{
	"idea_when_title": "Quando usar",
	"idea_notes_title": "Porque é que o exemplo está construído assim",
	"idea_where": "No editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Desligado",
	"idea_build_title": "Constrói-a tu mesmo",
	"idea_build_open": "Abre o editor de [type] e preenche o separador [content].",
	"idea_build_settings": "Muda as definições em O que a torna assim. Cada uma diz onde fica no editor.",
	"idea_build_share": "Partilha a ligação com os teus jogadores, ou incorpora a atividade no teu próprio site.",
	"idea_build_copy": "Ou salta a construção: copia este exemplo e troca o conteúdo pelo teu.",
	"idea_cw_vocab_when": "A aula antes de um teste de tópico, quando toda a lista de vocabulário precisa de mais uma revisão. Uma ficha de trabalhos de casa que demora mais do que uma sessão. Uma estação de revisão a que os alunos voltam ao longo de uma semana, retomando onde ficaram.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Cada definição é a do manual.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Um aluno que conhece o tópico escreve logo a palavra, e um que o conhece a meias chega lá pelos cruzamentos. Enigmas transformariam uma revisão num jogo críptico.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Dezassete termos de uma unidade de trabalho.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Um tópico coerente faz da grelha terminada toda a lista de vocabulário numa só imagem. Combina algumas palavras longas para as filas compridas com outras curtas e ricas em vogais para as cruzar.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Dezassete definições são vinte minutos, não dois.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Ativa Guardar as respostas entre visitas, para que um aluno que feche o separador encontre as letras dele outra vez no mesmo navegador, sem iniciar sessão e sem lhe pedirem o nome.",
	"idea_cw_rtl_when": "Uma aula de árabe a aprender a ler e a escrever com harakat, no fim de um tópico de vocabulário. Uma lição sobre substantivos de lugar e de instrumento, em que uma só vogal no mim faz a diferença entre eles. Trabalho de casa para quem aprende árabe e precisa de escrever as palavras, não só de as reconhecer.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Diz aos jogadores onde vão as marcas.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "A verificação é exata, por isso explica a regra na descrição: uma marca em cada letra, exceto a última e as vogais longas ا و ي. Deixa de fora palavras com shadda ou tanween, porque duas marcas na mesma letra têm de ser tocadas pela ordem em que as escreveste.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Escolhe palavras que se cruzem em letras sem marcas.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Uma célula partilhada precisa da mesma marca nas duas palavras, por isso بَ nunca cruza بِ. As palavras com um alif longo e a última letra sem marca são as que dão os cruzamentos à grelha. Oito destas doze têm um alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Põe as letras árabes no ecrã.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Ativa Teclas de caracteres especiais e preenche o painel com todo o alfabeto árabe, para que um jogador sem teclado árabe consiga sempre escrever cada palavra. Usa todas as letras, não só as da tua grelha, ou o painel revela as respostas. As marcas das vogais têm uma barra própria por baixo da grelha.",
	"idea_fc_type_when": "Vocabulário que a turma já conheceu e agora tem de produzir, não só reconhecer. Termos que um novo aluno deve conseguir dizer sem ajuda até ao fim da primeira semana. Dez minutos calmos de estudo autónomo antes de um teste oral, em que cada aluno define o próprio ritmo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Quinze substantivos, cada um com uma resposta natural.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "A palavra escrita é verificada com o verso do cartão e não é possível aceitar uma segunda grafia. Escolhe palavras com uma resposta óbvia, e diz nas instruções se se deve deixar de fora o artigo.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Cronometrar cada cartão está desligado.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "A predefinição são cinco segundos por cartão, tempo insuficiente para ler uma palavra e escrever uma resposta, e o cartão vira-se com o que estiver escrito a meio. Um exercício de memorização tem de ser ritmado pelo próprio aluno.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Um botão chama o próximo cartão.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Com Avançar pelo baralho sozinho ativado, o verso fica visível durante cerca de dois segundos. Desligado, há tempo para comparar o que escreveste com o que lá estava, que é toda a lição.",
	"idea_st_theme_when": "Um arranque de segunda-feira que introduz o tema da semana sem o nomear. O canto de atividades de uma newsletter de equipa ou de um mural de turma, resolvido no tempo de cada um. Um aquecimento de cinco minutos antes de qualquer unidade com uma família clara de palavras por trás.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sete palavras de cada parte do tema.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Escolhe palavras de cada secção do tópico, não só do canto óbvio. Um jogador que adivinhe o tema cedo continua a ter de nomear partes dele em que não tinha pensado.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "O tema é um enigma, o spangram é a resposta dele.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "O cartão Tema fica acima da grelha como dica e o Spangram nomeia-o diretamente. Se os dois disserem o mesmo, o enigma esgota-se antes da primeira palavra.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Conta as letras antes de começar.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Não há uma definição de tamanho: a grelha é calculada a partir do total de letras, e só alguns totais a preenchem exatamente. O spangram também tem de ser, pelo menos, tão comprido quanto a grelha é larga.",
	"idea_wd_daily_when": "Os primeiros cinco minutos de uma aula, uma palavra para decifrar antes de tudo o resto começar. Uma sala de professores ou um canal de equipa onde as pessoas comparam as grelhas. O fim de um tópico, com cada palavra pistada a partir do que acabou de ser ensinado, para que a pista seja também revisão.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Cinco palavras que seguem um processo, por ordem.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Palavras tiradas de uma sequência leem-se como uma coisa só, em vez de cinco coisas sem relação. Deixa Baralhar as palavras desligado para que a ordem se mantenha.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Cada palavra vem com uma pista.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "A pista só aparece ao lado da grelha quando Com multimédia está ativado para a lista de palavras. Sem isso, as pistas que escreveste nunca são vistas.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Só palavras reais contam como tentativas.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Uma tentativa que não é uma palavra é devolvida e não custa uma tentativa, para que os jogadores possam testar uma suspeita sobre as letras. Também impede a saída mais fácil, escrever vogais seguidas.",
	"idea_hm_names_when": "A primeira semana do período, enquanto a turma ainda está a aprender os nomes uns dos outros. Uma sessão de boas-vindas para uma nova turma ou o primeiro encontro de um clube. As palavras de ortografia desta semana, jogadas na grelha com a sala toda a gritar letras.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Nomes simples de A a Z, sem hífenes.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Um hífen tem de ser adivinhado como uma letra, e uma letra acentuada não está no teclado a não ser que atives Teclas de caracteres especiais. Verifica a tua própria lista quanto a ambos antes de jogares.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Catorze nomes, baralhados.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Uma lista de chamada é alfabética, por isso sem Baralhar a ordem das palavras todos encontram o mesmo nome primeiro. Ter mais nomes do que uma sessão precisa significa que uma segunda tentativa é um conjunto diferente.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Um autocarro escolar em vez de uma forca.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Cada imagem em O que é desenhado usa as mesmas dez letras erradas, por isso escolhe uma que sirva para a turma. Uma turma a adivinhar os nomes uns dos outros não precisa de uma forca à frente deles.",
	"idea_mp_lines_when": "Termos-chave na primeira aula de um novo curso, antes das ideias que os usam. Um módulo de finanças ou de conformidade para funcionários, onde dois termos são fáceis de confundir. Um arranque de revisão no ecrã da sala de aula, com os alunos a revezarem-se a traçar uma linha.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Significados curtos, onze palavras no máximo.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Cada par fica na sua própria linha e os cartões são dimensionados para caberem na grelha, por isso uma definição longa fica pequena. Mantém cada significado numa linha curta.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Os termos mantêm-se pela ordem de ensino.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Com Manter a primeira coluna pela ordem ativado, só os significados são baralhados. A lista lê-se como uma aula, e os jogadores procuram numa coluna em vez de duas.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Um par que quase se sobrepõe, de propósito.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Inclui dois significados que um aluno tem de ler com atenção para distinguir. Uma linha errada é recusada no momento, por isso o quase-erro é apanhado quando acontece, e não só no final.",
	"idea_mp_multi_when": "As primeiras aulas de um tópico novo numa língua estrangeira, quando as palavras precisam de ficar coladas às coisas que nomeiam. Uma estação numa aula de línguas onde os alunos trabalham a pares. Uma verificação rápida antes de uma tarefa de fala, para que os substantivos estejam prontos quando forem precisos.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Cada coluna tem uma função.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "A imagem é o significado, o inglês é o que os alunos já sabem, e o espanhol é o exercício. Imagem para inglês é fácil de propósito. Isso deixa a linha meio construída, e a linha só conta quando a palavra em espanhol está lá.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "As imagens ficam no lugar.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Com Manter a primeira coluna pela ordem ativado, as imagens nunca são baralhadas e não podem ser levantadas, por isso o tabuleiro lê-se como uma lista de oito coisas. Os jogadores só movem as duas colunas de palavras, arrastando ou tocando num cartão e depois no lugar a que pertence.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Duas quase-confusões, de propósito.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara e cuchillo começam da mesma forma, e os alunos leem vaso como se fosse um vaso decorativo, ou hesitam com copa. Inclui um ou dois pares destes. As imagens na primeira coluna resolvem a confusão, por isso o erro corrige-se no tabuleiro, não num teste.",
