{
	"idea_when_title": "Când s-o folosești",
	"idea_notes_title": "De ce este construit așa exemplul",
	"idea_where": "În editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Dezactivat",
	"idea_build_title": "Construiește-o singur",
	"idea_build_open": "Deschide editorul de [type] și completează fila [content].",
	"idea_build_settings": "Schimbă setările din Ce anume o face să fie așa. Fiecare spune unde se află în editor.",
	"idea_build_share": "Partajează linkul cu jucătorii tăi sau încorporează activitatea pe propriul tău site.",
	"idea_build_copy": "Sau sari peste construire: copiază acest exemplu și înlocuiește cu propriul tău conținut.",
	"idea_cw_vocab_when": "Lecția dinaintea unui test pe o temă, când întreaga listă de vocabular are nevoie de încă o trecere. O fișă de temă care durează mai mult decât o singură ședință. O stație de recapitulare la care elevii revin pe parcursul unei săptămâni, reluând de unde au rămas.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Fiecare definiție este cea din manual.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Un elev care cunoaște tema scrie direct cuvântul, iar unul care îl știe pe jumătate ajunge la el din intersecții. Ghicitorile ar transforma o recapitulare într-un careu criptic.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Șaptesprezece termeni dintr-o singură unitate de lucru.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "O temă unitară face din grila finalizată întreaga listă de vocabular, într-o singură imagine. Amestecă puține cuvinte lungi pentru rândurile lungi cu altele scurte și bogate în vocale, ca să le intersecteze.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Șaptesprezece definiții înseamnă douăzeci de minute, nu două.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Activează Reține răspunsurile între vizite, ca un elev care închide fila să-și regăsească literele în același browser, fără conectare și fără să i se ceară un nume.",
	"idea_cw_rtl_when": "O clasă de arabă care învață să citească și să scrie cu harakat, la finalul unei teme de vocabular. O lecție despre substantivele de loc și de instrument, unde o singură vocală pe litera mim face diferența dintre ele. Temă pentru cei care învață araba și au nevoie să scrie cuvintele, nu doar să le recunoască.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Spune-le jucătorilor unde se pun semnele.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Verificarea este exactă, așa că spune regula chiar în descriere: un semn pe fiecare literă, în afară de ultima și de vocalele lungi ا و ي. Lasă deoparte cuvintele cu shadda sau tanween, pentru că două semne pe aceeași literă trebuie atinse în ordinea în care le-ai scris tu.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Alege cuvinte care se intersectează pe litere fără semne.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "O căsuță comună are nevoie de același semn în ambele cuvinte, așa că بَ nu se intersectează niciodată cu بِ. Cuvintele cu un alif lung și cu ultima literă fără semn sunt cele care dau grilei intersecțiile. Opt din aceste douăsprezece cuvinte au un alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Pune literele arabe pe ecran.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Activează Taste cu caractere speciale și completează-le cu tot alfabetul arab, ca un jucător fără tastatură arabă să poată totuși scrie orice cuvânt. Folosește toate literele, nu doar cele din grila ta, altfel panoul dă răspunsurile de-a gata. Semnele au propria bară sub grilă.",
	"idea_fc_type_when": "Vocabular pe care o clasă l-a întâlnit deja și acum trebuie să-l producă, nu doar să-l recunoască. Termeni pe care un nou-venit ar trebui să-i poată spune nesolicitat până la finalul primei săptămâni. Zece minute liniștite de studiu individual înaintea unui test oral, în care fiecare cursant își stabilește propriul ritm.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Cincisprezece substantive, fiecare cu un singur răspuns firesc.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Cuvântul tastat este verificat cu spatele cartonașului și nu poate fi acceptată o a doua variantă de scriere. Alege cuvinte cu un singur răspuns evident și spune în instrucțiuni dacă articolul trebuie omis.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Cronometrează fiecare cartonaș este dezactivat.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Valoarea implicită este de cinci secunde pe cartonaș, prea puțin pentru a citi un cuvânt și a tasta un răspuns, iar cartonașul se întoarce cu orice a fost tastat pe jumătate. Un exercițiu de reamintire își are ritmul stabilit de cursant.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Un buton cheamă următorul cartonaș.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Cu Parcurge pachetul automat activat, spatele stă afișat aproximativ două secunde. Dezactivat, este timp să compari ce ai scris cu ce era acolo, ceea ce este chiar sensul lecției.",
	"idea_st_theme_when": "Un exercițiu de deschidere de luni care introduce tema săptămânii fără s-o numească. Colțul de jocuri dintr-un newsletter de echipă sau de pe peretele clasei, rezolvat în timpul liber al fiecăruia. O încălzire de cinci minute înaintea oricărei unități care are în spate o familie clară de cuvinte.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Șapte cuvinte din fiecare parte a temei.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Ia cuvinte din fiecare secțiune a temei, nu doar din colțul evident. Un jucător care ghicește tema devreme tot trebuie să numească părți la care nu s-a gândit.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Tema este o ghicitoare, iar spangramul este răspunsul ei.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Cartonașul Temă stă deasupra tablei ca indiciu, iar Spangramul o numește direct. Dacă cele două spun același lucru, ghicitoarea este consumată înainte de primul cuvânt.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Numără literele înainte să începi.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Nu există o setare pentru dimensiune: tabla este calculată din numărul total de litere, iar doar unele totaluri o umplu exact. Spangramul trebuie și el să fie cel puțin la fel de lung ca lățimea tablei.",
	"idea_wd_daily_when": "Primele cinci minute ale unei lecții, un cuvânt de descifrat înainte să înceapă orice altceva. O cancelarie sau un canal de echipă unde oamenii își compară grilele. Finalul unei teme, cu fiecare cuvânt indiciat din ce tocmai s-a predat, ca indiciul să fie și el o recapitulare.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Cinci cuvinte care urmează un singur proces, în ordine.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Cuvintele luate dintr-o singură secvență se citesc ca un întreg, nu ca cinci lucruri fără legătură. Lasă Amestecă cuvintele dezactivat, ca ordinea să rămână.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Fiecare cuvânt vine cu un indiciu.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Indiciul apare lângă tablă doar când Cu media este activat pentru lista de cuvinte. Fără el, indiciile pe care le-ai scris nu sunt niciodată văzute.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Doar cuvintele reale contează ca încercări.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "O încercare care nu este un cuvânt este respinsă și nu costă nicio încercare, așa că jucătorii pot testa o bănuială despre litere. Asta oprește și cea mai ieftină cale de rezolvare: tastarea vocalelor la rând.",
	"idea_hm_names_when": "Prima săptămână de școală, cât timp o clasă încă învață numele colegilor. O sesiune de bun venit pentru un grup nou sau prima întâlnire a unui club. Cuvintele de ortografie ale săptămânii, jucate pe tablă cu toată sala strigând litere.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Nume simple, de la A la Z, fără cratime.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "O cratimă trebuie ghicită ca o literă, iar o literă accentuată nu este pe tastatură decât dacă activezi Taste cu caractere speciale. Verifică-ți lista pentru amândouă înainte să joci.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Paisprezece nume, amestecate.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Un catalog este alfabetic, așa că fără Amestecă ordinea cuvintelor toată lumea întâlnește primul același nume. Mai multe nume decât are nevoie o ședință înseamnă că o a doua rundă este un alt set.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Un autobuz școlar în loc de spânzurătoare.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Fiecare imagine din Ce se desenează folosește aceleași zece litere greșite, așa că alege-o pe cea potrivită pentru sală. O clasă care ghicește numele colegilor nu are nevoie de o spânzurătoare în față.",
	"idea_mp_lines_when": "Termeni-cheie din prima lecție a unui curs nou, înainte de ideile care îi folosesc. Un modul de finanțe sau conformitate pentru personal, unde două noțiuni se confundă ușor. Un exercițiu de recapitulare pe ecranul clasei, cu cursanții trăgând linii pe rând.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Sensuri scurte, cel mult unsprezece cuvinte.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Fiecare pereche stă pe rândul ei, iar cartonașele sunt dimensionate să încapă pe tablă, așa că o definiție lungă iese mică. Păstrează fiecare sens într-un singur rând scurt.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Termenii rămân în ordinea predării.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Cu Păstrează prima coloană în ordine activat, doar sensurile sunt amestecate. Lista se citește ca o lecție, iar jucătorii caută într-o singură coloană, nu în două.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "O pereche care aproape se suprapune, intenționat.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Include două sensuri pe care un cursant trebuie să le citească atent ca să le deosebească. O linie greșită este refuzată pe loc, așa că aproape-greșeala este prinsă în momentul în care se întâmplă, nu la final.",
	"idea_mp_multi_when": "Primele lecții dintr-o temă nouă la o limbă străină, când cuvintele trebuie să rămână lipite de lucrurile pe care le denumesc. O stație într-o clasă de limbi străine, în care elevii lucrează în perechi. O verificare rapidă înainte de o activitate de vorbire, ca substantivele să fie gata exact când e nevoie de ele.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Fiecare coloană are un rol.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Imaginea este sensul, engleza este ce știu deja cursanții, iar spaniola este exercițiul propriu-zis. Potrivirea imagine–engleză este ușoară în mod intenționat. Ea construiește jumătate din rând, iar rândul se numără abia după ce cuvântul din spaniolă ajunge și el la locul lui.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Imaginile stau pe loc.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Cu Păstrează prima coloană în ordine activată, imaginile nu sunt niciodată amestecate și nu pot fi mutate, așa că jocul se citește ca o listă de opt lucruri. Jucătorii mută doar cele două coloane de cuvinte, fie trăgându-le, fie atingând un cartonaș și apoi locul unde acesta aparține.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Două cuvinte ușor de confundat, puse intenționat.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara și cuchillo încep la fel, iar cursanții citesc vaso ca vase sau ajung din greșeală la copa. Adaugă și tu o pereche sau două de acest fel. Imaginile din prima coloană lămuresc lucrurile, așa că neclaritatea se rezolvă direct în joc, nu la un test.",
