrådene. Skriv det som ett avsnitt, siden linjeskift smelter sammen på spillsiden.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Fem mislykkede forsøk, og bare én kode passer.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Hvert forsøk bør utelukke noe, og til sammen skal de la nøyaktig én kode stå igjen. Sjekk dette før du deler lenken: en ny kode som også passer, gjør låsen om til gjetting.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Nøyaktig rekkefølge, og ingen sifre brukt to ganger.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Velg Nøyaktig rekkefølge, ellers åpner de samme sifrene i hvilken som helst rekkefølge låsen. Å trykke på en tast igjen tar den ut igjen, så gjenta aldri et siffer i koden, og si det i ledetråden.",
	"idea_cg_escape_when": "Én post i et escape room for klasserommet, der den dekodede linjen sender gruppen til en hylle, en skuff eller en låst boks. En oppstart før en time om koder og bokstavfrekvens. Et bord på en teamdag der hver knekte lapp peker til neste ledetråd.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Den dekodede lappen er en instruksjon.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Belønningen er ikke en poengsum, det er en setning spillerne kan handle på. Skriv hvor de skal gå eller hva de skal se etter videre, så det å knekke den fører rommet fremover.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "To korte setninger, rundt seksti bokstaver.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Tegnsetting krypteres ikke, så et punktum viser hvor en setning slutter. Et vanlig kort ord som kommer igjen flere ganger, åpner brettet så snart det er oppdaget, og seksti bokstaver kan knekkes mot klokken.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Vokalene er gitt gratis.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Med Bokstaver du får gratis satt til Vokalene, står rundt en tredjedel av bokstavene der fra start. Ingen gitt gratis er en kald start på en så kort lapp, og den vanligste bokstaven alene er så vidt et fotfeste.",
	"idea_jp_solo_when": "Sikkerhets- eller innføringsopplæring folk jobber seg gjennom ved sitt eget skrivebord, i sitt eget tempo. Et repetisjonsbrett en elev spiller på nytt kvelden før en prøve, på jakt etter en bedre poengsum. En sjekk alle tar alene før en opplæringsdag, så du vet hvor du skal starte.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "De enkleste ledetrådene øverst i hver kolonne.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Raden en ledetråd står på, avgjør verdien, fra 100 øverst til 500 nederst med standard Poeng per rad. Sorter hver kolonne fra det alle kan, til det bare de ivrigste får til.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Tretti sekunder til å svare, ikke tjue.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Standarden er laget for et lag som sier svaret høyt til en spilleder. Når man spiller alene, skriver man svarene sine, og noen ledetråder ber om en liste med navn.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "En beståttgrense på 60 prosent.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Med standarden på 100 går alt som ikke er et perfekt brett, glipp av avslutningsmeldingen. Med Poengsum som kreves for meldingen satt til 60, er femten av de tjuefem ledetrådene bestått.",
	"idea_qz_learn_when": "Innføring i sikkerhet, der målet er å endre hva folk gjør, ikke å gi dem en poengsum. En time som tar tak i vanlige misforståelser direkte. Egenstudium før en opplæringsøkt, så folk kommer forberedt og allerede har lest hvorfor de vanlige feilene er feil.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Hvert feil alternativ er en reell oppfatning.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Skriv avledere folk faktisk tror på, og gi hver av dem sin egen forklaring. En spiller ser bare merknaden på det riktige alternativet og på det de selv valgte, så hver rettelse når frem til den som trengte den.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Ingen klokke mens de leser.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Å lese et scenario, veie fire alternativer og deretter lese forklaringen, er selve aktiviteten. Femten sekunder per spørsmål gjør det om til en reflekstest, så slå av Gi hvert spørsmål en tidsgrense.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Gjennomgangen henter frem alle forklaringene igjen.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Slå på Gå gjennom alle spørsmålene til slutt, så kan merknadene leses igjen, spørsmål for spørsmål, når quizen er over. Den som stresset gjennom et spørsmål, får en ny sjanse til å se hvorfor.",
	"idea_ct_conn_when": "De første fem minuttene av et teammøte eller en opplæringsdag, spilt i par så folk må snakke seg gjennom det. En runde på en quizkveld eller en sosial samling for ansatte. En vokabulartime om ord med mer enn én betydning, der diskusjonen er selve læringen.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Bygg gruppene på betydninger, ikke temaer.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Gi hver gruppe minst ett ord som ser ut til å passe i en annen gruppe også. En spiller som sorterer etter første instinkt, ender opp med ett ord for lite i to grupper, og det er selve oppgaven.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Fire feilsvar på rad, ikke totalt.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Med Ubegrensede forsøk av, låses oppgaven etter antallet satt i Tillatte feilsvar, men hver riktige gruppe nullstiller telleren. Fire er tallet denne typen oppgave er kjent for.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Korte ord, og navn som forklarer vrien.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Fire kort ligger på tvers av hver rad, så hold hvert ord kort. Navnet på en gruppe vises først når gruppen er løst, så bruk det til å si hva sammenhengen var.",
	"idea_wf_names_when": "Tilfeldig utspørring i en time, når hver elev skal svare én gang før noen svarer to ganger. Å velge hvem som presenterer neste i et teammøte eller på en opplæringsdag. Å sette rekkefølgen på talere på en workshop, så ingen kan si at trekningen favoriserte noen.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Fjorten navn, én farge hver.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Hjulets farger går opp til fjorten, så hvert navn får sin egen, og ingen to naboskiver er like. Kopiér det og lim inn din egen klasseliste.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Fire sekunder per snurr, ikke sju.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Fjorten runder med standardlengden er godt over halvannet minutt med å se på et hjul. Sett Spinnlengde i sekunder til fire: det leses fortsatt som et snurr og holder timen i gang.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Resultatet blir stående ved siden av hjulet.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Kortet ved siden av hjulet teller hvor mange navn som har kommet opp, og lister hvem som har hatt sin tur. Vis utfallet i et sprettoppvindu ville skjult dette, og måtte lukkes fjorten ganger.",