	"idea_ct_sort_when": "Logo depois de ensinar uma classificação, como os estados da matéria, os habitats ou os tipos de rocha. Uma estação numa aula em carrossel onde os alunos trabalham sem ti. Apanhar um erro de conceito cedo, antes de aparecer no trabalho escrito deles.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Cada cartão pertence exatamente a uma caixa.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Indica a condição de que a ordenação depende, como a temperatura ambiente, e deixa de fora tudo o que possa razoavelmente ir para duas caixas. Um cartão que só às vezes está certo começa uma discussão, não uma aula.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Um cartão que parece uma armadilha.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Inclui um cartão que parece pertencer aos vizinhos mas não pertence. É o erro de conceito que vale a pena apanhar, e é apanhado no momento em que o cartão é largado.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Feedback por cartão, não por caixa.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Com Confirmar cada cartão ao ser colocado ativado, um cartão certo fica verde e não se mexe, enquanto um errado treme. Uma verificação da caixa toda não diz nada até a caixa estar completa, o que um aluno pequeno não consegue aproveitar.",
	"idea_fg_cloze_when": "Prática de um ponto de gramática, como as preposições ou os tempos verbais, antes de uma tarefa de escrita. Trabalhos de casa em que um aluno preso precisa de um empurrão em vez da resposta. Exercícios de preenchimento ao estilo de exame nas últimas semanas antes de um teste de língua.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Cada lacuna tem uma resposta certa.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Retira palavras que a gramática obriga, como a preposição depois de um verbo, não palavras de estilo ou de vocabulário. A verificação é exata, por isso uma lacuna com duas respostas defensáveis marca alguém como errado por estar certo.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Duas palavras facilmente confundíveis, em frases diferentes.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Constrói o exercício à volta de um par que os alunos costumam confundir e dá a cada uma a própria frase. O contraste é o verdadeiro objetivo do texto com lacunas.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Uma lacuna para escrever, com a reserva por pedido.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Reserva de palavras como lista pendente está desligada, por isso os alunos escrevem e só abrem a reserva quando ficam presos. Como lista pendente, cada lacuna torna-se uma escolha de uma lista e o exercício transforma-se em correspondências.",
	"idea_dc_pos_when": "Uma aula de gramática sobre classes de palavras, logo depois do ensino e antes de os alunos classificarem a própria escrita. Um arranque para uma turma que continua a confundir adjetivos e verbos. Prática para um grupo misto a trabalhar a velocidades diferentes, já que cada palavra é marcada assim que é colocada.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Três etiquetas que nunca se sobrepõem.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Uma palavra pode ser um substantivo e o sujeito ao mesmo tempo, e só é aceite uma etiqueta por palavra. Oferece etiquetas em que cada palavra tem exatamente uma resposta certa.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Nada assinalado que um livro de gramática discutisse.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Deixa de fora substantivos usados como modificadores e palavras terminadas em -ing. Palavras pequenas como the e a ficam sem etiqueta, o que dá a cada frase um sítio para descansar.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varia as terminações para que nenhuma entregue a resposta.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Combina passados regulares e irregulares com um presente, e substantivos no singular com plurais, para que os alunos não consigam classificar por um -ed ou um -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Uma aula de história ou ciências em que a ordem dos acontecimentos é o objetivo. Uma ronda de cultura geral num dia de equipa ou durante uma pausa de formação. Rever um tópico em que os alunos conhecem os acontecimentos mas confundem qual veio primeiro.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Cada cartão é um marco datado.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "A ordem tem de ser um facto, não uma opinião. Acontecimentos datados dão a cada coluna uma única resposta certa, o que uma lista de etapas de um processo muitas vezes não dá.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Nenhuns dois acontecimentos na mesma década.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Espalha as datas para que nenhum par seja ao calhas, e mantém-nas fora dos cartões, já que sabê-las é o desafio. Onde um marco é contestado, acrescenta a palavra que o resolve.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Três colunas de seis, não uma lista longa.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "A grelha coloca várias sequências lado a lado e dimensiona cada uma por si. Fios paralelos sobre temas relacionados ficam-lhe melhor do que uma lista de dezoito.",
	"idea_qz_knock_when": "O fim de uma unidade, quando queres saber quem realmente sabe, e não quem adivinhou bem. A última ronda de uma noite de quiz, em que um deslize elimina. Um tópico de segurança ou conformidade em que estar quase sempre certo não chega.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Doze perguntas, as fáceis primeiro.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Todos passam as primeiras três, por isso uma eliminação na pergunta nove parece justa e não aleatória.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Vinte segundos por pergunta, não quinze.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Quatro opções têm de ser lidas antes de um clique errado acabar a tentativa, e esgotar o tempo conta como erro.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Sem revisão de respostas no final.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Uma revisão mostraria todas as respostas certas, que é exatamente o que uma eliminatória guarda para a próxima tentativa.",
	"idea_na_recall_when": "A primeira aula depois de um tópico, para ver quanto de uma lista ficou retido. Um arranque em que a turma corre contra o relógio junto na grelha. Uma ronda de noite de quiz em que cada equipa tem cinco minutos e uma caixa para escrever.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Uma lista fechada com um número que ninguém discute.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Os jogadores precisam de saber quando terminaram. Escolhe uma lista com uma composição e um número acordados, não uma em que as pessoas possam razoavelmente discordar sobre o que lhe pertence.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Cinco minutos para vinte e sete nomes.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Cerca de onze segundos por nome é rápido o suficiente para os jogadores deixarem de hesitar e começarem a percorrer o que sabem. Define o Limite de tempo de acordo com o comprimento da tua lista.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Todas as grafias razoáveis entram na linha.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Só são aceites as grafias que acrescentares, por isso acrescenta as formas mais antigas ou mais longas que as pessoas realmente escrevem. Maiúsculas, acentos e pontuação são ignorados, por isso não precisam de grafias extra.",
	"idea_na_notells_when": "Verificar anatomia, vocabulário ou fórmulas que a turma já aprendeu, sem o ecrã confirmar nada ao longo do caminho. Uma verificação final no fim de uma formação de produto ou de segurança. Uma pergunta de exame simulado que tem de ser respondida sem ajuda, com os resultados lidos depois.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Só para uma lista que já aprenderam.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Nada é marcado enquanto escrevem, por isso isto testa a memória em vez de a ensinar. Usa-a depois da aula, numa lista que os alunos devem conseguir produzir de memória.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Doze nomes em três minutos.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Doze itens ou estão na cabeça de alguém ou não estão. Sem feedback, uma lista longa ou um relógio longo transforma-se num teste de resistência em vez de uma verificação.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Uma lista, sem grupos.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "Neste modo, o grupo em que um jogador coloca um nome também conta, por isso um nome certo no grupo errado é um erro. Deixa os grupos de fora a não ser que a turma tenha sido avisada.",
	"idea_ws_secret_when": "A aula de fecho de um tópico de ciências, em que as letras que sobram resumem a ideia principal. Uma aula de substituição que tem de se conduzir sozinha e precisa de um final claro. Uma estação numa noite aberta da escola, em que escrever a mensagem é como os visitantes sabem que terminaram.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "As palavras e a mensagem preenchem a grelha exatamente.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Qualquer letra a mais seria lida como parte da mensagem. Ajustar a grelha à solução pode eliminar palavras para caber, por isso verifica se todas as palavras da tua lista entraram.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Quatro direções, nenhuma delas ao contrário.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "As palavras correm da esquerda para a direita, para baixo e na diagonal. Para crianças de dez anos, procurar palavras ao contrário é um desafio diferente daquele de que se trata aqui.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "A mensagem é a linha de chegada.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Com Resolvê-la conclui a atividade ativado, escrever a mensagem termina-a mesmo havendo palavras por encontrar. A frase é o objetivo, não uma ronda bónus.",
	"idea_ac_key_when": "O fim de um tópico, quando a turma deve ver como os termos separados se encaixam numa só ideia. Um arranque de revisão que verifica as definições da aula anterior. Uma tarefa de trabalhos de casa em que a palavra na coluna diz aos alunos que acertaram em todas as linhas.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Dá várias hipóteses às letras raras.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "O editor decide qual resposta fica em cada letra. Certifica-te de que as letras difíceis do termo-chave aparecem em duas ou três das tuas respostas, para que nenhuma linha fique sem palavra.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "A coluna soletra-se sozinha à medida que as linhas são preenchidas.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Baralhar as letras da solução fica desligado. O termo aparece então debaixo da grelha à medida que cada linha é respondida; baralhado, transformar-se-ia num desafio de desordenar letras.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "As definições são as próprias definições da aula.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Cada definição é a que foi realmente dada à turma, por isso a atividade verifica a aula e não cultura geral. Mantém também os números de ajuda: escondê-los torna tudo muito mais difícil.",