	"idea_ct_sort_when": "Imediat după predarea unei clasificări, precum stările materiei, habitatele sau tipurile de rocă. O stație într-o lecție de tip carusel, în care elevii lucrează fără tine. Prinderea din timp a unei confuzii, înainte să apară în lucrările lor scrise.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Fiecare cartonaș aparține exact unei cutii.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Precizează condiția de care depinde sortarea, cum ar fi temperatura camerei, și lasă deoparte orice ar putea merge justificat în două cutii. Un cartonaș care este corect doar uneori pornește o ceartă, nu o lecție.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Un cartonaș care pare o capcană.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Adaugă un cartonaș care pare că aparține vecinilor lui, dar nu este așa. E confuzia care merită prinsă, iar asta se întâmplă chiar în momentul în care cartonașul este plasat.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Feedback pentru fiecare cartonaș, nu pentru fiecare cutie.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Cu Confirmă fiecare cartonaș imediat ce ajunge la locul lui activat, un cartonaș corect devine verde și rămâne pe loc, iar unul greșit se scutură. O verificare pe cutie întreagă nu spune nimic până când o cutie este completă, ceea ce un cursant mic nu poate folosi.",
	"idea_fg_cloze_when": "Exersarea unui singur punct de gramatică, precum prepozițiile sau timpurile verbale, înaintea unei sarcini de scriere. Temă în care un cursant blocat are nevoie de un impuls, nu de răspuns. Exerciții de completat goluri în stil de examen, în ultimele săptămâni dinaintea unui test de limbă.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Fiecare gol are un singur răspuns corect.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Scoate cuvintele impuse de gramatică, precum prepoziția de după un verb, nu cuvinte de stil sau de vocabular. Verificarea este exactă, așa că un gol cu două răspunsuri justificabile marchează pe cineva greșit deși are dreptate.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Două cuvinte ușor de confundat, în propoziții diferite.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Construiește exercițiul în jurul unei perechi pe care cursanții o confundă și dă fiecăreia propria propoziție. Contrastul este de fapt esența textului lacunar.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Un gol tastat, cu rezerva disponibilă la cerere.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Rezerva de cuvinte ca listă derulantă este dezactivată, așa că cursanții tastează și deschid rezerva doar când se blochează. Ca listă derulantă, fiecare gol devine o alegere dintr-o listă, iar exercițiul se transformă în potrivire.",
	"idea_dc_pos_when": "O lecție de gramatică despre părțile de vorbire, imediat după predare și înainte ca elevii să-și eticheteze propriile texte. Un exercițiu de deschidere pentru o clasă care confundă mereu adjectivele cu verbele. Exersare pentru un grup eterogen care lucrează în ritmuri diferite, întrucât fiecare cuvânt este marcat pe măsură ce este plasat.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Trei etichete care nu se suprapun niciodată.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Un cuvânt poate fi substantiv și subiect în același timp, dar este acceptată o singură etichetă pentru fiecare cuvânt. Oferă etichete pentru care fiecare cuvânt are exact un singur răspuns corect.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Nimic etichetat pe care o carte de gramatică l-ar contesta.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Lasă deoparte substantivele folosite ca modificatori și cuvintele terminate în -ing. Cuvintele mici, precum the și a, rămân neetichetate, ceea ce dă fiecărei propoziții un loc de respiro.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Variază terminațiile ca niciuna să nu dea răspunsul.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Amestecă timpuri trecute regulate și neregulate cu unul la prezent, precum și substantive la singular cu plurale, ca elevii să nu poată sorta după un -ed sau un -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "O lecție de istorie sau științe în care ordinea evenimentelor este esența. O rundă de cultură generală la o zi de echipă sau într-o pauză de training. Recapitularea unei teme în care cursanții cunosc evenimentele, dar confundă ordinea lor.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Fiecare cartonaș este o premieră datată.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Ordinea trebuie să fie un fapt, nu o opinie. Evenimentele datate dau fiecărei coloane un singur răspuns corect, lucru pe care o listă de pași ai unui proces adesea nu îl are.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Fără două evenimente în același deceniu.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Distribuie datele ca nicio pereche să nu fie la noroc și nu le pune pe cartonașe, pentru că a le ști este chiar jocul. Acolo unde o premieră este disputată, adaugă cuvântul care tranșează disputa.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Trei coloane a câte șase, nu o listă lungă.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Tabla așază mai multe secvențe una lângă alta și dimensionează fiecare separat. Firele paralele pe teme înrudite i se potrivesc mai bine decât o listă de optsprezece.",
	"idea_qz_knock_when": "Finalul unei unități, când vrei să știi cine chiar cunoaște materia, nu cine a ghicit bine. Ultima rundă a unei seri de quiz, unde o singură greșeală te elimină. O temă de siguranță sau conformitate, unde „aproape corect” nu este suficient.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Douăsprezece întrebări, cele ușoare primele.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Toată lumea trece de primele trei, așa că o eliminare la întrebarea nouă pare corectă, nu întâmplătoare.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Douăzeci de secunde pe întrebare, nu cincisprezece.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Trebuie citite patru variante înainte ca un clic greșit să încheie parcursul, iar depășirea timpului contează ca greșeală.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Fără recapitulare a răspunsurilor la final.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "O recapitulare ar arăta fiecare răspuns corect, exact ce păstrează un eliminatoriu pentru încercarea următoare.",
	"idea_na_recall_when": "Prima lecție după o temă, ca să vezi cât dintr-o listă a rămas. Un exercițiu de deschidere în care clasa concurează împreună cu cronometrul, pe tablă. O rundă de seară de quiz în care fiecare echipă are cinci minute și o singură casetă în care tastează.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "O listă închisă, cu un număr pe care nimeni nu-l contestă.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Jucătorii trebuie să știe când au terminat. Alege o listă cu o componență și un număr asupra cărora există consens, nu una la care oamenii ar putea fi rezonabil în dezacord.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Cinci minute pentru douăzeci și șapte de nume.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Aproximativ unsprezece secunde pe nume este suficient de alert ca jucătorii să înceteze să delibereze și să înceapă să treacă rapid prin ce știu. Stabilește Limita de timp astfel încât să corespundă lungimii listei tale.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Fiecare variantă corectă de scriere merge pe rând.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Sunt acceptate doar variantele de scriere pe care le adaugi, așa că include și formele mai vechi sau mai lungi pe care oamenii chiar le tastează. Majusculele, accentele și punctuația sunt ignorate, deci acestea nu au nevoie de variante suplimentare.",
	"idea_na_notells_when": "Verificarea anatomiei, vocabularului sau formulelor pe care o clasă le-a învățat deja, fără ca ecranul să confirme nimic pe parcurs. O verificare finală la sfârșitul unui training despre produs sau siguranță. O întrebare de examen simulat la care trebuie răspuns pe nepregătite, cu rezultatele citite ulterior.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Doar pentru o listă pe care au învățat-o deja.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Nimic nu este marcat cât timp tastează, așa că testează reamintirea, nu o predă. Folosește-l după lecție, pe o listă pe care elevii sunt așteptați s-o producă din memorie.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Douăsprezece nume în trei minute.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Douăsprezece elemente fie sunt în mintea cuiva, fie nu sunt. Fără feedback, o listă lungă sau un cronometru lung se transformă într-un test de rezistență, nu o verificare.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "O singură listă, fără grupe.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "În acest mod contează și grupa la care jucătorul încadrează un nume, așa că un nume corect în grupa greșită este o greșeală. Nu folosi grupe decât dacă ai anunțat clasa.",
	"idea_ws_secret_when": "Lecția de încheiere a unei teme de științe, în care literele rămase rezumă ideea principală. O lecție de suplinire care trebuie să se desfășoare de la sine și are nevoie de un final clar. O stație la o seară a porților deschise a școlii, unde tastarea mesajului le arată vizitatorilor că au terminat.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Cuvintele și mesajul umplu grila exact.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Orice literă în plus ar fi citită ca parte din mesaj. Potrivește soluția exact poate elimina cuvinte ca să se încadreze, așa că verifică dacă fiecare cuvânt din listă a ajuns în grilă.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Patru direcții, niciuna cu spatele.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Cuvintele merg de la stânga la dreapta, în jos și pe diagonală. Pentru copii de zece ani, căutarea cuvintelor scrise invers este un alt joc decât cel de aici.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Mesajul este linia de sosire.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Cu Rezolvarea ei încheie activitatea activat, tastarea mesajului o finalizează chiar dacă mai sunt cuvinte de găsit. Propoziția este scopul, nu o rundă bonus.",
	"idea_ac_key_when": "Finalul unei teme, când clasa ar trebui să vadă cum se încadrează termenii separați sub o singură idee. Un exercițiu de recapitulare care verifică definițiile din lecția trecută. O temă în care cuvântul din coloană le spune elevilor că au rezolvat corect fiecare rând.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Dă literelor rare mai mulți candidați.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Editorul decide care răspuns stă pe care literă. Asigură-te că literele dificile ale termenului-cheie apar în două sau trei dintre răspunsurile tale, ca niciun rând să nu rămână fără cuvânt.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Coloana se scrie singură pe măsură ce rândurile se completează.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Amestecă literele soluției rămâne dezactivat. Termenul apare atunci sub grilă pe măsură ce fiecare rând este rezolvat; amestecat, s-ar transforma într-un joc de descâlcit litere.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Definițiile sunt chiar cele din lecție.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Fiecare definiție este cea pe care a primit-o efectiv clasa, așa că jocul verifică lecția, nu cultura generală. Păstrează și numerele ajutătoare: ascunderea lor îl face mult mai greu.",