	"idea_qz_exam_when": "Den siste timen i en enhet, når du vil vite hva som satte seg før du går videre. En prøveeksamen før den ekte, tatt i klassens eget tempo. En kunnskapssjekk på slutten av et opplæringskurs, der resultatet bør komme som en dom snarere enn en løpende poengsum.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Ingen tidsgrense på en prøve.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Når tiden på et spørsmål går ut, går det videre ubesvart, og ingenting sies. En sjekk folk tar i sitt eget tempo, har ingen klokke, så slå av Gi hvert spørsmål en tidsgrense.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Ett poeng for riktig svar, null ellers.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Totalen blir da rett og slett antallet riktige, så utfallene kan skrives som karakterer ut av ti. Sett null på hvert feil alternativ med vilje: ett stående uendret gir samme poengsum som svaret.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Utfall som dekker hver poengsum, uten overlapp.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Fire nivåer fra null til ti, hver med sin beskjed om hva som bør repeteres. En poengsum som havner i to nivåer, viser to dommer, og en som havner i ingen, viser ingen dom i det hele tatt.",
	"idea_sc_warm_when": "De første fem minuttene av en time, mens klassen setter seg og du tar opprop. Starten på et nytt emne, for å få nøkkelordene foran elevene før du bruker dem. En vokabularsjekk uken før en prøve, når du vil at alle elevene skal jobbe samtidig.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Ni ord på sju til ni bokstaver.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Lange nok til at blandingen er en ordentlig omrokkering, korte nok til at en klasse kommer gjennom alle ni på rundt fem minutter.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Sjekk hvert ord for en annen mulig løsning.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Bare ordet du skrev inn, godtas, så en elev som staver et annet ekte ord med de samme bokstavene, får det markert som feil uten noen forklaring på hvorfor. Har et ord en tvilling, utelat det.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Definisjonen venter bak spørsmålstegnet.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Bokstavene er selve oppgaven, så skriv en ekte definisjon for hvert ord, og la eleven som sitter fast, be om den. Hold Ordutvalg av: for et sett med blandede ord er det fasiten.",
	"idea_ro_sentence_when": "En engelsk- eller språktime om ordstilling: spørsmål, rekkefølgen på adjektiver, faste uttrykk med verb. Lekser for elever som kan lese en setning, men fortsatt bygger den i morsmålets rekkefølge. En oppstart i begynnelsen av en grammatikktime, én setning for hver regel du er i ferd med å undervise.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Velg setninger med bare én riktig rekkefølge.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Bare rekkefølgen du skrev inn, godtas, så et tidsuttrykk som kunne flyttet på seg, eller en sammenligning som kan leses begge veier, markerer et riktig svar som feil. Unngå også gjentatte ord: to identiske kort kan ikke skilles fra hverandre.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Ingen store bokstaver og ingen punktum.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "En stor bokstav markerer det første ordet, og et spørsmålstegn det siste, noe som avslører endene på oppgaven. Nevn heller grammatikkpunktet i overskriften til hver setning.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Hver setning leveres inn, den lyser ikke opp av seg selv.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Uten Spillerne leverer inn svaret sitt, blir en setning grønn i samme øyeblikk den blir riktig, så elevene dytter på ord til den lyser. Med den på, får hver setning sin egen knapp for å sjekke, og rekkefølgen blir en beslutning.",
	"idea_fc_deck_when": "Repetisjon av begreper før en eksamen eller et sertifikat, ett kort om gangen. En nyansatt som lærer vokabularet til et team eller et fagfelt i sin første uke. Studier mellom kursøkter, når folk jobber alene og trenger å dvele ved kortene de synes er vanskelige.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Begge klokkene slått av.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Korttidtakeren er ikke bare en avlesning: når den går ut, kommer baksiden opp uansett om noen har husket eller ikke. Slå av Ta tiden på hvert kort og Gå gjennom bunken av seg selv, så det er eleven som setter tempoet.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Én kort setning på baksiden.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Teksten krymper for å passe kortet, så et avsnitt ender opp for lite til å lese. Si betydningen med færrest mulig ord som fortsatt stemmer, og der to begreper ligger tett, la forskjellen mellom dem være hele baksiden.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Seksten begreper, i den rekkefølgen du ville undervist dem.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Grupper kortene etter tema, og la rekkefølgen stå ustokket, så en ny runde gjennom bunken går gjennom de samme gruppene i samme rekkefølge.",
	"idea_fc_board_when": "Repetisjon av fakta en klasse må kunne utenat, som symboler, datoer eller nøkkelbegreper, på klasseromsskjermen. En oppstart der elevene bytter på å rope ut hvilket kort som skal åpnes neste. Timen før en prøve, når brettet fylles opp og viser hvor mye som er dekket.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Korte forsider, lesbare tvers over rommet.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Med tolv kort på brettet er hvert av dem lite, så bruk ett eller to tegn eller ett enkelt ord på forsiden. Sett Maks antall kort per rad til fire, så legger tolv kort seg som tre rader med fire.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Seks sekunder til å lese svaret.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "På et brett lukker et kort seg selv etter at det er snudd. Pause mellom kortene bestemmer hvor lenge svaret vises, og standarden på to sekunder er for kort til å lese det. Spillerne kan lukke det tidligere selv.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Nummererte kort og en avslutningsmelding.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Hvert brett stokkes ulikt for hver spiller, så Nummerer kortene lar deg si kort sju, og alle finner det. Slå også på Melding når de er ferdige: brettet har ingen avslutning av seg selv.",
	"idea_tp_wpm_when": "En tastaturøvingsenhet i datarommet, én kort økt i uken. De første minuttene av en IKT-time mens maskinene starter opp. Yngre elever som skriver ved å lete etter bokstavene, og som trenger å lære hvilken finger som går hvor, før hastighet betyr noe.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Hjemmeraden, så den øverste raden, så setninger.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "De tre første linjene bruker bare tastene under hvilefingrene, og hvert steg legger til én ny rekkevidde. Hold linjene i rekkefølge: stokket om møter en nybegynner en hel setning før de finner hjemmeraden.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Bare bokstaver, mellomrom og punktum.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Hvert tegn er en tast spilleren må treffe, så utelat apostrofer, krøllete anførselstegn, tankestreker og aksenter. Skjermtastaturet har ingen tegnsetting, så slå på Taster for spesialtegn med bare punktum i.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Et tastatur som viser hvilken finger.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Vis alltid tastaturet setter det på skjermen også på stasjonære maskiner, med en fargebjelke under hver bokstav for fingeren som skriver den. En tastaturtime uten det er bare en staveprøve.",
