{
	"idea_when_title": "Quando usar",
	"idea_notes_title": "Por que o exemplo foi construído assim",
	"idea_where": "No editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Desligado",
	"idea_build_title": "Monte você mesmo",
	"idea_build_open": "Abra o editor de [type] e preencha a aba [content].",
	"idea_build_settings": "Altere as configurações em O que muda aqui. Cada uma diz onde encontrá-la no editor.",
	"idea_build_share": "Compartilhe o link com os seus jogadores, ou incorpore a atividade no seu próprio site.",
	"idea_build_copy": "Ou pule a montagem: copie este exemplo e troque pelo seu próprio conteúdo.",
	"idea_cw_vocab_when": "A aula antes de uma prova do tema, quando toda a lista de vocabulário precisa de mais uma revisão. Uma folha de dever de casa que leva mais de uma sentada para terminar. Uma estação de revisão à qual os alunos voltam ao longo de uma semana, continuando de onde pararam.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Cada definição é a do livro didático.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Um aluno que domina o tema escreve a palavra direto, e um que sabe só pela metade chega lá pelos cruzamentos. Enigmas transformariam uma revisão em uma charada.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Dezessete termos de uma única unidade de estudo.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Um tema coerente faz da grade pronta todo o vocabulário reunido em uma única imagem. Misture algumas palavras longas para as fileiras compridas com outras curtas e ricas em vogais para cruzá-las.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Dezessete definições são vinte minutos, não dois.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Ative Lembrar as respostas entre visitas, para que um aluno que feche a aba encontre as letras de novo no mesmo navegador, sem precisar entrar nem informar o nome.",
	"idea_cw_rtl_when": "Uma aula de árabe aprendendo a ler e escrever com harakat, no fim de um tema de vocabulário. Uma aula sobre substantivos de lugar e de instrumento, em que uma única vogal no mim faz toda a diferença entre eles. Dever de casa para quem aprende árabe e precisa escrever as palavras, não só reconhecê-las.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Diga aos jogadores onde as marcas vão.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "A conferência é exata, então explique a regra na descrição: uma marca em cada letra, exceto a última e as vogais longas ا و ي. Deixe de fora palavras com shadda ou tanween, porque duas marcas em uma mesma letra precisam ser tocadas na ordem em que você as digitou.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Escolha palavras que se cruzem em letras sem marca.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Uma casa compartilhada precisa da mesma marca nas duas palavras, então بَ nunca cruza com بِ. Palavras com um alif longo e a última letra sem marca são o que dá à grade seus cruzamentos. Oito destas doze têm um alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Coloque as letras árabes na tela.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Ative Teclas de caracteres especiais e preencha o painel com todo o alfabeto árabe, para que um jogador sem teclado árabe consiga digitar qualquer palavra. Use todas as letras, não só as da sua grade, ou o painel revela as respostas. As marcas das vogais têm sua própria barra embaixo da grade.",
	"idea_fc_type_when": "Vocabulário que a turma já conheceu e agora precisa produzir, não só reconhecer. Termos que um novato deveria conseguir dizer sem ajuda até o fim da primeira semana. Dez minutos tranquilos de estudo individual antes de uma prova oral, em que cada aluno define o próprio ritmo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Quinze substantivos, cada um com uma resposta natural.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "A palavra digitada é conferida com o verso do cartão, e uma segunda grafia não pode ser aceita. Escolha palavras com uma resposta óbvia, e diga nas instruções se o artigo deve ser deixado de fora.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "O cronômetro de cada cartão está desativado.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "O padrão é cinco segundos por cartão, tempo curto demais para ler uma palavra e digitar uma resposta, e o cartão vira com o que quer que tenha sido digitado pela metade. Um exercício de recordação é ritmado pelo aluno.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Um botão chama o próximo cartão.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Com Avançar pelo baralho sozinho ativado, o verso fica visível por cerca de dois segundos. Desativado, há tempo para comparar o que você escreveu com o que estava lá, que é o verdadeiro propósito da atividade.",
	"idea_st_theme_when": "Uma atividade de abertura de segunda-feira que apresenta o tema da semana sem nomeá-lo. O canto de passatempos de uma newsletter da equipe ou de um mural de sala, resolvido no tempo de cada um. Um aquecimento de cinco minutos antes de qualquer unidade que tenha uma família clara de palavras por trás dela.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sete palavras de cada parte do tema.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Escolha palavras de cada seção do tema, não só do canto óbvio. Um jogador que adivinha o tema cedo ainda precisa nomear partes dele em que não tinha pensado.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "O tema é um enigma, o spangram é a resposta.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "O campo Tema fica acima da grade como uma dica, e o Spangram o nomeia diretamente. Se os dois disserem a mesma coisa, o enigma se esgota antes da primeira palavra.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Conte as letras antes de começar.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Não existe uma configuração de tamanho: a grade é calculada a partir do total de letras, e só alguns totais preenchem uma exatamente. O spangram também precisa ser pelo menos tão longo quanto a largura da grade.",
	"idea_wd_daily_when": "Os primeiros cinco minutos de uma aula, uma palavra para decifrar antes de qualquer outra coisa começar. Uma sala dos professores ou canal da equipe onde as pessoas comparam suas grades. O fim de um tema, com cada palavra baseada no que acabou de ser ensinado, então a pista também é revisão.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Cinco palavras que seguem um processo, em ordem.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Palavras tiradas de uma única sequência se leem como uma coisa só, não como cinco coisas sem relação. Deixe Embaralhar as palavras desativado para que a ordem se mantenha.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Cada palavra vem com uma pista.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "A pista aparece ao lado da grade só quando Com mídia está ativado para a lista de palavras. Sem isso, as pistas que você escreveu nunca são vistas.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Só palavras de verdade contam como tentativas.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Um palpite que não é uma palavra é devolvido e não custa uma tentativa, para que os jogadores possam testar uma suspeita sobre as letras. Isso também impede a saída mais fácil, digitar vogais em sequência.",
	"idea_hm_names_when": "A primeira semana do período letivo, enquanto a turma ainda está aprendendo os nomes uns dos outros. Uma sessão de boas-vindas para uma nova turma ou o primeiro encontro de um clube. As palavras de ortografia da semana, jogadas na tela com a sala toda gritando letras.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Nomes simples de A a Z, sem hífen.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Um hífen precisa ser adivinhado como se fosse uma letra, e uma letra acentuada não está no teclado a menos que você ative Teclas de caracteres especiais. Confira sua própria lista quanto aos dois antes de jogar.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Catorze nomes, embaralhados.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Uma lista de chamada é alfabética, então sem Embaralhar a ordem das palavras todo mundo encontra o mesmo nome primeiro. Ter mais nomes do que uma sessão precisa faz com que uma segunda rodada seja um conjunto diferente.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Um ônibus escolar em vez de uma forca.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Toda imagem em O que é desenhado usa as mesmas dez letras erradas, então escolha uma que combine com a sala. Uma turma adivinhando os nomes uns dos outros não precisa de uma forca na frente deles.",
	"idea_mp_lines_when": "Termos-chave na primeira aula de um novo curso, antes das ideias que os utilizam. Um módulo de finanças ou compliance para a equipe, onde dois termos são fáceis de confundir. Uma atividade de abertura de revisão na tela da sala, com os alunos se revezando para desenhar uma linha.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Significados curtos, no máximo onze palavras.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Todo par fica na sua própria linha e os cartões são dimensionados para caber no quadro, então uma definição longa sai pequena. Mantenha cada significado em uma linha curta.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Os termos permanecem na ordem em que foram ensinados.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Com Manter a primeira coluna em ordem ativado, só os significados são embaralhados. A lista se lê como uma aula, e os jogadores procuram em uma coluna em vez de duas.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Um par que quase se sobrepõe, de propósito.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Inclua dois significados que o aluno precise ler com atenção para diferenciar. Uma linha errada é recusada na hora, então o quase-erro é percebido no momento em que acontece, não só no final.",
	"idea_mp_multi_when": "As primeiras aulas de um novo tema em um idioma estrangeiro, quando as palavras precisam grudar nas coisas que nomeiam. Uma estação em uma aula de idiomas onde os alunos trabalham em duplas. Uma checagem rápida antes de uma tarefa de fala, para que os substantivos estejam prontos quando forem precisos.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Cada coluna tem uma função.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "A imagem é o significado, o inglês é o que os alunos já sabem, e o espanhol é o exercício. Imagem para inglês é fácil de propósito. Isso deixa a linha meio montada, e ela só conta quando a palavra em espanhol entra nela.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "As imagens ficam paradas.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Com Manter a primeira coluna em ordem ativado, as imagens nunca são embaralhadas e não podem ser pegas, então o quadro se lê como uma lista de oito coisas. Os jogadores só movem as duas colunas de palavras, arrastando ou tocando em um cartão e depois no lugar a que ele pertence.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Dois quase-erros, de propósito.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara e cuchillo começam do mesmo jeito, e os alunos leem vaso pensando em vase ou confundem com copa. Inclua um par ou dois assim. As imagens na primeira coluna resolvem a confusão, então o deslize é corrigido no quadro, não em uma prova.",
