{
	"idea_when_title": "Quando usarla",
	"idea_notes_title": "Perché l'esempio è fatto così",
	"idea_where": "Nell'editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Disattivato",
	"idea_build_title": "Costruiscila tu",
	"idea_build_open": "Apri l'editor di [type] e compila la scheda [content].",
	"idea_build_settings": "Cambia le impostazioni sotto Come è fatta. Ognuna indica dove si trova nell'editor.",
	"idea_build_share": "Condividi il link con i tuoi giocatori, oppure incorpora l'attività nel tuo sito.",
	"idea_build_copy": "Oppure salta la costruzione: copia questo esempio e sostituisci i contenuti con i tuoi.",
	"idea_cw_vocab_when": "La lezione prima della verifica su un argomento, quando serve un ultimo ripasso di tutto il vocabolario. Un compito a casa che richiede più di una seduta. Una postazione di ripasso a cui gli studenti tornano nel corso di una settimana, riprendendo da dove avevano lasciato.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Ogni definizione è quella del libro di testo.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Chi conosce l'argomento scrive subito la parola, chi lo conosce a metà ci arriva dagli incroci. Degli indovinelli trasformerebbero un ripasso in un cruciverba enigmistico.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Diciassette termini da una sola unità didattica.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Un argomento coerente fa sì che la griglia finita sia l'intero vocabolario in un solo colpo d'occhio. Mescola qualche parola lunga per le file più lunghe con parole corte e ricche di vocali per incrociarle.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Diciassette definizioni sono venti minuti, non due.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Attiva Ricorda le risposte tra una visita e l'altra, così uno studente che chiude la scheda ritrova le proprie lettere sullo stesso browser, senza dover accedere né dare un nome.",
	"idea_cw_rtl_when": "Una classe di arabo che impara a leggere e scrivere con le harakat, alla fine di un'unità di vocabolario. Una lezione sui nomi di luogo e di strumento, dove una sola vocale sulla mim fa la differenza tra loro. Compiti a casa per chi studia arabo e deve scrivere le parole, non solo riconoscerle.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Dì ai giocatori dove vanno i segni.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Il controllo è esatto, quindi spiega la regola nella descrizione: un segno su ogni lettera tranne l'ultima e le vocali lunghe ا و ي. Escludi le parole con shadda o tanween, perché due segni sulla stessa lettera vanno toccati nell'ordine in cui li hai digitati.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Scegli parole che si incrociano su lettere senza segni.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Una casella condivisa richiede lo stesso segno in entrambe le parole, quindi بَ non si incrocia mai con بِ. Le parole con un alif lungo e l'ultima lettera senza segno danno alla griglia i suoi incroci. Otto di queste dodici hanno un alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Metti le lettere arabe sullo schermo.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Attiva Tasti dei caratteri speciali e riempi il pannello con tutto l'alfabeto arabo, così un giocatore senza tastiera araba può comunque digitare ogni parola. Usa tutte le lettere, non solo quelle della tua griglia, altrimenti il pannello svela le risposte. I segni delle vocali hanno la loro barra sotto la griglia.",
	"idea_fc_type_when": "Vocabolario che la classe ha già incontrato e ora deve saper produrre, non solo riconoscere. Termini che un nuovo arrivato dovrebbe saper dire senza aiuto entro la fine della prima settimana. Dieci minuti di studio silenzioso prima di una prova orale, in cui ognuno decide il proprio ritmo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Quindici sostantivi, ognuno con un'unica risposta naturale.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "La parola digitata viene controllata rispetto al retro della carta, e non è possibile accettare una seconda grafia. Scegli parole con una risposta ovvia, e indica nelle istruzioni se omettere l'articolo.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Il tempo per ogni carta è disattivato.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Il valore predefinito è cinque secondi a carta, troppo pochi per leggere una parola e digitare una risposta, e la carta si gira con quello che si è riusciti a scrivere a metà. Un esercizio di memoria deve seguire il ritmo di chi lo fa.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Un pulsante richiama la carta successiva.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Con Avanza nel mazzo da solo attivato, il retro resta visibile per circa due secondi. Disattivato, c'è il tempo di confrontare quello che hai scritto con quello che c'era, che è proprio il punto dell'esercizio.",
	"idea_st_theme_when": "Un'attività di apertura del lunedì che introduce il tema della settimana senza nominarlo. L'angolo enigmistico di una newsletter di team o di una parete della classe, da risolvere con calma. Un riscaldamento di cinque minuti prima di qualsiasi unità che abbia dietro una chiara famiglia di parole.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Sette parole da ogni parte del tema.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Prendi parole da ogni sezione dell'argomento, non solo dall'angolo più ovvio. Un giocatore che indovina il tema in fretta deve comunque nominarne parti a cui non aveva pensato.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Il tema è un indovinello, lo spangram la sua risposta.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "La scheda Tema resta sopra la griglia come suggerimento, mentre lo Spangram lo dichiara apertamente. Se dicono la stessa cosa, l'indovinello si esaurisce prima della prima parola.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Conta le lettere prima di iniziare.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Non c'è un'impostazione per la dimensione: la griglia viene calcolata dal numero totale di lettere, e solo alcuni totali la riempiono esattamente. Anche lo spangram deve essere lungo almeno quanto la griglia è larga.",
	"idea_wd_daily_when": "I primi cinque minuti di lezione, una parola da scoprire prima di iniziare il resto. Una sala insegnanti o un canale di team dove confrontare le proprie griglie. La fine di un argomento, con ogni parola indiziata da quanto appena insegnato, così l'indizio è anche un ripasso.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Cinque parole che seguono un processo, in ordine.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Parole prese da un'unica sequenza si leggono come un tutt'uno, non come cinque cose slegate. Lascia disattivato Mescola le parole, così l'ordine resta.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Ogni parola ha il suo indizio.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "L'indizio compare accanto alla griglia solo se Con i media è attivato per la lista di parole. Senza, gli indizi che hai scritto non vengono mai mostrati.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Solo le parole vere contano come tentativi.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Un tentativo che non è una parola viene rifiutato e non consuma un tentativo, così i giocatori possono testare un'ipotesi sulle lettere. Questo blocca anche la scorciatoia più facile: digitare le vocali una dietro l'altra.",
	"idea_hm_names_when": "La prima settimana di scuola, mentre la classe sta ancora imparando i nomi reciproci. Un incontro di benvenuto per un nuovo gruppo o il primo incontro di un club. Le parole di ortografia della settimana, giocate sulla lavagna con tutta la classe che grida le lettere.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Nomi semplici dalla A alla Z, senza trattini.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Un trattino va indovinato come una lettera, e una lettera accentata non è sulla tastiera a meno che tu non attivi Tasti dei caratteri speciali. Controlla la tua lista per entrambi i casi prima di giocare.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Quattordici nomi, mescolati.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Un registro è in ordine alfabetico, quindi senza Mescola l'ordine delle parole tutti incontrerebbero lo stesso nome per primo. Avere più nomi di quanti ne servano per una sessione fa sì che un secondo giro sia un insieme diverso.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Uno scuolabus al posto della forca.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Ogni immagine sotto Cosa viene disegnato usa gli stessi dieci errori, quindi sceglila adatta al contesto. Una classe che indovina i nomi dei compagni non ha bisogno di una forca davanti agli occhi.",
	"idea_mp_lines_when": "I termini chiave della prima lezione di un nuovo corso, prima delle idee che li usano. Un modulo di finanza o di conformità per il personale, dove due termini si confondono facilmente. Un'attività di ripasso sullo schermo della classe, con gli studenti che a turno tracciano una linea.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Significati brevi, undici parole al massimo.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Ogni coppia occupa una propria riga e le carte sono dimensionate per adattarsi alla griglia, quindi una definizione lunga esce piccola. Mantieni ogni significato su una sola riga breve.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "I termini restano nell'ordine della lezione.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Con Mantieni in ordine la prima colonna attivato, vengono mescolati solo i significati. L'elenco si legge come una lezione, e i giocatori cercano in una sola colonna invece che in due.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Una coppia che quasi si sovrappone, apposta.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Includi due significati che uno studente deve leggere con attenzione per distinguere. Una linea sbagliata viene rifiutata sul momento, così l'errore quasi impercettibile viene colto subito e non alla fine.",
	"idea_mp_multi_when": "Le prime lezioni su un nuovo argomento in lingua straniera, quando le parole devono restare legate alle cose che nominano. Una postazione in un'aula di lingue dove gli studenti lavorano in coppia. Un rapido controllo prima di un'attività di produzione orale, così i sostantivi sono pronti quando servono.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Ogni colonna ha un compito.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "L'immagine è il significato, l'inglese è quello che gli studenti già conoscono e lo spagnolo è l'esercizio. Abbinare l'immagine all'inglese è facile apposta. Costruisce metà riga, e la riga conta solo quando anche la parola spagnola è al suo posto.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Le immagini restano ferme.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Con Mantieni in ordine la prima colonna attivo, le immagini non vengono mai mescolate e non si possono prendere, così l'area di gioco si legge come un elenco di otto cose. I giocatori spostano solo le due colonne di parole, trascinandole o toccando una carta e poi il punto in cui va.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Due trabocchetti voluti.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara e cuchillo iniziano allo stesso modo, e gli studenti leggono vaso come vase o cercano copa. Inserisci una coppia o due così. Le immagini nella prima colonna risolvono il dubbio, quindi la confusione si chiarisce nell'attività invece che in una verifica.",