	"idea_su_mini_when": "En første smak på logikk for fem- og seksåringer, løst sammen på tavlen før de prøver alene. En stille bordaktivitet under matteøkter om tallene opp til fire. Hjørnet for de som er tidlig ferdige, for et barn som vil ha en oppgave som er unnagjort på noen minutter.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Fire ganger fire, det minste brettet som finnes.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Velg 4 × 4 under Brettstørrelse. Tallene går bare opp til fire, så et lite barn kan holde hele regelen i hodet, og det finnes ingen vanskelighetsgrad å stille inn på denne størrelsen.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Hver riktige rute blir grønn med det samme.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Med Marker deler etter hvert som de besvares på, bekreftes et riktig tall idet det plasseres, i stedet for først når brettet er fullt. For en femåring er det forskjellen mellom en oppgave og en prøve.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Si regelen én gang, før de starter.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Et barn som aldri har møtt en sudoku, trenger å få den satt i en setning: hver rad, kolonne og boks har hvert tall én gang. Slå på Vis navnet og instruksjonene til spillerne og skriv det der.",
	"idea_sr_rules_when": "Undervisning på mellomtrinnet om posisjonsord, der elevene omsetter setninger om over, inni og bak til en oppstilling. En gruppe med førlesere eller andrespråkselever, med de samme reglene vist som bilder i stedet. En stasjon i en stasjonsundervisning som ikke trenger en voksen ved siden av, fordi hver regel krysser seg selv av.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Hver oppgave legger til én type regel.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Retning først, så størrelse, inneslutning, hvilken form som er foran, og farge, og til slutt alle på én gang. Den første oppgaven lærer bort hva brettet gjør; den siste virker bare fordi de andre kom først.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Skrevne regler for lesere, bilder for førlesere.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Bilder viser hver sammenheng som en pil eller et diagram, noe som hopper over steget leserne øver på. For en yngre gruppe, endre Hvordan reglene vises for spilleren, og ingenting annet trenger å endres.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Én av hver form.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Med Hvert objekt plasseres bare én gang på, kan ingen oppfylle én regel med én stjerne og den neste med en ny, så hver oppgave forblir én scene. La Skjul fargevelgeren stå av når en regel handler om farge.",
	"idea_su_picture_when": "En førskole- eller førsteklasse som ikke kan lese tall ennå, men som kan kjenne igjen et eple. En vokabulartime der du vil at de nye ordene skal sies høyt mens klassen løser. En første smak på sudoku-logikk før de tallbaserte rutenettene, så regelen læres før sifrene kommer i veien.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Fire bilder på et 4 × 4-brett.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Et 4 × 4-brett bruker nøyaktig fire verdier, så fire bilder dekker alle sammen. En verdi du lar stå uten bilde, beholder tallet sitt, noe som ser rart ut på et brett med frukt.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "En farge og en form, ikke mer.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "På en mobil er en rute liten, så et bilde er egentlig en farge og en silhuett. Velg ting som skiller seg i begge, på en enkel hvit bakgrunn som brettets egen, som små barn også kan navngi.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Fortell spillerne at bildene er tallene.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Ingenting på brettet sier det. Slå på Vis navnet og instruksjonene til spillerne og gi regelen i én linje; med Marker deler etter hvert som de besvares på, blir hver riktige rute grønn.",
	"idea_jg_photo_when": "Den siste timen før en ferie, med et bilde fra klasseturen. En innepause når klassen trenger noe stille å gjøre på nettbrettene. En stand på en åpen dag eller et teamarrangement, der folk setter sammen et bilde av lokalet mens de venter.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Et innholdsrikt bilde, helt ut til kantene.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Hver brikke må kunne plasseres ut fra det som er trykt på den. En stor, flat himmel gir spillerne et dusin identiske blå brikker; en scene med detaljer i hvert hjørne gir hver brikke noe å matche.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Fem ganger fem på et kvadratisk bilde.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Et kvadratisk rutenett på et kvadratisk bilde kutter kvadratiske brikker, og tjuefem er det hylla rundt brettet rommer komfortabelt. Et finere rutenett krymper brikkene uten å gi hylla mer plass.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Ingen lysende flekk der en brikke passer.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Lys opp der en brikke passer forblir av. Med hylla, Nedtonet bilde bak brettet og Bildeforhåndsvisning i et sprettoppvindu, gjør en fjerde hjelp oppgaven for lett, for fort.",
	"idea_sl_num_when": "Første gang en klasse møter et skyvepuslespill, på smarttavlen mens alle roper ut trekk. En oppvarming for yngre elever som trenger å se hvor hver brikke skal, før de kan planlegge hvordan de får den dit. De som er tidlig ferdige, og som vil ha noe som ikke er nok et ark.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Detaljer i hver brikke, ikke bare i midten.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "På en enkel bakgrunn ser hjørnebrikkene like ut, så bare tallet skiller dem fra hverandre. Velg et bilde med farger og former som når helt ut til hver kant, så blir tallene en hjelp, ikke den eneste veien.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Tre ganger tre, blandet på Lett.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Ni brikker og den mildeste blandingen er der en nybegynner lærer at bare en brikke ved siden av åpningen kan flyttes. Begge er standardvalg, så et nytt skyvepuslespill starter allerede her.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Tallene forsvinner ved fullføring.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Med Skjul brikkekantene når ferdig på, lukker det rene bildet seg over sømmene og tallene når den siste brikken glir på plass. Nybegynnere får all hjelp underveis, og hele bildet som belønning.",