	"idea_ca_secret_when": "Prática de aritmética no fim da semana, em que a mensagem é a recompensa por terminar. Revisão da tabuada antes de um teste. Um parabéns ou uma pista para a atividade seguinte da turma, escondidos atrás de uma página de contas.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Vinte e cinco letras fazem vinte e cinco contas.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Cada letra é uma conta, por isso o comprimento da frase é o comprimento da ficha. Seis palavras curtas deram a uma turma do final do primário uma página inteira sem se arrastar.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Só letras e espaços simples.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Os espaços não geram conta nenhuma, mas uma vírgula ou um ponto de exclamação têm a própria conta e o próprio espaço em branco. Escreve a frase sem pontuação.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "O maior número limitado a doze.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Em Nível de matemática, um maior número de 12 mantém todas as multiplicações e divisões dentro da tabuada, enquanto duas etapas por conta ainda levam as respostas até perto de 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Um arranque de segunda-feira em inglês ou história, com uma frase nova todas as semanas. Uma reunião de equipa que começa com uma citação que vale a pena discutir. Os últimos cinco minutos de uma aula, quando uma atividade curta ainda consegue deixar a turma com algo em que pensar.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Nenhuma palavra mais comprida do que uma linha.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "A grelha quebra por palavras inteiras, catorze carateres por linha na largura predefinida. Uma palavra mais comprida seria partida em duas linhas, por isso verifica a tua frase antes de a escolheres.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "A grelha mantida na largura predefinida.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Com uma Largura da grelha de 14, esta frase cai em cinco linhas, por isso um monte pode ter cinco letras para colocar em ordem. Uma grelha mais larga significa montes menos altos e uma atividade mais fácil.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Indica a fonte, não a frase.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "As instruções dizem de quem são as palavras e de onde vêm. Isso dá aos jogadores uma forma de começar sem entregar nenhuma das palavras.",
	"idea_sh_map_when": "Uma aula de geografia ou história em que a imagem é a fonte: um mapa da ilha que estão a estudar, uma planta da vila, uma pintura que vale a pena observar com atenção. Um trilho numa feira de verão desenhado sobre a planta do teu próprio recinto. Uma aula que decorre em duas sessões, em que os alfinetes resolvidos esperam pela segunda.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Cada enigma é respondido a partir da imagem.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "O mapa não é decoração, é o material da pista. Escreve cada etapa sobre algo que os jogadores consigam encontrar nele, para que observar com atenção seja o trabalho.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Os alfinetes ficam ao lado do ponto de referência, não em cima dele.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Um alfinete cobre o que estiver por baixo dele, por isso larga-o num espaço livre junto à coisa de que o enigma fala. Só o último fica exatamente no seu lugar, porque o X é uma marca, não uma pista.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sete etapas, numa ordem fixa.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "O percurso só se desenha quando as etapas são resolvidas por ordem. Deixa os jogadores escolherem a própria ordem e o trilho desaparece, com todos os alfinetes abertos ao mesmo tempo, por isso nada diz para onde ir a seguir.",
	"idea_mz_quiz_when": "Prática da tabuada e de cálculo mental nos últimos quinze minutos de uma aula. Uma ronda de revisão antes de um teste, em que cada porta errada se explica a si própria no caminho de volta. Uma tarefa de trabalhos de casa para uma turma que saltaria uma ficha mas ainda assim tem de responder a cada pergunta para chegar à saída.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Cada porta errada explica-se a si própria.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Depois de cada passo, os jogadores veem a nota na porta que escolheram, certa ou errada. Torna cada opção errada a resposta a uma conta diferente e diz qual é, para que um beco sem saída ensine alguma coisa.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Doze perguntas, as fáceis primeiro.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Factos da tabuada que sabem de cor abrem o labirinto, com arredondamentos, decimais e uma conta de tempo no final. Muda também a porta certa de sítio, para que ninguém aprenda que a segunda porta funciona sempre.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Cinco segundos fechado após um beco sem saída.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Com o caminhar feito por eles, a pausa é tudo o que uma porta errada custa. Para uma turma que avança a adivinhar, escolhe As portas fecham-se durante 15 segundos em Após um beco sem saída.",
	"idea_mz_fog_when": "O fim de uma unidade de história ou ciências, revista pela ordem em que foi ensinada e percorrida como um museu depois de escurecer. Uma aula de recompensa em que ir com calma é o objetivo. Uma estação tranquila numa noite aberta, em que um visitante de cada vez traça o caminho.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Onze galerias, pela ordem da história.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "As salas ficam ao longo do caminho pela ordem em que escreves as perguntas, para que o percurso possa seguir a cronologia. Coloca as tuas pela ordem em que o tópico se desenrola.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Um labirinto grande, e sem atalhos.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Com Secções definido para Grande, uma volta errada no escuro é um verdadeiro caminho de regresso. Oferecer um atalho até à sala seguinte fica desligado, porque levaria os jogadores por corredores que nunca viram.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Só cinco segundos fechado após um beco sem saída.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Encontrar o caminho de volta no escuro já custa algo a uma porta errada. As portas fecham-se durante 15 segundos castigaria o mesmo erro duas vezes, por isso 5 chega.",
	"idea_kp_lock_when": "A porta final de uma sala de fuga de sala de aula, em que uma pista lógica se interpõe entre o grupo e a saída. Um arranque de matemática sobre raciocínio com valor posicional. A última estação de um evento de equipa, com a pista do código num cartão debaixo de uma cadeira ou no fim de outra atividade.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Toda a atividade está na pergunta.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "As teclas não dizem nada sobre qual premir, por isso O que é pedido aos jogadores tem de trazer todas as pistas. Escreve-o como um único parágrafo, porque as quebras de linha juntam-se na página de jogo.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Cinco tentativas falhadas, e só um código encaixa.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Cada tentativa deve excluir alguma coisa, e juntas devem deixar exatamente um código. Verifica isso antes de partilhares a ligação: um segundo código que encaixe transforma o cadeado num palpite.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Ordem exata, e nenhum algarismo repetido.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Escolhe Ordem exata, ou os mesmos algarismos por qualquer ordem abrem o cadeado. Premir uma tecla outra vez retira-a de novo, por isso nunca repitas um algarismo no código, e di-lo na pista.",
	"idea_cg_escape_when": "Uma estação de uma sala de fuga de sala de aula, em que a frase decifrada envia o grupo para uma prateleira, uma gaveta ou uma caixa fechada. Um arranque antes de uma aula sobre códigos e frequência de letras. Uma mesa num dia de equipa em que cada bilhete decifrado aponta para a pista seguinte.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "O bilhete decifrado é uma instrução.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "A recompensa não é uma pontuação, é uma frase sobre a qual os jogadores podem agir. Escreve para onde ir ou o que procurar a seguir, para que decifrá-la faça a sala avançar.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Duas frases curtas, cerca de sessenta letras.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "A pontuação não é codificada, por isso um ponto final mostra onde a frase acaba. Uma palavra curta comum que se repete várias vezes abre a grelha assim que é identificada, e sessenta letras conseguem ser decifradas contra o relógio.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "As vogais são oferecidas.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Com Letras oferecidas definido para As vogais, cerca de um terço das letras já está à vista desde o início. Nenhuma é um começo demasiado difícil para um bilhete tão curto, e só a letra mais comum é apenas um ponto de partida.",
	"idea_jp_solo_when": "Formação de segurança ou de integração que as pessoas fazem na sua própria secretária, ao seu próprio ritmo. Um quadro de revisão que um aluno volta a jogar na noite antes de um teste, à procura de uma pontuação melhor. Uma verificação que todos fazem sozinhos antes de um dia de formação, para saberes por onde começar.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "As definições mais fáceis no topo de cada coluna.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "A linha de uma definição define o valor dela, de 100 no topo a 500 no fundo, na predefinição de Pontos por linha. Ordena cada coluna do que toda a gente sabe até ao que só os mais interessados vão acertar.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Trinta segundos para responder, não vinte.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "A predefinição está pensada para uma equipa a dizer uma resposta a um anfitrião. A jogar sozinhas, as pessoas escrevem as respostas, e algumas definições pedem uma lista de nomes.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Uma nota mínima de 60 por cento.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Na predefinição de 100, qualquer coisa abaixo de um quadro perfeito falha a mensagem final. Com Pontuação necessária para a mensagem em 60, quinze das vinte e cinco definições já chegam para passar.",
	"idea_qz_learn_when": "Integração sobre segurança, em que o objetivo é mudar o que as pessoas fazem e não pontuá-las. Uma aula que enfrenta diretamente erros de conceito comuns. Estudo autónomo antes de uma sessão de formação, para as pessoas chegarem já a saber porque é que os erros habituais são erros.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Cada opção errada é uma crença real.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Escreve alternativas que as pessoas realmente têm e dá a cada uma a própria explicação. Um jogador só vê a nota na opção certa e na que escolheu, por isso cada correção chega à pessoa que precisava dela.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Sem relógio enquanto leem.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Ler um cenário, ponderar quatro opções e depois ler a explicação é a atividade. Quinze segundos por pergunta transforma isso num teste de reflexos, por isso desliga Dar um limite de tempo a cada pergunta.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "A revisão traz de volta todas as explicações.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Ativa Rever todas as perguntas no fim e as notas podem ser lidas outra vez, pergunta a pergunta, depois de o quiz terminar. Quem se apressou numa pergunta tem uma segunda oportunidade de perceber porquê.",