	"idea_ct_sort_when": "Logo depois de ensinar uma classificação, como estados da matéria, habitats ou tipos de rocha. Uma estação em uma aula em rodízio onde os alunos trabalham sem você. Detectando um equívoco cedo, antes que ele apareça no trabalho escrito deles.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Cada cartão pertence a exatamente uma caixa.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Deixe clara a condição da qual a classificação depende, como temperatura ambiente, e deixe de fora qualquer coisa que poderia justificadamente ir em duas caixas. Um cartão que só às vezes está certo gera uma discussão, não uma aula.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Um cartão que parece uma pegadinha.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Inclua um cartão que parece pertencer junto com os vizinhos, mas não pertence. É o equívoco que vale a pena detectar, e ele é detectado no momento em que o cartão é solto.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Retorno por cartão, não por caixa.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Com Confirmar cada cartão assim que ele é colocado ativado, um cartão certo fica verde e permanece no lugar, enquanto um errado treme. Uma conferência por caixa inteira não diz nada até que a caixa esteja completa, o que uma criança pequena não consegue usar a seu favor.",
	"idea_fg_cloze_when": "Prática de um ponto gramatical, como preposições ou tempos verbais, antes de uma tarefa de escrita. Dever de casa em que um aluno travado precisa de um empurrãozinho, não da resposta. Textos com lacunas no estilo de prova nas últimas semanas antes de um teste de idioma.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Cada lacuna tem uma única resposta certa.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Retire palavras que a gramática exige, como a preposição depois de um verbo, não palavras de estilo ou vocabulário. A conferência é exata, então uma lacuna com duas respostas defensáveis marca alguém como errado por estar certo.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Duas palavras fáceis de confundir, em frases diferentes.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Construa o exercício em torno de um par que os alunos costumam confundir e dê a cada um a sua própria frase. O contraste é o verdadeiro objetivo do texto com lacunas.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Uma lacuna digitada, com o banco disponível sob consulta.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Banco de palavras como lista suspensa está desativado, então os alunos digitam e só abrem o banco quando travam. Como lista suspensa, cada lacuna vira uma escolha de uma lista, e o exercício se transforma em associação.",
	"idea_dc_pos_when": "Uma aula de gramática sobre classes gramaticais, logo depois do ensino e antes de os alunos classificarem a própria escrita. Uma atividade de abertura para uma turma que vive confundindo adjetivos e verbos. Prática para um grupo misto trabalhando em ritmos diferentes, já que cada palavra é corrigida assim que é posicionada.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Três etiquetas que nunca se sobrepõem.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Uma palavra pode ser um substantivo e o sujeito ao mesmo tempo, e só uma etiqueta é aceita por palavra. Ofereça etiquetas em que cada palavra tenha exatamente uma resposta certa.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Nada marcado sobre o que um livro de gramática discordaria.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Deixe de fora substantivos usados como modificadores e palavras terminadas em -ing. Palavrinhas como the e a ficam sem marcação, o que dá a cada frase um lugar para descansar.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varie as terminações para que nenhuma entregue a resposta.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Misture passados regulares e irregulares com um presente, e substantivos singulares com plurais, para que os alunos não consigam classificar só pela terminação -ed ou -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Uma aula de história ou ciências em que a ordem dos acontecimentos é o ponto principal. Uma rodada de conhecimentos gerais em um dia de equipe ou durante um intervalo de treinamento. Revisando um tema em que os alunos conhecem os acontecimentos, mas confundem qual veio primeiro.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Cada cartão é um marco com data.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "A ordem precisa ser um fato, não uma opinião. Acontecimentos com data dão a cada coluna uma única resposta certa, o que uma lista de etapas de um processo muitas vezes não tem.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Nenhum acontecimento na mesma década que outro.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Distribua as datas para que nenhum par seja um cara ou coroa, e deixe-as fora dos cartões, já que sabê-las é o próprio passatempo. Quando um marco é contestado, acrescente a palavra que resolve a disputa.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Três colunas de seis, não uma lista longa.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "A atividade organiza várias sequências lado a lado e ajusta o tamanho de cada uma individualmente. Fios paralelos sobre temas relacionados combinam melhor com ela do que uma lista única de dezoito.",
	"idea_qz_knock_when": "O fim de uma unidade, quando você quer saber quem realmente sabe, não quem só chutou bem. A última rodada de uma noite de quiz, em que um deslize elimina o jogador. Um tema de segurança ou compliance em que quase certo não é bom o suficiente.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Doze perguntas, as fáceis primeiro.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Todo mundo passa pelas três primeiras, então uma eliminação na pergunta nove parece justa, não aleatória.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Vinte segundos por pergunta, não quinze.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Quatro opções precisam ser lidas antes que um clique errado encerre a corrida, e o tempo esgotado conta como erro.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Sem revisão das respostas no final.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Uma revisão mostraria todas as respostas certas, que é exatamente o que uma eliminatória guarda para a próxima tentativa.",
	"idea_na_recall_when": "A primeira aula depois de um tema, para ver quanto de uma lista ficou na memória. Uma atividade de abertura em que a turma corre contra o relógio junto, no quadro. Uma rodada de noite de quiz em que cada equipe tem cinco minutos e uma caixa para digitar.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Uma lista fechada com uma contagem que ninguém discute.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Os jogadores precisam saber quando terminaram. Escolha uma lista com uma composição e um número combinados, não uma em que as pessoas poderiam discordar razoavelmente sobre o que pertence a ela.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Cinco minutos para vinte e sete nomes.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Cerca de onze segundos por nome é rápido o suficiente para que os jogadores parem de pensar e comecem a varrer o que sabem. Ajuste o Limite de tempo para combinar com o tamanho da sua lista.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Toda grafia justa é aceita no espaço.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Só as grafias que você adiciona são aceitas, então acrescente as formas mais antigas ou mais longas que as pessoas realmente digitam. Maiúsculas, acentos e pontuação são ignorados, então esses não precisam de grafias extras.",
	"idea_na_notells_when": "Conferindo anatomia, vocabulário ou fórmulas que a turma já aprendeu, sem que a tela confirme nada pelo caminho. Uma verificação final ao término de um treinamento de produto ou segurança. Uma questão de simulado que precisa ser respondida sem apoio, com os resultados lidos depois.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Só para uma lista que eles já aprenderam.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Nada é corrigido enquanto eles digitam, então isso testa a memória em vez de ensiná-la. Use depois da aula, em uma lista que os alunos devem produzir de memória.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Doze nomes em três minutos.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Doze itens ou estão na cabeça de alguém ou não estão. Sem retorno, uma lista longa ou um tempo longo vira um teste de resistência, não uma verificação.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Uma lista, sem grupos.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "Nesse modo, o grupo em que o jogador registra um nome também conta, então um nome certo no grupo errado é um erro. Deixe os grupos de fora, a menos que a turma tenha sido avisada.",
	"idea_ws_secret_when": "A aula de encerramento de um tema de ciências, em que as letras sobrando resumem a grande ideia. Uma aula de substituição que precisa se conduzir sozinha e precisa de um final claro. Uma estação em uma noite de portas abertas da escola, em que digitar a mensagem é como os visitantes sabem que terminaram.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "As palavras e a mensagem preenchem a grade exatamente.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Qualquer letra sobrando seria lida como parte da mensagem. Encaixar a solução com exatidão pode descartar palavras para que tudo caiba, então confira se todas as palavras da sua lista entraram.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Quatro direções, nenhuma delas ao contrário.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "As palavras correm da esquerda para a direita, para baixo e na diagonal. Para crianças de dez anos, caçar palavras ao contrário é um passatempo diferente deste.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "A mensagem é a linha de chegada.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Com Resolvê-la conclui a atividade ativado, digitar a mensagem termina a atividade mesmo com palavras ainda por encontrar. A frase é o objetivo, não uma rodada bônus.",
	"idea_ac_key_when": "O fim de um tema, quando a turma deve ver como os termos separados se encaixam em uma única ideia. Uma atividade de abertura de revisão que confere as definições da última aula. Uma tarefa de casa em que a palavra na coluna avisa aos alunos que acertaram todas as linhas.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Dê às letras raras várias candidatas.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "O editor decide qual resposta fica em qual letra. Garanta que as letras difíceis do termo-chave apareçam em duas ou três das suas respostas, para que nenhuma linha fique sem palavra.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "A coluna se forma sozinha à medida que as linhas são preenchidas.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Embaralhar as letras da solução fica desativado. O termo então aparece abaixo da grade à medida que cada linha é respondida; embaralhado, ele se transformaria em um desembaralhar de letras.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "As definições vêm direto da aula.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Cada definição é exatamente a que foi dada à turma, então o passatempo avalia a aula, não conhecimentos gerais. Mantenha também os números de apoio: escondê-los torna tudo muito mais difícil.",