	"idea_me_pairs_when": "De første ukene av et nytt språk, når emnets ord må feste seg til det de betyr. En oppstart for elever som lærer engelsk som et tilleggsspråk. En rask repetisjon av emneord før en leseoppgave, så teksten ikke stopper dem ved hvert substantiv.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Kvadratiske kort for kvadratiske bilder.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Et bilde fyller kortet sitt og beskjæres for å passe, så på det brede standardkortet mister en kvadratisk tegning toppen og bunnen. Sett Kortform til 1:1, så vises hele tegningen; korte ord passer uansett.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Ting med bare ett navn.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Spillet lærer bort at dette bildet heter dette ordet, så utelat alt folk kan navngi på to eller tre måter. Velg også ting som ser forskjellige ut ved et raskt blikk, siden kortene krymper for å passe brettet.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Fire sekunder for et feil par, ikke to.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Hvor lenge et feil par blir liggende oppe, er den eneste sjansen til å lese hva som var under begge kortene. To sekunder er nok til å legge merke til et bilde, ikke til å lese et ord du fortsatt lærer.",
	"idea_me_calm_when": "Barnehage eller førskole, med et barn på et nettbrett og en voksen ved siden av. En aktivitet for det stille hjørnet for en elev som lett blir urolig av alarmer og risting. Et første forsøk på Memory for barn som fortsatt lærer å holde to ting i hodet samtidig.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Seks par, hvert med sin egen form og farge.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Velg bilder en treåring ikke kan blande sammen i kortstørrelse: hvert med sin egen silhuett og sin egen hovedfarge, og ingenting rundt og rødt to ganger.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Seks sekunder før et feil par snus tilbake.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "To sekunder er et blikk. Seks er lenge nok til å si begge bildene høyt, og å snu et tredje kort avslutter ventetiden med det samme, så ingen blir sittende og vente.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "En avslutningsmelding, men ingen konfetti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Funnet par blir liggende med forsiden opp, så brettet aldri tømmes, og avslutningen må sies tydelig. Konfetti forblir av, fordi en eksplosjon over skjermen er det eneste som er igjen som kan få en liten spiller til å skvette.",
	"idea_cw_media_when": "En nybegynnerklasse i engelsk på slutten av et vokabularemne, når elevene kjenner tingene, men ikke ennå stavemåtene. Unge lesere som øver på hverdagslige substantiver uten definisjoner de ikke kan lese ennå. Lekser for en språkklasse, der bildet står i stedet for en oversettelse.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Ting en tegning ikke kan få feil.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Velg hverdagslige gjenstander ingen kan forveksle med noe annet. Bland noen lange ord, som gir de lange radene på tvers av rutenettet, med kortere ord fulle av vokaler som krysser dem.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "En linje under hvert bilde som aldri navngir det.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Tekst ved siden av media legger til en setning under bildet, som skjermlesere også leser opp. Beskriv gjenstanden uten å bruke navnet dens, ellers gir setningen bort svaret skriftlig.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Ikke noe ordutvalg på toppen av det hele.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Med et bilde, den første bokstaven og en liste over ordene, er det ingenting igjen å huske. La Ordutvalg stå av, og la Vis den første bokstaven være den eneste støtten.",
	"idea_sr_custom_when": "Når en klasse lærer i, bak, over og under — småtrinnet, eller andre som er nye i språket — og ordene trenger virkelige ting å handle om.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Fire bilder, ett av hvert.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Hyllen inneholder en katt, en hund, en eske og et tre, og ikke noe annet: de åtte formene er ute av spill. Hvert objekt plasseres bare én gang betyr at det finnes én katt å putte i esken, ikke en ekstra til å oppfylle den neste regelen.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Reglene er bilder også.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Hvordan reglene vises for spilleren står på Bilder, så hver regel tegnes som bilde, pil, bilde, med ordene under. Et barn som ikke kan lese ennå, kan likevel følge med, og et som lærer engelsk, ser ordet under tingen det betegner.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Bruk dine egne bilder.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Klassekjæledyret, lesekroken, sklien på lekeplassen: ethvert bilde kan være et objekt, og navnet er ordet på kortet. Et bilde kan ikke ha en farge, så Skjul fargevelgeren er på — behold fargeregler for de innebygde formene.",
	"idea_lb_diagram_when": "En naturfagstime om delene av en plante, en celle eller hjertet. Den første uken til en nyansatt, som lærer delene av utstyret de skal bruke. En geografioppstart der klassen drar navn på et kart før noen må stave dem.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Seks merkelapper, godt spredt.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Et festepunkt er den største markøren denne typen tegner, så hvert av dem dekker en god del av bildet. Velg deler som ligger fra hverandre; når to festepunkter trenges sammen, krymper alle festepunktene på bildet.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Hvert festepunkt ligger på sin del.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Det finnes ingen streker som peker noe sted, så det festepunktet er tegnet over, er det eneste som sier hvilken del det gjelder. Plasser det midt på delen, unna naboene.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Droppsonene forblir synlige.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Skjul droppsonene gir en vanskeligere test, men en førstegangsspiller har da ingenting på bildet som sier hvor noe skal. Spar den til en klasse som har sett diagrammet før.",
	"idea_lb_typed_when": "Slutten av et historie- eller naturfagsemne, når du vil at elevene skal produsere begrepet i stedet for bare å kjenne det igjen. En lærling som navngir delene på en maskin før de slipper til med den. En karttime der klassen skriver hvert stedsnavn fra hukommelsen.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Bare deler med ett navn.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Et skrevet svar må stemme med navnet du skrev, bortsett fra store bokstaver og mellomrom, og det finnes ingen alternative stavemåter. Utelat enhver del halve klassen ville kalt noe annet.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Ordutvalget er en knapp, ikke en nedtrekksliste.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Ordutvalg som nedtrekksliste er på som standard for denne typen. Slå den av, og spillerne skriver fortsatt, med en knapp på slutten av hvert felt som åpner navnene som ikke er brukt ennå.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Nummerert i leserekkefølge.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Spillerne leser tallene med den øverste raden først, fra venstre mot høyre. Når nålene er plassert, bruk Nummerer på nytt etter posisjon, så feltene følger bildet i stedet for rekkefølgen du klikket i.",