	"idea_ct_conn_when": "Os primeiros cinco minutos de uma reunião de equipa ou de um dia de formação, jogado a pares para as pessoas terem de discutir. Uma ronda numa noite de quiz ou num convívio de equipa. Uma aula de vocabulário sobre palavras com mais do que um significado, em que discutir é aprender.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Constrói os grupos com base em significados, não em temas.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Dá a cada grupo pelo menos uma palavra que também pareça encaixar noutro grupo. Um jogador que organiza pelo primeiro instinto acaba com uma palavra a menos em dois sítios, e é esse o desafio.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Quatro respostas erradas seguidas, não no total.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Com Tentativas ilimitadas desligado, a atividade bloqueia depois do número definido em Respostas erradas permitidas, mas cada grupo certo reinicia a contagem. Quatro é o número pelo qual este tipo de atividade é conhecido.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Palavras curtas, e nomes que explicam a reviravolta.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Quatro cartões ficam lado a lado em cada linha, por isso mantém cada palavra curta. O nome de um grupo só aparece assim que o grupo é resolvido, por isso usa-o para dizer qual era a ligação.",
	"idea_wf_names_when": "Perguntas surpresa numa aula, quando cada aluno deve responder uma vez antes de alguém responder duas. Escolher quem apresenta a seguir numa reunião de equipa ou num dia de formação. Definir a ordem dos oradores numa oficina, para que ninguém possa dizer que o sorteio favoreceu alguém.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Catorze nomes, uma cor para cada.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "As cores da roda vão até catorze, por isso cada nome tem a própria cor e nenhumas duas fatias vizinhas coincidem. Copia-a e cola a lista da tua própria turma.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Quatro segundos por rodada, não sete.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Catorze voltas na duração predefinida é bem mais de minuto e meio a olhar para uma roda. Define Duração da rodada em segundos para quatro: continua a parecer uma rodada e mantém a aula em movimento.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "O resultado fica ao lado da roda.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "O cartão ao lado da roda conta quantos nomes já saíram e lista quem já teve a vez. Mostrar o resultado numa janela esconderia isso, e precisaria de ser fechado catorze vezes.",
	"idea_qz_exam_when": "A última aula de uma unidade, quando queres saber o que ficou antes de avançares. Um simulado antes do exame real, feito ao ritmo da turma. Uma verificação de conhecimentos no fim de um curso de formação, em que o resultado deve chegar como um veredito e não como uma pontuação a subir.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Sem limite de tempo numa avaliação.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Quando o tempo de uma pergunta se esgota, ela avança por responder e nada é dito. Uma avaliação que as pessoas fazem ao seu próprio ritmo não tem relógio, por isso desliga Dar um limite de tempo a cada pergunta.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Um ponto pela resposta certa, zero nas outras.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "O total é então simplesmente o número de acertos, por isso os resultados podem ser escritos como notas em dez. Define zero em todas as opções erradas de propósito: uma deixada em branco pontua o mesmo que a resposta certa.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Resultados que cobrem toda a pontuação, sem sobreposição.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Quatro faixas de zero a dez, cada uma a dizer o que rever. Uma pontuação que caia em duas faixas mostra dois vereditos, e uma que não caia em nenhuma não mostra veredito nenhum.",
	"idea_sc_warm_when": "Os primeiros cinco minutos de uma aula, enquanto a turma se instala e fazes a chamada. O início de um novo tópico, para pôr as palavras-chave dele à frente dos alunos antes de as usares. Uma verificação de vocabulário na semana antes de um teste, quando queres todos os alunos a trabalhar ao mesmo tempo.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Nove palavras de sete a nove letras.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Compridas o suficiente para que a baralhada seja uma verdadeira reorganização, curtas o suficiente para uma turma passar pelas nove em cerca de cinco minutos.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Verifica cada palavra quanto a um segundo anagrama.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Só é aceite a palavra que escreveste, por isso um aluno que soletre outra palavra real com as mesmas letras é marcado como errado sem nada que explique porquê. Se uma palavra tiver um gémeo, deixa-a de fora.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "A definição espera atrás do ponto de interrogação.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "As letras são o desafio, por isso escreve uma definição real para cada palavra e deixa o aluno que fica preso pedi-la. Mantém Reserva de palavras desligada: para um conjunto de anagramas, é a chave das respostas.",
	"idea_ro_sentence_when": "Uma aula de inglês ou de língua sobre a ordem das palavras: perguntas, ordem dos adjetivos, verbos frasais. Trabalhos de casa para alunos que conseguem ler uma frase mas ainda a constroem pela ordem da sua língua materna. Um arranque no início de uma aula de gramática, uma frase para cada regra que estás prestes a ensinar.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Escolhe frases com apenas uma ordem certa.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Só é aceite a ordem que escreveste, por isso uma expressão de tempo que possa mudar de sítio ou uma comparação que se leia nos dois sentidos marca uma resposta certa como errada. Evita também palavras repetidas: dois cartões idênticos não se distinguem.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Sem maiúsculas e sem pontos finais.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Uma maiúscula assinala a primeira palavra e um ponto de interrogação a última, o que entrega os extremos do desafio. Em vez disso, indica o ponto de gramática no título de cada frase.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Cada frase é entregue, não acesa.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Sem Os jogadores entregam a resposta, uma frase fica verde assim que fica certa, por isso os alunos vão ajustando palavras até acender. Com essa opção, cada frase tem o próprio botão Verificar e a ordem torna-se uma decisão.",
	"idea_fc_deck_when": "Rever termos antes de um exame ou de uma certificação, um cartão de cada vez. Um novo aluno a aprender o vocabulário de uma equipa ou de uma área na primeira semana. Estudo entre sessões de um curso, quando as pessoas trabalham sozinhas e precisam de se demorar nos cartões que acham difíceis.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Os dois relógios desligados.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "O temporizador do cartão não é só um indicador: quando se esgota, o verso aparece quer alguém se tenha lembrado ou não. Desliga Cronometrar cada cartão e Avançar pelo baralho sozinho para que seja o aluno a definir o ritmo.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Uma frase curta no verso.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "O texto encolhe para caber no cartão, por isso um parágrafo acaba pequeno demais para se ler. Diz o significado com as menos palavras possíveis que se mantenham corretas, e quando dois termos são parecidos, faz da diferença o verso inteiro.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Dezasseis termos, pela ordem em que os ensinarias.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Agrupa os cartões por tópico e deixa a ordem sem baralhar, para que uma segunda passagem pelo baralho percorra os mesmos grupos pela mesma ordem.",
	"idea_fc_board_when": "Rever factos que uma turma tem de saber de cor, como símbolos, datas ou termos-chave, no ecrã da sala de aula. Um arranque em que os alunos se revezam a dizer qual cartão abrir a seguir. A aula antes de um teste, quando a grelha se vai enchendo para mostrar quanto já foi coberto.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Frentes curtas, legíveis do outro lado da sala.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Com doze cartões na grelha, cada um fica pequeno, por isso põe um ou dois carateres ou uma única palavra na frente. Define Máximo de cartões por linha para quatro e os doze cartões organizam-se em três linhas de quatro.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Seis segundos para ler a resposta.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Numa grelha, um cartão fecha-se sozinho depois de ser virado. Pausa entre cartões define quanto tempo a resposta fica visível, e a predefinição de dois segundos é curta demais para a ler. Os jogadores podem fechá-lo mais cedo.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Cartões numerados e uma mensagem final.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "A grelha de cada jogador é baralhada de forma diferente, por isso Numerar os cartões permite dizeres cartão sete e todos o encontrarem. Ativa também Mensagem quando terminam: a grelha não tem um final próprio.",
	"idea_tp_wpm_when": "Uma unidade de dactilografia na sala de informática, uma sessão curta por semana. Os primeiros minutos de uma aula de TIC enquanto os computadores arrancam. Alunos mais novos que escrevem à procura das letras e precisam de aprender que dedo vai em cada tecla antes de a velocidade importar.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Fila inicial, depois a fila de cima, depois frases.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "As primeiras três linhas usam só as teclas debaixo dos dedos em repouso, e cada etapa acrescenta um alcance novo. Mantém as linhas por ordem: baralhadas, um principiante encontra uma frase completa antes de descobrir a fila inicial.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Só letras, espaços e pontos finais.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Cada carácter é uma tecla que o jogador tem de premir, por isso deixa de fora apóstrofos, aspas curvas, travessões e acentos. O teclado no ecrã não tem pontuação, por isso ativa Teclas de caracteres especiais com só o ponto final.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Um teclado que mostra qual dedo usar.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Mostrar sempre o teclado põe-no também nos ecrãs de secretária, com uma barra colorida debaixo de cada letra para o dedo que a escreve. Uma aula de dactilografia sem isso é só um teste de ortografia.",