	"idea_ca_secret_when": "Prática de aritmética no fim da semana, em que a mensagem é a recompensa por terminar. Revisão da tabuada antes de uma prova. Um parabéns ou uma pista para a próxima atividade da turma, escondido atrás de uma página de contas.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Vinte e cinco letras fazem vinte e cinco contas.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Cada letra é uma conta, então o tamanho da frase é o tamanho da folha de exercícios. Seis palavras curtas renderam uma página inteira para uma turma do fim do fundamental 1, sem ficar arrastado.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Só letras e espaços simples.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Espaços não geram conta, mas uma vírgula ou um ponto de exclamação ganham uma conta e um espaço em branco só deles. Escreva a frase sem pontuação.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "O maior número limitado a doze.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Em Nível de matemática, um maior número de 12 mantém toda multiplicação e divisão dentro da tabuada, enquanto duas etapas por conta ainda levam as respostas para perto de 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Uma atividade de abertura de segunda-feira em inglês ou história, com uma nova frase a cada semana. Uma reunião de equipe que começa com uma citação que vale a pena discutir. Os últimos cinco minutos de uma aula, quando um passatempo curto ainda pode deixar a turma com algo para pensar.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Nenhuma palavra mais longa que uma linha.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "A grade quebra em palavras inteiras, catorze caracteres por linha na largura padrão. Uma palavra mais longa seria dividida entre duas linhas, então confira sua frase antes de escolhê-la.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "A grade deixada na largura padrão.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Com uma Largura da grade de 14, esta frase cai em cinco linhas, então um monte pode conter cinco letras para colocar em ordem. Uma grade mais larga significa montes mais rasos e um passatempo mais fácil.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Nomeie a fonte, não a frase.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "As instruções dizem de quem são as palavras e de onde vêm. Isso dá aos jogadores uma pista de entrada sem entregar nenhuma das palavras.",
	"idea_sh_map_when": "Uma aula de geografia ou história em que a imagem é a fonte: um mapa da ilha que você está estudando, uma planta da cidade, uma pintura que vale a pena observar de perto. Uma trilha em uma feira de verão desenhada na planta do seu próprio espaço. Uma aula dividida em dois encontros, em que os alfinetes resolvidos esperam pelo segundo.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Todo enigma é respondido a partir da imagem.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "O mapa não é decoração, é o material da pista. Escreva cada etapa sobre algo que os jogadores possam encontrar nele, para que observar de perto seja o trabalho.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Os alfinetes ficam ao lado do marco, não em cima dele.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Um alfinete cobre o que estiver embaixo dele, então solte-o em um espaço livre ao lado do que o enigma pergunta. Só o último fica exatamente no ponto, porque o X é uma marcação, não uma pista.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sete etapas, em uma ordem fixa.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "A rota só se desenha sozinha quando as etapas são resolvidas em ordem. Deixe os jogadores escolherem a própria ordem e a trilha desaparece, com todos os alfinetes abertos ao mesmo tempo, então nada indica para onde ir a seguir.",
	"idea_mz_quiz_when": "Prática de tabuada e cálculo mental nos últimos quinze minutos de uma aula. Uma rodada de revisão antes de uma prova, em que toda porta errada se explica no caminho de volta. Uma tarefa de casa para uma turma que pularia uma folha de exercícios, mas ainda assim precisa responder cada pergunta para chegar à saída.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Toda porta errada se explica.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Depois de cada etapa, os jogadores veem a nota na porta que escolheram, certa ou errada. Faça de cada opção errada a resposta de uma conta diferente e diga qual é, para que um beco sem saída ensine alguma coisa.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Doze perguntas, as fáceis primeiro.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Fatos da tabuada que eles sabem de cor abrem o labirinto, com arredondamento, decimais e uma conta de tempo no final. Mude também a posição da porta certa, para que ninguém aprenda que a segunda porta sempre funciona.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Cinco segundos fechadas depois de um beco sem saída.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Com o caminhar feito por eles, a pausa é tudo o que uma porta errada custa. Para uma turma que tenta adivinhar o caminho, escolha Portas fecham por 15 segundos em Após um beco sem saída.",
	"idea_mz_fog_when": "O fim de uma unidade de história ou ciências, revisada na ordem em que foi ensinada e percorrida como um museu depois do horário. Uma aula de recompensa em que ir com calma é o objetivo. Uma estação tranquila em uma noite de portas abertas, em que um visitante de cada vez mapeia o caminho.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Onze salas, na ordem da história.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "As salas ficam ao longo do caminho na ordem em que você escreve as perguntas, então o percurso pode seguir a linha do tempo. Coloque as suas na ordem em que o tema se desenrola.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Um labirinto grande, e nenhum atalho.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Com Seções definido como Grandes, uma virada errada no escuro é um caminho de volta de verdade. Oferecer um atalho até a próxima sala fica desativado, porque levaria os jogadores por corredores que eles nunca viram.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Só cinco segundos fechadas depois de um beco sem saída.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Encontrar o caminho de volta no escuro já custa alguma coisa a uma porta errada. Portas fecham por 15 segundos puniria o mesmo erro duas vezes, então 5 é suficiente.",
	"idea_kp_lock_when": "A porta final de uma sala de fuga de sala de aula, em que uma pista lógica fica entre o grupo e a saída. Uma atividade de abertura de matemática sobre raciocínio com valor posicional. A última estação de um evento de equipe, com a pista do código em um cartão embaixo de uma cadeira ou no final de outra atividade.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "O passatempo inteiro está na pergunta.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "As cartas não dizem nada sobre qual pressionar, então O que é pedido aos jogadores carrega todas as pistas. Escreva como um único parágrafo, já que as quebras de linha se juntam na página de jogo.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Cinco tentativas fracassadas, e só um código encaixa.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Cada tentativa deve eliminar alguma possibilidade, e juntas devem deixar exatamente um código. Confira isso antes de compartilhar o link: um segundo código que também encaixa transforma o cadeado em um chute.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Ordem exata, e nenhum dígito repetido.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Escolha Ordem exata, ou os mesmos dígitos em qualquer ordem abrem o cadeado. Pressionar uma carta de novo a retira, então nunca repita um dígito no código, e diga isso na pista.",
	"idea_cg_escape_when": "Uma estação de uma sala de fuga de sala de aula, em que a frase decifrada manda o grupo para uma prateleira, uma gaveta ou uma caixa trancada. Uma atividade de abertura antes de uma aula sobre códigos e frequência de letras. Uma mesa em um dia de equipe em que cada bilhete decifrado aponta para a próxima pista.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "O bilhete decifrado é uma instrução.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "A recompensa não é uma pontuação, é uma frase que os jogadores podem seguir. Escreva para onde ir ou o que procurar a seguir, para que decifrá-la faça a sala avançar.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Duas frases curtas, cerca de sessenta letras.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "A pontuação não é cifrada, então um ponto final mostra onde a frase termina. Uma palavra curta e comum que se repete várias vezes abre a cifra assim que é percebida, e sessenta letras podem ser decifradas contra o relógio.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "As vogais são reveladas de graça.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Com Letras reveladas de graça definido como As vogais, cerca de um terço das letras já aparece desde o início. Nenhuma seria um começo às cegas demais para um bilhete tão curto, e só a letra mais comum é pouco mais que um ponto de apoio.",
	"idea_jp_solo_when": "Treinamento de segurança ou integração que as pessoas fazem na própria mesa, no próprio tempo. Um tabuleiro de revisão que um aluno joga de novo na noite antes de uma prova, tentando uma pontuação melhor. Uma verificação que todos fazem sozinhos antes de um dia de treinamento, para você saber por onde começar.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "As pistas mais fáceis no topo de cada coluna.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "A linha de uma pista define seu valor, de 100 no topo a 500 embaixo, no padrão de Pontos por linha. Ordene cada coluna do que todo mundo sabe até o que só os mais interessados vão acertar.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Trinta segundos para responder, não vinte.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "O padrão é pensado para uma equipe dizendo a resposta a um apresentador. Jogando sozinho, as pessoas digitam as respostas, e algumas pistas pedem uma lista de nomes.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Uma nota de aprovação de 60%.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "No padrão de 100, qualquer coisa abaixo de um tabuleiro perfeito perde a mensagem final. Com Pontuação necessária para a mensagem em 60, quinze das vinte e cinco pistas já são suficientes para passar.",
	"idea_qz_learn_when": "Integração sobre segurança, em que o objetivo é mudar o que as pessoas fazem, não pontuá-las. Uma aula que enfrenta equívocos comuns de frente. Estudo individual antes de uma sessão de treinamento, para que as pessoas cheguem já tendo lido por que os erros comuns são erros.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Cada opção errada é uma crença real.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Escreva distratores que as pessoas realmente acreditam e dê a cada um a sua própria explicação. Um jogador vê só a nota na opção certa e na que escolheu, então cada correção chega a quem precisava dela.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Sem cronômetro enquanto leem.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Ler um cenário, pesar quatro opções e depois ler a explicação é a atividade. Quinze segundos por pergunta transforma isso em um teste de reflexo, então desative Dar um limite de tempo para cada pergunta.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "A revisão traz de volta todas as explicações.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Ative Revisar todas as perguntas no final e as notas podem ser lidas de novo, pergunta por pergunta, assim que o quiz terminar. Quem correu em uma pergunta ganha uma segunda chance de entender o porquê.",