	"idea_ca_secret_when": "Exersarea aritmeticii la finalul săptămânii, în care mesajul este recompensa pentru terminare. Recapitularea tablei înmulțirii înaintea unui test. Un „bravo” sau un indiciu spre următoarea activitate pentru clasă, ascuns în spatele unei pagini de calcule.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Douăzeci și cinci de litere înseamnă douăzeci și cinci de calcule.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Fiecare literă este un calcul, așa că lungimea propoziției este lungimea fișei. Șase cuvinte scurte au dat unei clase din ciclul primar superior o pagină întreagă, fără să se lungească.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Doar litere și spații simple.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Spațiile nu generează niciun calcul, dar o virgulă sau un semn de exclamare primesc propriul calcul și propriul spațiu gol. Scrie propoziția fără punctuație.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Cel mai mare număr păstrat la doisprezece.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "În Nivelul de matematică, un cel mai mare număr de 12 menține fiecare înmulțire și împărțire în limitele tablei, iar doi pași pe calcul duc totuși răspunsurile spre 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Un exercițiu de deschidere de luni la engleză sau istorie, cu un nou vers în fiecare săptămână. O ședință de echipă care începe cu un citat demn de discutat. Ultimele cinci minute ale unei lecții, când un joc scurt poate lăsa totuși clasa cu ceva de gândit.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Niciun cuvânt mai lung decât un rând.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Tabla trece la rândul următor doar cuvinte întregi, paisprezece caractere pe rând la lățimea implicită. Un cuvânt mai lung ar fi rupt pe două rânduri, așa că verifică versul înainte să-l alegi.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Tabla lăsată la lățimea ei implicită.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "La o Lățime a grilei de 14, acest vers se împarte în cinci rânduri, așa că o grămadă poate ține cinci litere de pus în ordine. O grilă mai lată înseamnă grămezi mai mici și un joc mai ușor.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Numește sursa, nu versul.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Instrucțiunile spun ale cui sunt cuvintele și de unde provin. Asta le dă rezolvitorilor un punct de plecare fără să dezvăluie vreun cuvânt.",
	"idea_sh_map_when": "O lecție de geografie sau istorie în care imaginea este sursa: o hartă a insulei pe care o studiați, planul orașului, un tablou care merită privit atent. Un traseu la un târg de vară, desenat pe planul propriului tău loc. O lecție care se desfășoară pe două ședințe, în care pinii rezolvați așteaptă pentru a doua.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Fiecare ghicitoare se răspunde din imagine.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Harta nu este decorativă, este materialul indiciilor. Scrie fiecare pas despre ceva ce jucătorii pot găsi pe ea, ca privitul atent să fie chiar sarcina.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Pinii stau lângă reperul lor, nu pe el.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Un pin acoperă tot ce se află sub el, așa că plasează-l într-un spațiu liber, lângă lucrul despre care întreabă ghicitoarea. Doar ultimul stă chiar pe locul lui, pentru că X-ul este un marcaj, nu un indiciu.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Șapte pași, într-o ordine fixă.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Traseul se desenează singur doar dacă pașii sunt rezolvați în ordine. Lasă jucătorii să-și aleagă propria ordine și traseul dispare, iar toți pinii sunt deschiși deodată, așa că nimic nu mai spune încotro s-o iei.",
	"idea_mz_quiz_when": "Exersarea tablei înmulțirii și a calculului mintal în ultimele cincisprezece minute ale unei lecții. O rundă de recapitulare înaintea unui test, în care fiecare ușă greșită se explică singură la drumul înapoi. O temă pentru o clasă care ar sări peste o fișă de lucru, dar tot trebuie să răspundă la fiecare întrebare ca să ajungă la ieșire.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Fiecare ușă greșită se explică singură.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "După fiecare pas, jucătorii văd nota de pe ușa pe care au ales-o, corectă sau greșită. Fă din fiecare variantă greșită răspunsul unui alt calcul și spune care anume, ca o fundătură să învețe ceva.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Douăsprezece întrebări, cele ușoare primele.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Fapte din tabla înmulțirii pe care le știu pe de rost deschid labirintul, cu rotunjiri, zecimale și un calcul cu timp la final. Schimbă și poziția ușii corecte, ca nimeni să nu învețe că a doua ușă merge mereu.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Cinci secunde închis după o fundătură.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Cu mersul făcut pentru ei, pauza este tot ce costă o ușă greșită. Pentru o clasă care ghicește drumul, alege Ușile se închid 15 secunde la După o fundătură.",
	"idea_mz_fog_when": "Finalul unei unități de istorie sau științe, recapitulată în ordinea în care a fost predată și parcursă ca un muzeu pe întuneric. O lecție-recompensă în care scopul este să-ți iei timpul necesar. O stație liniștită la o seară a porților deschise, în care un singur vizitator odată își cartografiază drumul.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Unsprezece săli, în ordinea poveștii.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Camerele stau de-a lungul drumului în ordinea în care scrii întrebările, așa că plimbarea poate urma cronologia. Pune-le pe ale tale în ordinea în care se desfășoară tema.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Un labirint mare și fără scurtătură.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Cu Secțiuni setat la Mari, o cotitură greșită pe întuneric înseamnă un drum înapoi adevărat. Scurtătură spre camera următoare rămâne dezactivată, pentru că i-ar duce pe jucători prin coridoare pe care nu le-au văzut niciodată.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Doar cinci secunde închis după o fundătură.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Găsirea drumului înapoi prin întuneric costă deja ceva pentru o ușă greșită. Ușile se închid 15 secunde ar pedepsi aceeași greșeală de două ori, așa că 5 este suficient.",
	"idea_kp_lock_when": "Ultima ușă a unei camere de evadare pentru clasă, în care un indiciu de logică stă între grup și ieșire. Un exercițiu de deschidere de matematică despre raționamentul cu valoarea poziției. Ultima stație a unui eveniment de echipă, cu indiciul codului pe un cartonaș sub un scaun sau la finalul altei activități.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Tot jocul stă în întrebare.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Tastele nu spun nimic despre care trebuie apăsată, așa că Ce li se cere jucătorilor poartă toate indiciile. Scrie-l într-un singur paragraf, pentru că trecerile la rândul nou se contopesc pe pagina de joc.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Cinci încercări eșuate și un singur cod se potrivește.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Fiecare încercare ar trebui să elimine ceva, iar împreună ar trebui să lase exact un singur cod. Verifică asta înainte să partajezi linkul: un al doilea cod care se potrivește transformă lacătul într-o ghicire.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Ordine exactă și nicio cifră folosită de două ori.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Alege Ordine exactă, altfel aceleași cifre în orice ordine deschid lacătul. Apăsarea din nou a unei taste o scoate înapoi, așa că nu repeta niciodată o cifră în cod și spune asta în indiciu.",
	"idea_cg_escape_when": "O stație a unei camere de evadare pentru clasă, în care versul decodat trimite grupul la un raft, un sertar sau o cutie încuiată. Un exercițiu de deschidere înaintea unei lecții despre coduri și frecvența literelor. O masă la o zi de echipă unde fiecare bilet descifrat arată spre următorul indiciu.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Biletul decodat este o instrucțiune.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Recompensa nu este un scor, ci o propoziție pe care jucătorii pot acționa. Scrie unde să meargă sau ce să caute în continuare, ca descifrarea lui să facă sala să avanseze.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Două propoziții scurte, aproximativ șaizeci de litere.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Punctuația nu este codificată, așa că un punct arată unde se termină o propoziție. Un cuvânt scurt și des întâlnit, care revine de mai multe ori, deschide tabla odată identificat, iar șaizeci de litere pot fi descifrate contra cronometru.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Vocalele sunt oferite gratuit.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Cu Litere oferite gratuit setat la Vocalele, aproximativ o treime din litere sunt vizibile chiar de la început. Niciuna înseamnă un start dificil pentru un bilet atât de scurt, iar doar litera cea mai frecventă este abia un punct de sprijin.",
	"idea_jp_solo_when": "Training de siguranță sau de inducție, parcurs de fiecare la propriul birou, în propriul ritm. O tablă de recapitulare pe care un elev o joacă din nou în seara dinaintea unui test, în căutarea unui scor mai bun. O verificare pe care fiecare o susține singur înaintea unei zile de training, ca să știi de unde să pornești.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Cele mai ușoare indicii în vârful fiecărei coloane.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Rândul unui indiciu îi stabilește valoarea, de la 100 sus la 500 jos, la valoarea implicită a Puncte pe rând. Ordonează fiecare coloană de la ce știe toată lumea la ce vor obține doar cei pasionați.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Treizeci de secunde pentru răspuns, nu douăzeci.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Valoarea implicită este gândită pentru o echipă care spune un răspuns unei gazde. Jucând singuri, oamenii își tastează răspunsurile, iar unele indicii cer o listă de nume.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Un prag de promovare de 60 la sută.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "La valoarea implicită de 100, orice tablă imperfectă ratează mesajul de final. Cu Scorul necesar pentru mesaj la 60, cincisprezece din douăzeci și cinci de indicii înseamnă promovare.",
	"idea_qz_learn_when": "Integrarea pe teme de securitate sau siguranță, în care scopul este să schimbi ce fac oamenii, nu să-i notezi. O lecție care abordează direct confuziile comune. Studiu individual înaintea unei sesiuni de training, ca oamenii să ajungă știind deja de ce greșelile obișnuite sunt greșeli.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Fiecare variantă greșită este o convingere reală.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Scrie variante greșite pe care oamenii chiar le cred și dă fiecăreia propria explicație. Un jucător vede doar nota de la varianta corectă și de la cea aleasă, așa că fiecare corectare ajunge la persoana care avea nevoie de ea.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Fără cronometru cât timp citesc.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "A citi un scenariu, a cântări patru variante și apoi a citi explicația este chiar activitatea. Cincisprezece secunde pe întrebare transformă asta într-un test de reflexe, așa că dezactivează Dă fiecărei întrebări o limită de timp.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Recapitularea aduce înapoi fiecare explicație.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Activează Revizuiește fiecare întrebare la final, iar notele pot fi recitite, întrebare cu întrebare, după ce quizul s-a terminat. Cineva care s-a grăbit la o întrebare mai primește o șansă să vadă de ce.",