	"idea_su_mini_when": "Um primeiro contacto com a lógica para crianças de cinco e seis anos, resolvido em conjunto na grelha antes de tentarem sozinhas. Uma atividade tranquila de mesa durante o trabalho de matemática sobre os números até quatro. O canto de quem acaba cedo, para uma criança que quer uma atividade que se resolve em poucos minutos.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Quatro por quatro, a grelha mais pequena que existe.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Escolhe 4 × 4 em Tamanho do tabuleiro. Os números só vão até quatro, por isso uma criança pequena consegue ter a regra toda na cabeça, e não há dificuldade para definir neste tamanho.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Cada quadrado certo fica verde de imediato.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Com Marcar cada parte à medida que é respondida ativado, um número certo é confirmado assim que é colocado, e não só quando a grelha está cheia. Para uma criança de cinco anos, essa é a diferença entre uma atividade e um teste.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Diz a regra uma vez, antes de começarem.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Uma criança que nunca conheceu um sudoku precisa de a ouvir numa frase: cada linha, coluna e caixa tem cada número uma vez. Ativa Mostrar o nome e as instruções aos jogadores e escreve-a aí.",
	"idea_sr_rules_when": "Aulas do final do primário sobre palavras de posição, em que os alunos transformam frases sobre acima, dentro e atrás numa disposição. Um grupo de pré-leitores ou de inglês como língua adicional, com as mesmas regras mostradas em imagens. Uma estação num carrossel que não precisa de um adulto ao lado, porque cada regra se assinala sozinha.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Cada exercício acrescenta um tipo de regra.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Primeiro a direção, depois o tamanho, a contenção, qual forma está à frente e a cor, e por fim todas ao mesmo tempo. O primeiro exercício ensina o que a grelha faz; o último só funciona porque os outros vieram antes.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Regras escritas para quem já lê, imagens para quem ainda não lê.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "As imagens mostram cada relação como uma seta ou um diagrama, o que salta o passo que os leitores estão a praticar. Para um grupo mais novo, muda Como as regras chegam ao jogador e nada mais precisa de mudar.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Uma de cada forma.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Com Cada objeto colocado só uma vez ativado, ninguém consegue cumprir uma regra com uma estrela e a seguinte com uma segunda, por isso cada exercício continua a ser uma só cena. Deixa Esconder o seletor de cores desligado quando uma regra é sobre cor.",
	"idea_su_picture_when": "Uma turma de infantil ou do primeiro ano que ainda não sabe ler números mas reconhece uma maçã. Uma aula de vocabulário em que queres que as palavras novas sejam ditas em voz alta enquanto a turma resolve. Um primeiro contacto com a lógica do sudoku antes das grelhas numeradas, para que a regra seja aprendida antes de os algarismos atrapalharem.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Quatro imagens numa grelha 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Uma grelha 4 × 4 usa exatamente quatro valores, por isso quatro imagens cobrem todos eles. Um valor que deixes sem imagem mantém o número, o que fica estranho numa grelha de fruta.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Uma cor e uma forma, nada mais.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Num telemóvel, um quadrado é pequeno, por isso uma imagem é, na prática, uma cor e um contorno. Escolhe coisas que difiram nos dois, sobre um fundo branco simples como o da grelha, e que crianças pequenas também consigam nomear.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Diz aos jogadores que as imagens são os números.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Nada na grelha o diz. Ativa Mostrar o nome e as instruções aos jogadores e dá a regra numa linha; com Marcar cada parte à medida que é respondida ativado, cada quadrado certo fica verde.",
	"idea_jg_photo_when": "A última aula antes de umas férias, com uma fotografia da visita de estudo da turma. Um intervalo de chuva quando a turma precisa de algo calmo para fazer nos tablets. Um stand num dia aberto ou num evento de equipa, em que as pessoas montam uma imagem do local enquanto esperam.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Uma imagem cheia de pormenores, até às margens.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Cada peça tem de conseguir ser colocada a partir do que está impresso nela. Um céu grande e uniforme dá aos jogadores uma dúzia de peças azuis idênticas; uma cena com pormenor em todos os cantos dá a cada peça algo para combinar.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Cinco por cinco numa imagem quadrada.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Uma grelha quadrada numa imagem quadrada corta peças quadradas, e vinte e cinco é o que a bandeja à volta da grelha comporta com folga. Uma grelha mais fina encolhe as peças sem dar mais espaço à bandeja.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Sem ponto luminoso onde uma peça encaixa.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Iluminar onde a peça encaixa fica desligado. Com a bandeja, a Imagem esbatida por trás da área de jogo e a Pré-visualização da imagem numa janela, uma quarta ajuda torna o puzzle fácil demais depressa demais.",
	"idea_sl_num_when": "A primeira vez que uma turma conhece um puzzle deslizante, no quadro interativo com todos a gritar movimentos. Um aquecimento para alunos mais novos que precisam de ver onde cada peça vai antes de conseguirem planear como a levar lá. Quem acaba cedo e quer algo que não seja mais uma ficha.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Pormenor em cada peça, não só no meio.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Sobre um fundo simples, as peças dos cantos parecem-se todas, por isso só o número as distingue. Escolhe uma imagem com cor e formas a chegar a todas as margens, e os números tornam-se uma ajuda, não a única forma de resolver.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Três por três, baralhado em Fácil.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Nove peças e a baralhada mais suave são onde um principiante aprende que só uma peça ao lado do espaço vazio se pode mover. Ambas são as predefinições, por isso um novo puzzle deslizante já começa aqui.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Os números vão no final.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Com Ocultar os contornos das peças no fim ativado, a imagem limpa fecha-se sobre as junções e os números quando a última peça encaixa. Os principiantes têm todas as ajudas pelo caminho e a imagem inteira como recompensa.",
	"idea_me_pairs_when": "As primeiras semanas de uma nova língua, quando as palavras de um tópico precisam de ficar ligadas ao que significam. Um arranque para alunos a aprender inglês como língua adicional. Uma revisão rápida de palavras do tópico antes de uma tarefa de leitura, para que o texto não os pare em cada substantivo.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Cartões quadrados para imagens quadradas.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Uma imagem preenche o cartão e é recortada para caber, por isso no cartão largo predefinido um desenho quadrado perde o topo e a base. Define Forma do cartão para 1:1 e o desenho inteiro aparece; palavras curtas cabem de qualquer forma.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Coisas com apenas um nome.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "O jogo ensina que esta imagem se chama esta palavra, por isso deixa de fora tudo o que as pessoas nomeiem de duas ou três formas. Escolhe também coisas que pareçam diferentes à primeira vista, já que os cartões encolhem para caber na grelha.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Quatro segundos para um par errado, não dois.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Quanto tempo um par errado fica visível é a única oportunidade de ler o que estava debaixo dos dois cartões. Dois segundos chegam para reparar numa imagem, não para ler uma palavra que ainda estás a aprender.",
	"idea_me_calm_when": "Creche ou infantil, com uma criança num tablet e um adulto ao lado. Uma atividade de canto tranquilo para um aluno que se perturba facilmente com alarmes e tremores. Uma primeira experiência de Memory para crianças que ainda estão a aprender a ter duas coisas em mente ao mesmo tempo.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Seis pares, cada um com a própria forma e cor.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Escolhe imagens que uma criança de três anos não consiga confundir no tamanho do cartão: cada uma com o próprio contorno e a própria cor principal, e nada redondo e vermelho duas vezes.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Seis segundos antes de um par errado se virar de volta.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Dois segundos é um relance. Seis é tempo suficiente para dizer as duas imagens em voz alta, e virar um terceiro cartão acaba logo com a espera, por isso ninguém fica à espera.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Uma mensagem final, mas sem confettis.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Os pares encontrados ficam virados para cima, por isso a grelha nunca fica vazia e o fim precisa de ser anunciado. Os confettis ficam desligados porque uma explosão pelo ecrã é a única coisa que ainda poderia assustar um jogador pequeno.",
	"idea_cw_media_when": "Uma turma de inglês para principiantes no fim de um tópico de vocabulário, quando os alunos conhecem as coisas mas ainda não as grafias. Leitores mais novos a praticar substantivos do dia a dia sem definições que ainda não conseguem ler. Trabalhos de casa para uma aula de línguas, em que a imagem substitui uma tradução.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Coisas que um desenho não consegue errar.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Escolhe objetos do dia a dia que ninguém possa confundir com outra coisa. Combina algumas palavras longas, que formam as filas compridas na grelha, com outras mais curtas e cheias de vogais que as cruzam.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Uma linha por baixo de cada imagem que nunca a nomeia.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Texto ao lado do multimédia acrescenta uma frase por baixo da imagem, que os leitores de ecrã também leem em voz alta. Descreve o objeto sem usares o nome dele, ou a frase entrega a resposta por escrito.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Sem reserva de palavras por cima.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Com uma imagem, a primeira letra e uma lista das palavras, não sobra nada para recordar. Deixa Reserva de palavras desligada e deixa Oferecer a primeira letra ser o único apoio.",
	"idea_sr_custom_when": "Quando uma turma está a aprender dentro, atrás, acima e abaixo — no pré-escolar, ou com quem está a começar na língua — e as palavras precisam de coisas reais para lhes dar sentido.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Quatro imagens, uma de cada.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "A bandeja tem um gato, um cão, uma caixa e uma árvore, e mais nada: as oito formas ficam fora de jogo. Cada objeto colocado só uma vez significa que há um gato para pôr na caixa, e não outro de reserva para satisfazer a regra seguinte.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "As regras também são imagens.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Como as regras chegam ao jogador fica em Imagens, por isso cada regra é desenhada como imagem, seta, imagem, com as palavras por baixo. Uma criança que ainda não sabe ler consegue segui-la na mesma, e quem está a aprender inglês vê a palavra por baixo da coisa que ela nomeia.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Usa as tuas próprias fotos.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "O animal de estimação da turma, o canto da leitura, o escorrega do recreio: qualquer imagem pode ser um objeto, e o nome dele é a palavra no cartão. Uma imagem não pode ter uma cor, por isso Esconder o seletor de cores está ativado — guarda as regras de cor para as formas incorporadas.",