	"idea_ct_conn_when": "Os primeiros cinco minutos de uma reunião de equipe ou dia de treinamento, jogado em duplas para que as pessoas precisem discutir. Uma rodada em uma noite de quiz ou uma confraternização da equipe. Uma aula de vocabulário sobre palavras com mais de um significado, em que a discussão é o aprendizado.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Construa os grupos por significado, não por tema.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Dê a cada grupo pelo menos uma palavra que também pareça se encaixar em outro grupo. Um jogador que classifica pelo primeiro instinto acaba faltando uma palavra em dois lugares, e esse é o passatempo.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Quatro respostas erradas seguidas, não no total.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Com Tentativas ilimitadas desativado, o passatempo trava depois do número definido em Respostas erradas permitidas, mas cada grupo certo reinicia a contagem. Quatro é o número pelo qual esse tipo de passatempo é conhecido.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Palavras curtas, e nomes que explicam a pegadinha.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Quatro cartões ficam lado a lado em cada linha, então mantenha cada palavra curta. O nome de um grupo só aparece quando o grupo é resolvido, então use-o para dizer qual era a conexão.",
	"idea_wf_names_when": "Chamar alunos de surpresa em uma aula, quando todo aluno deve responder uma vez antes de alguém responder duas. Escolher quem apresenta a seguir em uma reunião de equipe ou em um dia de treinamento. Definir a ordem dos palestrantes em uma oficina, para que ninguém possa dizer que o sorteio favoreceu alguém.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Catorze nomes, uma cor cada.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "As cores da roda vão até catorze, então cada nome recebe a sua própria e nenhuma fatia vizinha se repete. Copie e cole a sua própria lista de alunos.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Quatro segundos por giro, não sete.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Catorze giros na duração padrão passam bem de um minuto e meio olhando para uma roda. Defina Duração do giro em segundos como quatro: ainda parece um giro de verdade e mantém a aula em movimento.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "O resultado fica ao lado da roda.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "O cartão ao lado da roda conta quantos nomes já saíram e lista quem já teve a vez. Mostrar o resultado em um pop-up esconderia isso, e precisaria ser fechado catorze vezes.",
	"idea_qz_exam_when": "A última aula de uma unidade, quando você quer saber o que ficou antes de seguir em frente. Um simulado antes da prova de verdade, feito no ritmo da própria turma. Uma verificação de conhecimento no fim de um curso de treinamento, em que o resultado deve chegar como um veredito, não como uma pontuação corrida.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Sem limite de tempo em uma avaliação.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Quando o tempo de uma pergunta acaba, ela avança sem resposta e nada é dito. Uma verificação que as pessoas fazem no próprio ritmo não tem cronômetro, então desative Dar um limite de tempo para cada pergunta.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Um ponto pela resposta certa, zero para as demais.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "O total então é simplesmente o número de acertos, então os resultados podem ser escritos como notas de zero a dez. Defina zero em cada opção errada de propósito: uma esquecida pontua o mesmo que a resposta certa.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Resultados que cobrem toda pontuação possível, sem sobreposição.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Quatro faixas de zero a dez, cada uma dizendo o que revisar. Uma pontuação que cai em duas faixas mostra dois vereditos, e uma que não cai em nenhuma não mostra veredito algum.",
	"idea_sc_warm_when": "Os primeiros cinco minutos de uma aula, enquanto a turma se organiza e você faz a chamada. O início de um novo tema, para colocar as palavras-chave diante dos alunos antes de você usá-las. Uma verificação de vocabulário na semana antes de uma prova, quando você quer todos os alunos trabalhando ao mesmo tempo.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Nove palavras de sete a nove letras.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Longas o suficiente para que o embaralhamento seja um verdadeiro rearranjo, curtas o suficiente para que a turma passe pelas nove em cerca de cinco minutos.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Confira se cada palavra tem um segundo rearranjo possível.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Só a palavra que você digitou é aceita, então um aluno que forme outra palavra real com as mesmas letras é marcado como errado sem nenhuma explicação do porquê. Se uma palavra tiver uma gêmea, deixe-a de fora.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "A definição espera atrás do ponto de interrogação.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "As letras são o passatempo, então escreva uma definição de verdade para cada palavra e deixe que o aluno que travar peça por ela. Mantenha Banco de palavras desativado: para um conjunto de palavras embaralhadas, ele é o gabarito.",
	"idea_ro_sentence_when": "Uma aula de inglês ou de idiomas sobre ordem das palavras: perguntas, ordem dos adjetivos, verbos frasais. Dever de casa para alunos que conseguem ler uma frase, mas ainda a constroem na ordem da língua materna. Uma atividade de abertura no início de uma aula de gramática, uma frase para cada regra que você está prestes a ensinar.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Escolha frases com apenas uma ordem certa.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Só a ordem que você digitou é aceita, então uma expressão de tempo que poderia se mover ou uma comparação que faz sentido dos dois jeitos marca uma resposta certa como errada. Evite também palavras repetidas: dois cartões idênticos não podem ser diferenciados.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Sem maiúsculas e sem pontos finais.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Uma maiúscula marca a primeira palavra e um ponto de interrogação a última, o que entrega as pontas do passatempo. Em vez disso, diga o ponto gramatical no título de cada frase.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Cada frase é entregue, não acende sozinha.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Sem Os jogadores entregam a resposta, uma frase fica verde no momento em que fica certa, então os alunos vão ajustando as palavras até ela acender. Com essa opção, cada frase ganha seu próprio botão Conferir, e a ordem se torna uma decisão.",
	"idea_fc_deck_when": "Revisando termos antes de uma prova ou uma certificação, um cartão de cada vez. Um novato aprendendo o vocabulário de uma equipe ou de uma área na primeira semana. Estudo entre sessões de um curso, quando as pessoas trabalham sozinhas e precisam demorar nos cartões que acham difíceis.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Os dois cronômetros desativados.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "O cronômetro do cartão não é só um contador: quando ele acaba, o verso aparece, tenha alguém lembrado ou não. Desative Cronometrar cada cartão e Avançar pelo baralho sozinho para que o aluno defina o próprio ritmo.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Uma frase curta no verso.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "O texto encolhe para caber no cartão, então um parágrafo acaba pequeno demais para ler. Diga o significado com o menor número de palavras que ainda seja fiel, e quando dois termos forem parecidos, faça da diferença entre eles o verso inteiro.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Dezesseis termos, na ordem em que você os ensinaria.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Agrupe os cartões por tema e deixe a ordem sem embaralhar, para que uma segunda passada pelo baralho percorra os mesmos grupos na mesma ordem.",
	"idea_fc_board_when": "Revisando fatos que a turma precisa saber de cor, como símbolos, datas ou termos-chave, na tela da sala. Uma atividade de abertura em que os alunos se revezam para dizer qual cartão abrir a seguir. A aula antes de uma prova, quando o tabuleiro se preenche para mostrar o quanto já foi coberto.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Frentes curtas, legíveis do outro lado da sala.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Com doze cartões no tabuleiro, cada um fica pequeno, então coloque um ou dois caracteres ou uma única palavra na frente. Defina Máximo de cartões por linha como quatro e os doze cartões se organizam em três linhas de quatro.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Seis segundos para ler a resposta.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Em um tabuleiro, um cartão se fecha sozinho depois de ser virado. Pausa entre os cartões define por quanto tempo a resposta fica visível, e o padrão de dois segundos é curto demais para lê-la. Os jogadores podem fechá-lo antes, se quiserem.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Cartões numerados e uma mensagem de encerramento.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "O tabuleiro de cada jogador é embaralhado de forma diferente, então Numerar os cartões permite que você diga cartão sete e todo mundo o encontre. Ative também Mensagem ao terminar: o tabuleiro não tem um final próprio.",
	"idea_tp_wpm_when": "Uma unidade de digitação na sala de informática, uma sessão curta por semana. Os primeiros minutos de uma aula de informática enquanto os computadores ligam. Alunos mais novos que digitam procurando as letras uma a uma e precisam aprender qual dedo vai em qual tecla antes que a velocidade signifique alguma coisa.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Linha-base, depois a linha de cima, depois frases.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "As três primeiras linhas usam só as teclas sob os dedos em repouso, e cada etapa acrescenta um alcance a mais. Mantenha as linhas em ordem: embaralhadas, um iniciante encontra uma frase completa antes de descobrir a linha-base.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Só letras, espaços e pontos finais.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Cada caractere é uma tecla que o jogador precisa acertar, então deixe de fora apóstrofos, aspas curvas, travessões e acentos. O teclado na tela não tem pontuação, então ative Teclas de caracteres especiais com só o ponto final nela.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Um teclado que mostra qual dedo usar.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Sempre mostrar o teclado o coloca nas telas de computador também, com uma barra colorida sob cada letra indicando o dedo que a digita. Uma aula de digitação sem isso é só uma prova de ortografia.",