	"idea_lb_dots_when": "En sykkelvedlikeholds- eller verkstedøkt, der delene som betyr noe, er tynne og tett sammen. Labutstyr eller en krets, der et nummerert felt ville skjult akkurat det det peker på. En innføring i helse og sikkerhet om kontrollene på en maskin.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "En vinkel der hver del vises.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Velg et bilde der hver del er synlig for seg, som et rett sidebilde. En prikk på en del ingen kan skille ut, markerer bare en flekk.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Plass til høyre for hver prikk.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Prikken ligger på det nøyaktige punktet, og tallet henger til høyre for den. Plasser hver av dem der det er litt fri plass ved siden av, så tallet ikke havner på den neste delen.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Navn tilbys, ikke skrives.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Delnavn er lette å få litt feil, entall eller flertall, så Ordutvalg er på, og hvert felt blir en nedtrekksliste. Listen krymper etter hvert som delene blir riktige, noe som holder det som en oppgave helt til siste prikk.",
	"idea_ho_scene_when": "En innepause eller de siste ti minuttene på en fredag, på tavlen mens klassen peker. En stand på en åpen dag, der besøkende leter gjennom et bilde av skolen eller lokalet deres. En oppvarming for en yngre gruppe som trener nøye observasjon før en detaljert oppgave.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Ting spredt ut, ingen overlappende.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Et klikk telles for den første boksen det havner i, så to bokser som overlapper, gjør at én bit aldri kan finnes. Bruk et bilde der tingene som skal finnes, står fra hverandre.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Bokser tettsittende, med litt luft.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Boksen er både stedet å klikke og biten som vises i remsen. Trang nok til at biten avslører tingen, romslig nok til å treffe med en finger på en mobil.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Tre sekunder etter et feilklikk.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Med standarden på ett sekund kan spillerne klikke seg gjennom hele bildet. Tre fryser det lenge nok til at det å se er raskere enn å gjette, uten å straffe noen som nettopp kom innom.",
	"idea_ho_media_when": "En språktime om ordene for et rom, et hus eller en by. Elever som lærer engelsk som et tilleggsspråk, og som finner ting de kjenner igjen med navnet de lærer. En oppstart uken etter nytt vokabular, for å se hvilke ord som virkelig satte seg.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Det nye ordet, med oversettelsen ved siden av.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Hver ledetråd gir ordet som læres, og deretter det engelske ordet, så en nybegynner kan sjekke seg selv. Når klassen er klar, slett den engelske halvdelen, så blir det den ekte øvelsen.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Hele listen blir stående på skjermen.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Finn dem én om gangen forblir av. Elevene tar ordene de kan først, og finner resten ved eliminasjon; én om gangen ville telt et klikk på et kjent ord som et bom.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "En kort pause etter et feilklikk.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Her er gjetting en del av det å finne ut av et ord, så Pause etter feilklikk forblir på standarden på ett sekund. En lengre frys ville straffet nettopp eleven som tenker.",
	"idea_sd_ai_when": "En fredag ettermiddag eller en oppvarming i observasjon, fra et bilde av ditt eget klasserom eller en skoletur. En bilderunde på en quizkveld eller et selskap. En roende aktivitet ved starten av en time som krever at alle ser nøye etter før du begynner.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "En innholdsrik scene med rom mellom tingene.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "En enkelt gjenstand på en enkel bakgrunn har plass til rundt to endringer. Enten du laster den opp eller lager den med KI-assistenten, velg et bilde med et dusin separate ting, godt fordelt, og uten mennesker eller tekst.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Tre tips for fremmede, ingen for en klasse.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Tips en spiller kan bruke starter på ingen, som passer for en time. For besøkende uten noen å spørre, lar tre tips noen som sitter fast, likevel nå målet.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Sjekk hver boks før du deler den.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Aktiviteten fullføres først når hver boks er funnet, så en boks på noe som egentlig ikke endret seg, gjør den umulig å fullføre. Dra, endre størrelse på eller slett den boksen i editoren først.",
	"idea_na_media_when": "En barneskoleklasse som husker en liste de har lært, som planetene eller verdensdelene. Slutten av et naturfagsemne, med et diagram av en celle eller en blomst på tavlen. En toming oppstart som med det samme viser hvilke navn klassen fortsatt ikke får til.",
	"idea_na_media_note_1_title": "En liste som stemmer uten bildet.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Bildet setter scenen; det er ikke fasiten. Velg en fast, undervist liste fremfor alt du kan se, så svarene fortsatt holder uansett hva bildet viser.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Den første bokstaven i hvert felt.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Med En tom rute viser satt til Første bokstav, blir et barn som sitter fast på et navn, bedt om å huske det, ikke gjette det. Vis de glemte navnene på slutten gjør da det de glapp til selve læringspoenget.",
	"idea_na_media_note_3_title": "To minutter på klokken, ikke ti.",
	"idea_na_media_note_3_body": "En ny liste av denne typen starter med ti minutter. En kort liste trenger bare nok tid til at en ung skriver finner bokstavene, ikke en lang stillhet etter det siste navnet.",
	"idea_cg_symbol_when": "Den første ledetråden i en skattejakt på skolegården, for en klasse som akkurat har begynt å lese. En kode å knekke i et bursdagsselskap eller på et speidermøte. En lydleretime der det å dekode lappen er selve leseøvingen.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "En kort lapp bygget av få bokstaver.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Hver forskjellige bokstav trenger sitt eget bilde. To korte instruksjoner som gjenbruker de samme ti bokstavene, betyr ti tegninger, så omformuler før du legger til en ellevte.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Bilder som skiller seg i omriss og farge.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Symbolene tegnes små på brettet. Et kompass, et rorhjul og en redningsring ville alle lest som sirkler, så velg former som ikke kan forveksles.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Vokalene er gitt som inngangsporten.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Unge lesere starter fra ord de allerede kan lydere seg gjennom formen på. Vis bare bokstaver som forekommer etterlater da én bokstavbrikke for hvert bilde som fortsatt skal navngis.",