	"idea_lb_diagram_when": "Uma aula de ciências sobre as partes de uma planta, de uma célula ou do coração. A primeira semana de um novo funcionário, a aprender as partes do equipamento que vai usar. Um arranque de geografia em que a turma arrasta nomes para um mapa antes de alguém ter de os soletrar.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Seis legendas, bem espalhadas.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Um encaixe é a maior marca que este tipo desenha, por isso cada um cobre uma boa fatia da imagem. Escolhe partes que fiquem afastadas; quando dois encaixes se aglomeram, todos os encaixes na imagem encolhem.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Cada encaixe fica sobre a própria parte.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Não há linhas a apontar para lado nenhum, por isso aquilo sobre o que um encaixe é desenhado é a única coisa que diz a que parte se refere. Coloca-o no meio da parte, afastado dos seus vizinhos.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "As zonas de largada ficam visíveis.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Ocultar as zonas de largada torna o teste mais difícil, mas um jogador de primeira vez fica então sem nada na imagem a dizer onde vai cada coisa. Guarda-o para uma turma que já viu o diagrama antes.",
	"idea_lb_typed_when": "O fim de um tópico de história ou ciências, quando queres que os alunos produzam o termo em vez de o reconhecerem. Um estagiário a nomear as partes de uma máquina antes de se aproximar dela. Uma aula de mapas em que a turma escreve cada topónimo de memória.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Só partes com um nome.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Uma resposta escrita tem de corresponder ao nome que escreveste, tirando maiúsculas e espaços, e não há grafias alternativas. Deixa de fora qualquer parte a que metade da turma chamaria outra coisa.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "A reserva de palavras é um botão, não uma lista pendente.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Reserva de palavras como lista pendente está ativada por predefinição para este tipo. Desliga-a e os jogadores continuam a escrever, com um botão no fim de cada espaço que abre os nomes ainda não usados.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Numerado pela ordem de leitura.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Os jogadores leem os números pela linha de cima primeiro, da esquerda para a direita. Depois de colocares os alfinetes, usa Renumerar por posição para que os espaços sigam a imagem em vez da ordem em que clicaste.",
	"idea_lb_dots_when": "Uma sessão de manutenção de bicicletas ou de oficina, em que as partes que importam são finas e próximas umas das outras. Equipamento de laboratório ou um circuito, em que um quadrado numerado esconderia a própria coisa que aponta. Uma integração de segurança e saúde sobre os comandos de uma máquina.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Um ângulo em que todas as partes aparecem.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Escolhe uma imagem em que cada parte seja visível em separado, como uma vista lateral direta. Um ponto numa parte que ninguém consegue distinguir está a assinalar uma mancha.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Espaço à direita de cada ponto.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "O ponto fica no local exato e o número dele aparece à direita dele. Coloca cada um onde haja um pequeno espaço livre ao lado, para que o número não caia sobre a parte seguinte.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nomes oferecidos, não escritos.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Os nomes das partes são fáceis de errar ligeiramente, no singular ou no plural, por isso Reserva de palavras está ativada e cada espaço torna-se uma lista pendente. A lista encolhe à medida que as partes ficam certas, o que mantém o desafio até ao último ponto.",
	"idea_ho_scene_when": "Um intervalo de chuva ou os últimos dez minutos de uma sexta-feira, na grelha com a turma a apontar. Um stand num dia aberto, em que os visitantes procuram numa imagem da tua escola ou local. Um aquecimento de um grupo mais novo que treina a observação atenta antes de uma tarefa detalhada.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Coisas espalhadas, nenhuma sobreposta.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Um clique conta para a primeira caixa em que caia, por isso duas caixas sobrepostas deixam uma peça que nunca pode ser encontrada. Usa uma imagem em que as coisas a encontrar fiquem afastadas.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Caixas justas, com um pouco de folga.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "A caixa é ao mesmo tempo o local a clicar e a peça mostrada na faixa. Justa o suficiente para que a peça revele a coisa, larga o suficiente para acertar com um dedo num telemóvel.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Três segundos depois de um clique errado.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Na predefinição de um segundo, os jogadores conseguem clicar por toda a imagem. Três bloqueia-a tempo suficiente para que olhar seja mais rápido do que adivinhar, sem castigar quem apenas passou por ali.",
	"idea_ho_media_when": "Uma aula de línguas sobre as palavras de uma divisão, de uma casa ou de uma vila. Alunos a aprender inglês como língua adicional, a encontrar coisas que conhecem pelo nome que estão a aprender. Um arranque na semana depois de vocabulário novo, para ver que palavras realmente ficaram.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "A palavra nova, com a tradução ao lado.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Cada pista dá a palavra a aprender e depois o inglês, para que um principiante se possa verificar. Quando a turma estiver pronta, apaga a metade em inglês e transforma-se no exercício a sério.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "A lista toda fica no ecrã.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Encontrar uma de cada vez fica desligado. Os alunos escolhem primeiro as palavras que sabem e descobrem o resto por eliminação; uma de cada vez contaria um clique numa palavra conhecida como erro.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Uma pequena pausa depois de um clique errado.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Aqui, adivinhar faz parte de descobrir uma palavra, por isso Pausa após um clique errado mantém-se na predefinição de um segundo. Um bloqueio mais longo castigaria precisamente o aluno que está a pensar.",
	"idea_sd_ai_when": "Uma tarde de sexta-feira ou um aquecimento de observação, a partir de uma imagem da tua própria sala de aula ou visita de estudo. Uma ronda de imagens numa noite de quiz ou numa festa. Uma atividade de acalmar no início de uma aula que precisa que todos observem com atenção antes de começares.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Uma cena cheia de pormenores, com espaço entre as coisas.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Um único objeto sobre um fundo simples tem espaço para cerca de duas alterações. Quer a carregues ou a crie com o assistente de IA, escolhe uma imagem com uma dúzia de coisas separadas, bem espaçadas, e sem pessoas ou letras.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Três dicas para desconhecidos, nenhuma para uma turma.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Dicas que um jogador pode usar começa em nenhuma, o que serve para uma aula. Para visitantes sem ninguém a quem perguntar, três dicas deixam quem fica preso chegar na mesma ao fim.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Verifica todas as caixas antes de a partilhares.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "A atividade só termina quando todas as caixas são encontradas, por isso uma caixa sobre algo que não mudou realmente torna-a impossível de terminar. Arrasta, redimensiona ou elimina essa caixa no editor primeiro.",
	"idea_na_media_when": "Uma turma do primário a recordar uma lista que lhe foi ensinada, como os planetas ou os continentes. O fim de um tópico de ciências, com um diagrama de uma célula ou de uma flor na grelha. Um arranque de dois minutos que mostra de imediato que nomes a turma ainda não consegue alcançar.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Uma lista que é verdadeira sem a imagem.",
	"idea_na_media_note_1_body": "A imagem cria o cenário; não é a chave das respostas. Escolhe uma lista fixa e ensinada em vez de tudo o que consegues ver, para que as respostas se mantenham válidas seja o que for que a imagem mostre.",
	"idea_na_media_note_2_title": "A primeira letra em cada espaço.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Com Um espaço vazio mostra definido para Primeira letra, pede-se a uma criança presa num nome que se lembre dele, não que o adivinhe. Mostrar os nomes falhados no final torna então o que falhou a lição.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Dois minutos no relógio, não dez.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Uma nova lista deste tipo começa com dez minutos. Uma lista curta só precisa de tempo suficiente para um jovem dactilógrafo encontrar as letras, não de um longo silêncio depois do último nome.",
	"idea_cg_symbol_when": "A primeira pista de uma caça ao tesouro no recreio, para uma turma que está apenas a começar a ler. Um código para decifrar numa festa de aniversário ou numa noite de escuteiros. Uma aula de fonética em que decifrar o bilhete é o exercício de leitura.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Um bilhete curto construído com poucas letras.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Cada letra diferente precisa da sua própria imagem. Duas instruções curtas que reutilizam as mesmas dez letras significam dez desenhos, por isso reformula antes de acrescentares uma décima primeira.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Imagens que diferem no contorno e na cor.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Os símbolos são desenhados pequenos na grelha. Uma bússola, um leme e uma boia salva-vidas seriam todos lidos como círculos, por isso escolhe formas que não se possam confundir.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "As vogais são dadas como ponto de partida.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Os leitores mais novos partem de palavras cuja forma já conseguem soletrar. Mostrar só as letras usadas deixa então uma ficha de letra para cada imagem ainda por nomear.",