	"idea_su_mini_when": "Um primeiro contato com lógica para crianças de cinco e seis anos, resolvido junto no tabuleiro antes de tentarem sozinhas. Uma atividade tranquila de mesa durante o trabalho de matemática com os números até quatro. O canto de quem termina cedo, para uma criança que quer um passatempo resolvido em poucos minutos.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Quatro por quatro, o menor tabuleiro que existe.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Escolha 4 × 4 em Tamanho do tabuleiro. Os números só vão até quatro, então uma criança pequena consegue manter toda a regra na cabeça, e não há dificuldade para ajustar nesse tamanho.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Toda casa certa fica verde na hora.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Com Marcar as partes conforme são respondidas ativado, um número certo é confirmado assim que é colocado, em vez de só quando o tabuleiro está cheio. Para uma criança de cinco anos, essa é a diferença entre um passatempo e uma prova.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Diga a regra uma vez, antes de começarem.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Uma criança que nunca viu um sudoku precisa que a regra caiba em uma frase: cada linha, coluna e caixa tem cada número uma única vez. Ative Mostrar o nome e as instruções aos jogadores e escreva ali.",
	"idea_sr_rules_when": "Aulas dos anos finais do fundamental 1 sobre palavras de posição, em que os alunos transformam frases com acima, dentro e atrás em um arranjo. Um grupo de pré-leitores ou de inglês como língua adicional, com as mesmas regras mostradas como imagens. Uma estação em um rodízio que não precisa de um adulto ao lado, porque cada regra se confirma sozinha.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Cada exercício acrescenta um tipo de regra.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Primeiro direção, depois tamanho, contenção, qual forma está na frente e cor, e por fim todas juntas. O primeiro exercício ensina o que o tabuleiro faz; o último só funciona porque os outros vieram antes.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Regras escritas para quem já lê, imagens para pré-leitores.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "As imagens mostram cada relação como uma seta ou um diagrama, o que pula a etapa que os leitores estão praticando. Para um grupo mais novo, mude Como as regras chegam ao jogador e mais nada precisa mudar.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Uma de cada forma.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Com Cada objeto colocado apenas uma vez ativado, ninguém consegue satisfazer uma regra com uma estrela e a próxima com uma segunda, então cada exercício continua sendo uma única cena. Deixe Ocultar o seletor de cores desativado quando uma regra for sobre cor.",
	"idea_su_picture_when": "Uma turma de educação infantil ou primeiro ano que ainda não lê números, mas reconhece uma maçã. Uma aula de vocabulário em que você quer que as palavras novas sejam ditas em voz alta enquanto a turma resolve. Um primeiro contato com a lógica do sudoku antes das grades numeradas, para que a regra seja aprendida antes de os números atrapalharem.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Quatro imagens em um tabuleiro 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Um tabuleiro 4 × 4 usa exatamente quatro valores, então quatro imagens cobrem todos eles. Um valor que você deixar sem imagem mantém o número, o que parece estranho em um tabuleiro de frutas.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Uma cor e uma forma, nada mais.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "No celular, uma casa é pequena, então uma imagem é, na prática, uma cor e uma silhueta. Escolha coisas que se diferenciem nas duas, em um fundo branco liso como o do tabuleiro, que crianças pequenas também consigam nomear.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Diga aos jogadores que as imagens são os números.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Nada no tabuleiro diz isso. Ative Mostrar o nome e as instruções aos jogadores e dê a regra em uma linha; com Marcar as partes conforme são respondidas ativado, cada casa certa fica verde.",
	"idea_jg_photo_when": "A última aula antes de um feriado, com uma foto do passeio da turma. Um recreio chuvoso, quando a turma precisa de algo tranquilo para fazer nos tablets. Um estande em um dia de portas abertas ou um evento de equipe, em que as pessoas montam uma imagem do local enquanto esperam.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Uma imagem cheia de detalhes, até as bordas.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Toda peça precisa ser posicionável a partir do que está impresso nela. Um céu grande e liso dá aos jogadores uma dúzia de peças azuis idênticas; uma cena com detalhes em cada canto dá a cada peça algo para combinar.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Cinco por cinco em uma imagem quadrada.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Uma grade quadrada em uma imagem quadrada corta peças quadradas, e vinte e cinco é o que a bandeja ao redor do tabuleiro comporta confortavelmente. Uma grade mais fina encolhe as peças sem dar mais espaço à bandeja.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Nenhum brilho indicando onde uma peça se encaixa.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Iluminar onde uma peça se encaixa fica desativado. Com a bandeja, a Imagem esmaecida atrás do tabuleiro e a Pré-visualização da imagem em um pop-up, uma quarta ajuda torna o passatempo fácil demais rápido demais.",
	"idea_sl_num_when": "A primeira vez que uma turma encontra um quebra-cabeça deslizante, na lousa digital com todos gritando os movimentos. Um aquecimento para alunos mais novos que precisam ver onde cada peça vai antes de conseguir planejar como levá-la até lá. Quem termina cedo e quer algo que não seja mais uma folha de exercícios.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Detalhes em cada peça, não só no meio.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Em um fundo liso, as peças de canto parecem iguais, então só o número as diferencia. Escolha uma imagem com cor e formas chegando a cada borda, e os números se tornam uma ajuda, não o único caminho.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Três por três, embaralhado no nível Fácil.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Nove peças e o embaralhamento mais suave são onde um iniciante aprende que só uma peça ao lado do espaço vazio pode se mover. Os dois são os padrões, então um novo quebra-cabeça deslizante já começa assim.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Os números somem no final.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Com Ocultar as bordas das peças ao terminar ativado, a imagem limpa cobre as junções e os números quando a última peça se encaixa. Iniciantes recebem toda ajuda pelo caminho e a imagem inteira como recompensa.",
	"idea_me_pairs_when": "As primeiras semanas de um novo idioma, quando as palavras de um tema precisam se fixar ao que significam. Uma atividade de abertura para alunos aprendendo inglês como língua adicional. Uma revisão rápida das palavras do tema antes de uma tarefa de leitura, para que o texto não os pare em cada substantivo.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Cartões quadrados para imagens quadradas.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Uma imagem preenche o cartão e é cortada para caber, então no cartão largo padrão um desenho quadrado perde a parte de cima e de baixo. Defina Formato do cartão como 1:1 e o desenho inteiro aparece; palavras curtas cabem de qualquer jeito.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Coisas com apenas um nome.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "O jogo ensina que esta imagem se chama esta palavra, então deixe de fora qualquer coisa que as pessoas chamam de duas ou três formas. Escolha também coisas que pareçam diferentes à primeira vista, já que os cartões encolhem para caber no tabuleiro.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Quatro segundos para um par errado, não dois.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Por quanto tempo um par errado fica visível é a única chance de ler o que estava sob os dois cartões. Dois segundos são suficientes para perceber uma imagem, não para ler uma palavra que você ainda está aprendendo.",
	"idea_me_calm_when": "Berçário ou educação infantil, com uma criança no tablet e um adulto ao lado. Uma atividade de canto tranquilo para um aluno que se perturba facilmente com alarmes e tremores. Um primeiro contato com o Memory para crianças que ainda estão aprendendo a manter duas coisas na cabeça ao mesmo tempo.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Seis pares, cada um com a própria forma e cor.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Escolha imagens que uma criança de três anos não consiga confundir no tamanho do cartão: cada uma com a própria silhueta e a própria cor principal, e nada redondo e vermelho duas vezes.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Seis segundos antes de um par errado virar de volta.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Dois segundos é um relance. Seis é tempo suficiente para dizer as duas imagens em voz alta, e virar um terceiro cartão encerra a espera na hora, então ninguém fica esperando.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Uma mensagem de encerramento, mas sem confete.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Os pares encontrados ficam virados para cima, então o tabuleiro nunca esvazia e o fim precisa ser anunciado. O confete fica desativado porque uma explosão na tela é a última coisa que ainda poderia assustar um jogador pequeno.",
	"idea_cw_media_when": "Uma turma iniciante de inglês no fim de um tema de vocabulário, quando os alunos já conhecem as coisas, mas ainda não a grafia. Leitores iniciantes praticando substantivos do dia a dia sem definições que ainda não conseguem ler. Dever de casa para uma aula de idiomas, em que a imagem substitui uma tradução.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Coisas que um desenho não consegue errar.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Escolha objetos do dia a dia que ninguém confundiria com outra coisa. Misture algumas palavras longas, que formam as fileiras compridas na grade, com outras mais curtas e cheias de vogais para cruzá-las.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Uma linha sob cada imagem que nunca a nomeia.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Texto ao lado da mídia acrescenta uma frase sob a imagem, que os leitores de tela também leem em voz alta. Descreva o objeto sem usar o nome dele, ou a frase entrega a resposta por escrito.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Sem banco de palavras além disso.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Com uma imagem, a primeira letra e uma lista das palavras, não sobra nada para lembrar. Deixe Banco de palavras desativado e deixe Revelar a primeira letra ser o único apoio.",