	"idea_ws_shape_when": "En vennlighetsuke eller en samling mot mobbing, med ordene inni et hjerte. En klubbkveld eller en åpen dag der rutenettet får formen av emblemet deres. En time før en ferie, der omrisset bærer sesongen og ordene bærer emnet.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "En solid silhuett på en enkel bakgrunn.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Rutenettet følger omrisset av bildet. Én fylt form kutter rent; indre streker, skygging eller en ekstra gjenstand blir til hull i rutenettet.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Et større rutenett enn et vanlig kvadrat trenger.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Formen kutter bort ruter, så de samme ordene trenger mer plass. Dette eksempelet setter Minste rutenett til 16 for å gi dem nok av hjertet.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Ingen ord lengre enn ti bokstaver.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "En form har færre lange rette strekk enn et kvadrat. Et svært langt ord passer bare over den bredeste delen og gjør hele rutenettet større.",
	"idea_sh_escape_when": "Et escape room for klasserommet som kjeder sammen oppgaver du allerede har laget, én bak hver lås. En teambuildingettermiddag der grupper jobber seg gjennom en hel bygning full av stasjoner. Den siste timen før en ferie, med en historie som går fra den første låsen til veien ut.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Hver kode kommer bare fra å løse oppgaven.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Kortet sier hvilket ord eller tall som skal tas med tilbake, aldri hva det er. Unngå spørsmål med et lite sett med svar, som en farge eller en årstid, som kan gjettes uten å gjøre jobben.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Tre feilkoder, deretter tjue sekunder frosset.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Det gjør det nytteløst å fiske etter svaret, uten å la en ærlig spiller stå fast lenge. Beskytt de ærlige med flere godkjente svar for nesten-treffene ledetråden din inviterer til, ikke med flere tillatte feilkoder.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Lenker åpnes i en ny fane.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Med Åpne lenker i en ny fane på, forblir jakten åpen bak hver oppgave, så fremgangen ikke kan gå tapt på veien tilbake. Husk svar mellom besøk dekker alle som lukker den likevel.",
	"idea_sd_safety_when": "En sikkerhetsprat ved starten av et skift, før folk går gjennom lokalet selv. Den første uken til en nyansatt, når de lærer hvordan en ryddig sone skal se ut. En oppfriskning etter en nesten-ulykke, når det å navngi hva som endret seg, betyr like mye som å oppdage det.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Fem forskjeller, ikke flere.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "En lagersone har færre små, separate gjenstander enn et butikkvindu. Ber du KI-assistenten om flere endringer enn scenen har plass til, ender de opp sammenslått eller borte.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Et bilde uten mennesker og uten tekst.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Velg en scene med separate, navngivbare gjenstander med rom rundt hver av dem. Skilt og etiketter blir stående uendret, og mennesker gjør det andre bildet vanskeligere å få riktig, så utelat begge deler.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Du skriver merknadene, og det finnes ingen tips.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Vis hva som endret seg viser merknaden din så snart en forskjell er funnet, så se på hvert par av bokser og skriv merknadene selv. Hold Tips en spiller kan bruke på ingen: en vernerunde med tips er ingen vernerunde.",
	"idea_bd_race_when": "Repetisjon av en enhet før en avsluttende prøve, med elever i par som kappløper mot hverandre på egne enheter. En lekseoppgave der en elev spiller alene og møter ulike spørsmål hvert spill. Et quizhjørne på en åpen dag, der en besøkende kan starte et spill uten at noen må sette det opp.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Tjuefire spørsmål for åtte spørsmålsruter.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "En spørsmålsrute trekker tilfeldig fra spørsmålene som ikke er brukt ennå i det spillet, så ingenting gjentas, og neste spill stiller andre spørsmål. Skriv rundt tre spørsmål for hver spørsmålsrute.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "En firesidet terning på et kort brett.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Sett Høyeste tall på terningen til fire: flere landinger per runde betyr at flere ruter utløses, og et nøyaktig mål forblir mulig å nå. Tjuefire ruter er kort nok til å nå slutten i én økt.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Ingen snarvei havner på en annen snarvei.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "En bonus som slipper deg ned på et tilbakeslag som kaster deg tilbake på bonusen, er en spillefigur som aldri kommer videre. La hvert hopp peke mot en vanlig rute, en inforute eller en spørsmålsrute.",
	"idea_bd_collect_when": "Et emne bygget på et sett med ting å kunne, som planetene, grunnstoffene eller hovedsteder, med elever i par som spiller mot hverandre på egne enheter. En repetisjonstime der en elev som jobber alene, planlegger en rute rundt løkken i stedet for å kappløpe mot et mål.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Seks av åtte for å vinne.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Å be om seks ulike gjenstander tar én runde mer enn spillerne forventer, og gjør byttrutene verdt å lande på. Sett Ulike gjenstander som trengs for å vinne litt under antallet gjenstander på brettet.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Hver rute gjør noe.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Spillerne velger hvilken vei de skal bevege seg etter hvert kast, så en tom rute er en bortkastet tur. Tjue ruter holder løkken stram, og en gjenstand du gikk glipp av, kommer snart rundt igjen.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "To gjenstander opptrer to ganger, langt fra hverandre.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "De enkleste gjenstandene å nå, er ikke alltid dem du ender opp med, og et duplikat teller aldri dobbelt. Utelat stjele-ruter hvis folk kan spille alene: det er ingen å stjele fra.",
	"idea_bd_device_when": "Slutten av en teamdag, med teamet samlet rundt én bærbar PC eller prosjektoren. En siste time i terminen der en liten gruppe deler én klasseromsdatamaskin. En klubb- eller familiekveld der ingen trenger å bli med på en mobil, og den bærbare PC-en bare går rundt bordet.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Seks plasser og seksten ruter.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Sett Spillere per spill til seks for et bord i stedet for en klynge. Seksten ruter gir hver spiller omtrent fem kast, noe som holder ventetiden mellom turene kort.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Målet trenger ikke å treffes nøyaktig.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Slå av Mål må treffes nøyaktig. Å sprette tilbake fra den siste ruten er en fin avslutning for to spillere og en lang ventetid for seks.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Noen ruter er for hele bordet.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Fire inforuter ber rommet om å gjøre noe sammen, som en rask runde med svar eller å bytte plass. De åpnes ved landing og koster ingen steg, så spillet fortsetter rundt dem.",