	"idea_ct_sort_when": "Subito dopo aver spiegato una classificazione, come gli stati della materia, gli habitat o i tipi di roccia. Una postazione in una lezione a rotazione dove gli studenti lavorano senza di te. Individuare presto un fraintendimento, prima che emerga nei loro elaborati scritti.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Ogni carta appartiene a un solo riquadro.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Indica la condizione da cui dipende la classificazione, come la temperatura ambiente, e lascia fuori tutto ciò che potrebbe ragionevolmente andare in due riquadri. Una carta giusta solo a volte fa nascere una discussione, non una lezione.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Una carta che sembra una trappola.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Inserisci una carta che sembra appartenere alle sue vicine ma non è così. È il fraintendimento che vale la pena individuare, e viene colto nel momento stesso in cui la carta viene posizionata.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Un riscontro per ogni carta, non per riquadro.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Con Conferma ogni carta appena arriva attivato, una carta giusta diventa verde e resta al suo posto, mentre una sbagliata trema. Un controllo sull'intero riquadro non dice nulla finché il riquadro non è completo, e un bambino piccolo non sa come agire su questo.",
	"idea_fg_cloze_when": "Esercizio su un punto grammaticale, come le preposizioni o i tempi verbali, prima di un compito di scrittura. Compiti a casa dove uno studente in difficoltà ha bisogno di una spinta, non della risposta. Testi da completare in stile esame nelle ultime settimane prima di una prova di lingua.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Ogni spazio ha un'unica risposta corretta.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Togli le parole che la grammatica impone, come la preposizione dopo un verbo, non parole di stile o di vocabolario. Il controllo è esatto, quindi uno spazio con due risposte ugualmente valide segna come sbagliato chi ha ragione.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Due parole facili da confondere, in frasi diverse.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Costruisci l'esercizio attorno a una coppia che gli studenti confondono spesso, e dai a ciascuna la propria frase. Il confronto è il vero scopo dell'esercizio.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Uno spazio da digitare, con la riserva a richiesta.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Riserva di parole come menu a tendina è disattivato, così gli studenti digitano e aprono la riserva solo se bloccati. Come menu a tendina, ogni spazio diventa una scelta da un elenco e l'esercizio si trasforma in un abbinamento.",
	"idea_dc_pos_when": "Una lezione di grammatica sulle classi di parole, subito dopo la spiegazione e prima che gli studenti etichettino i propri testi. Un'attività di apertura per una classe che continua a confondere aggettivi e verbi. Esercizio per un gruppo eterogeneo che lavora a velocità diverse, dato che ogni parola viene corretta appena posizionata.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Tre etichette che non si sovrappongono mai.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Una parola può essere allo stesso tempo un nome e il soggetto, ma per ogni parola viene accettata una sola etichetta. Proponi etichette per cui ogni parola ha esattamente una risposta corretta.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Niente di etichettato su cui una grammatica potrebbe discutere.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Lascia fuori i nomi usati come modificatori e le parole che finiscono in -ing. Le paroline come the e a restano senza etichetta, il che dà a ogni frase un punto di riposo.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varia le desinenze così nessuna rivela la risposta.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Mescola tempi passati regolari e irregolari con uno al presente, e nomi singolari con plurali, così gli studenti non possono classificare in base a una -ed o una -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Una lezione di storia o scienze in cui l'ordine degli eventi è il punto centrale. Un round di cultura generale durante una giornata di team building o una pausa formativa. Ripassare un argomento in cui gli studenti conoscono gli eventi ma confondono quale sia venuto prima.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Ogni carta è un primato datato.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "L'ordine deve essere un fatto, non un'opinione. Eventi datati danno a ogni colonna un'unica risposta corretta, cosa che un elenco di fasi di un processo spesso non garantisce.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Mai due eventi nello stesso decennio.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Distanzia le date in modo che nessuna coppia sia una scommessa alla cieca, e non scriverle sulle carte, perché saperle è proprio il gioco. Dove un primato è discusso, aggiungi la parola che lo chiarisce.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Tre colonne da sei, non un unico lungo elenco.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "La griglia dispone più sequenze fianco a fianco e dimensiona ciascuna in autonomia. Filoni paralleli su temi collegati si adattano meglio di un unico elenco di diciotto elementi.",
	"idea_qz_knock_when": "La fine di un'unità didattica, quando vuoi sapere chi conosce davvero l'argomento e non solo chi ha indovinato bene. L'ultimo round di una serata quiz, dove un solo passo falso significa eliminazione. Un argomento di sicurezza o conformità dove quasi giusto non basta.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Dodici domande, le più facili per prime.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Tutti superano le prime tre, così un'eliminazione alla domanda nove sembra giusta e non casuale.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Venti secondi a domanda, non quindici.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Bisogna leggere quattro opzioni prima che un clic sbagliato interrompa la serie, e finire il tempo conta come un errore.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Nessun riepilogo delle risposte alla fine.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Un riepilogo mostrerebbe tutte le risposte giuste, ed è proprio quello che un'eliminazione diretta riserva per il prossimo tentativo.",
	"idea_na_recall_when": "La prima lezione dopo un argomento, per vedere quanto di una lista è rimasto in mente. Un'attività di apertura in cui tutta la classe corre contro il tempo insieme sulla lavagna. Un round di una serata quiz in cui ogni squadra ha cinque minuti e una sola casella in cui scrivere.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Una lista chiusa con un numero su cui nessuno discute.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "I giocatori devono sapere quando hanno finito. Scegli una lista con una composizione e un numero condivisi, non una su cui si potrebbe ragionevolmente discutere su cosa ne fa parte.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Cinque minuti per ventisette nomi.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Circa undici secondi a nome bastano a spingere i giocatori a smettere di riflettere e a ripercorrere velocemente quello che sanno. Imposta il Limite di tempo in base alla lunghezza della tua lista.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Ogni grafia plausibile va nella riga.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Vengono accettate solo le grafie che aggiungi tu, quindi inserisci anche le forme più vecchie o più lunghe che le persone scrivono davvero. Maiuscole, accenti e punteggiatura vengono ignorati, quindi non serve aggiungerli come varianti.",
	"idea_na_notells_when": "Verificare anatomia, vocabolario o formule che la classe ha già imparato, senza che lo schermo confermi nulla lungo il percorso. Un controllo finale al termine di una formazione su prodotto o sicurezza. Una domanda da simulazione d'esame a cui rispondere a freddo, con i risultati letti dopo.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Solo per una lista già imparata.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Niente viene corretto mentre scrivono, quindi questo verifica la memoria invece di insegnarla. Usalo dopo la lezione, su una lista che gli studenti devono saper riprodurre a memoria.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Dodici nomi in tre minuti.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Dodici elementi o li si ha in testa o non li si ha. Senza riscontro, una lista lunga o un tempo lungo diventano una prova di resistenza invece che una verifica.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Una sola lista, senza gruppi.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "In questa modalità conta anche il gruppo sotto cui il giocatore inserisce un nome, quindi un nome giusto nel gruppo sbagliato è un errore. Lascia fuori i gruppi a meno che la classe non sia stata avvisata.",
	"idea_ws_secret_when": "La lezione conclusiva di un argomento di scienze, dove le lettere avanzate riassumono l'idea centrale. Una supplenza che deve svolgersi da sola e ha bisogno di una fine chiara. Una postazione a una serata open day della scuola, dove digitare il messaggio è il modo in cui i visitatori sanno di aver finito.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Le parole e il messaggio riempiono la griglia esattamente.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Qualsiasi lettera in eccesso verrebbe letta come parte del messaggio. Adatta esattamente la soluzione può scartare parole per farle stare, quindi controlla che ogni parola della tua lista sia entrata.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Quattro direzioni, nessuna al contrario.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Le parole corrono da sinistra a destra, verso il basso e in diagonale. Per bambini di dieci anni, cercare parole al contrario è un gioco diverso da quello di cui si tratta qui.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Il messaggio è il traguardo.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Con Risolverla completa l'attività attivato, digitare il messaggio completa l'attività anche con parole ancora da trovare. La frase è l'obiettivo, non un round bonus.",
	"idea_ac_key_when": "La fine di un argomento, quando la classe deve vedere come i singoli termini rientrino in un'unica idea. Un'attività di apertura per ripassare le definizioni della lezione precedente. Un compito a casa in cui la parola nella colonna dice agli studenti se hanno azzeccato ogni riga.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Dai più candidate alle lettere rare.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "È l'editor a decidere quale risposta sta su quale lettera. Assicurati che le lettere più difficili del termine chiave compaiano in due o tre delle tue risposte, così nessuna riga resta senza una parola.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "La colonna si compone da sola man mano che le righe vengono riempite.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Mescola le lettere della soluzione resta disattivato. Il termine compare così sotto la griglia man mano che ogni riga viene risolta; mescolato, si trasformerebbe in un gioco di ricomposizione.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Le definizioni sono quelle della lezione stessa.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Ogni definizione è quella data davvero alla classe, così il gioco verifica la lezione e non la cultura generale. Mantieni anche i numeri di aiuto: nasconderli lo rende molto più difficile.",