	"idea_ws_shape_when": "Uma semana da gentileza ou uma assembleia contra o bullying, com as palavras dentro de um coração. Uma noite de clube ou um dia aberto em que a grelha toma a forma do teu emblema. Uma aula antes de férias, em que o contorno traz a época e as palavras trazem o tópico.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Um contorno sólido sobre um fundo simples.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "A grelha segue o contorno da imagem. Uma forma preenchida corta de forma limpa; linhas internas, sombreados ou um segundo objeto transformam-se em buracos na grelha.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Uma grelha maior do que um quadrado simples precisa.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "A forma retira células, por isso as mesmas palavras precisam de mais espaço. Este exemplo define Grelha mínima para 16 para lhes deixar coração suficiente.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Nenhuma palavra mais comprida do que dez letras.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Uma forma tem menos filas retas compridas do que um quadrado. Uma palavra muito comprida só cabe na parte mais larga e empurra a grelha toda para maior.",
	"idea_sh_escape_when": "Uma sala de fuga de sala de aula que encadeia atividades que já fizeste, uma atrás de cada cadeado. Uma tarde de team building em que os grupos avançam por estações espalhadas por um edifício inteiro. A última aula antes de férias, com uma história que corre do primeiro cadeado até à saída.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Cada código só vem de resolver a atividade.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "O cartão diz qual palavra ou número trazer de volta, nunca qual é. Evita pedidos com um conjunto pequeno de respostas, como uma cor ou uma estação do ano, que podem ser adivinhados sem fazer o trabalho.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Três códigos errados, depois vinte segundos bloqueado.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Isso torna inútil andar à pesca da resposta, sem deixar um jogador honesto preso durante muito tempo. Protege os sinceros com respostas aceites extra para os quase-acertos que a tua pista convida, não com mais códigos errados permitidos.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "As ligações abrem num separador novo.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Com Abrir as ligações num separador novo ativado, a caça mantém-se aberta atrás de cada atividade, por isso o progresso não se pode perder no caminho de volta. Guardar as respostas entre visitas cobre quem a fechar de qualquer forma.",
	"idea_sd_safety_when": "Uma conversa de segurança no início de um turno, antes de as pessoas percorrerem o chão de fábrica sozinhas. A primeira semana de um novo funcionário, quando está a aprender como deve estar um espaço arrumado. Uma reciclagem depois de um quase-acidente, quando nomear o que mudou importa tanto como identificá-lo.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Cinco diferenças, não mais.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Um espaço de armazém tem menos objetos pequenos e separados do que uma montra de loja. Pede ao assistente de IA mais alterações do que a cena aguenta e elas acabam fundidas ou perdidas.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Uma imagem sem pessoas e sem letras.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Escolhe uma cena com objetos separados e identificáveis, com espaço à volta de cada um. Sinais e etiquetas ficam por alterar, e pessoas tornam a segunda imagem mais difícil de acertar, por isso deixa ambos de fora.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Tu escreves as notas, e não há dicas.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Diz o que mudou mostra a tua nota assim que uma diferença é encontrada, por isso observa cada par de caixas e escreve as notas tu mesmo. Mantém Dicas que um jogador pode usar em nenhuma: uma ronda de segurança com dicas deixa de o ser.",
	"idea_bd_race_when": "Rever uma unidade antes de um teste de fim de unidade, com os alunos a pares a competir nos seus próprios dispositivos. Uma tarefa de trabalhos de casa em que um aluno joga sozinho e encontra perguntas diferentes em cada partida. Um canto de quiz num dia aberto, em que um visitante pode começar uma partida sem ninguém a preparar.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Vinte e quatro perguntas para oito casas de pergunta.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Uma casa de pergunta sorteia ao acaso entre as perguntas ainda não usadas nessa partida, por isso nada se repete e a partida seguinte faz perguntas diferentes. Escreve cerca de três perguntas por cada casa de pergunta.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Um dado de quatro faces num tabuleiro curto.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Define Número mais alto do dado para quatro: mais paragens por volta significa mais casas ativadas, e uma chegada exata continua alcançável. Vinte e quatro casas é curto o suficiente para chegar ao fim numa só sessão.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Nenhum atalho cai noutro atalho.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Um bónus que te larga sobre um contratempo que te devolve ao bónus é um peão que nunca sai dali. Aponta cada salto para uma casa simples, de informação ou de pergunta.",
	"idea_bd_collect_when": "Um tópico construído sobre um conjunto de coisas a saber, como os planetas, os elementos ou as capitais, com os alunos a pares a jogar um contra o outro nos seus próprios dispositivos. Uma aula de revisão em que um aluno a trabalhar sozinho planeia um percurso à volta do circuito em vez de correr para uma meta.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Seis de oito para ganhar.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Pedir seis itens diferentes leva mais uma volta do que os jogadores esperam e torna as casas de troca valer a pena parar. Define Itens diferentes necessários para ganhar um pouco abaixo do número de itens no tabuleiro.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Cada casa faz alguma coisa.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Os jogadores escolhem para que lado se mover depois de cada lançamento, por isso uma casa em branco é um turno desperdiçado. Vinte casas mantêm o circuito apertado, e um item que falhaste passa de novo em breve.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Dois itens aparecem duas vezes, bem afastados.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Os itens mais fáceis de alcançar nem sempre são aqueles com que acabas, e um duplicado nunca conta duas vezes. Deixa de fora as casas de roubo se as pessoas puderem jogar sozinhas: não há a quem roubar.",
	"idea_bd_device_when": "O fim de um dia de equipa fora do escritório, com a equipa reunida à volta de um portátil ou do projetor. A última aula do período em que um pequeno grupo partilha um computador da sala de aula. Uma noite de clube ou de família em que ninguém tem de entrar por telemóvel, e o portátil simplesmente passa de mão em mão à volta da mesa.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Seis lugares e dezasseis casas.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Define Jogadores por partida para seis, para uma mesa em vez de um grupo apertado. Dezasseis casas dão a cada jogador cerca de cinco lançamentos, o que mantém a espera entre turnos curta.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "A meta não precisa de ser atingida exatamente.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Desliga A meta tem de ser atingida exatamente. Ressaltar na última casa é um bom final para dois jogadores e uma longa espera para seis.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Algumas casas são para a mesa toda.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Quatro casas de informação pedem à sala que faça algo em conjunto, como uma ronda rápida de respostas ou trocar de lugares. Abrem ao parar nelas e não custam passos, por isso o jogo continua à sua volta.",
	"idea_bg_class_when": "Um arranque de aula sobre vocabulário novo, em que lês as palavras em voz alta e a turma assinala-as nos telemóveis. A aula antes de um teste sobre um tópico com muitos nomes para aprender. Uma aula de revisão em que queres todos os alunos a ouvir, não só os que têm a mão no ar.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Trinta palavras para um cartão quatro por quatro.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Cada cartão tem dezasseis das trinta, por isso dois vizinhos partilham apenas cerca de metade dos seus quadrados. Com uma lista do tamanho do cartão, todos têm o mesmo cartão e ganham no mesmo anúncio.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Três padrões, o mais fácil primeiro.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Quatro cantos, depois a linha de cima, depois o cartão completo dão três momentos de vitória ao longo da lista. Ninguém pode ganhar até abrires o padrão seguinte, por isso cada ronda termina com uma pausa deliberada.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Deixa as declarações serem avaliadas por ti.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Uma declaração à espera da tua decisão atrasa o anúncio seguinte. Com Avaliar as declarações por mim ativado, uma declaração é respondida de imediato e nunca tens de sair do ecrã de anúncios.",
	"idea_bg_def_when": "Verificar termos-chave no fim de um tópico, quando reconhecer uma palavra não é o mesmo que saber o que significa. Um arranque antes de um exame em que as definições valem pontos. Uma aula de línguas em que lês o significado em voz alta e a turma tem de encontrar a palavra.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Porque é que os números saem.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Com Numerar os cartões ativado, o número num quadrado corresponde ao número mostrado ao lado da definição, e a turma depressa deixa de ouvir as definições. A consola do anfitrião continua a mostrar a que palavra pertence cada definição.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Cada definição encaixa exatamente num termo.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Uma definição que seja verdadeira para dois quadrados custa a alguém uma declaração justa. Acrescenta o pormenor que separa pares próximos, e não definas um termo usando outra palavra da mesma lista.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Doze quadrados, porque um significado leva tempo.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Ouvir uma definição e pensar nela demora mais do que ouvir uma palavra, por isso um cartão quatro por três mantém o cartão completo para um só arranque. As linhas de cima e de baixo não partilham quadrados, por isso essas rondas mantêm-se separadas.",
	"idea_bg_ice_when": "A primeira meia hora de uma conferência ou de um dia de equipa, quando as pessoas ainda não se conhecem. A primeira semana de uma turma nova, para levar os alunos a falar com alguém fora do seu grupo de amigos. Um curso de formação em que o grupo precisa de se misturar antes de o trabalho a sério começar.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Indicações a que as pessoas respondem de bom grado.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nada sobre casa, dinheiro, saúde ou crenças, só coisas de que as pessoas gostam de ser perguntadas. Acrescenta um par que qualquer um consiga verificar só de olhar à volta, para que o cartão de ninguém fique preso em nada.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Vinte e oito indicações, dezasseis por cartão.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Duas pessoas sentadas juntas têm cartões visivelmente diferentes, por isso vão à procura de pessoas diferentes. Um cartão três por três são só nove conversas: um aquecimento, não um dia fora do escritório.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Só um padrão completo pode ser declarado.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Desliga Deixar os jogadores declarar um bingo que não têm. Ninguém consegue verificar se as conversas aconteceram, avalias tu mesmo cada declaração, e um anúncio precoce não custa nada ao jogador mas interrompe-te.",