	"idea_ct_conn_when": "Primele cinci minute ale unei ședințe de echipă sau ale unei zile de training, jucată în perechi ca oamenii să discute pe marginea ei. O rundă la o seară de quiz sau la o întâlnire socială a personalului. O lecție de vocabular despre cuvinte cu mai multe sensuri, în care argumentarea este chiar învățarea.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Construiește grupele pe sensuri, nu pe teme.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Dă fiecărei grupe cel puțin un cuvânt care pare să se potrivească și în altă grupă. Un jucător care sortează după primul instinct ajunge cu câte un cuvânt lipsă în două locuri, iar asta este jocul.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Patru răspunsuri greșite consecutive, nu în total.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Cu Încercări nelimitate dezactivat, jocul se blochează după numărul stabilit în Răspunsuri greșite permise, dar fiecare grupă corectă resetează numărătoarea. Patru este numărul cunoscut pentru acest tip de joc.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Cuvinte scurte și nume care explică răsturnarea de situație.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Patru cartonașe stau pe fiecare rând, așa că păstrează fiecare cuvânt scurt. Numele unei grupe apare doar după ce grupa este rezolvată, așa că folosește-l ca să spui care era legătura.",
	"idea_wf_names_when": "Întrebări prin surprindere într-o lecție, când fiecare elev ar trebui să răspundă o dată înainte ca cineva să răspundă a doua oară. Alegerea cui prezintă următorul, la o ședință de echipă sau într-o zi de training. Stabilirea ordinii vorbitorilor la un atelier, ca nimeni să nu poată spune că tragerea la sorți a favorizat pe cineva.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Paisprezece nume, câte o culoare fiecare.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Culorile roții merg până la paisprezece, așa că fiecare nume primește culoarea lui, iar două felii vecine nu se potrivesc niciodată. Copiaz-o și lipește propria listă a clasei.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Patru secunde pe învârtire, nu șapte.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Paisprezece rotații la durata implicită înseamnă mult peste un minut și jumătate de privit o roată. Setează Durata învârtirii, în secunde la patru: tot se simte ca o învârtire și menține lecția în mișcare.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Rezultatul rămâne lângă roată.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Cartonașul de lângă roată numără câte nume au ieșit și listează cine a avut deja rândul. Arată rezultatul într-o fereastră pop-up ar ascunde asta și ar trebui închis de paisprezece ori.",
	"idea_qz_exam_when": "Ultima lecție a unei unități, când vrei să știi ce a rămas înainte să mergi mai departe. Un examen simulat înaintea celui real, susținut în ritmul propriu al clasei. O verificare a cunoștințelor la finalul unui curs de training, în care rezultatul ar trebui să vină ca un verdict, nu ca un scor curent.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Fără limită de timp la o evaluare.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Când timpul unei întrebări expiră, aceasta trece mai departe fără răspuns și nu se spune nimic. O verificare pe care oamenii o susțin în ritmul propriu nu are cronometru, așa că dezactivează Dă fiecărei întrebări o limită de timp.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Un punct pentru răspunsul corect, zero în rest.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Totalul devine astfel pur și simplu numărul de răspunsuri corecte, așa că rezultatele pot fi scrise ca note din zece. Setează zero pe fiecare variantă greșită, intenționat: una lăsată necompletată notează la fel ca răspunsul corect.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Verdicte care acoperă fiecare scor, fără suprapuneri.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Patru intervale de la zero la zece, fiecare spunând ce trebuie reluat. Un scor care cade în două intervale arată două verdicte, iar unul care nu cade în niciunul nu arată niciun verdict.",
	"idea_sc_warm_when": "Primele cinci minute ale unei lecții, cât timp clasa se așază și faci prezența. Începutul unei teme noi, ca să pui cuvintele ei cheie în fața elevilor înainte să le folosești. O verificare de vocabular cu o săptămână înainte de un test, când vrei ca fiecare elev să lucreze în același timp.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Nouă cuvinte de la șapte la nouă litere.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Suficient de lungi ca amestecul să fie o rearanjare reală, suficient de scurte ca o clasă să treacă prin toate nouă în aproximativ cinci minute.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Verifică dacă literele fiecărui cuvânt mai formează un alt cuvânt.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Este acceptat doar cuvântul pe care l-ai tastat, așa că un elev care scrie un alt cuvânt real din aceleași litere este marcat greșit fără nicio explicație. Dacă un cuvânt are un „geamăn”, lasă-l deoparte.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Definiția așteaptă în spatele semnului de întrebare.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Literele sunt jocul, așa că scrie o definiție reală pentru fiecare cuvânt și lasă-l pe elevul care se blochează s-o ceară. Păstrează Rezerva de cuvinte dezactivată: la cuvintele amestecate, ea este chiar cheia răspunsurilor.",
	"idea_ro_sentence_when": "O lecție de engleză sau de limbi străine despre ordinea cuvintelor: întrebări, ordinea adjectivelor, verbe frazale. Temă pentru cursanții care pot citi o propoziție, dar tot o construiesc în ordinea limbii lor materne. Un exercițiu de deschidere la începutul unei lecții de gramatică, câte o propoziție pentru fiecare regulă pe care urmează s-o predai.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Alege propoziții cu o singură ordine corectă.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Este acceptată doar ordinea pe care ai tastat-o, așa că o expresie de timp care s-ar putea muta sau o comparație care se citește în ambele sensuri marchează greșit un răspuns corect. Evită și cuvintele repetate: două cartonașe identice nu pot fi deosebite.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Fără majuscule și fără puncte.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "O majusculă marchează primul cuvânt, iar un semn de întrebare pe ultimul, ceea ce dezvăluie capetele jocului. Numește în schimb punctul de gramatică în titlul fiecărei propoziții.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Fiecare propoziție este predată, nu luminată.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Fără Jucătorii își predau răspunsul, o propoziție devine verde chiar în momentul în care este corectă, așa că cursanții mută cuvintele până se aprinde. Cu ea activată, fiecare propoziție primește propriul buton Verifică, iar ordinea devine o decizie.",
	"idea_fc_deck_when": "Recapitularea termenilor înaintea unui examen sau a unei certificări, câte un cartonaș pe rând. Un nou-venit care învață vocabularul unei echipe sau al unui domeniu în prima săptămână. Studiu între sesiunile unui curs, când oamenii lucrează singuri și au nevoie să zăbovească asupra cartonașelor mai grele.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Ambele cronometre dezactivate.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Cronometrul cartonașului nu este doar un afișaj: când expiră, spatele apare indiferent dacă cineva și-a amintit sau nu. Dezactivează Cronometrează fiecare cartonaș și Parcurge pachetul automat, ca cursantul să stabilească ritmul.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "O singură propoziție scurtă pe spate.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Textul se micșorează ca să încapă pe cartonaș, așa că un paragraf ajunge prea mic pentru a fi citit. Spune sensul în cele mai puține cuvinte care îl păstrează adevărat, iar unde doi termeni sunt apropiați, fă din diferență tot spatele cartonașului.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Șaisprezece termeni, în ordinea în care i-ai preda.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Grupează cartonașele pe teme și lasă ordinea neamestecată, ca o a doua trecere prin pachet să parcurgă aceleași grupe în aceeași ordine.",
	"idea_fc_board_when": "Recapitularea unor fapte pe care o clasă trebuie să le știe pe de rost, precum simboluri, date sau termeni-cheie, pe ecranul clasei. Un exercițiu de deschidere în care elevii strigă pe rând care cartonaș să fie deschis următorul. Lecția dinaintea unui test, când tabla se umple arătând cât s-a acoperit.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Fețe scurte, lizibile din toată sala.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Cu douăsprezece cartonașe pe tablă, fiecare este mic, așa că pune unul sau două caractere sau un singur cuvânt pe față. Setează Numărul maxim de cartonașe pe rând la patru, iar douăsprezece cartonașe se așază în trei rânduri de câte patru.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Șase secunde pentru a citi răspunsul.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Pe o tablă, un cartonaș se închide singur după ce a fost întors. Pauză între cartonașe stabilește cât timp rămâne afișat răspunsul, iar valoarea implicită de două secunde este prea scurtă pentru a-l citi. Jucătorii îl pot închide mai devreme.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Cartonașe numerotate și un mesaj de final.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Tabla fiecărui jucător este amestecată diferit, așa că Numerotează cartonașele îți permite să spui „cartonașul șapte”, iar toată lumea îl găsește. Activează și Mesaj când termină: tabla nu are un final al ei.",
	"idea_tp_wpm_when": "O unitate de tastare în sala de calculatoare, o sesiune scurtă pe săptămână. Primele minute ale unei lecții de informatică, cât timp pornesc calculatoarele. Elevi mici care tastează căutând literele și trebuie să învețe ce deget merge unde, înainte ca viteza să conteze.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Rândul de bază, apoi rândul de sus, apoi propoziții.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Primele trei rânduri folosesc doar tastele de sub degetele în poziție de repaus, iar fiecare pas adaugă o întindere. Păstrează rândurile în ordine: amestecate, un începător întâlnește o propoziție completă înainte să găsească rândul de bază.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Doar litere, spații și puncte.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Fiecare caracter este o tastă pe care jucătorul trebuie s-o apese, așa că lasă deoparte apostrofurile, ghilimelele curbe, linioarele și accentele. Tastatura de pe ecran nu are punctuație, așa că activează Taste cu caractere speciale cu doar punctul în ea.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "O tastatură care arată ce deget.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Arată mereu tastatura o pune și pe ecranele de desktop, cu o bară colorată sub fiecare literă pentru degetul care o tastează. O lecție de tastare fără asta este doar un test de ortografie.",