	"idea_ca_secret_when": "Esercizio di aritmetica a fine settimana, dove il messaggio è la ricompensa per aver finito. Ripasso delle tabelline prima di una verifica. Un complimento o un indizio per l'attività successiva della classe, nascosto dietro una pagina di operazioni.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Venticinque lettere fanno venticinque operazioni.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Ogni lettera è un'operazione, quindi la lunghezza della frase è la lunghezza del foglio di lavoro. Sei parole brevi hanno dato a una classe di scuola primaria una pagina intera senza farla sembrare infinita.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Solo lettere e spazi singoli.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Gli spazi non generano operazioni, ma una virgola o un punto esclamativo ottengono un'operazione e uno spazio tutti loro. Scrivi la frase senza punteggiatura.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Il numero più grande limitato a dodici.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "In Livello di matematica, un numero massimo di 12 mantiene ogni moltiplicazione e divisione dentro le tabelline, mentre due passaggi per operazione portano comunque i risultati fino quasi a 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Un'attività di apertura del lunedì in inglese o storia, con una nuova citazione ogni settimana. Una riunione di team che si apre con una citazione su cui vale la pena discutere. Gli ultimi cinque minuti di una lezione, quando un piccolo gioco può comunque lasciare alla classe qualcosa su cui riflettere.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Nessuna parola più lunga di una riga.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Il tabellone va a capo per parole intere, quattordici caratteri per riga alla larghezza predefinita. Una parola più lunga verrebbe spezzata su due righe, quindi controlla la tua citazione prima di sceglierla.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Il tabellone lasciato alla sua larghezza predefinita.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Con una Larghezza del tabellone di 14, questa frase si dispone su cinque righe, quindi una pila può contenere cinque lettere da rimettere in ordine. Un tabellone più largo significa pile meno alte e un gioco più facile.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Cita la fonte, non la frase.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Le istruzioni dicono di chi sono le parole e da dove vengono. Questo dà ai giocatori un punto di partenza senza svelare nessuna delle parole.",
	"idea_sh_map_when": "Una lezione di geografia o storia in cui l'immagine è la fonte: una mappa dell'isola che state studiando, la piantina della città, un dipinto da osservare da vicino. Un percorso a una fiera estiva disegnato sulla piantina del tuo stesso sito. Una lezione su due incontri, dove i segnaposto risolti aspettano il secondo.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Ogni indovinello si risolve guardando l'immagine.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "La mappa non è una decorazione, è il materiale degli indizi. Scrivi ogni passaggio su qualcosa che i giocatori possano trovare su di essa, così osservarla con attenzione è il vero compito.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "I segnaposto stanno accanto al punto di riferimento, non sopra.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Un segnaposto copre tutto ciò che sta sotto, quindi posizionalo in uno spazio libero accanto a ciò di cui parla l'indovinello. Solo l'ultimo va esattamente nel punto giusto, perché la X è un segno, non un indizio.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Sette passaggi, in un ordine fisso.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Il percorso si disegna da solo solo se i passaggi vengono risolti in ordine. Se i giocatori scelgono l'ordine da soli, il percorso scompare, e tutti i segnaposto sono aperti insieme, quindi niente indica dove andare dopo.",
	"idea_mz_quiz_when": "Esercizio di tabelline e calcolo mentale negli ultimi quindici minuti di lezione. Un round di ripasso prima di una verifica, dove ogni porta sbagliata si spiega da sola al ritorno. Un compito a casa per una classe che salterebbe una scheda ma deve comunque rispondere a ogni domanda per raggiungere l'uscita.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Ogni porta sbagliata si spiega da sola.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Dopo ogni passaggio i giocatori vedono la nota sulla porta che hanno scelto, giusta o sbagliata. Fai in modo che ogni opzione sbagliata sia la risposta a un'altra operazione e indica quale, così anche un vicolo cieco insegna qualcosa.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Dodici domande, le più facili per prime.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Le tabelline che conoscono a memoria aprono il labirinto, con arrotondamenti, decimali e un'operazione sul tempo alla fine. Sposta anche la porta giusta di volta in volta, così nessuno impara che la seconda porta funziona sempre.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Cinque secondi di porta chiusa dopo un vicolo cieco.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Con lo spostamento già gestito per loro, la pausa è tutto ciò che costa una porta sbagliata. Per una classe che procede a intuito, scegli Le porte si chiudono per 15 secondi sotto Dopo un vicolo cieco.",
	"idea_mz_fog_when": "La fine di un'unità di storia o scienze, ripassata nell'ordine in cui è stata insegnata e percorsa come un museo al buio. Una lezione premio in cui prendersela con calma è proprio il punto. Una postazione tranquilla a una serata open day, dove un visitatore alla volta traccia la strada.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Undici sale, nell'ordine della storia.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Le sale si susseguono lungo il percorso nell'ordine in cui scrivi le domande, così il cammino può seguire la linea del tempo. Metti le tue nell'ordine in cui si sviluppa l'argomento.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Un labirinto grande, e nessuna scorciatoia.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Con Sezioni impostate su Grandi, una svolta sbagliata al buio costa una vera camminata all'indietro. Offri una scorciatoia per la sala successiva resta disattivato, perché condurrebbe i giocatori attraverso corridoi mai visti prima.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Solo cinque secondi di porta chiusa dopo un vicolo cieco.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Ritrovare la strada al buio costa già qualcosa a una porta sbagliata. Le porte si chiudono per 15 secondi punirebbe lo stesso errore due volte, quindi 5 basta.",
	"idea_kp_lock_when": "L'ultima porta di un escape room in classe, dove un indizio logico separa il gruppo dall'uscita. Un'attività di apertura di matematica sul ragionamento con il valore posizionale. L'ultima postazione di un evento di team, con l'indizio del codice su un biglietto sotto una sedia o alla fine di un'altra attività.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Tutto il gioco sta nella domanda.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "I tasti non dicono nulla su quale premere, quindi Cosa viene chiesto ai giocatori porta tutti gli indizi. Scrivilo come un unico paragrafo, perché sulla pagina di gioco gli a capo si uniscono.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Cinque tentativi falliti, e un solo codice funziona.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Ogni tentativo dovrebbe escludere qualcosa, e messi insieme dovrebbero lasciare esattamente un codice. Controllalo prima di condividere il link: un secondo codice che funziona trasforma il lucchetto in un indovinello a caso.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Ordine esatto, e nessuna cifra usata due volte.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Scegli Ordine esatto, altrimenti le stesse cifre in qualsiasi ordine aprono il lucchetto. Premere di nuovo un tasto lo toglie, quindi non ripetere mai una cifra nel codice, e dillo nell'indizio.",
	"idea_cg_escape_when": "Una postazione di un escape room in classe, dove la frase decifrata manda il gruppo verso uno scaffale, un cassetto o una scatola chiusa a chiave. Un'attività di apertura prima di una lezione sui codici e la frequenza delle lettere. Un tavolo in una giornata di team building dove ogni messaggio decifrato indica l'indizio successivo.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Il messaggio decifrato è un'istruzione.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "La ricompensa non è un punteggio, è una frase su cui i giocatori possono agire. Scrivi dove andare o cosa cercare dopo, così decifrarla fa progredire il gioco.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Due frasi brevi, circa sessanta lettere.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "La punteggiatura non viene cifrata, quindi un punto mostra dove finisce una frase. Una parola breve e comune che ricompare più volte apre il gioco una volta individuata, e sessanta lettere si possono decifrare contro il tempo.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Le vocali sono regalate.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Con Lettere regalate impostato su Le vocali, circa un terzo delle lettere è già presente fin dall'inizio. Nessuna sarebbe una partenza troppo difficile per un messaggio così corto, e la lettera più comune da sola è appena un appiglio.",
	"idea_jp_solo_when": "Una formazione su sicurezza o inserimento che le persone seguono alla propria scrivania, nei propri tempi. Un tabellone di ripasso che uno studente rigioca la sera prima di una verifica, cercando un punteggio migliore. Un controllo che ognuno affronta da solo prima di una giornata di formazione, così sai da dove partire.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Gli indizi più facili in cima a ogni colonna.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "La riga di un indizio ne stabilisce il valore, da 100 in cima a 500 in fondo con l'impostazione predefinita di Punti per riga. Ordina ogni colonna da ciò che tutti sanno a ciò che solo i più preparati indovineranno.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Trenta secondi per rispondere, non venti.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Il valore predefinito è pensato per una squadra che dice una risposta a un conduttore. Giocando da soli, le persone digitano le risposte, e alcuni indizi chiedono un elenco di nomi.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Una soglia di sufficienza del 60%.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Con il valore predefinito di 100, qualsiasi cosa al di sotto di un tabellone perfetto non ottiene il messaggio finale. Con Punteggio necessario per il messaggio impostato a 60, quindici indizi su venticinque bastano per passare.",
	"idea_qz_learn_when": "Un inserimento su sicurezza o protezione, dove l'obiettivo è cambiare i comportamenti delle persone, non valutarle. Una lezione che affronta di petto i fraintendimenti più comuni. Studio autonomo prima di una sessione di formazione, così le persone arrivano avendo già letto perché i soliti errori sono errori.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Ogni opzione sbagliata è una convinzione reale.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Scrivi distrattori che le persone credono davvero, e dai a ciascuno la propria spiegazione. Un giocatore vede solo la nota sull'opzione giusta e su quella che ha scelto, così ogni correzione arriva a chi ne aveva bisogno.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Nessun cronometro mentre leggono.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Leggere uno scenario, valutare quattro opzioni e poi leggere la spiegazione è l'attività in sé. Quindici secondi a domanda la trasformerebbero in un test di riflessi, quindi disattiva Dai un limite di tempo a ogni domanda.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Il riepilogo fa tornare ogni spiegazione.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Attiva Rivedi ogni domanda alla fine e le note potranno essere rilette, domanda per domanda, una volta finito il quiz. Chi ha affrettato una domanda ha una seconda occasione per capire il perché.",