	"idea_bg_event_when": "Uma reunião geral da empresa ou uma atualização trimestral, em que as pessoas ficam atentas às frases que aparecem sempre. Uma palestra principal de uma conferência ou um webinar longo com alguns prémios para distribuir. Uma noite de prémios em que os discursos fazem os anúncios e tu vais assinalando as palavras à medida que são ditas.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Prémios que consegues mesmo entregar.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Primeira escolha dos doces, um vale de café, almoço com a liderança: nada disto é dinheiro. Com Prémios por padrão ativado, cada prémio aparece nos ecrãs dos jogadores e quando alguém o ganha.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Pede o nome completo, não só o primeiro nome.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "Numa empresa de qualquer dimensão, várias pessoas partilham o mesmo primeiro nome. Define O que perguntar ao entrar para Nome, para que o prémio vá para a pessoa certa na lista de vencedores.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "As declarações são verificadas com as tuas marcações.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Com Avaliar as declarações por mim ativado, um cartão que corresponda às frases que assinalaste é aceite de imediato. Isso deixa-te só duas tarefas: ouvir a reunião e sortear quando há empates.",
	"idea_jp_show_when": "A última aula do período, a rever uma unidade inteira com a turma dividida em equipas. Uma sessão de revisão em que queres que uma equipa discuta uma resposta antes de alguém a dizer. Uma noite de quiz escolar, com o quadro no ecrã grande e tu a conduzi-lo a partir do teu próprio dispositivo.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Respostas escritas como perguntas.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Com As respostas têm de ser formuladas como uma pergunta ativado, escreve cada resposta como uma pergunta e acrescenta a palavra simples como resposta aceite. Uma equipa que se esqueça da forma fica então visivelmente certa também, e tu decides.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Trinta segundos, não os vinte predefinidos.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "As equipas dizem uma frase inteira em voz alta, em forma de pergunta, por isso define Segundos para responder para 30. Um roubo corre em metade do tempo, que ainda é uma oportunidade real.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "O Daily Double fica numa definição mais fácil.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Um erro no Daily Double custa sempre a aposta, por isso coloca-o em algo que a maior parte da sala vai saber, em vez de na casa mais difícil do quadro.",
	"idea_jp_buzz_when": "Uma noite de quiz da empresa em que cada um joga por si. Uma reunião de equipa com metade das pessoas numa videochamada que não conseguem ver o teu ecrã. Um jogo de revisão de turma em que cada aluno responde no seu próprio telemóvel, em vez de uma só voz falar por toda a equipa.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Respostas curtas, todas as grafias listadas.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Aqui, quem decide é um teclado de telemóvel e um verificador automático, não o teu ouvido. Mantém as respostas escritas a uma ou duas palavras e acrescenta todas as grafias que as pessoas realmente vão escrever como resposta aceite.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Quarenta segundos para ler, tocar a campainha e escrever.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "O relógio cobre ler a definição, tocar a campainha e escrever num telemóvel, o que os vinte segundos predefinidos não cobrem. Define Segundos para responder para 40; um roubo corre em metade disso.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Aqui, as respostas erradas não custam nada.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Deixa As respostas erradas custam o valor da definição desligado. Com um verificador automático a avaliar, uma grafia em que ninguém pensou não deve custar pontos a ninguém. Continuas a poder desfazer qualquer avaliação a partir da consola.",
	"idea_qt_live_when": "Um tópico de classificação ou vocabulário em que as coisas se dividem naturalmente em conjuntos de quatro, jogado a três no fim de uma aula. Uma estação de grupo pequeno enquanto trabalhas com outra mesa. Uma noite de clube ou de família em que um jogo de cartas no telemóvel de todos substitui um baralho que ninguém encontra.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Cada facto aponta para um cartão.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Quando um cartão é pedido, o jogador vê só o facto dele, nunca o nome dele. Um facto que possa descrever dois cartões do conjunto não é um facto fraco, é um cartão mal feito.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Inclui aqueles que as pessoas colocam no conjunto errado.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Cada cartão imprime o conjunto inteiro, por isso um membro surpreendente é uma lição repetida sempre que é pedido. Escolhe conjuntos em que cada cartão tenha exatamente um lugar defensável.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Todos os cartões distribuídos, sem monte.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Deixa Distribuir de um monte desligado. Três jogadores começam então com dez ou onze cartões cada e o jogo dura; com um monte, cada um começa com dois, e uma mão vazia acaba o jogo.",
	"idea_wf_prize_when": "Um stand de feira comercial ou de dia aberto em que cada visitante tem exatamente uma tentativa. Um sorteio de festa de funcionários sem bilhetes de papel. Um agradecimento no fim de um evento de clientes, uma rodada para cada convidado à saída.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Tamanhos de fatia que mostram as probabilidades.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Dá a cada fatia o próprio tamanho em vez de repetires um prémio. A probabilidade e a imagem ficam assim de acordo, para que os visitantes vejam que o prémio principal é raro.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Uma fatia perdedora, dita claramente.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Uma roda em que todas as fatias ganham é uma em que ninguém acredita. Uma fatia de volta amanhã não custa nada ao stand e traz as pessoas de volta.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Pergunta quem são depois da rodada.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Este exemplo não pergunta nada, por isso uma recarga é uma rodada nova. Para um stand a sério, ativa Registar os resultados e Perguntar aos jogadores quem são, com Quando perguntar definido para Depois de jogarem.",
	"idea_ws_prize_when": "Um café ou um stand de marca numa feira, em que o código entra num sorteio mensal. Uma atividade de newsletter em que os leitores que encontrarem o código podem ganhar uma amostra. Um lançamento de produto no trabalho, com o nome novo escondido na grelha.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "O código é um nome da tua própria gama.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Usa um dos nomes dos teus produtos como código e o teu próprio vocabulário como palavras, para que a atividade seja sobre a marca desde a primeira palavra encontrada.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Nada a sobrar além do código.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "As palavras e o código têm de preencher a grelha exatamente; uma célula a mais põe uma letra estranha no código e toda a participação honesta fica errada. Doze palavras à volta de um código de quinze letras encaixaram de forma limpa.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Mantém a faixa de letras encontradas visível.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Numa sopa de letras, Esconder as letras já encontradas também esconde o botão para escrever o código. Deixa-a desligada, ou ninguém consegue participar no sorteio.",
	"idea_aw_news_when": "O canto dos quebra-cabeças de um correio interno semanal ou de uma revista da empresa, com uma palavra-solução nova em cada edição. Uma edição sazonal antes do verão ou das férias, com um pequeno prémio para quem acertar. A mesma grelha impressa na edição em PDF e ligada para quem está a ler no ecrã.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "A palavra-solução é o que importa.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Os leitores abrem um quebra-cabeças de newsletter pelas células numeradas. Escolhe uma palavra ou frase que nenhuma das tuas respostas contenha, e confirma que cada uma das suas letras aparece em várias delas, para que a grelha tenha sempre uma célula para numerar.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Basta soletrar a palavra.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Resolvê-la conclui a atividade está ativado. Um sorteio pede a palavra, não a grelha toda, por isso a atividade termina no momento em que as células numeradas a soletram. Deixa Baralhar as letras da solução desativado, ou os números desaparecem da grelha.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Duas ou três palavras por definição.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Cada definição está desenhada dentro de uma célula da grelha, por isso mantém-na curta: \"Faz chá\", não uma definição longa. Guardar as respostas entre visitas está ativado, porque um quebra-cabeças de newsletter é resolvido ao longo de várias pausas para café.",
	"idea_qz_outcome_when": "Um dia de equipa, em que todos comparam resultados ao café. Um stand de evento que precisa de algo rápido e pessoal para jogar. Uma newsletter ou publicação na intranet que convida as pessoas a descobrir que tipo de colega são.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Uma escala, todas as respostas nela.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Uma avaliação soma pontos num único total, por isso só pode medir uma coisa: aqui, de improvisador a planeador. Cada resposta fica algures nessa mesma escala. Uma resposta que medisse outra coisa entraria na mesma soma e desfocaria o resultado.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Cada pergunta cobre a escala toda.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Cada pergunta tem uma resposta com 0, 1, 2 e 3 pontos, numa ordem diferente de cada vez. Assim, qualquer pergunta pode mover um jogador para qualquer ponto da escala, e a resposta do planeador nunca fica no mesmo sítio. Define o 0 de propósito: uma resposta que deixes por configurar conta como 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Resultados que descrevem, não que avaliam.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "O total e o intervalo ficam visíveis no ecrã, por isso explica na descrição o que significam o 0 e o 21. Escreve cada resultado sobre o jogador, sem que nenhum dos extremos seja melhor do que o outro. Quatro intervalos cobrem de 0 a 21 sem falhas nem sobreposições, para que toda a gente obtenha exatamente um."
}