	"idea_bg_class_when": "En timeoppstart om nytt vokabular, der du leser opp ordene og klassen krysser dem av på mobilen. Timen før en prøve på et emne med mange navn å lære. En repetisjonstime der du vil at alle elevene skal lytte, ikke bare de med hånden oppe.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Tretti ord for et fire-ganger-fire-kort.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Hvert kort har seksten av de tretti, så to naboer deler bare rundt halvparten av rutene sine. Med en liste like stor som kortet, sitter alle med samme kort og vinner på samme trekning.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Tre mønstre, det enkleste først.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Fire hjørner, så den øverste raden, så hele kortet gir tre vinnerøyeblikk gjennom listen. Ingen kan vinne før du åpner det neste mønsteret, så hver runde avsluttes med en bevisst pause.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "La bingoropene vurderes for deg.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Et bingorop som venter på avgjørelsen din, holder igjen den neste trekningen. Med Vurder bingorop for meg på, besvares et bingorop med det samme, og du trenger aldri forlate trekningsskjermen.",
	"idea_bg_def_when": "Å sjekke nøkkelbegreper på slutten av et emne, når det å kjenne igjen et ord ikke er det samme som å vite hva det betyr. En oppstart før en eksamen der definisjoner gir poeng. En språktime der du leser opp betydningen, og klassen må finne ordet.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Hvorfor tallene fjernes.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Med Nummerer kortene på, matcher tallet på en rute tallet vist ved siden av ledetråden, og klassen slutter fort å lytte til definisjonene. Spillederkonsollen viser fortsatt hvilket ord hver ledetråd tilhører.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Hver ledetråd passer nøyaktig ett begrep.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "En definisjon som stemmer for to ruter, koster noen et rettferdig bingorop. Legg til detaljen som skiller de nære parene, og ikke definer et begrep ved å bruke et annet ord fra samme liste.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Tolv ruter, fordi en betydning tar tid.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Å høre en definisjon og tenke den gjennom tar lengre tid enn å høre et ord, så et fire-ganger-tre-kort holder hele kortet til én oppstart. Den øverste og nederste raden deler ingen ruter, så de rundene forblir atskilte.",
	"idea_bg_ice_when": "Den første halvtimen på en konferanse eller en teamdag, når folk ikke kjenner hverandre ennå. Den første uken til en ny klasse, for å få elevene til å snakke med noen utenfor vennegjengen. Et opplæringskurs der gruppen trenger å blande seg før det egentlige arbeidet begynner.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Spørsmål folk gjerne svarer på.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Ingenting om hjem, penger, helse eller tro, bare ting folk liker å bli spurt om. Legg til et par som hvem som helst kan sjekke bare ved å se seg rundt, så ingen sitter fast med et tomt kort.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Tjueåtte spørsmål, seksten per kort.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "To personer som sitter sammen, har merkbart forskjellige kort, så de leter etter forskjellige personer. Et tre-ganger-tre-kort er bare ni samtaler: en oppvarming snarere enn en teamdag.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Bare et fullt mønster teller som bingo.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Slå av La spillere rope bingo de ikke har. Ingen kan sjekke at samtalene faktisk fant sted, du vurderer hvert bingorop selv, og et for tidlig rop koster spilleren ingenting, men avbryter deg.",
	"idea_bg_event_when": "Et allmøte i bedriften eller en kvartalsoppdatering, der folk lytter etter frasene som alltid dukker opp. En hovedtale på en konferanse eller et langt webinar med noen premier å dele ut. En prisutdelingskveld der talene gjør trekningen, og du krysser av ordene etter hvert som de sies.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Premier du faktisk kan gi bort.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Førstevalg av bakevarene, en kaffekupong, lunsj med ledelsen: ingenting av det er penger. Med Premier per mønster på, vises hver premie på spillernes skjermer, og likeså når noen vinner den.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Spør om fullt navn, ikke bare fornavn.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "I en bedrift av en viss størrelse deler flere personer samme fornavn. Sett Hva som spørres om ved registrering til Navn, så premien går til rett person på vinnerlisten.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Bingoropene sjekkes mot avkrysningene dine.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Med Vurder bingorop for meg på, godtas et kort som matcher frasene du har krysset av, med det samme. Det etterlater deg to jobber: å høre på møtet og trekke lodd når folk står likt.",
	"idea_jp_show_when": "Den siste timen i terminen, der dere repeterer en hel enhet med klassen delt inn i lag. En repetisjonsøkt der du vil at et lag skal snakke seg gjennom et svar før noen sier det høyt. En quizkveld på skolen, med brettet på storskjermen og deg som styrer det fra ditt eget utstyr.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Svarene skrevet som spørsmål.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Med Svarene må formuleres som et spørsmål på, skriver du hvert svar som et spørsmål og legger til det vanlige ordet som et godkjent svar. Et lag som glemmer formen, er da synlig riktig likevel, og du avgjør.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Tretti sekunder, ikke standarden på tjue.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Lagene sier en hel frase høyt, i spørsmålsform, så sett Sekunder til å svare til 30. Et stjelesvar går på halve klokken, som fortsatt er en reell sjanse.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Daily Double ligger på en enklere ledetråd.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Et bom på Daily Double koster alltid innsatsen, så plasser den på noe de fleste i rommet vil kunne, i stedet for på den vanskeligste ruten på brettet.",