	"idea_su_mini_when": "O primă întâlnire cu logica pentru copii de cinci și șase ani, rezolvată împreună pe tablă înainte să încerce singuri. O activitate liniștită de masă în timpul orei de matematică, pe numerele până la patru. Colțul celor care termină primii, pentru un copil care vrea un joc terminat în câteva minute.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Patru pe patru, cea mai mică grilă care există.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Alege 4 × 4 la Dimensiunea grilei. Numerele merg doar până la patru, așa că un copil mic poate ține minte întreaga regulă, iar la această dimensiune nu există dificultate de setat.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Fiecare căsuță corectă devine verde imediat.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Cu Marchează părțile pe măsură ce sunt rezolvate activat, un număr corect este confirmat pe măsură ce este introdus, nu doar când tabla este plină. Pentru un copil de cinci ani, asta e diferența dintre un joc și un test.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Spune regula o dată, înainte să înceapă.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Un copil care nu a mai întâlnit niciodată un sudoku are nevoie s-o audă într-o propoziție: fiecare rând, coloană și casetă conține fiecare număr o singură dată. Activează Arată numele și instrucțiunile jucătorilor și scrie regula acolo.",
	"idea_sr_rules_when": "Lecții din ciclul primar superior despre cuvinte de poziție, în care elevii transformă propoziții despre deasupra, înăuntru și în spate într-un aranjament. Un grup de pre-cititori sau de limbă suplimentară, cu aceleași reguli arătate ca imagini. O stație într-un carusel care nu are nevoie de niciun adult alături, pentru că fiecare regulă se bifează singură.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Fiecare exercițiu adaugă un singur tip de regulă.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Mai întâi direcția, apoi mărimea, includerea, ce formă este în față și culoarea, iar la final toate deodată. Primul exercițiu învață ce face tabla; ultimul funcționează doar pentru că celelalte au venit înainte.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Reguli scrise pentru cei care citesc, imagini pentru cei care încă nu citesc.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Imaginile arată fiecare relație ca o săgeată sau o diagramă, ceea ce sare peste pasul pe care cei care citesc îl exersează. Pentru un grup mai mic, schimbă Cum ajung regulile la jucător și nimic altceva nu trebuie schimbat.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Câte una din fiecare formă.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Cu Fiecare obiect plasat o singură dată activat, nimeni nu poate rezolva o regulă cu o stea și pe următoarea cu a doua, așa că fiecare exercițiu rămâne o singură scenă. Lasă Ascunde selectorul de culoare dezactivat când o regulă este despre culoare.",
	"idea_su_picture_when": "O clasă pregătitoare sau de clasa întâi, care încă nu poate citi numere, dar poate recunoaște un măr. O lecție de vocabular în care vrei ca noile cuvinte să fie spuse cu voce tare cât timp clasa rezolvă. O primă întâlnire cu logica sudoku înainte de grilele cu numere, ca regula să fie învățată înainte ca cifrele să încurce.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Patru imagini pe o grilă de 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "O grilă de 4 × 4 folosește exact patru valori, așa că patru imagini le acoperă pe toate. O valoare lăsată fără imagine își păstrează numărul, ceea ce arată ciudat pe o grilă cu fructe.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "O culoare și o formă, nimic mai mult.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Pe telefon o căsuță este mică, așa că o imagine este de fapt o culoare și o siluetă. Alege lucruri care diferă la amândouă, pe un fundal alb simplu ca al tablei, pe care și copiii mici le pot numi.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Spune-le jucătorilor că imaginile sunt numerele.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Nimic de pe tablă nu spune asta. Activează Arată numele și instrucțiunile jucătorilor și dă regula într-un singur rând; cu Marchează părțile pe măsură ce sunt rezolvate activat, fiecare căsuță corectă devine verde.",
	"idea_jg_photo_when": "Ultima lecție dinaintea unei vacanțe, cu o fotografie de la excursia clasei. O pauză ploioasă, când clasa are nevoie de ceva liniștit de făcut pe tablete. Un stand la o zi a porților deschise sau la un eveniment de echipă, unde oamenii asamblează o imagine a locației cât timp așteaptă.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "O imagine încărcată, până în margini.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Fiecare piesă trebuie să poată fi plasată pe baza a ce este imprimat pe ea. Un cer mare și uniform dă jucătorilor o duzină de piese albastre identice; o scenă cu detalii în fiecare colț dă fiecărei piese ceva de potrivit.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Cinci pe cinci pe o imagine pătrată.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "O grilă pătrată pe o imagine pătrată taie piese pătrate, iar douăzeci și cinci este ce ține confortabil tava din jurul tablei. O grilă mai fină micșorează piesele fără să dea tăvii mai mult spațiu.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Fără loc luminat acolo unde se potrivește o piesă.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Luminează locul unde se potrivește o piesă rămâne dezactivat. Cu tava, Imagine estompată în spatele tablei și Previzualizare imagine într-o fereastră pop-up, un al patrulea ajutor ar face jocul prea ușor prea repede.",
	"idea_sl_num_when": "Prima dată când o clasă întâlnește un puzzle glisant, pe tabla inteligentă, cu toată lumea strigând mutări. O încălzire pentru elevii mai mici, care trebuie să vadă unde merge fiecare piesă înainte să poată planifica cum ajunge acolo. Cei care termină primii și vor ceva ce nu este o altă fișă de lucru.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Detalii pe fiecare piesă, nu doar la mijloc.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Pe un fundal simplu, piesele din colțuri arată la fel, așa că doar numărul le deosebește. Alege o imagine cu culoare și forme care ajung în fiecare margine, iar numerele devin un ajutor, nu singura cale.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Trei pe trei, amestecat pe Ușor.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Nouă piese și cea mai blândă amestecare sunt locul unde un începător învață că doar o piesă de lângă spațiul liber se poate muta. Ambele sunt valorile implicite, așa că un puzzle glisant nou pornește deja de aici.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Numerele merg spre final.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Cu Ascunde marginile pieselor la final activat, imaginea curată acoperă îmbinările și numerele când ultima piesă glisează la locul ei. Începătorii primesc fiecare ajutor pe parcurs și imaginea întreagă drept recompensă.",
	"idea_me_pairs_when": "Primele săptămâni ale unei limbi noi, când cuvintele unei teme trebuie să rămână legate de sensul lor. Un exercițiu de deschidere pentru elevii care învață engleza ca limbă suplimentară. O recapitulare rapidă a cuvintelor unei teme înaintea unei sarcini de citire, ca textul să nu-i oprească la fiecare substantiv.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Cartonașe pătrate pentru imagini pătrate.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "O imagine umple cartonașul ei și este decupată ca să încapă, așa că pe cartonașul lat implicit un desen pătrat își pierde partea de sus și de jos. Setează Forma cartonașului la 1:1 și tot desenul se vede; cuvintele scurte încap oricum.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Lucruri cu un singur nume.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Jocul învață că această imagine se numește acest cuvânt, așa că lasă deoparte orice ce oamenii numesc în două sau trei feluri. Alege și lucruri care arată diferit dintr-o privire, întrucât cartonașele se micșorează ca să încapă pe tablă.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Patru secunde pentru o pereche greșită, nu două.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Cât timp rămâne afișată o pereche greșită este singura șansă de a citi ce era sub ambele cartonașe. Două secunde sunt suficiente ca să observi o imagine, nu ca să citești un cuvânt pe care încă îl înveți.",
	"idea_me_calm_when": "Grădiniță sau clasă pregătitoare, cu un copil pe tabletă și un adult alături. O activitate de colț liniștit pentru un elev pe care alarmele și scuturarea îl deranjează ușor. O primă încercare de memory pentru copii care încă învață să țină minte două lucruri deodată.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Șase perechi, fiecare cu forma și culoarea ei proprie.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Alege imagini pe care un copil de trei ani nu le poate confunda la dimensiunea cartonașului: fiecare cu propria ei siluetă și propria culoare principală, și nimic rotund și roșu de două ori.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Șase secunde înainte ca o pereche greșită să se întoarcă înapoi.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Două secunde înseamnă o privire fugară. Șase sunt suficiente ca să spui ambele imagini cu voce tare, iar întoarcerea unui al treilea cartonaș încheie așteptarea pe loc, așa că nimeni nu rămâne blocat.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Un mesaj de final, dar fără confetti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Perechile găsite rămân cu fața în sus, așa că tabla nu se golește niciodată, iar finalul trebuie anunțat. Confetti rămâne dezactivat pentru că o explozie pe tot ecranul este singurul lucru rămas care l-ar putea speria pe un jucător mic.",
	"idea_cw_media_when": "O clasă de engleză pentru începători, la finalul unei teme de vocabular, când elevii cunosc lucrurile, dar încă nu și ortografia lor. Cititori mici care exersează substantive de zi cu zi fără definiții pe care încă nu le pot citi. Temă pentru o clasă de limbi străine, în care imaginea ține locul unei traduceri.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Lucruri pe care un desen nu le poate greși.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Alege obiecte de zi cu zi pe care nimeni nu le-ar putea confunda cu altceva. Amestecă puține cuvinte lungi, care fac rândurile lungi pe grilă, cu altele mai scurte, bogate în vocale, care le intersectează.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Un rând sub fiecare imagine, care nu o numește niciodată.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Text lângă conținutul media adaugă o propoziție sub imagine, pe care cititoarele de ecran o citesc și ele. Descrie obiectul fără să-i folosești numele, altfel propoziția predă răspunsul în scris.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Fără rezervă de cuvinte pe deasupra.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Cu o imagine, prima literă și o listă a cuvintelor, nu mai rămâne nimic de reamintit. Lasă Rezerva de cuvinte dezactivată și fie ca Dezvăluie prima literă să fie singurul sprijin.",