	"idea_sr_custom_when": "Quando uma turma está aprendendo dentro, atrás, acima e abaixo — anos iniciais, ou qualquer pessoa nova no idioma — e as palavras precisam de coisas reais para se referir.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Quatro imagens, uma de cada.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "A bandeja tem um gato, um cachorro, uma caixa e uma árvore, e mais nada: as oito formas ficam fora de jogo. Cada objeto colocado apenas uma vez significa que há um gato para colocar na caixa, não um extra para satisfazer a regra seguinte.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "As regras também são imagens.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Como as regras chegam ao jogador fica em Imagens, então cada regra é desenhada como imagem, seta, imagem, com as palavras embaixo. Uma criança que ainda não sabe ler consegue acompanhar, e quem está aprendendo inglês vê a palavra embaixo da coisa que ela nomeia.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Use suas próprias fotos.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "O animal de estimação da turma, o cantinho de leitura, o escorregador do playground: qualquer imagem pode ser um objeto, e o nome dele é a palavra no cartão. Uma imagem não pode ter uma cor, então Ocultar o seletor de cores está ativado — reserve as regras de cor para as formas já incluídas.",
	"idea_lb_diagram_when": "Uma aula de ciências sobre as partes de uma planta, uma célula ou o coração. A primeira semana de um novato, aprendendo as partes do equipamento que vai usar. Uma atividade de abertura de geografia em que a turma arrasta nomes para um mapa antes de alguém precisar soletrá-los.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Seis etiquetas, bem espaçadas.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Um marcador de soltar é o maior elemento que este tipo desenha, então cada um cobre uma boa fatia da imagem. Escolha partes que fiquem separadas; quando dois marcadores ficam apertados, todos os marcadores da imagem encolhem.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Cada marcador fica sobre a própria parte.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Não há linhas apontando para lugar nenhum, então o que está sob um marcador é a única coisa que diz qual parte ele indica. Posicione-o no meio da parte, longe das vizinhas.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "As zonas de soltar continuam visíveis.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Ocultar as zonas de soltar cria um teste mais difícil, mas um jogador de primeira viagem fica sem nada na imagem dizendo onde cada coisa vai. Reserve isso para uma turma que já viu o diagrama antes.",
	"idea_lb_typed_when": "O fim de um tema de história ou ciências, quando você quer que os alunos produzam o termo, não só reconheçam. Um estagiário nomeando as partes de uma máquina antes de poder se aproximar dela. Uma aula de mapa em que a turma escreve cada nome de lugar de memória.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Só partes com um único nome.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Uma resposta digitada precisa corresponder ao nome que você escreveu, com exceção de maiúsculas e espaços, e não há grafias alternativas. Deixe de fora qualquer parte que metade da turma chamaria de outro jeito.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "O banco de palavras é um botão, não uma lista suspensa.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Banco de palavras como lista suspensa vem ativado por padrão para este tipo. Desative e os jogadores ainda digitam, com um botão no final de cada lacuna que abre os nomes ainda não usados.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Numeradas na ordem de leitura.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Os jogadores leem os números pela linha de cima primeiro, da esquerda para a direita. Depois de posicionar os marcadores, use Renumerar por posição para que as lacunas sigam a imagem, não a ordem em que você clicou.",
	"idea_lb_dots_when": "Uma sessão de manutenção de bicicleta ou oficina, em que as partes importantes são finas e próximas umas das outras. Equipamento de laboratório ou um circuito, em que um quadrado numerado esconderia justamente o que aponta. Uma integração de segurança do trabalho sobre os controles de uma máquina.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Um ângulo em que cada parte aparece.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Escolha uma imagem em que cada parte seja visível separadamente, como uma vista lateral reta. Um ponto em uma parte que ninguém consegue distinguir está marcando uma mancha.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Espaço à direita de cada ponto.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "O ponto fica exatamente no local, e o número dele aparece à direita. Posicione cada um onde haja um pequeno espaço livre ao lado, para que o número não caia sobre a próxima parte.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nomes oferecidos, não digitados.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Os nomes das partes são fáceis de errar por pouco, singular ou plural, então Banco de palavras fica ativado e cada lacuna vira uma lista suspensa. A lista encolhe à medida que as partes acertam, o que mantém o desafio até o último ponto.",
	"idea_ho_scene_when": "Um recreio chuvoso ou os últimos dez minutos de uma sexta-feira, na tela com a turma apontando. Um estande em um dia de portas abertas, em que os visitantes caçam em uma imagem da sua escola ou local. Um aquecimento para um grupo mais novo que treina o olhar atento antes de uma tarefa detalhada.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Coisas espalhadas, nenhuma sobreposta.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Um clique conta para a primeira caixa em que cai, então duas caixas sobrepostas deixam um pedaço que nunca pode ser encontrado. Use uma imagem em que as coisas a encontrar fiquem separadas.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Caixas justas, com um pouco de folga.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "A caixa é ao mesmo tempo o ponto para clicar e o pedaço mostrado na fileira. Justa o suficiente para que o pedaço entregue a coisa, folgada o suficiente para acertar com o dedo no celular.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Três segundos depois de um clique errado.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "No padrão de um segundo, os jogadores conseguem ir clicando pela imagem toda. Três trava por tempo suficiente para que olhar seja mais rápido do que chutar, sem punir quem só passou por ali.",
	"idea_ho_media_when": "Uma aula de idiomas sobre as palavras de um cômodo, uma casa ou uma cidade. Alunos aprendendo inglês como língua adicional, encontrando coisas que já conhecem pelo nome que estão aprendendo. Uma atividade de abertura na semana depois de um vocabulário novo, para ver quais palavras realmente ficaram.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "A palavra nova, com a tradução ao lado.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Cada pista dá a palavra que está sendo aprendida e depois o inglês, para que um iniciante possa se conferir. Quando a turma estiver pronta, apague a metade em inglês e ela vira o exercício de verdade.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "A lista inteira permanece na tela.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Encontrar um de cada vez fica desativado. Os alunos pegam primeiro as palavras que já sabem e descobrem o resto por eliminação; um de cada vez contaria um clique em uma palavra conhecida como erro.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Uma pausa curta depois de um clique errado.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Aqui, chutar faz parte de descobrir uma palavra, então Pausa após um clique errado fica no padrão de um segundo. Uma trava mais longa puniria justamente o aluno que está pensando.",
	"idea_sd_ai_when": "Uma tarde de sexta-feira ou um aquecimento de observação, a partir de uma imagem da sua própria sala de aula ou passeio escolar. Uma rodada de imagens em uma noite de quiz ou uma festa. Uma atividade de acomodação no início de uma aula que precisa de todo mundo olhando com atenção antes de você começar.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Uma cena cheia de detalhes com espaço entre as coisas.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Um único objeto em um fundo liso tem espaço para umas duas alterações. Seja enviando você mesmo ou criando com o assistente de IA, escolha uma imagem com uma dúzia de coisas separadas, bem espaçadas, sem pessoas nem letras.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Três dicas para desconhecidos, nenhuma para uma turma.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Dicas que o jogador pode usar começa em nenhuma, o que combina com uma aula. Para visitantes sem ninguém para perguntar, três dicas permitem que quem travar ainda chegue ao final.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Confira cada caixa antes de compartilhar.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "A atividade só termina quando todas as caixas são encontradas, então uma caixa em algo que não mudou de verdade a deixa impossível de terminar. Arraste, redimensione ou exclua essa caixa no editor primeiro.",
	"idea_na_media_when": "Uma turma do fundamental recordando uma lista que foi ensinada, como os planetas ou os continentes. O fim de um tema de ciências, com um diagrama de uma célula ou uma flor no quadro. Uma atividade de abertura de dois minutos que mostra na hora quais nomes a turma ainda não consegue lembrar.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Uma lista que é verdadeira mesmo sem a imagem.",
	"idea_na_media_note_1_body": "A imagem define o cenário; ela não é o gabarito. Escolha uma lista fixa e já ensinada, em vez de tudo o que se pode ver, para que as respostas continuem válidas seja o que for que a imagem mostre.",
	"idea_na_media_note_2_title": "A primeira letra em cada espaço.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Com Um espaço vazio mostra definido como Primeira letra, uma criança travada em um nome é convidada a lembrá-lo, não a chutá-lo. Mostrar os nomes faltantes no final então transforma o que ela errou na própria lição.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Dois minutos no cronômetro, não dez.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Uma lista nova desse tipo começa com dez minutos. Uma lista curta precisa só do tempo suficiente para um digitador iniciante encontrar as letras, não de um longo silêncio depois do último nome.",
	"idea_cg_symbol_when": "A primeira pista de uma caça ao tesouro no pátio, para uma turma que está só começando a ler. Um código para decifrar em uma festa de aniversário ou um encontro de escoteiros. Uma aula de fonética em que decifrar o bilhete é o próprio exercício de leitura.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Um bilhete curto construído com poucas letras.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Cada letra diferente precisa da própria imagem. Duas instruções curtas que reaproveitam as mesmas dez letras significam dez desenhos, então reescreva antes de acrescentar uma décima primeira.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Imagens que diferem no contorno e na cor.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Os símbolos são desenhados pequenos no tabuleiro. Uma bússola, um leme de navio e uma boia salva-vidas todos pareceriam círculos, então escolha formas que não possam ser confundidas.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "As vogais são reveladas como ponto de partida.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Leitores iniciantes começam por palavras cujo formato já conseguem soletrar. Mostrar somente as letras usadas então deixa uma ficha de letra para cada imagem ainda por nomear.",