	"idea_jp_buzz_when": "En quizkveld i bedriften der alle spiller for seg selv. Et teammøte der halvparten sitter på videosamtale og ikke kan se skjermen din. Et repetisjonsspill i klassen der hver elev svarer på sin egen mobil, i stedet for at én stemme snakker for et helt lag.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Korte svar, alle stavemåter listet opp.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Et mobiltastatur og en sammenligning avgjør her, ikke øret ditt. Hold skrevne svar til ett eller to ord, og legg til hver stavemåte folk faktisk vil skrive, som et godkjent svar.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Førti sekunder til å lese, melde seg og skrive.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Klokken dekker det å lese ledetråden, melde seg og skrive på en mobil, noe standarden på tjue sekunder ikke gjør. Sett Sekunder til å svare til 40; et stjelesvar går på halvparten av det.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Feil svar koster ingenting her.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "La Feil svar koster ledetrådens verdi stå av. Med en sammenligning som vurderer, bør ikke en stavemåte ingen tenkte på, koste noen poeng. Du kan fortsatt oppheve enhver vurdering fra konsollen.",
	"idea_qt_live_when": "Et klassifiserings- eller vokabularemne der ting naturlig faller inn i sett med fire, spilt i grupper på tre på slutten av en time. En smågruppestasjon mens du jobber med et annet bord. En klubb- eller familiekveld der et kortspill på alles mobil erstatter en kortstokk ingen finner.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Hvert faktum peker mot ett kort.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Når det bes om et kort, ser spilleren bare faktumet, aldri navnet. Et faktum som kunne beskrevet to kort i settet, er ikke et svakt faktum, det er et ødelagt kort.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Ta med dem folk plasserer i feil sett.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Hvert kort skriver ut hele settet sitt, så et overraskende medlem er en læringssituasjon som gjentas hver gang det bes om det. Velg sett der hvert kort har nøyaktig ett forsvarlig hjem.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Alle kortene delt ut, ingen bunke.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "La Del ut fra en bunke stå av. Tre spillere starter da med ti eller elleve kort hver, og spillet varer; med en bunke starter hver med to, og en tom hånd avslutter spillet.",
	"idea_wf_prize_when": "En messe- eller åpen-dag-stand der hver besøkende får nøyaktig ett forsøk. En trekning på et personalfest uten papirlodd. En takk til slutt på et kundearrangement, ett snurr hver for gjestene på vei ut.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Skivestørrelser som viser sjansene.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Gi hver skive sin egen størrelse i stedet for å gjenta en premie. Sjansen og bildet stemmer da overens, så besøkende kan se at toppremien er sjelden.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "En tapende skive, sagt rett ut.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Et hjul der hver skive vinner, er et hjul ingen tror på. En kom-tilbake-i-morgen-skive koster standen ingenting og får folk til å komme tilbake.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Spør hvem de er etter snurret.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Dette eksempelet spør ikke om noe, så en omlasting er et nytt snurr. For en ekte stand, slå på Registrer resultater og Spør spillerne hvem de er, med Når spørsmålet stilles satt til Etter at de har spilt.",
	"idea_ws_prize_when": "En kaffebar eller merkevarestand på en messe, der koden gir deltakelse i en månedlig trekning. En nyhetsbrevoppgave der lesere som finner koden, kan vinne en smaksprøve. En produktlansering på jobben, med det nye navnet gjemt i rutenettet.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Koden er et navn fra ditt eget sortiment.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Bruk ett av produktnavnene dine som koden og ditt eget vokabular som ordene, så oppgaven handler om merkevaren fra det første ordet som finnes.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Ingenting igjen bortsett fra koden.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Ordene og koden må fylle rutenettet nøyaktig; én overflødig rute setter en løs bokstav i koden, og alle ærlige deltakelser blir feil. Tolv ord rundt en kode på femten bokstaver passet perfekt.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "La remsen med funnede bokstaver være synlig.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "På et ordsøk skjuler også Skjul bokstavene som er funnet så langt knappen for å skrive inn koden. La den stå av, ellers kan ingen delta i trekningen.",
	"idea_aw_news_when": "Gåtehjørnet i en ukentlig personalmail eller et bedriftsmagasin, med et nytt løsningsord hver utgave. En sesongutgave før sommeren eller høytidene, med en liten premie for et riktig svar. Samme rutenett trykt i PDF-utgaven og lenket for alle som leser på skjerm.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Løsningsordet er hele poenget.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Lesere åpner en nyhetsbrevoppgave for de nummererte rutene. Velg et ord eller en frase ingen av svarene dine inneholder, og sjekk at hver bokstav i det finnes i flere av dem, så rutenettet alltid har en rute å nummerere.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Å stave ordet er nok.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Å løse den teller som fullført er på. En trekning ber om ordet, ikke et fullt rutenett, så aktiviteten avsluttes i det øyeblikket de nummererte rutene staver det. La Stokk bokstavene i løsningen stå av, ellers forsvinner tallene fra rutenettet.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "To eller tre ord per definisjon.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Hver definisjon er tegnet inne i en rute, så hold den kort: \"Lager te\", ikke en fullstendig forklaring. Husk svar mellom besøk er på, fordi en nyhetsbrevoppgave gjøres over flere kaffepauser.",
	"idea_qz_outcome_when": "En dag med kollegene, der alle sammenligner resultater over kaffen. En stand på et arrangement som trenger noe raskt og personlig å spille. Et nyhetsbrev- eller intranettinnlegg som inviterer folk til å finne ut hva slags kollega de er.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Én skala, alle svarene på den.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "En prøve legger poeng sammen til én sum, så den kan bare måle én ting: her, fra improvisator til planlegger. Hvert svar havner et sted på den samme skalaen. Et svar som målte noe annet, ville blitt lagt til også og gjort resultatet uklart.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Hvert spørsmål dekker hele skalaen.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Hvert spørsmål har ett svar på 0, 1, 2 og 3 poeng, i en annen rekkefølge hver gang. Da kan hvilket som helst spørsmål flytte en spiller hvor som helst på skalaen, og planlegger-svaret ligger aldri på samme plass. Sett 0 med vilje: et svar som ikke er satt, telles som 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Utfall som beskriver, ikke vurderer.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Summen og intervallet vises på skjermen, så forklar i beskrivelsen hva 0 og 21 betyr. Skriv hvert utfall om spilleren, uten at noen av endene er bedre enn den andre. Fire intervaller dekker 0 til 21 uten hull og uten overlapp, så alle får nøyaktig ett."
}