	"idea_sr_custom_when": "Când o clasă învață prepozițiile în, în spatele, deasupra și dedesubt — la vârstă mică, sau la oricine e nou în limbă — și cuvintele au nevoie de lucruri reale la care să se raporteze.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Patru imagini, câte una din fiecare.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Tava conține o pisică, un câine, o cutie și un copac, și nimic altceva: cele opt forme sunt scoase din joc. Fiecare obiect plasat o singură dată înseamnă că există o singură pisică de pus în cutie, nu una de rezervă pentru următoarea regulă.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Și regulile sunt imagini.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Cum ajung regulile la jucător rămâne pe Imagini, așa că fiecare regulă e desenată ca imagine, săgeată, imagine, cu cuvintele dedesubt. Un copil care încă nu știe să citească poate totuși să o urmărească, iar cel care învață engleza vede cuvântul sub lucrul pe care îl denumește.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Folosește propriile tale fotografii.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Animalul de companie al clasei, colțul de lectură, toboganul din curte: orice imagine poate deveni un obiect, iar numele lui este cuvântul de pe cartonaș. O imagine nu poate avea o culoare, așa că Ascunde selectorul de culoare este activată — păstrează regulile de culoare pentru formele predefinite.",
	"idea_lb_diagram_when": "O lecție de științe despre părțile unei plante, ale unei celule sau ale inimii. Prima săptămână a unui nou-venit, învățând părțile echipamentului pe care îl va folosi. Un exercițiu de deschidere de geografie, în care clasa trage nume pe o hartă înainte ca cineva să trebuiască să le scrie.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Șase etichete, bine distanțate între ele.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Un loc de plasare este cel mai mare marcaj pe care îl desenează acest tip, așa că fiecare acoperă o parte bună din imagine. Alege părți care stau depărtate; când două locuri de plasare se înghesuie, fiecare loc de pe imagine se micșorează.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Fiecare loc de plasare stă pe partea lui.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Nu există linii care să arate ceva, așa că peste ce este desenat un loc de plasare este singurul lucru care spune ce parte înseamnă. Plasează-l în mijlocul părții, departe de vecinii ei.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Zonele de plasare rămân vizibile.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Ascunde zonele de plasare face un test mai greu, dar un jucător la prima încercare nu mai are nimic pe imagine care să spună unde merge fiecare lucru. Păstreaz-o pentru o clasă care a mai văzut diagrama înainte.",
	"idea_lb_typed_when": "Finalul unei teme de istorie sau științe, când vrei ca elevii să producă termenul, nu doar să-l recunoască. Un stagiar care numește părțile unui utilaj înainte să i se dea voie să se apropie de el. O lecție de hartă în care clasa scrie din memorie fiecare nume de loc.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Doar părți cu un singur nume.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Un răspuns tastat trebuie să se potrivească cu numele pe care l-ai scris, cu excepția majusculelor și a spațiilor, iar variante alternative de scriere nu există. Lasă deoparte orice parte pe care jumătate din clasă ar numi-o altfel.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Rezerva de cuvinte este un buton, nu o listă derulantă.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Rezerva de cuvinte ca listă derulantă este activată implicit pentru acest tip. Dezactiveaz-o, iar jucătorii tot tastează, cu un buton la finalul fiecărui spațiu gol care deschide numele nefolosite încă.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Numerotate în ordinea citirii.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Jucătorii citesc numerele începând cu rândul de sus, de la stânga la dreapta. După ce ai plasat pinii, folosește Renumerotează după poziție ca spațiile goale să urmeze imaginea, nu ordinea în care ai dat clic.",
	"idea_lb_dots_when": "O sesiune de întreținere a bicicletei sau de atelier, unde părțile importante sunt subțiri și apropiate. Echipament de laborator sau un circuit, unde un pătrat numerotat ar ascunde chiar lucrul spre care arată. O instruire de sănătate și siguranță despre comenzile unui utilaj.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Un unghi din care se vede fiecare parte.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Alege o imagine în care fiecare parte este vizibilă separat, precum o vedere laterală dreaptă. Un punct pe o parte pe care nimeni n-o poate distinge marchează doar o pată.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Loc liber în dreapta fiecărui punct.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Punctul stă exact pe locul potrivit, iar numărul lui atârnă în dreapta sa. Plasează fiecare acolo unde este puțin spațiu liber alături, ca numărul să nu ajungă peste partea următoare.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nume oferite, nu tastate.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Numele părților sunt ușor de greșit puțin, la singular sau plural, așa că Rezerva de cuvinte este activată, iar fiecare spațiu gol devine o listă derulantă. Lista se micșorează pe măsură ce părțile sunt rezolvate corect, ceea ce păstrează jocul până la ultimul punct.",
	"idea_ho_scene_when": "O pauză ploioasă sau ultimele zece minute de vineri, pe tablă, cu clasa arătând cu degetul. Un stand la o zi a porților deschise, unde vizitatorii caută printr-o imagine a școlii sau a locației tale. Încălzirea unui grup mai mic, care exersează privirea atentă înaintea unei sarcini detaliate.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Lucruri răspândite, fără suprapuneri.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Un clic contează pentru prima cutie în care ajunge, așa că două cutii care se suprapun lasă o piesă care nu poate fi găsită niciodată. Folosește o imagine în care lucrurile de găsit stau depărtate.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Cutii potrivite, cu puțin spațiu în plus.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Cutia este atât locul unde se dă clic, cât și piesa arătată în bandă. Suficient de strânsă ca piesa să dea lucrul de gol, suficient de largă ca să fie atinsă cu degetul pe telefon.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Trei secunde după un clic greșit.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "La valoarea implicită de o secundă, jucătorii pot da clic la întâmplare pe toată imaginea. Trei o îngheață suficient de mult ca privitul să fie mai rapid decât ghicitul, fără să-l pedepsească pe cel care tocmai a intrat.",
	"idea_ho_media_when": "O lecție de limbă despre cuvintele pentru o cameră, o casă sau un oraș. Elevi care învață engleza ca limbă suplimentară, găsind lucruri pe care le cunosc după numele pe care îl învață. Un exercițiu de deschidere în săptămâna de după un vocabular nou, ca să vezi ce cuvinte chiar au rămas.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Cuvântul nou, cu traducerea alături.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Fiecare indiciu dă cuvântul care se învață și apoi varianta în engleză, ca un începător să se poată verifica singur. Când clasa e pregătită, șterge jumătatea în engleză și devine exercițiul adevărat.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Toată lista rămâne pe ecran.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Găsește-le una câte una rămâne dezactivat. Cursanții iau mai întâi cuvintele pe care le știu și le deduc pe restul prin eliminare; una câte una ar conta un clic pe un cuvânt cunoscut ca o greșeală.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "O scurtă pauză după un clic greșit.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Aici ghicitul face parte din deducerea unui cuvânt, așa că Pauză după un clic greșit rămâne la valoarea ei implicită de o secundă. O înghețare mai lungă l-ar pedepsi exact pe cursantul care gândește.",
	"idea_sd_ai_when": "O după-amiază de vineri sau o încălzire de observație, dintr-o imagine a propriei clase sau a unei excursii școlare. O rundă cu imagini la o seară de quiz sau la o petrecere. O activitate de acomodare la începutul unei lecții care are nevoie ca toată lumea să privească atent înainte să începi.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "O scenă încărcată, cu spațiu între lucruri.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Un singur obiect pe un fundal simplu are loc pentru aproximativ două modificări. Fie că o încarci, fie că o creezi cu asistentul AI, alege o imagine cu o duzină de lucruri separate, bine distanțate, fără oameni sau text.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Trei sugestii pentru străini, niciuna pentru o clasă.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Sugestii pe care jucătorul le poate folosi pornește de la zero, ceea ce se potrivește unei lecții. Pentru vizitatori care nu au pe cine să întrebe, trei sugestii îi permit cuiva blocat să ajungă totuși la final.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Verifică fiecare cutie înainte s-o partajezi.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Activitatea se termină doar când toate cutiile sunt găsite, așa că o cutie pe ceva care nu s-a schimbat cu adevărat o face imposibil de terminat. Trage, redimensionează sau șterge mai întâi acea cutie în editor.",
	"idea_na_media_when": "O clasă din ciclul primar care reamintește o listă predată, precum planetele sau continentele. Finalul unei teme de științe, cu o diagramă a unei celule sau a unei flori pe tablă. Un exercițiu de deschidere de două minute care arată imediat ce nume clasa încă nu le poate reaminti.",
	"idea_na_media_note_1_title": "O listă adevărată chiar și fără imagine.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Imaginea stabilește scena; nu este cheia răspunsurilor. Alege o listă fixă, predată, nu tot ce se poate vedea, ca răspunsurile să rămână valabile indiferent ce arată imaginea.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Prima literă pe fiecare spațiu.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Cu Un spațiu gol arată setat la Prima literă, unui copil blocat pe un nume i se cere să-l reamintească, nu să-l ghicească. Arată numele ratate la final face atunci din cel ratat chiar lecția.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Două minute pe cronometru, nu zece.",
	"idea_na_media_note_3_body": "O listă nouă de acest tip pornește cu zece minute. O listă scurtă are nevoie doar de timpul necesar unui copil care tastează încet ca să găsească literele, nu de o tăcere lungă după ultimul nume.",
	"idea_cg_symbol_when": "Primul indiciu al unei vânători de comori în curtea școlii, pentru o clasă care abia începe să citească. Un cod de descifrat la o petrecere de ziua de naștere sau o seară de cercetași. O lecție de fonetică în care decodarea biletului este chiar exercițiul de citire.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Un bilet scurt, construit din puține litere.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Fiecare literă diferită are nevoie de propria imagine. Două instrucțiuni scurte care refolosesc aceleași zece litere înseamnă zece desene, așa că reformulează înainte să adaugi a unsprezecea.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Imagini care diferă prin contur și culoare.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Simbolurile sunt desenate mici pe tablă. O busolă, o cârmă și un colac de salvare ar arăta toate ca niște cercuri, așa că alege forme care nu se pot confunda.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Vocalele sunt date ca punct de intrare.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Cititorii mici pornesc de la cuvinte a căror formă o pot deja pronunța. Arată doar literele folosite lasă atunci câte un jeton de literă pentru fiecare imagine care mai trebuie numită.",