	"idea_ws_shape_when": "Uma semana da gentileza ou uma assembleia antibullying, com as palavras dentro de um coração. Uma noite de clube ou um dia de portas abertas em que a grade tem a forma do seu brasão. Uma aula antes de um feriado, em que o contorno carrega a estação e as palavras carregam o tema.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Uma silhueta sólida em um fundo liso.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "A grade segue o contorno da imagem. Uma forma preenchida corta de forma limpa; linhas internas, sombreado ou um segundo objeto viram buracos na grade.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Uma grade maior do que um quadrado simples precisaria.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "A forma corta casas fora, então as mesmas palavras precisam de mais espaço. Este exemplo define Menor grade como 16 para deixar espaço suficiente do coração.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Nenhuma palavra com mais de dez letras.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Uma forma tem menos fileiras retas e longas do que um quadrado. Uma palavra muito longa só cabe na parte mais larga e faz a grade inteira crescer.",
	"idea_sh_escape_when": "Uma sala de fuga de sala de aula que encadeia passatempos que você já fez, um atrás de cada cadeado. Uma tarde de integração de equipe em que os grupos avançam por estações espalhadas pelo prédio. A última aula antes de um feriado, com uma história que vai do primeiro cadeado até a saída.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Cada código só vem de resolver o passatempo.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "O cartão diz qual palavra ou número trazer de volta, nunca qual é. Evite pedidos com um conjunto pequeno de respostas, como uma cor ou uma estação do ano, que podem ser adivinhados sem fazer o trabalho.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Três códigos errados, depois vinte segundos travado.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Isso torna inútil tentar adivinhar a resposta, sem deixar um jogador honesto travado por muito tempo. Proteja os sinceros com respostas aceitas extras para os quase-acertos que a sua pista convida, não com mais códigos errados permitidos.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Os links abrem em uma nova aba.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Com Abrir links em uma nova aba ativado, a caça continua aberta atrás de cada passatempo, então o progresso não pode se perder no caminho de volta. Lembrar as respostas entre visitas cobre quem a fechar de qualquer forma.",
	"idea_sd_safety_when": "Uma reunião de segurança no início de um turno, antes de as pessoas percorrerem o chão de fábrica sozinhas. A primeira semana de um novato, aprendendo como deve ser uma baia organizada. Uma reciclagem depois de um quase-acidente, quando nomear o que mudou importa tanto quanto perceber.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Cinco diferenças, não mais.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Uma baia de armazém tem menos objetos pequenos e separados do que uma vitrine. Peça ao assistente de IA mais alterações do que a cena comporta e elas acabam se misturando ou se perdendo.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Uma imagem sem pessoas e sem letras.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Escolha uma cena de objetos separados e identificáveis, com espaço ao redor de cada um. Placas e etiquetas ficam inalteradas, e pessoas tornam a segunda imagem mais difícil de acertar, então deixe as duas coisas de fora.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Você escreve as notas, e não há dicas.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Dizer o que mudou mostra a sua nota assim que uma diferença é encontrada, então olhe cada par de caixas e digite as notas você mesmo. Mantenha Dicas que o jogador pode usar em nenhuma: uma ronda com dicas deixa de ser uma ronda.",
	"idea_bd_race_when": "Revisando uma unidade antes de uma prova de fim de unidade, com os alunos em duplas competindo nos próprios dispositivos. Uma tarefa de casa em que um aluno joga sozinho e encontra perguntas diferentes a cada partida. Um canto de quiz em um dia de portas abertas, em que um visitante pode começar uma partida sem ninguém precisar prepará-la.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Vinte e quatro perguntas para oito casas de pergunta.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Uma casa de pergunta sorteia aleatoriamente entre as perguntas ainda não usadas naquela partida, então nada se repete e a próxima partida faz perguntas diferentes. Escreva cerca de três perguntas para cada casa de pergunta.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Um dado de quatro lados em um tabuleiro curto.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Defina Maior número no dado como quatro: mais paradas por volta significa mais casas ativadas, e uma chegada exata continua possível. Vinte e quatro casas é curto o suficiente para chegar ao fim em uma única sessão.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Nenhum atalho cai em outro atalho.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Um bônus que te leva a um retrocesso que te joga de volta ao bônus é um peão que nunca sai do lugar. Aponte todo salto para uma casa simples, de informação ou de pergunta.",
	"idea_bd_collect_when": "Um tema construído sobre um conjunto de coisas a saber, como os planetas, os elementos ou as capitais, com os alunos em duplas jogando nos próprios dispositivos. Uma aula de revisão em que um aluno trabalhando sozinho planeja uma rota pelo circuito em vez de correr até o fim.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Seis de oito para vencer.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Pedir seis itens diferentes leva uma volta a mais do que os jogadores esperam e torna as casas de troca dignas de serem visitadas. Defina Itens diferentes necessários para vencer um pouco abaixo do número de itens no tabuleiro.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Toda casa faz alguma coisa.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Os jogadores escolhem para qual lado se mover depois de cada jogada de dado, então uma casa em branco é uma vez desperdiçada. Vinte casas mantêm o circuito compacto, e um item que você perdeu logo volta a aparecer.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Dois itens aparecem duas vezes, bem afastados.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Os itens mais fáceis de alcançar nem sempre são os que sobram no final, e um item duplicado nunca conta duas vezes. Deixe de fora as casas de roubo se as pessoas puderem jogar sozinhas: não há de quem roubar.",
	"idea_bd_device_when": "O fim de um dia de integração da equipe, com todos reunidos em volta de um notebook ou do projetor. A última aula do período com um grupo pequeno dividindo um computador da sala. Uma noite de clube ou em família em que ninguém precisa entrar pelo celular, e o notebook simplesmente passa de mão em mão pela mesa.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Seis lugares e dezesseis casas.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Defina Jogadores por jogo como seis para uma mesa, não uma roda apertada. Dezesseis casas dão a cada jogador cerca de cinco jogadas de dado, o que mantém a espera entre turnos curta.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "A chegada não precisa ser exata.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Desative Chegada precisa ser exata. Quicar de volta a partir da última casa é um bom final para dois jogadores e uma longa espera para seis.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Algumas casas são para a mesa toda.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Quatro casas de informação pedem que a sala faça algo junto, como uma rodada rápida de respostas ou uma troca de lugares. Elas se abrem ao serem alcançadas e não custam casas, então o jogo continua ao redor delas.",
	"idea_bg_class_when": "Uma atividade de abertura de aula sobre vocabulário novo, em que você lê as palavras em voz alta e a turma as marca no celular. A aula antes de uma prova sobre um tema com muitos nomes para aprender. Uma aula de revisão em que você quer todo aluno ouvindo, não só os que levantam a mão.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Trinta palavras para uma cartela quatro por quatro.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Cada cartela contém dezesseis das trinta, então dois vizinhos compartilham só cerca de metade das casas. Com uma lista do tamanho da cartela, todo mundo tem a mesma cartela e vence no mesmo sorteio.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Três padrões, o mais fácil primeiro.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Quatro cantos, depois a linha de cima, depois a cartela cheia, dá três momentos de vitória ao longo da lista. Ninguém pode vencer até você abrir o próximo padrão, então cada rodada termina com uma pausa proposital.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Deixe as declarações serem julgadas para você.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Uma declaração esperando a sua decisão atrasa o próximo sorteio. Com Julgar as declarações para mim ativado, uma declaração é respondida na hora, e você nunca precisa sair da tela de sorteio.",
	"idea_bg_def_when": "Conferindo termos-chave no fim de um tema, quando reconhecer uma palavra não é o mesmo que saber o que ela significa. Uma atividade de abertura antes de uma prova em que as definições valem pontos. Uma aula de idiomas em que você lê o significado em voz alta e a turma precisa encontrar a palavra.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Por que os números somem.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Com Numerar os cartões ativado, o número em uma casa corresponde ao número mostrado ao lado da pista, e a turma logo para de ouvir as definições. O console do apresentador continua mostrando a qual palavra cada pista pertence.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Cada pista se encaixa em exatamente um termo.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Uma definição que é verdadeira para duas casas custa a alguém uma declaração justa. Acrescente o detalhe que separa pares parecidos, e não defina um termo usando outra palavra da mesma lista.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Doze casas, porque um significado leva tempo.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Ouvir uma definição e pensar sobre ela leva mais tempo do que ouvir uma palavra, então uma cartela quatro por três mantém a cartela cheia como uma única atividade de abertura. As linhas de cima e de baixo não compartilham nenhuma casa, então essas rodadas ficam separadas.",
	"idea_bg_ice_when": "A primeira meia hora de uma conferência ou um dia de equipe, quando as pessoas ainda não se conhecem. A primeira semana de uma turma nova, para fazer os alunos conversarem com alguém fora do grupo de amigos. Um curso de treinamento em que o grupo precisa se misturar antes do trabalho de verdade começar.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Perguntas que as pessoas gostam de responder.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nada sobre casa, dinheiro, saúde ou crenças, só coisas que as pessoas gostam de responder. Acrescente algumas que qualquer um consiga conferir só olhando ao redor, para que o cartão de ninguém fique travado.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Vinte e oito frases, dezesseis por cartela.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Duas pessoas sentadas juntas têm cartelas visivelmente diferentes, então saem à procura de pessoas diferentes. Uma cartela três por três é só nove conversas: um aquecimento, não um dia de integração.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Só um padrão completo pode ser declarado.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Desative Permitir que jogadores declarem um bingo que não têm. Ninguém consegue conferir se as conversas aconteceram, você julga cada declaração pessoalmente, e uma declaração precipitada não custa nada ao jogador, mas interrompe você.",