	"idea_ct_conn_when": "I primi cinque minuti di una riunione di team o di una giornata di formazione, giocati in coppia così le persone devono discuterne. Un round in una serata quiz o in un evento sociale per il personale. Una lezione di vocabolario su parole con più di un significato, dove discutere è il modo di imparare.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Costruisci i gruppi sui significati, non sugli argomenti.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Dai a ogni gruppo almeno una parola che sembra adattarsi anche a un altro gruppo. Un giocatore che classifica d'istinto si ritrova con una parola mancante in due punti, ed è proprio questo il gioco.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Quattro errori consecutivi, non in totale.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Con Tentativi illimitati disattivato, il gioco si blocca dopo il numero impostato in Risposte errate consentite, ma ogni gruppo corretto azzera il conteggio. Quattro è il numero per cui questo tipo di gioco è conosciuto.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Parole brevi, e nomi che spiegano il colpo di scena.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Quattro carte occupano ogni riga, quindi mantieni ogni parola breve. Il nome di un gruppo compare solo una volta risolto, quindi usalo per spiegare qual era il collegamento.",
	"idea_wf_names_when": "Interrogazioni a sorpresa in una lezione, quando ogni studente deve rispondere una volta prima che qualcuno risponda due volte. Scegliere chi presenta dopo in una riunione di team o in una giornata di formazione. Stabilire l'ordine degli interventi in un workshop, così nessuno può dire che l'estrazione abbia favorito qualcuno.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Quattordici nomi, un colore ciascuno.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "I colori della ruota arrivano a quattordici, così ogni nome ha il proprio e nessuno spicchio è uguale a quello accanto. Copiala e incolla la lista della tua classe.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Quattro secondi a giro, non sette.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Quattordici giri alla durata predefinita significano più di un minuto e mezzo passato a guardare una ruota. Imposta Durata del giro in secondi su quattro: si legge ancora come un giro e mantiene la lezione dinamica.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Il risultato resta accanto alla ruota.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "La scheda accanto alla ruota conta quanti nomi sono usciti ed elenca chi ha già avuto il proprio turno. Mostra il risultato in un pop-up nasconderebbe questa informazione, e andrebbe chiuso quattordici volte.",
	"idea_qz_exam_when": "L'ultima lezione di un'unità, quando vuoi sapere cosa è rimasto prima di andare avanti. Una simulazione prima dell'esame vero, svolta al ritmo della classe. Un controllo delle conoscenze alla fine di un corso di formazione, dove il risultato deve arrivare come un verdetto e non come un punteggio in diretta.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Nessun limite di tempo in una verifica.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Quando il tempo di una domanda finisce, si passa oltre senza risposta e senza dire nulla. Un controllo che le persone svolgono al proprio ritmo non ha bisogno di un cronometro, quindi disattiva Dai un limite di tempo a ogni domanda.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Un punto per la risposta giusta, zero altrimenti.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Il totale diventa così semplicemente il numero di risposte giuste, così i risultati possono essere scritti come voti su dieci. Imposta zero su ogni opzione sbagliata di proposito: una lasciata vuota vale come la risposta.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Verdetti che coprono ogni punteggio, senza sovrapposizioni.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Quattro fasce da zero a dieci, ognuna che indica cosa ripassare. Un punteggio che rientra in due fasce mostra due verdetti, e uno che non rientra in nessuna non ne mostra alcuno.",
	"idea_sc_warm_when": "I primi cinque minuti di lezione, mentre la classe si sistema e fai l'appello. L'inizio di un nuovo argomento, per mettere le sue parole chiave davanti agli studenti prima di usarle. Un controllo di vocabolario la settimana prima di una verifica, quando vuoi che tutti gli studenti lavorino insieme.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Nove parole da sette a nove lettere.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Abbastanza lunghe perché il rimescolamento sia una vera ricomposizione, abbastanza corte perché una classe le finisca tutte e nove in circa cinque minuti.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Controlla se ogni parola ammette una seconda soluzione.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Viene accettata solo la parola che hai digitato tu, quindi uno studente che scrive un'altra parola vera con le stesse lettere viene segnato come sbagliato senza alcuna spiegazione. Se una parola ha una gemella, lasciala fuori.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "La definizione aspetta dietro al punto interrogativo.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Le lettere sono il gioco, quindi scrivi una vera definizione per ogni parola e lascia che lo studente bloccato la richieda. Mantieni disattivato Riserva di parole: per delle parole mescolate equivarrebbe a dare le soluzioni.",
	"idea_ro_sentence_when": "Una lezione di inglese o di lingua sull'ordine delle parole: domande, ordine degli aggettivi, verbi frasali. Compiti a casa per studenti che sanno leggere una frase ma la costruiscono ancora nell'ordine della loro lingua madre. Un'attività di apertura all'inizio di una lezione di grammatica, una frase per ogni regola che stai per insegnare.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Scegli frasi con un solo ordine corretto.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Viene accettato solo l'ordine che hai digitato tu, quindi un complemento di tempo che potrebbe spostarsi o un confronto leggibile in entrambi i sensi segna come sbagliata una risposta corretta. Evita anche le parole ripetute: due carte identiche non si possono distinguere.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Niente maiuscole e niente punti.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Una maiuscola segna la prima parola e un punto interrogativo l'ultima, il che svela gli estremi del gioco. Indica invece la regola grammaticale nel titolo di ogni frase.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Ogni frase viene consegnata, non si illumina da sola.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Senza I giocatori consegnano la risposta, una frase diventa verde nel momento in cui è giusta, così gli studenti spostano le parole finché non si accende. Con questa impostazione, ogni frase ha il proprio pulsante Controlla e l'ordine diventa una decisione.",
	"idea_fc_deck_when": "Ripassare i termini prima di un esame o di una certificazione, una carta alla volta. Un nuovo arrivato che impara il vocabolario di un team o di un settore nella sua prima settimana. Studio tra una sessione di corso e l'altra, quando le persone lavorano da sole e hanno bisogno di soffermarsi sulle carte più difficili.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Entrambi i cronometri disattivati.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Il cronometro della carta non è solo un'indicazione: quando finisce, il retro compare comunque, che ci si sia ricordati o no. Disattiva Cronometra ogni carta e Avanza nel mazzo da solo, così è chi studia a decidere il ritmo.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Una frase breve sul retro.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Il testo si rimpicciolisce per stare nella carta, quindi un paragrafo intero diventa troppo piccolo da leggere. Esprimi il significato con il minor numero di parole che lo mantengano corretto, e dove due termini sono simili, fai della differenza tutto il contenuto del retro.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Sedici termini, nell'ordine in cui li insegneresti.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Raggruppa le carte per argomento e lascia l'ordine non mescolato, così un secondo giro nel mazzo ripercorre gli stessi gruppi nello stesso ordine.",
	"idea_fc_board_when": "Ripassare fatti che la classe deve sapere a memoria, come simboli, date o termini chiave, sullo schermo della classe. Un'attività di apertura in cui gli studenti, a turno, dicono quale carta aprire. La lezione prima di una verifica, quando la griglia si riempie per mostrare quanto è stato coperto.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Fronti brevi, leggibili da tutta l'aula.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Con dodici carte sulla griglia, ognuna è piccola, quindi metti uno o due caratteri o una sola parola sul fronte. Imposta Numero massimo di carte per riga su quattro e dodici carte si dispongono in tre righe da quattro.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Sei secondi per leggere la risposta.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Sulla griglia, una carta si richiude da sola dopo essere stata girata. Pausa tra le carte imposta per quanto tempo resta visibile la risposta, e i due secondi predefiniti sono troppo pochi per leggerla. I giocatori possono chiuderla prima.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Carte numerate e un messaggio finale.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "La griglia di ogni giocatore è mescolata in modo diverso, quindi Numera le carte ti permette di dire carta sette e tutti la trovano. Attiva anche Messaggio quando finiscono: la griglia non ha una fine propria.",
	"idea_tp_wpm_when": "Un'unità di dattilografia nell'aula computer, una breve sessione a settimana. I primi minuti di una lezione di informatica mentre le macchine si avviano. Alunni più piccoli che digitano cercando le lettere una a una e devono imparare quale dito va dove prima che la velocità conti qualcosa.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Riga base, poi riga superiore, poi frasi.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Le prime tre righe usano solo i tasti sotto le dita a riposo, e ogni passaggio aggiunge un'estensione. Mantieni le righe in ordine: mescolate, un principiante incontrerebbe una frase intera prima di trovare la riga base.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Solo lettere, spazi e punti.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Ogni carattere è un tasto che il giocatore deve premere, quindi lascia fuori apostrofi, virgolette curve, trattini e accenti. La tastiera a schermo non ha punteggiatura, quindi attiva Tasti dei caratteri speciali con solo il punto al suo interno.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Una tastiera che mostra quale dito usare.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Mostra sempre la tastiera la mette anche sugli schermi desktop, con una barra colorata sotto ogni lettera per il dito che la digita. Una lezione di dattilografia senza questo è solo un test di ortografia.",