	"idea_ws_shape_when": "O săptămână a bunătății sau o adunare împotriva bullyingului, cu cuvintele într-o inimă. O seară de club sau o zi a porților deschise, în care grila ia forma emblemei tale. O lecție dinaintea unei vacanțe, în care conturul poartă anotimpul, iar cuvintele poartă tema.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "O siluetă plină, pe un fundal simplu.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Grila urmează conturul imaginii. O formă plină se taie curat; liniile interioare, umbrirea sau un al doilea obiect se transformă în găuri în grilă.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "O grilă mai mare decât ar avea nevoie un pătrat simplu.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Forma taie căsuțe, așa că aceleași cuvinte au nevoie de mai mult spațiu. Acest exemplu setează Cea mai mică grilă la 16, ca să le lase destul din inimă.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Niciun cuvânt mai lung de zece litere.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "O formă are mai puține rânduri drepte și lungi decât un pătrat. Un cuvânt foarte lung încape doar pe partea cea mai lată și forțează toată grila să fie mai mare.",
	"idea_sh_escape_when": "O cameră de evadare pentru clasă care înșiră jocuri pe care le-ai făcut deja, câte unul în spatele fiecărui lacăt. O după-amiază de team-building în care grupurile parcurg un întreg set de stații ale clădirii. Ultima lecție dinaintea unei vacanțe, cu o poveste care merge de la primul lacăt până la ieșire.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Fiecare cod vine doar din rezolvarea jocului.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Cartonașul spune ce cuvânt sau număr trebuie adus, niciodată care este el. Evită cererile cu un set mic de răspunsuri, precum o culoare sau un anotimp, care pot fi ghicite fără să faci munca.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Trei coduri greșite, apoi douăzeci de secunde blocat.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Asta face ca pescuitul răspunsului să fie inutil, fără să blocheze prea mult un jucător cinstit. Protejează-i pe cei sinceri cu răspunsuri acceptate suplimentare pentru aproape-greșelile pe care le invită indiciul tău, nu cu mai multe coduri greșite permise.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Linkurile se deschid într-o filă nouă.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Cu Deschide linkurile într-o filă nouă activat, vânătoarea rămâne deschisă în spatele fiecărui joc, așa că progresul nu se poate pierde la întoarcere. Reține răspunsurile între vizite acoperă pe oricine o închide oricum.",
	"idea_sd_safety_when": "O instruire scurtă la începutul unui schimb, înainte ca oamenii să parcurgă singuri hala. Prima săptămână a unui nou-venit, când învață cum ar trebui să arate o zonă ordonată. O reîmprospătare după un incident evitat la limită, când a numi ce s-a schimbat contează la fel de mult ca a-l observa.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Cinci diferențe, nu mai multe.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "O zonă de depozit conține mai puține obiecte mici și separate decât o vitrină. Cere asistentului AI mai multe modificări decât poate ține scena și ele ajung contopite sau pierdute.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "O imagine fără oameni și fără text.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Alege o scenă cu obiecte separate, care pot fi numite, cu spațiu în jurul fiecăruia. Semnele și etichetele rămân neschimbate, iar oamenii fac a doua imagine mai greu de realizat corect, așa că lasă-i deoparte pe amândoi.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Tu scrii notele, iar sugestii nu există.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Spune ce s-a schimbat arată nota ta odată ce o diferență este găsită, așa că privește fiecare pereche de cutii și tastează tu însuți notele. Păstrează Sugestii pe care jucătorul le poate folosi la zero: un tur cu sugestii nu mai este un tur.",
	"idea_bd_race_when": "Recapitularea unei unități înaintea unui test final, cu elevii în perechi, concurând unii cu alții pe propriile dispozitive. O temă în care un elev joacă singur și întâlnește întrebări diferite la fiecare joc. Un colț de quiz la o zi a porților deschise, unde un vizitator poate începe un joc fără ca nimeni să-l pregătească.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Douăzeci și patru de întrebări pentru opt căsuțe cu întrebări.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "O căsuță cu întrebare extrage la întâmplare dintre întrebările nefolosite încă în acel joc, așa că nimic nu se repetă, iar jocul următor pune altele. Scrie aproximativ trei întrebări pentru fiecare căsuță cu întrebare.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Un zar cu patru fețe pe o tablă scurtă.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Setează Cel mai mare număr de pe zar la patru: mai multe aterizări pe tur înseamnă mai multe căsuțe activate, iar un final exact rămâne câștigabil. Douăzeci și patru de căsuțe este suficient de scurt ca să ajungi la final într-o singură ședință.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Nicio scurtătură nu aterizează pe altă scurtătură.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Un bonus care te lasă pe un obstacol care te aruncă înapoi pe bonus este un pion care nu mai pleacă niciodată. Îndreaptă fiecare salt spre o căsuță simplă, de informare sau cu întrebare.",
	"idea_bd_collect_when": "O temă construită pe un set de lucruri de știut, precum planetele, elementele sau capitalele, cu elevii în perechi jucând unii împotriva altora pe propriile dispozitive. O lecție de recapitulare în care un elev care lucrează singur planifică un traseu pe buclă, nu o cursă spre final.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Șase din opt pentru a câștiga.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "A cere șase obiecte diferite necesită un tur în plus față de ce se așteaptă jucătorii și face ca aterizarea pe căsuțele de schimb să merite. Setează Obiecte diferite necesare pentru a câștiga puțin sub numărul de obiecte de pe tablă.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Fiecare căsuță face ceva.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Jucătorii aleg în ce direcție se mișcă după fiecare aruncare, așa că o căsuță goală este o tură irosită. Douăzeci de căsuțe păstrează bucla strânsă, iar un obiect ratat revine curând.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Două obiecte apar de două ori, la mare distanță.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Cele mai ușor de ajuns obiecte nu sunt mereu cele cu care termini, iar un duplicat nu contează niciodată de două ori. Lasă deoparte căsuțele de furt dacă oamenii pot juca și singuri: nu are de la cine să fure.",
	"idea_bd_device_when": "Finalul unei zile de echipă, cu toată lumea adunată în jurul unui laptop sau al videoproiectorului. Ultima lecție a trimestrului, în care un grup mic împarte un singur calculator din clasă. O seară de club sau de familie în care nimeni nu trebuie să se alăture de pe telefon, iar laptopul trece pur și simplu de la unul la altul pe masă.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Șase locuri și șaisprezece căsuțe.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Setează Jucători pe joc la șase, pentru o masă întreagă, nu doar un grup mic. Șaisprezece căsuțe dau fiecărui jucător aproximativ cinci aruncări, ceea ce ține scurtă așteptarea între ture.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Finalul nu trebuie atins exact.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Dezactivează Finalul trebuie atins exact. Respingerea de pe ultima căsuță este un final bun pentru doi jucători, dar o așteptare lungă pentru șase.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Unele căsuțe sunt pentru toată masa.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Patru căsuțe de informare cer sălii să facă ceva împreună, precum o rundă rapidă de răspunsuri sau schimbarea locurilor. Se deschid la aterizare și nu costă pași, așa că jocul continuă în jurul lor.",
	"idea_bg_class_when": "Un exercițiu de deschidere pe vocabular nou, în care citești cuvintele cu voce tare, iar clasa le bifează pe telefoane. Lecția dinaintea unui test pe o temă cu multe nume de învățat. O lecție de recapitulare în care vrei ca fiecare elev să asculte, nu doar cei cu mâna ridicată.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Treizeci de cuvinte pentru un cartonaș de patru pe patru.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Fiecare cartonaș conține șaisprezece din cele treizeci, așa că doi vecini împart doar aproximativ jumătate din căsuțele lor. Cu o listă de mărimea cartonașului, toată lumea are același cartonaș și câștigă la aceeași extragere.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Trei modele, cel mai ușor primul.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Patru colțuri, apoi rândul de sus, apoi cartonașul întreg dau trei momente de câștig de-a lungul listei. Nimeni nu poate câștiga până când nu deschizi următorul model, așa că fiecare rundă se termină cu o pauză deliberată.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Lasă anunțurile să fie evaluate pentru tine.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Un anunț care așteaptă decizia ta întârzie următoarea extragere. Cu Evaluează anunțurile în locul meu activat, un anunț primește răspuns pe loc, iar tu nu trebuie să părăsești niciodată ecranul de extragere.",
	"idea_bg_def_when": "Verificarea termenilor-cheie la finalul unei teme, când a recunoaște un cuvânt nu este același lucru cu a-i ști sensul. Un exercițiu de deschidere înaintea unui examen în care definițiile aduc puncte. O lecție de limbă în care citești sensul cu voce tare, iar clasa trebuie să găsească cuvântul.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "De ce dispar numerele.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Cu Numerotează cartonașele activat, numărul de pe o căsuță se potrivește cu numărul afișat lângă indiciu, iar clasa încetează curând să mai asculte definițiile. Consola gazdei arată în continuare cărui cuvânt îi aparține fiecare indiciu.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Fiecare indiciu se potrivește exact unui singur termen.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "O definiție adevărată pentru două căsuțe costă pe cineva un anunț corect. Adaugă detaliul care separă perechile apropiate și nu defini un termen folosind alt cuvânt din aceeași listă.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Douăsprezece căsuțe, pentru că un sens are nevoie de timp.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "A auzi o definiție și a te gândi la ea durează mai mult decât a auzi un cuvânt, așa că un cartonaș de patru pe trei păstrează cartonașul întreg pentru un singur exercițiu de deschidere. Rândul de sus și cel de jos nu au căsuțe comune, așa că acele runde rămân separate.",
	"idea_bg_ice_when": "Prima jumătate de oră a unei conferințe sau a unei zile de echipă, când oamenii încă nu se cunosc. Prima săptămână a unei clase noi, ca elevii să vorbească și cu altcineva decât prietenii lor. Un curs de training în care grupul trebuie să se amestece înainte să înceapă munca adevărată.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Întrebări la care oamenii răspund cu plăcere.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nimic despre casă, bani, sănătate sau credințe, doar lucruri despre care oamenilor le place să fie întrebați. Adaugă câteva pe care oricine le poate verifica doar privind în jur, ca niciun cartonaș să nu rămână blocat la nimic.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Douăzeci și opt de întrebări, șaisprezece pe cartonaș.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Doi oameni care stau împreună au cartonașe vizibil diferite, așa că pornesc în căutarea unor persoane diferite. Un cartonaș de trei pe trei înseamnă doar nouă conversații: o încălzire, nu o zi de echipă.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Doar un model complet poate fi anunțat.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Dezactivează Permite jucătorilor să anunțe un bingo pe care nu îl au. Nimeni nu poate verifica dacă discuțiile chiar au avut loc, evaluezi tu însuți fiecare anunț, iar un anunț prea devreme nu-l costă nimic pe jucător, dar te întrerupe pe tine.",