	"idea_bg_event_when": "Uma reunião geral da empresa ou uma atualização trimestral, em que as pessoas ficam atentas às frases que sempre aparecem. Uma palestra principal de conferência ou um webinar longo com alguns prêmios para distribuir. Uma noite de premiação em que os discursos fazem o sorteio e você marca as palavras conforme são ditas.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Prêmios que você realmente pode entregar.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Escolher primeiro os salgadinhos, um vale-café, almoço com a liderança: nada disso é dinheiro. Com Prêmios por padrão ativado, cada prêmio aparece na tela dos jogadores, inclusive quando alguém o ganha.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Peça o nome completo, não só o primeiro nome.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "Em uma empresa de qualquer tamanho, várias pessoas compartilham o primeiro nome. Defina O que pedir no cadastro como Nome, para que o prêmio vá para a pessoa certa na lista de vencedores.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "As declarações são conferidas com as suas marcações.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Com Julgar as declarações para mim ativado, uma cartela que corresponde às frases que você marcou é aceita na hora. Isso deixa para você só duas tarefas: ouvir a reunião e sortear o desempate quando houver empate.",
	"idea_jp_show_when": "A última aula do período, revisando uma unidade inteira com a turma dividida em equipes. Uma sessão de revisão em que você quer que uma equipe discuta uma resposta antes de alguém falar. Uma noite de quiz escolar, com o tabuleiro na tela grande e você comandando pelo próprio dispositivo.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Respostas escritas como perguntas.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Com As respostas devem ser formuladas como uma pergunta ativado, escreva cada resposta como uma pergunta e acrescente a palavra simples como resposta aceita. Uma equipe que esquece o formato também fica visivelmente certa, e a decisão é sua.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Trinta segundos, não os vinte padrão.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "As equipes dizem uma frase inteira em voz alta, em forma de pergunta, então defina Segundos para responder como 30. Um roubo roda com metade do tempo, o que ainda é uma chance real.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "O Daily Double fica em uma pista mais fácil.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Um erro no Daily Double sempre custa a aposta, então coloque-o em algo que a maior parte da sala saberá, em vez da casa mais difícil do tabuleiro.",
	"idea_jp_buzz_when": "Uma noite de quiz da empresa em que cada um joga por si. Uma reunião de equipe com metade das pessoas em uma videochamada que não conseguem ver sua tela. Um jogo de revisão em que cada aluno responde no próprio celular, em vez de uma única voz falando por toda a equipe.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Respostas curtas, todas as grafias listadas.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Aqui, quem decide é o teclado do celular e o conferidor automático, não o seu ouvido. Mantenha as respostas digitadas em uma ou duas palavras e acrescente cada grafia que as pessoas realmente vão digitar como resposta aceita.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Quarenta segundos para ler, tocar a campainha e digitar.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "O tempo cobre ler a pista, tocar a campainha e digitar no celular, o que os vinte segundos padrão não cobrem. Defina Segundos para responder como 40; um roubo roda com metade disso.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Respostas erradas não custam nada aqui.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Deixe Respostas erradas custam o valor da pista desativado. Com um conferidor automático julgando, uma grafia que ninguém previu não deveria custar pontos a ninguém. Você ainda pode desfazer qualquer julgamento pelo console.",
	"idea_qt_live_when": "Um tema de classificação ou vocabulário em que as coisas se dividem naturalmente em conjuntos de quatro, jogado em trios no fim de uma aula. Uma estação de grupo pequeno enquanto você trabalha com outra mesa. Uma noite de clube ou em família em que um jogo de cartas no celular de cada um substitui um baralho que ninguém acha.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Cada fato aponta para uma carta.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Quando uma carta é pedida, o jogador vê só o fato dela, nunca o nome. Um fato que poderia descrever duas cartas do conjunto não é um fato fraco, é uma carta quebrada.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Inclua as que as pessoas colocam no conjunto errado.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Cada carta imprime o conjunto inteiro, então um membro surpreendente é uma lição repetida toda vez que é pedido. Escolha conjuntos em que cada carta tenha exatamente um lugar defensável.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Todas as cartas distribuídas, sem monte.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Deixe Distribuir de um monte desativado. Três jogadores então começam com dez ou onze cartas cada um, e o jogo dura; com um monte, cada um começa com duas, e uma mão vazia termina o jogo.",
	"idea_wf_prize_when": "Um estande de feira comercial ou dia de portas abertas em que cada visitante ganha exatamente uma chance. Um sorteio de festa da equipe sem bilhetes de papel. Um agradecimento no fim de um evento de clientes, um giro para cada convidado na saída.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Tamanhos de fatia que mostram as chances.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Dê a cada fatia o próprio tamanho, em vez de repetir um prêmio. A chance e a imagem então combinam, para que os visitantes vejam que o prêmio principal é raro.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Uma fatia perdedora, dita claramente.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Uma roda em que toda fatia ganha é uma roda em que ninguém acredita. Uma fatia volte amanhã não custa nada ao estande e traz as pessoas de volta.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Pergunte quem eles são depois do giro.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Este exemplo não pergunta nada, então recarregar a página é um giro novo. Para um estande de verdade, ative Registrar resultados e Perguntar aos jogadores quem são, com Quando perguntar definido como Depois de jogar.",
	"idea_ws_prize_when": "Uma cafeteria ou estande de marca em uma feira, em que o código entra em um sorteio mensal. Um passatempo de newsletter em que os leitores que encontram o código podem ganhar uma amostra. Um lançamento de produto no trabalho, com o nome novo escondido na grade.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "O código é um nome da sua própria linha.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Use um dos nomes dos seus produtos como código e o seu próprio vocabulário como as palavras, para que o passatempo seja sobre a marca desde a primeira palavra encontrada.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Nada sobra além do código.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "As palavras e o código precisam preencher a grade exatamente; uma casa sobrando coloca uma letra perdida no código, e toda participação honesta fica errada. Doze palavras ao redor de um código de quinze letras encaixaram perfeitamente.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Mantenha a fileira de letras encontradas visível.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Em um caça-palavras, Ocultar as letras encontradas até agora também esconde o botão para digitar o código. Deixe-a desativada, ou ninguém conseguirá participar do sorteio.",
	"idea_aw_news_when": "O cantinho de passatempos de uma newsletter semanal da equipe ou de uma revista da empresa, com uma nova palavra-solução a cada edição. Uma edição sazonal antes do verão ou das férias, com um pequeno prêmio para quem acertar. A mesma grade impressa na edição em PDF e linkada para quem lê na tela.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "A palavra-solução é o ponto principal.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Os leitores abrem um passatempo de newsletter pelas casas numeradas. Escolha uma palavra ou frase que nenhuma das suas respostas contenha, e confira se cada uma das letras dela aparece em várias delas, para que a grade sempre tenha uma casa para numerar.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Soletrar a palavra já basta.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Resolvê-la conclui a atividade está ativado. Um sorteio pede a palavra, não a grade inteira, então a atividade termina no momento em que as casas numeradas a soletram. Deixe Embaralhar as letras da solução desativado, ou os números somem da grade.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Duas ou três palavras por definição.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Cada definição é desenhada dentro de uma casa da grade, então mantenha-a curta: \"Faz chá\", não uma definição completa. Lembrar as respostas entre visitas está ativado, porque um passatempo de newsletter é resolvido ao longo de vários intervalos de café.",
	"idea_qz_outcome_when": "Um dia de equipe, em que todo mundo compara resultados durante o café. Um estande de evento que precisa de algo rápido e pessoal para jogar. Um post de newsletter ou intranet que convida as pessoas a descobrir que tipo de colega elas são.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Uma escala só, com cada resposta nela.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Uma avaliação soma pontos em um total só, então ela só consegue medir uma coisa: aqui, de improvisador a planejador. Cada resposta fica em algum ponto dessa mesma escala. Uma resposta que medisse outra coisa também entraria na soma e confundiria o resultado.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Cada pergunta cobre a escala inteira.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Cada pergunta tem uma resposta valendo 0, 1, 2 e 3 pontos, em uma ordem diferente a cada vez. Assim, qualquer pergunta pode mover um jogador para qualquer ponto da escala, e a resposta do planejador nunca fica na mesma posição. Defina o 0 de propósito: uma resposta deixada sem valor conta como 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Resultados que descrevem, não que avaliam.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "O total e o seu intervalo ficam na tela, então diga na descrição o que 0 e 21 significam. Escreva cada resultado sobre o jogador, sem que nenhuma das pontas seja melhor que a outra. Quatro faixas cobrem de 0 a 21 sem espaço vazio e sem sobreposição, então cada um recebe exatamente um resultado."
}