	"idea_su_mini_when": "Un primo assaggio di logica per bambini di cinque e sei anni, risolto insieme alla lavagna prima di provarci da soli. Un'attività da tavolo tranquilla durante l'ora di matematica sui numeri fino a quattro. L'angolo per chi finisce prima, per un bambino che vuole un gioco che si completa in pochi minuti.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Quattro per quattro, la griglia più piccola che c'è.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Scegli 4 × 4 in Dimensione della griglia. I numeri arrivano solo a quattro, così un bambino piccolo riesce a tenere a mente l'intera regola, e a questa dimensione non c'è alcuna difficoltà da impostare.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Ogni casella giusta diventa verde subito.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Con Segna le parti man mano che si risponde attivato, un numero corretto viene confermato non appena viene inserito, invece che solo a griglia piena. Per un bambino di cinque anni, questa è la differenza tra un gioco e un test.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Spiega la regola una volta, prima di iniziare.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Un bambino che non ha mai incontrato un sudoku ha bisogno che la regola sia detta in una frase: ogni riga, colonna e riquadro contiene ogni numero una sola volta. Attiva Mostra il nome e le istruzioni ai giocatori e scrivila lì.",
	"idea_sr_rules_when": "Lezioni della scuola primaria sulle parole di posizione, dove gli studenti trasformano frasi con sopra, dentro e dietro in una disposizione. Un gruppo di non lettori o di apprendimento della lingua, con le stesse regole mostrate invece come immagini. Una postazione in una lezione a rotazione che non ha bisogno di un adulto accanto, perché ogni regola si verifica da sola.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Ogni esercizio aggiunge un tipo di regola.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Prima la direzione, poi la dimensione, il contenimento, quale forma sta davanti e il colore, e infine tutte insieme. Il primo esercizio insegna come funziona la griglia; l'ultimo funziona solo perché gli altri sono venuti prima.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Regole scritte per chi legge, immagini per chi non legge ancora.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Le immagini mostrano ogni relazione come una freccia o uno schema, il che salta il passaggio su cui chi legge si sta esercitando. Per un gruppo più piccolo, cambia Come le regole arrivano al giocatore, e non serve cambiare altro.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Una sola volta per ogni forma.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Con Ogni oggetto posizionato una sola volta attivato, nessuno può soddisfare una regola con una stella e la successiva con una seconda, così ogni esercizio resta un'unica scena. Lascia disattivato Nascondi il selettore di colore quando una regola riguarda il colore.",
	"idea_su_picture_when": "Una classe di scuola dell'infanzia o di prima elementare che non sa ancora leggere i numeri ma sa riconoscere una mela. Una lezione di vocabolario in cui vuoi che le nuove parole vengano dette ad alta voce mentre la classe risolve. Un primo assaggio della logica del sudoku prima delle griglie numeriche, così la regola si impara prima che i numeri si mettano in mezzo.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Quattro immagini su una griglia 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Una griglia 4 × 4 usa esattamente quattro valori, quindi quattro immagini li coprono tutti. Un valore lasciato senza immagine mantiene il suo numero, il che sembra strano su una griglia di frutta.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Un colore e una forma, niente di più.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Su un telefono una casella è piccola, quindi un'immagine è davvero solo un colore e una sagoma. Scegli oggetti che differiscono in entrambi, su uno sfondo bianco semplice come quello della griglia, che anche i bambini piccoli sappiano nominare.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Di' ai giocatori che le immagini sono i numeri.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Niente sulla griglia lo dice da solo. Attiva Mostra il nome e le istruzioni ai giocatori e scrivi la regola in una riga; con Segna le parti man mano che si risponde attivato, ogni casella giusta diventa verde.",
	"idea_jg_photo_when": "L'ultima lezione prima delle vacanze, con una foto della gita di classe. Un intervallo di pioggia quando la classe ha bisogno di qualcosa di tranquillo da fare sui tablet. Uno stand in un open day o in un evento di team, dove le persone compongono un'immagine del luogo mentre aspettano.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Un'immagine ricca di dettagli, fino ai bordi.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Ogni pezzo deve poter essere posizionato in base a ciò che vi è disegnato sopra. Un grande cielo uniforme dà ai giocatori una dozzina di pezzi blu identici; una scena con dettagli in ogni angolo dà a ogni pezzo qualcosa da abbinare.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Cinque per cinque su un'immagine quadrata.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Una griglia quadrata su un'immagine quadrata ritaglia pezzi quadrati, e venticinque è quello che il vassoio attorno al tabellone contiene comodamente. Una griglia più fitta rimpicciolisce i pezzi senza dare più spazio al vassoio.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Nessun punto luminoso dove va un pezzo.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Illumina il punto in cui va il pezzo resta disattivato. Con il vassoio, l'Immagine sbiadita dietro il tabellone e l'Anteprima dell'immagine in un pop-up, un quarto aiuto renderebbe il gioco troppo facile troppo in fretta.",
	"idea_sl_num_when": "La prima volta che una classe incontra un rompicapo scorrevole, sulla lavagna interattiva con tutti che gridano le mosse. Un riscaldamento per studenti più piccoli che hanno bisogno di vedere dove va ogni tessera prima di poter pianificare come portarcela. Chi finisce prima e vuole qualcosa che non sia un'altra scheda.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Dettagli su ogni tessera, non solo al centro.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Su uno sfondo semplice le tessere d'angolo si somigliano, quindi solo il numero le distingue. Scegli un'immagine con colori e forme che arrivano fino a ogni bordo, e i numeri diventano un aiuto, non l'unica via.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Tre per tre, mescolato su Facile.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Nove tessere e il rimescolamento più leggero sono dove un principiante impara che solo una tessera vicina allo spazio vuoto può muoversi. Entrambi sono i valori predefiniti, quindi un nuovo rompicapo scorrevole parte già da qui.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "I numeri se ne vanno al termine.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Con Nascondi i bordi dei pezzi alla fine attivato, l'immagine pulita copre le giunture e i numeri quando l'ultima tessera scorre al suo posto. I principianti hanno ogni aiuto lungo il percorso e l'immagine intera come ricompensa.",
	"idea_me_pairs_when": "Le prime settimane di una nuova lingua, quando le parole di un argomento devono ancorarsi al loro significato. Un'attività di apertura per studenti che imparano l'inglese come lingua aggiuntiva. Un ripasso veloce delle parole di un argomento prima di un compito di lettura, così il testo non li blocca a ogni sostantivo.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Carte quadrate per immagini quadrate.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Un'immagine riempie la sua carta e viene ritagliata per adattarsi, quindi sulla carta larga predefinita un disegno quadrato perde la parte superiore e inferiore. Imposta Forma della carta su 1:1 e l'intero disegno viene mostrato; le parole brevi stanno bene in entrambi i casi.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Oggetti con un solo nome.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Il gioco insegna che questa immagine si chiama con questa parola, quindi lascia fuori tutto ciò che le persone chiamano in due o tre modi diversi. Scegli anche oggetti che sembrano diversi a colpo d'occhio, perché le carte si rimpiccioliscono per stare sulla griglia.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Quattro secondi per una coppia sbagliata, non due.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Per quanto tempo resta visibile una coppia sbagliata è l'unica occasione per leggere cosa c'era sotto entrambe le carte. Due secondi bastano per notare un'immagine, non per leggere una parola che si sta ancora imparando.",
	"idea_me_calm_when": "Asilo nido o scuola dell'infanzia, con un bambino su un tablet e un adulto accanto. Un'attività dell'angolo tranquillo per uno studente facilmente turbato da allarmi e scosse. Un primo approccio al Memory per bambini che stanno ancora imparando a tenere a mente due cose insieme.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Sei coppie, ognuna con la propria forma e il proprio colore.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Scegli immagini che un bambino di tre anni non possa confondere alla dimensione della carta: ognuna con la propria sagoma e il proprio colore principale, e niente di tondo e rosso due volte.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Sei secondi prima che una coppia sbagliata si giri di nuovo.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Due secondi sono un'occhiata. Sei sono abbastanza per dire entrambe le immagini ad alta voce, e girare una terza carta interrompe subito l'attesa, così nessuno resta bloccato.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Un messaggio finale, ma niente coriandoli.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Le coppie trovate restano scoperte, quindi la griglia non si svuota mai e la fine va comunicata. I coriandoli restano disattivati perché un'esplosione sullo schermo è l'unica cosa rimasta che potrebbe spaventare un giocatore piccolo.",
	"idea_cw_media_when": "Una classe di inglese per principianti alla fine di un argomento di vocabolario, quando gli studenti conoscono gli oggetti ma non ancora la loro grafia. Giovani lettori che esercitano sostantivi di uso comune senza definizioni che non sanno ancora leggere. Compiti a casa per una classe di lingua, dove l'immagine sostituisce una traduzione.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Oggetti che un disegno non può sbagliare.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Scegli oggetti di uso quotidiano che nessuno potrebbe scambiare per qualcos'altro. Mescola qualche parola lunga, che forma le file più lunghe della griglia, con parole più corte e ricche di vocali che le incrociano.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Una riga sotto ogni immagine che non la nomina mai.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Testo accanto ai media aggiunge una frase sotto l'immagine, che viene letta anche dagli screen reader. Descrivi l'oggetto senza usarne il nome, altrimenti la frase consegna la risposta per iscritto.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Nessuna riserva di parole in più.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Con un'immagine, la prima lettera e un elenco delle parole, non resta nulla da ricordare. Lascia disattivato Riserva di parole e lascia che Rivela la prima lettera sia l'unico aiuto.",