	"idea_bg_event_when": "O ședință generală de companie sau o actualizare trimestrială, în care oamenii ascultă pentru expresiile care apar mereu. Un discurs principal de conferință sau un webinar lung, cu câteva premii de oferit. O seară de premiere în care discursurile fac extragerea, iar tu bifezi cuvintele pe măsură ce sunt rostite.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Premii pe care chiar le poți înmâna.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Prima alegere din patiserie, un voucher de cafea, prânz cu conducerea: nimic din toate astea nu este bani. Cu Premii pe model activat, fiecare premiu apare pe ecranele jucătorilor și atunci când cineva îl câștigă.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Cere numele complet, nu doar prenumele.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "Într-o companie de orice mărime, mai multe persoane au același prenume. Setează Ce se cere la înregistrare la Nume, ca premiul să ajungă la persoana potrivită de pe lista câștigătorilor.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Anunțurile sunt verificate pe baza bifelor tale.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Cu Evaluează anunțurile în locul meu activat, un cartonaș care se potrivește cu expresiile pe care le-ai bifat este acceptat pe loc. Asta îți lasă două sarcini: să asculți ședința și să tragi la sorți atunci când oamenii sunt la egalitate.",
	"idea_jp_show_when": "Ultima lecție a trimestrului, recapitulând o unitate întreagă cu clasa împărțită în echipe. O sesiune de recapitulare în care vrei ca o echipă să discute un răspuns înainte ca cineva să-l spună. O seară de quiz școlar, cu tabla pe ecranul mare, condusă de tine de pe propriul dispozitiv.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Răspunsuri scrise ca întrebări.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Cu Răspunsurile trebuie formulate ca întrebări activat, scrie fiecare răspuns ca o întrebare și adaugă și cuvântul simplu ca răspuns acceptat. O echipă care uită forma este atunci vizibil corectă și ea, iar tu decizi.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Treizeci de secunde, nu douăzeci cât e implicit.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Echipele spun o frază întreagă cu voce tare, sub formă de întrebare, așa că setează Secunde pentru răspuns la 30. Un furt de răspuns rulează pe jumătate din cronometru, ceea ce rămâne o șansă reală.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Daily Double stă pe un indiciu mai ușor.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "O greșeală la Daily Double costă mereu miza, așa că pune-l pe ceva ce majoritatea sălii va ști, nu pe cea mai grea căsuță de pe tablă.",
	"idea_jp_buzz_when": "O seară de quiz de companie în care fiecare joacă pentru sine. O ședință de echipă cu jumătate dintre oameni pe un apel video, care nu-ți văd ecranul. Un joc de recapitulare pentru clasă în care fiecare elev răspunde de pe propriul telefon, în loc ca o singură voce să vorbească pentru toată echipa.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Răspunsuri scurte, fiecare variantă de scriere listată.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Aici decid tastatura telefonului și un comparator, nu urechea ta. Păstrează răspunsurile tastate la unul sau două cuvinte și adaugă fiecare variantă de scriere pe care oamenii chiar o vor tasta ca răspuns acceptat.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Patruzeci de secunde pentru citit, apăsat soneria și tastat.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Cronometrul acoperă citirea indiciului, apăsarea soneriei și tastarea pe telefon, ceea ce cele douăzeci de secunde implicite nu acoperă. Setează Secunde pentru răspuns la 40; un furt de răspuns rulează pe jumătate din acest timp.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Răspunsurile greșite nu costă nimic aici.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Lasă Răspunsurile greșite costă valoarea indiciului dezactivat. Cu un comparator care evaluează, o variantă de scriere la care nimeni nu s-a gândit n-ar trebui să coste puncte nimănui. Poți anula oricând o evaluare din consolă.",
	"idea_qt_live_when": "O temă de clasificare sau de vocabular în care lucrurile se împart natural în seturi de patru, jucată în grupuri de trei la finalul unei lecții. O stație pentru grup mic, cât timp lucrezi cu altă masă. O seară de club sau de familie în care un joc de cărți pe telefonul fiecăruia înlocuiește un pachet pe care nimeni nu-l găsește.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Fiecare fapt arată spre o singură carte.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Când o carte este cerută, jucătorul vede doar faptul ei, niciodată numele. Un fapt care ar putea descrie două cărți din set nu este un fapt slab, este o carte greșită.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Include-le pe cele pe care oamenii le pun în setul greșit.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Fiecare carte își tipărește tot setul, așa că un membru surprinzător este o lecție repetată de fiecare dată când este cerut. Alege seturi în care fiecare carte are exact un singur loc justificabil.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Toate cărțile împărțite, fără teanc.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Lasă Împarte dintr-un teanc dezactivat. Cei trei jucători pornesc atunci cu zece sau unsprezece cărți fiecare, iar jocul durează; cu un teanc, fiecare pornește cu două, iar o mână goală încheie jocul.",
	"idea_wf_prize_when": "Un stand de târg comercial sau de zi a porților deschise, unde fiecare vizitator primește exact o încercare. O tragere la sorți la petrecerea personalului, fără bilete de hârtie. Un mulțumesc la finalul unui eveniment pentru clienți, câte o învârtire pentru fiecare invitat la plecare.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Mărimi de felii care arată șansele.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Dă fiecărei felii propria mărime, în loc să repeți un premiu. Șansa și imaginea se potrivesc atunci, așa că vizitatorii pot vedea că marele premiu este rar.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "O felie fără câștig, spusă clar.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "O roată în care fiecare felie câștigă este una în care nimeni nu crede. O felie „revino mâine” nu costă standul nimic și aduce oamenii înapoi.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Întreabă cine sunt după învârtire.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Acest exemplu nu cere nimic, așa că o reîncărcare este o învârtire nouă. Pentru un stand real, activează Înregistrează rezultatele și Întreabă jucătorii cine sunt, cu Când să întrebe setat la După ce joacă.",
	"idea_ws_prize_when": "O cafenea sau un stand de brand la un târg, în care codul intră într-o extragere lunară. Un joc de newsletter în care cititorii care găsesc codul pot câștiga un eșantion. O lansare de produs la muncă, cu numele nou ascuns în grilă.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Codul este un nume din propria ta gamă.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Folosește unul dintre numele produselor tale ca și cod și propriul vocabular ca și cuvinte, ca jocul să fie despre brand chiar de la primul cuvânt găsit.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Nimic rămas în plus, în afară de cod.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Cuvintele și codul trebuie să umple grila exact; o căsuță în plus pune o literă rătăcită în cod, iar orice participare corectă devine greșită. Douăsprezece cuvinte în jurul unui cod de cincisprezece litere s-au potrivit curat.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Păstrează vizibilă banda cu literele găsite.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "La cuvinte ascunse, Ascunde literele găsite până acum ascunde și butonul de tastare a codului. Las-o dezactivată, altfel nimeni nu poate participa la extragere.",
	"idea_aw_news_when": "Colțul de jocuri al unui newsletter săptămânal pentru angajați sau al unei reviste de companie, cu un nou cuvânt-soluție la fiecare număr. O ediție de sezon înainte de vară sau de sărbători, cu un mic premiu pentru un răspuns corect. Aceeași grilă tipărită în ediția PDF și adăugată ca link pentru cei care citesc pe ecran.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Cuvântul-soluție este tot rostul jocului.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Cititorii deschid o integramă de newsletter pentru căsuțele numerotate. Alege un cuvânt sau o expresie pe care niciunul dintre răspunsurile tale nu îl conține, și verifică dacă fiecare literă a lui apare în mai multe dintre ele, ca grila să aibă mereu o căsuță de numerotat.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "E de ajuns să scrii cuvântul.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Rezolvarea ei încheie activitatea este activată. O tragere la sorți cere cuvântul, nu o grilă completă, așa că activitatea se încheie chiar în momentul în care căsuțele numerotate formează cuvântul. Lasă Amestecă literele soluției dezactivată, altfel numerele dispar din grilă.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Două sau trei cuvinte pe definiție.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Fiecare definiție e desenată în interiorul unei căsuțe din grilă, așa că păstreaz-o scurtă: „Face ceai”, nu o definiție completă. Reține răspunsurile între vizite este activată, pentru că o integramă de newsletter se rezolvă în mai multe pauze de cafea.",
	"idea_qz_outcome_when": "O zi de echipă, în care toată lumea își compară rezultatele la o cafea. Un stand de eveniment care are nevoie de ceva rapid și personal de jucat. O postare de newsletter sau de intranet care invită oamenii să afle ce fel de coleg sunt.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "O singură scală, cu fiecare răspuns pe ea.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "O evaluare adună puncte într-un singur total, așa că poate măsura un singur lucru: aici, de la improvizator la planificator. Fiecare răspuns se așază undeva pe aceeași scală. Un răspuns care ar măsura altceva s-ar aduna și el la total și ar tulbura rezultatul.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Fiecare întrebare acoperă toată scala.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Fiecare întrebare are câte un răspuns la 0, 1, 2 și 3 puncte, într-o ordine diferită de fiecare dată. Astfel, orice întrebare poate muta jucătorul oriunde pe scală, iar răspunsul de planificator nu se află niciodată în același loc. Setează 0 în mod intenționat: un răspuns lăsat neatins contează implicit ca 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Rezultate care descriu, nu care judecă.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Totalul și intervalul lui rămân vizibile pe ecran, așa că spune în descriere ce înseamnă 0 și 21. Scrie fiecare rezultat despre jucător, fără ca vreun capăt al scalei să fie mai bun decât celălalt. Patru intervale acoperă tot spațiul de la 0 la 21, fără goluri și fără suprapuneri, așa că fiecare jucător primește exact un rezultat."
}