	"idea_sr_custom_when": "Quando una classe impara in, dietro, sopra e sotto — nei primi anni di scuola, o per chi è alle prime armi con la lingua — e le parole hanno bisogno di cose reali a cui riferirsi.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Quattro immagini, una di ciascuna.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Il vassoio contiene un gatto, un cane, una scatola e un albero, e nient'altro: le otto forme non sono in gioco. Ogni oggetto posizionato una sola volta significa che c'è un solo gatto da mettere nella scatola, non uno di scorta per soddisfare la regola successiva.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Anche le regole sono immagini.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Come le regole arrivano al giocatore resta su Immagini, quindi ogni regola è disegnata come immagine, freccia, immagine, con le parole sotto. Un bambino che non sa ancora leggere riesce comunque a seguirla, e chi sta imparando l'inglese vede la parola sotto la cosa che nomina.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Usa le tue foto.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "L'animale della classe, l'angolo lettura, lo scivolo del cortile: qualsiasi immagine può diventare un oggetto, e il suo nome è la parola sulla carta. Un'immagine non può avere un colore, quindi Nascondi il selettore di colore è attivo — riserva le regole sui colori alle forme integrate.",
	"idea_lb_diagram_when": "Una lezione di scienze sulle parti di una pianta, di una cellula o del cuore. La prima settimana di un nuovo assunto, per imparare le parti dell'attrezzatura che userà. Un'attività di apertura di geografia in cui la classe trascina i nomi su una mappa prima che qualcuno debba scriverli.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Sei etichette, ben distanziate.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Il punto di aggancio è il marcatore più grande che questo tipo disegna, quindi ognuno copre una buona porzione dell'immagine. Scegli parti distanti tra loro; quando due punti di aggancio si affollano, tutti i punti di aggancio sull'immagine si rimpiccioliscono.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Ogni punto di aggancio sta sulla sua parte.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Non ci sono linee che puntano da nessuna parte, quindi ciò su cui è disegnato un punto di aggancio è l'unica cosa che indica a quale parte si riferisce. Posizionalo al centro della parte, lontano dalle parti vicine.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Le zone di rilascio restano visibili.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Nascondi le zone di rilascio crea un test più difficile, ma chi gioca per la prima volta non ha più nulla sull'immagine che indichi dove va ogni cosa. Riservalo a una classe che ha già visto lo schema.",
	"idea_lb_typed_when": "La fine di un argomento di storia o scienze, quando vuoi che gli studenti producano il termine invece di riconoscerlo. Un tirocinante che nomina le parti di una macchina prima di potervisi avvicinare. Una lezione di geografia in cui la classe scrive ogni nome di luogo a memoria.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Solo parti con un unico nome.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Una risposta digitata deve corrispondere al nome che hai scritto, a parte maiuscole e spazi, e non ci sono grafie alternative. Lascia fuori qualsiasi parte che metà della classe chiamerebbe in un altro modo.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "La riserva di parole è un pulsante, non un menu a tendina.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Riserva di parole come menu a tendina è attivo per impostazione predefinita in questo tipo. Disattivalo e i giocatori continueranno a digitare, con un pulsante alla fine di ogni spazio che apre i nomi non ancora usati.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Numerate nell'ordine di lettura.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "I giocatori leggono i numeri partendo dalla riga più in alto, da sinistra a destra. Una volta posizionati i segnaposto, usa Rinumera per posizione così gli spazi seguono l'immagine invece dell'ordine in cui hai cliccato.",
	"idea_lb_dots_when": "Una sessione di manutenzione bici o di laboratorio, dove le parti che contano sono sottili e vicine tra loro. Attrezzatura di laboratorio o un circuito, dove un quadrato numerato nasconderebbe proprio la cosa che indica. Un inserimento sulla sicurezza sui comandi di una macchina.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Un'angolazione in cui ogni parte è visibile.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Scegli un'immagine in cui ogni parte sia visibile separatamente, come una vista laterale dritta. Un puntino su una parte che nessuno riesce a distinguere segna solo una macchia.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Spazio a destra di ogni puntino.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Il puntino sta esattamente sul punto e il suo numero pende alla sua destra. Posiziona ognuno dove c'è un po' di spazio libero accanto, così il numero non finisce sulla parte successiva.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nomi proposti, non digitati.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "I nomi delle parti sono facili da sbagliare di poco, al singolare o al plurale, quindi Riserva di parole è attiva e ogni spazio diventa un menu a tendina. L'elenco si riduce man mano che le parti vengono indovinate, il che lo mantiene un gioco fino all'ultimo puntino.",
	"idea_ho_scene_when": "Un intervallo di pioggia o gli ultimi dieci minuti di un venerdì, alla lavagna con la classe che indica. Uno stand a un open day, dove i visitatori cercano in un'immagine della tua scuola o del luogo. Il riscaldamento di un gruppo più piccolo che allena l'osservazione attenta prima di un compito dettagliato.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Oggetti distanziati, senza sovrapposizioni.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Un clic conta per il primo riquadro in cui cade, quindi due riquadri sovrapposti lasciano un pezzo che non si potrà mai trovare. Usa un'immagine in cui le cose da trovare siano distanziate.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Riquadri aderenti, con un po' di margine.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Il riquadro è sia il punto da cliccare sia il pezzo mostrato nella striscia. Abbastanza stretto perché il pezzo riveli l'oggetto, abbastanza largo da colpire con un dito su un telefono.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Tre secondi dopo un clic sbagliato.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Al valore predefinito di un secondo, i giocatori possono cliccare a tentoni su tutta l'immagine. Tre blocca abbastanza a lungo da rendere l'osservazione più rapida del tentativo casuale, senza penalizzare chi è solo capitato lì per caso.",
	"idea_ho_media_when": "Una lezione di lingua sulle parole di una stanza, una casa o una città. Alunni che imparano l'inglese come lingua aggiuntiva, che trovano cose che conoscono grazie al nome che stanno imparando. Un'attività di apertura la settimana dopo un nuovo vocabolario, per vedere quali parole sono state davvero assimilate.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "La parola nuova, con la sua traduzione accanto.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Ogni indizio dà la parola che si sta imparando e poi l'inglese, così un principiante può autoverificarsi. Quando la classe è pronta, elimina la metà in inglese e diventa il vero esercizio.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "L'intero elenco resta sullo schermo.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Trovali uno alla volta resta disattivato. Gli studenti prendono prima le parole che conoscono e ricavano le altre per eliminazione; uno alla volta conterebbe come errore un clic su una parola già conosciuta.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Una breve pausa dopo un clic sbagliato.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Qui tentare è parte del ricavare una parola, quindi Pausa dopo un clic sbagliato resta al suo valore predefinito di un secondo. Un blocco più lungo penalizzerebbe proprio lo studente che sta ragionando.",
	"idea_sd_ai_when": "Un venerdì pomeriggio o un riscaldamento sull'osservazione, da un'immagine della tua classe o della gita scolastica. Un round di immagini in una serata quiz o a una festa. Un'attività di apertura all'inizio della lezione che richiede a tutti di osservare attentamente prima di cominciare.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Una scena ricca di dettagli con spazio tra gli oggetti.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Un singolo oggetto su uno sfondo semplice lascia spazio per circa due modifiche. Che tu la carichi o la crei con l'assistente AI, scegli un'immagine con una dozzina di oggetti distinti, ben distanziati, senza persone o scritte.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Tre suggerimenti per gli sconosciuti, nessuno per una classe.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Suggerimenti che un giocatore può usare parte da nessuno, il che è adatto a una lezione. Per i visitatori che non hanno nessuno da interpellare, tre suggerimenti permettono a chi è bloccato di arrivare comunque alla fine.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Controlla ogni riquadro prima di condividerla.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "L'attività si completa solo quando tutti i riquadri sono stati trovati, quindi un riquadro su qualcosa che non è davvero cambiato la rende impossibile da finire. Trascina, ridimensiona o elimina prima quel riquadro nell'editor.",
	"idea_na_media_when": "Una classe di scuola primaria che richiama alla mente una lista già insegnata, come i pianeti o i continenti. La fine di un argomento di scienze, con uno schema di una cellula o di un fiore alla lavagna. Un'attività di apertura di due minuti che mostra subito quali nomi la classe non riesce ancora a ricordare.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Una lista vera anche senza l'immagine.",
	"idea_na_media_note_1_body": "L'immagine crea la scena; non è la soluzione. Scegli una lista fissa e già insegnata invece di tutto quello che si vede, così le risposte restano valide qualunque cosa mostri l'immagine.",
	"idea_na_media_note_2_title": "La prima lettera su ogni casella.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Con Una casella vuota mostra impostato su Prima lettera, a un bambino bloccato su un nome viene chiesto di ricordarlo, non di indovinarlo. Mostra i nomi mancati alla fine trasforma allora quello mancato nella lezione stessa.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Due minuti sul cronometro, non dieci.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Una nuova lista di questo tipo parte con dieci minuti. Una lista corta ha bisogno solo del tempo necessario a un piccolo dattilografo per trovare le lettere, non di un lungo silenzio dopo l'ultimo nome.",
	"idea_cg_symbol_when": "Il primo indizio di una caccia al tesoro in cortile, per una classe che sta appena iniziando a leggere. Un codice da decifrare a una festa di compleanno o a una serata scout. Una lezione di fonetica in cui decifrare il messaggio è l'esercizio di lettura.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Un breve messaggio costruito con poche lettere.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Ogni lettera diversa ha bisogno della propria immagine. Due brevi istruzioni che riusano le stesse dieci lettere significano dieci disegni, quindi riformula prima di aggiungerne un'undicesima.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Immagini che si distinguono per contorno e colore.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "I simboli vengono disegnati piccoli sulla griglia. Una bussola, un timone e un salvagente si leggerebbero tutti come cerchi, quindi scegli forme che non si possano confondere.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Le vocali sono date come punto di partenza.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "I lettori alle prime armi partono da parole di cui sanno già pronunciare la forma. Mostra solo le lettere presenti lascia così un solo simbolo per ogni immagine ancora da nominare.",
	"idea_ws_shape_when": "Una settimana della gentilezza o un'assemblea anti-bullismo, con le parole dentro un cuore. Una serata di club o un open day in cui la griglia prende la forma del vostro stemma. Una lezione prima delle vacanze, dove il contorno porta la stagione e le parole portano l'argomento.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Una sagoma piena su uno sfondo semplice.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "La griglia segue il contorno dell'immagine. Una forma piena si ritaglia in modo netto; linee interne, ombreggiature o un secondo oggetto si trasformano in buchi nella griglia.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Una griglia più grande di quanto servirebbe a un quadrato semplice.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "La forma toglie caselle, quindi le stesse parole hanno bisogno di più spazio. Questo esempio imposta Griglia minima su 16 per lasciare loro abbastanza cuore.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Nessuna parola più lunga di dieci lettere.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Una forma ha meno file lunghe e diritte di un quadrato. Una parola molto lunga entra solo nel punto più largo e costringe l'intera griglia a crescere.",
	"idea_sh_escape_when": "Un escape room in classe che collega insieme giochi già creati, uno dietro ogni lucchetto. Un pomeriggio di team building in cui i gruppi attraversano un intero edificio di postazioni. L'ultima lezione prima delle vacanze, con una storia che va dal primo lucchetto fino all'uscita.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Ogni codice arriva solo risolvendo il gioco.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Il biglietto dice quale parola o numero riportare, mai qual è. Evita richieste con poche risposte possibili, come un colore o una stagione, che si possono indovinare senza fare il lavoro.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Tre codici sbagliati, poi venti secondi di blocco.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Questo rende inutile pescare a caso la risposta senza bloccare a lungo un giocatore onesto. Proteggi chi gioca correttamente con risposte accettate in più per i quasi-errori che il tuo indizio invita a fare, non con più tentativi sbagliati permessi.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "I link si aprono in una nuova scheda.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Con Apri i link in una nuova scheda attivato, la caccia resta aperta dietro ogni gioco, così i progressi non si perdono al ritorno. Ricorda le risposte tra una visita e l'altra copre chi la chiude comunque.",
	"idea_sd_safety_when": "Un breve briefing di sicurezza all'inizio del turno, prima che le persone percorrano da sole il reparto. La prima settimana di un nuovo assunto, mentre impara come dovrebbe apparire un'area in ordine. Un richiamo dopo un mancato incidente, quando nominare ciò che è cambiato conta quanto individuarlo.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Cinque differenze, non di più.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Un'area di magazzino contiene meno piccoli oggetti separati di una vetrina. Se chiedi all'assistente AI più modifiche di quante la scena possa contenere, finiscono per fondersi insieme o perdersi.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Un'immagine senza persone e senza scritte.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Scegli una scena di oggetti separati e riconoscibili, con spazio attorno a ciascuno. Cartelli ed etichette restano invariati, e le persone rendono più difficile ottenere una seconda immagine corretta, quindi lascia fuori entrambi.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Scrivi tu le note, e non ci sono suggerimenti.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Di' cosa è cambiato mostra la tua nota una volta trovata una differenza, quindi guarda ogni coppia di riquadri e scrivi tu stesso le note. Mantieni Suggerimenti che un giocatore può usare su nessuno: un giro di sicurezza con i suggerimenti non è più tale.",
	"idea_bd_race_when": "Ripassare un'unità prima di una verifica finale, con gli studenti in coppia che gareggiano tra loro sui propri dispositivi. Un compito a casa in cui uno studente gioca da solo e incontra domande diverse a ogni partita. Un angolo quiz a un open day, dove un visitatore può iniziare una partita senza che nessuno la debba preparare.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Ventiquattro domande per otto caselle domanda.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Una casella domanda pesca a caso tra le domande non ancora usate in quella partita, così niente si ripete e la partita successiva ne chiede di diverse. Scrivi circa tre domande per ogni casella domanda.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Un dado a quattro facce su un tabellone corto.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Imposta Numero più alto del dado su quattro: più soste per giro significano più caselle attivate, e un arrivo esatto resta raggiungibile. Ventiquattro caselle sono abbastanza poche da arrivare alla fine in una sola seduta.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Nessuna scorciatoia finisce su un'altra scorciatoia.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Un bonus che ti fa atterrare su un ostacolo che ti rimanda al bonus è una pedina che non si muove mai più. Punta ogni salto verso una casella semplice, informativa o domanda.",
	"idea_bd_collect_when": "Un argomento costruito su un insieme di cose da sapere, come i pianeti, gli elementi o le capitali, con gli studenti in coppia che giocano tra loro sui propri dispositivi. Una lezione di ripasso in cui uno studente che lavora da solo pianifica un percorso lungo il giro invece di correre verso un traguardo.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Sei su otto per vincere.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Chiedere sei oggetti diversi richiede un giro in più di quanto i giocatori si aspettino, e rende utile fermarsi sulle caselle di scambio. Imposta Oggetti diversi per vincere un po' sotto il numero di oggetti presenti sul tabellone.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Ogni casella fa qualcosa.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "I giocatori scelgono in che direzione muoversi dopo ogni lancio, quindi una casella vuota è un turno sprecato. Venti caselle mantengono il giro compatto, e un oggetto mancato torna presto a ripassare.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Due oggetti compaiono due volte, ben distanti.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Gli oggetti più facili da raggiungere non sono sempre quelli con cui si finisce, e un doppione non conta mai due volte. Lascia fuori le caselle furto se le persone possono giocare da sole: non c'è nessuno a cui rubare.",
	"idea_bd_device_when": "La fine di una giornata fuori sede, con il team riunito attorno a un laptop o al proiettore. L'ultima lezione del trimestre in cui un piccolo gruppo condivide un unico computer della classe. Una serata di club o in famiglia in cui nessuno deve entrare dal telefono, e il laptop semplicemente gira intorno al tavolo.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Sei posti e sedici caselle.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Imposta Giocatori per partita su sei per un tavolo invece che per un capannello. Sedici caselle danno a ogni giocatore circa cinque lanci, il che mantiene breve l'attesa tra un turno e l'altro.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Non serve raggiungere l'arrivo con il numero esatto.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Disattiva L'arrivo va raggiunto con il numero esatto. Rimbalzare indietro dall'ultima casella è un bel finale per due giocatori e un'attesa lunga per sei.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Alcune caselle sono per tutto il tavolo.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Quattro caselle informative chiedono alla stanza di fare qualcosa insieme, come un rapido giro di risposte o uno scambio di posti. Si aprono all'arrivo e non costano passi, così il gioco continua intorno a loro.",
	"idea_bg_class_when": "Un'attività di apertura su nuovo vocabolario, in cui leggi le parole ad alta voce e la classe le segna sui propri telefoni. La lezione prima di una verifica su un argomento con molti nomi da imparare. Una lezione di ripasso in cui vuoi che ogni studente ascolti, non solo chi alza la mano.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Trenta parole per una carta quattro per quattro.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Ogni carta contiene sedici delle trenta parole, così due vicini condividono solo circa metà delle proprie caselle. Con una lista della stessa dimensione della carta, tutti avrebbero la stessa carta e vincerebbero alla stessa estrazione.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Tre schemi, il più facile per primo.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Quattro angoli, poi la riga in alto, poi la carta piena danno tre momenti di vittoria lungo la lista. Nessuno può vincere finché non apri lo schema successivo, così ogni round si conclude con una pausa voluta.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Lascia che le dichiarazioni vengano giudicate al posto tuo.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Una dichiarazione in attesa della tua decisione blocca l'estrazione successiva. Con Giudica le dichiarazioni al posto mio attivato, una dichiarazione viene gestita subito e non devi mai lasciare la schermata di estrazione.",
	"idea_bg_def_when": "Verificare i termini chiave alla fine di un argomento, quando riconoscere una parola non è lo stesso che saperne il significato. Un'attività di apertura prima di un esame dove le definizioni valgono punti. Una lezione di lingua in cui leggi il significato ad alta voce e la classe deve trovare la parola.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Perché i numeri vengono tolti.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Con Numera le carte attivato, il numero su una casella corrisponde al numero mostrato accanto all'indizio, e la classe smette presto di ascoltare le definizioni. La console del conduttore mostra comunque a quale parola appartiene ogni indizio.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Ogni indizio corrisponde esattamente a un termine.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Una definizione vera per due caselle costa a qualcuno una dichiarazione legittima. Aggiungi il dettaglio che separa le coppie simili, e non definire un termine usando un'altra parola della stessa lista.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Dodici caselle, perché un significato richiede tempo.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Ascoltare una definizione e ragionarci sopra richiede più tempo che ascoltare una parola, quindi una carta quattro per tre mantiene la carta piena a un'unica attività di apertura. La riga in alto e quella in basso non condividono caselle, così quei round restano separati.",
	"idea_bg_ice_when": "La prima mezz'ora di una conferenza o di una giornata di team, quando le persone non si conoscono ancora. La prima settimana di una nuova classe, per far parlare gli studenti con qualcuno fuori dalla propria cerchia di amici. Un corso di formazione in cui il gruppo deve mescolarsi prima che inizi il lavoro vero.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Domande a cui le persone rispondono volentieri.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Niente su casa, soldi, salute o convinzioni, solo cose di cui le persone amano parlare. Aggiungine un paio che chiunque possa verificare guardandosi intorno, così la carta di nessuno resta bloccata a zero.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Ventotto domande, sedici per carta.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Due persone sedute vicine hanno carte visibilmente diverse, quindi cercano persone diverse. Una carta tre per tre è solo nove conversazioni: un riscaldamento, non una giornata fuori sede.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Solo uno schema completo si può dichiarare.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Disattiva Permetti di dichiarare un bingo che non c'è. Nessuno può verificare che le conversazioni siano avvenute davvero, quindi giudichi tu ogni dichiarazione, e una dichiarazione anticipata non costa nulla al giocatore ma interrompe te.",
	"idea_bg_event_when": "Una riunione aziendale generale o un aggiornamento trimestrale, dove le persone ascoltano le frasi che ritornano sempre. Un discorso principale di una conferenza o un lungo webinar con qualche premio da assegnare. Una serata di premiazione in cui i discorsi fanno da estrazione e tu spunti le parole man mano che vengono dette.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Premi che puoi davvero consegnare.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "La scelta dei dolci per primi, un buono caffè, un pranzo con la dirigenza: niente di tutto ciò è denaro. Con Premi per schema attivato, ogni premio compare sugli schermi dei giocatori, anche quando qualcuno lo vince.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Chiedi nome e cognome, non solo il nome.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "In un'azienda di qualsiasi dimensione, più persone condividono lo stesso nome. Imposta Cosa chiedere all'ingresso su Nome e cognome, così il premio va alla persona giusta nell'elenco dei vincitori.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Le dichiarazioni vengono controllate in base alle tue spunte.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Con Giudica le dichiarazioni al posto mio attivato, una carta che corrisponde alle frasi che hai spuntato viene accettata subito. Ti restano così solo due compiti: ascoltare la riunione e tirare a sorte in caso di parità.",
	"idea_jp_show_when": "L'ultima lezione del trimestre, per ripassare un'intera unità con la classe divisa in squadre. Una sessione di ripasso in cui vuoi che una squadra discuta una risposta prima che qualcuno la dica. Una serata quiz scolastica, con il tabellone sullo schermo grande e tu che lo gestisci dal tuo dispositivo.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Risposte scritte come domande.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Con Le risposte devono essere formulate come domande attivato, scrivi ogni risposta come una domanda e aggiungi la parola semplice come risposta accettata. Una squadra che dimentica la forma resta comunque visibilmente giusta, e decidi tu.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Trenta secondi, non i venti predefiniti.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Le squadre dicono ad alta voce una frase intera, in forma di domanda, quindi imposta Secondi per rispondere su 30. Un furto gira con metà del tempo, che resta comunque un'occasione reale.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Il Daily Double sta su un indizio più facile.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Un errore sul Daily Double costa sempre la puntata, quindi mettilo su qualcosa che la maggior parte della classe conoscerà, invece che sulla casella più difficile del tabellone.",
	"idea_jp_buzz_when": "Una serata quiz aziendale in cui ognuno gioca per sé. Una riunione di team con metà delle persone in videochiamata che non possono vedere il tuo schermo. Un gioco di ripasso in classe in cui ogni studente risponde dal proprio telefono, invece di una sola voce che parla per l'intera squadra.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Risposte brevi, ogni grafia elencata.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Qui a decidere sono la tastiera del telefono e un sistema di corrispondenza, non il tuo orecchio. Mantieni le risposte digitate a una o due parole e aggiungi come risposta accettata ogni grafia che le persone scriveranno davvero.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Quaranta secondi per leggere, premere il buzzer e digitare.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Il cronometro copre la lettura dell'indizio, la pressione del buzzer e la digitazione sul telefono, cosa che i venti secondi predefiniti non coprono. Imposta Secondi per rispondere su 40; un furto gira con metà di quel tempo.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Qui le risposte sbagliate non costano nulla.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Lascia disattivato Le risposte sbagliate costano il valore dell'indizio. Con un sistema di corrispondenza a giudicare, una grafia a cui nessuno aveva pensato non dovrebbe costare punti a nessuno. Puoi comunque annullare qualsiasi giudizio dalla console.",
	"idea_qt_live_when": "Un argomento di classificazione o vocabolario in cui le cose si dividono naturalmente in gruppi di quattro, giocato in tre alla fine di una lezione. Una postazione per piccoli gruppi mentre lavori con un altro tavolo. Una serata di club o in famiglia in cui un gioco di carte sul telefono di tutti sostituisce un mazzo che nessuno riesce a trovare.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Ogni informazione indica una sola carta.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Quando viene chiesta una carta, il giocatore vede solo la sua informazione, mai il suo nome. Un'informazione che potrebbe descrivere due carte dello stesso quartetto non è un'informazione debole, è una carta rotta.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Includi quelle che le persone mettono nel gruppo sbagliato.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Ogni carta stampa l'intero suo quartetto, quindi un membro sorprendente è una lezione ripetuta ogni volta che viene chiesto. Scegli quartetti in cui ogni carta ha esattamente una collocazione difendibile.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Tutte le carte distribuite, senza mazzo.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Lascia disattivato Distribuisci da un mazzo. Tre giocatori partono così con dieci o undici carte ciascuno e la partita dura; con un mazzo ognuno parte con due, e una mano vuota finisce la partita.",
	"idea_wf_prize_when": "Uno stand fieristico o di un open day dove ogni visitatore ha diritto a un solo giro. Un'estrazione per una festa aziendale senza biglietti di carta. Un ringraziamento alla fine di un evento per i clienti, un giro a testa per gli ospiti in uscita.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Dimensioni degli spicchi che mostrano le probabilità.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Dai a ogni spicchio la propria dimensione invece di ripetere un premio. La probabilità e l'immagine coincidono così, e i visitatori possono vedere che il premio principale è raro.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Uno spicchio perdente, dichiarato chiaramente.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Una ruota in cui ogni spicchio vince è una ruota a cui nessuno crede. Uno spicchio torna domani non costa nulla allo stand e fa tornare le persone.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Chiedi chi sono dopo il giro.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Questo esempio non chiede nulla, quindi un ricaricamento della pagina è un nuovo giro. Per uno stand reale, attiva Registra i risultati e Chiedi ai giocatori chi sono, con Quando chiederlo impostato su Dopo aver giocato.",
	"idea_ws_prize_when": "Un bar o uno stand di marca a una fiera, dove il codice partecipa a un'estrazione mensile. Un gioco su una newsletter in cui i lettori che trovano il codice possono vincere un campione. Un lancio di prodotto al lavoro, con il nuovo nome nascosto nella griglia.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Il codice è un nome della tua stessa gamma.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Usa uno dei nomi dei tuoi prodotti come codice e il tuo stesso vocabolario come parole, così il gioco parla del marchio fin dalla prima parola trovata.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Non resta nulla se non il codice.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Le parole e il codice devono riempire la griglia esattamente; una sola casella in più mette una lettera estranea nel codice e ogni partecipazione onesta risulta sbagliata. Dodici parole attorno a un codice di quindici lettere si sono incastrate perfettamente.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Mantieni visibile la striscia delle lettere trovate.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "In un crucipuzzle, Nascondi le lettere trovate finora nasconde anche il pulsante per digitare il codice. Lascialo disattivato, altrimenti nessuno potrà partecipare all'estrazione.",
	"idea_aw_news_when": "L'angolo dei rompicapi di una newsletter aziendale settimanale o di una rivista interna, con una nuova parola soluzione a ogni numero. Un'edizione stagionale prima dell'estate o delle vacanze, con un piccolo premio per chi risponde correttamente. La stessa griglia stampata nell'edizione PDF e collegata per chi legge a schermo.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "La parola soluzione è il punto di tutto.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "I lettori aprono il rompicapo della newsletter per le caselle numerate. Scegli una parola o una frase che nessuna delle tue risposte contiene, e controlla che ognuna delle sue lettere compaia in più risposte, così la griglia ha sempre una casella da numerare.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Basta scrivere la parola.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Risolverla completa l'attività è attivo. Un'estrazione a premi chiede la parola, non la griglia completa, quindi l'attività finisce nel momento in cui le caselle numerate la compongono. Lascia disattivato Mescola le lettere della soluzione, altrimenti i numeri spariscono dalla griglia.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Due o tre parole per definizione.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Ogni definizione è scritta dentro una casella della griglia, quindi tienila breve: \"Fa il tè\", non una spiegazione. Ricorda le risposte tra una visita e l'altra è attivo, perché il rompicapo della newsletter si completa in più pause caffè.",
	"idea_qz_outcome_when": "Una giornata di team building, dove tutti confrontano i risultati davanti a un caffè. Uno stand a un evento che ha bisogno di qualcosa di rapido e personale da giocare. Un post sulla newsletter o sull'intranet che invita le persone a scoprire che tipo di collega sono.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Una sola scala, tutte le risposte sopra.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Una verifica somma i punti in un unico totale, quindi può misurare una sola cosa: qui, da improvvisatore a pianificatore. Ogni risposta si colloca da qualche parte su quella stessa scala. Una risposta che misurasse qualcos'altro verrebbe sommata anch'essa e offuscherebbe il risultato.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Ogni domanda copre l'intera scala.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Ogni domanda ha una risposta da 0, 1, 2 e 3 punti, in un ordine diverso ogni volta. Così ogni domanda può spostare un giocatore in qualsiasi punto della scala, e la risposta del pianificatore non si trova mai nella stessa posizione. Imposta lo 0 di proposito: una risposta lasciata così com'è vale 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Risultati che descrivono, non giudicano.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Il totale e il suo intervallo restano visibili a schermo, quindi spiega nella descrizione cosa significano 0 e 21. Scrivi ogni risultato parlando del giocatore, senza che un estremo sia migliore dell'altro. Quattro intervalli coprono da 0 a 21 senza vuoti e senza sovrapposizioni, così ognuno ottiene esattamente un risultato."
}
