{
	"idea_when_title": "Πότε να τη χρησιμοποιήσεις",
	"idea_notes_title": "Γιατί το παράδειγμα είναι φτιαγμένο έτσι",
	"idea_where": "Στον επεξεργαστή: [where]",
	"idea_recipe_off": "Ανενεργό",
	"idea_build_title": "Φτιάξ' το μόνος σου",
	"idea_build_open": "Άνοιξε τον επεξεργαστή [type] και συμπλήρωσε την καρτέλα [content].",
	"idea_build_settings": "Άλλαξε τις ρυθμίσεις κάτω από το Τι τη φτιάχνει έτσι. Η καθεμία λέει πού βρίσκεται στον επεξεργαστή.",
	"idea_build_share": "Κοινοποίησε τον σύνδεσμο στους παίκτες σου, ή ενσωμάτωσε τη δραστηριότητα στον δικό σου ιστότοπο.",
	"idea_build_copy": "Ή παράκαμψε τη δημιουργία: αντέγραψε αυτό το παράδειγμα και άλλαξε το περιεχόμενο με το δικό σου.",
	"idea_cw_vocab_when": "Το μάθημα πριν από ένα διαγώνισμα σε μια ενότητα, όταν όλη η λίστα λεξιλογίου χρειάζεται ακόμα ένα πέρασμα. Ένα φύλλο εργασίας για το σπίτι που παίρνει περισσότερο από μία συνεδρία. Ένας σταθμός επανάληψης που οι μαθητές επισκέπτονται ξανά μέσα σε μια εβδομάδα, συνεχίζοντας από εκεί που έμειναν.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Κάθε ορισμός είναι αυτός του βιβλίου.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Ένας μαθητής που ξέρει την ενότητα γράφει τη λέξη κατευθείαν, και ένας που τη μισοξέρει φτάνει εκεί από τις διασταυρώσεις. Γρίφοι-αινίγματα θα μετέτρεπαν μια επανάληψη σε δύσκολο σταυρόλεξο.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Δεκαεπτά όροι από μία ενότητα εργασίας.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Ένα συνεκτικό θέμα κάνει το ολοκληρωμένο πλέγμα να δείχνει όλη τη λίστα λεξιλογίου σε μία εικόνα. Ανάμειξε λίγες μεγάλες λέξεις για τις μεγάλες γραμμές με κοντές, πλούσιες σε φωνήεντα, για να τις διασταυρώσουν.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Δεκαεπτά ορισμοί είναι είκοσι λεπτά, όχι δύο.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Ενεργοποίησε το Διατήρηση των απαντήσεων μεταξύ επισκέψεων, ώστε ένας μαθητής που κλείνει την καρτέλα να ξαναβρίσκει τα γράμματά του στον ίδιο browser, χωρίς σύνδεση και χωρίς να του ζητηθεί όνομα.",
	"idea_cw_rtl_when": "Ένα μάθημα αραβικών όπου οι μαθητές μαθαίνουν να διαβάζουν και να γράφουν με τα harakat, στο τέλος μιας ενότητας λεξιλογίου. Ένα μάθημα για ονόματα τόπου και οργάνου, όπου ένα φωνήεν πάνω στο mim κάνει τη διαφορά ανάμεσά τους. Εργασία για το σπίτι για όσους μαθαίνουν αραβικά και χρειάζεται να γράφουν λέξεις, όχι μόνο να τις αναγνωρίζουν.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Πες στους παίκτες πού μπαίνουν τα σημάδια.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "Ο έλεγχος είναι ακριβής, οπότε ανάφερε τον κανόνα στην περιγραφή: ένα σημάδι σε κάθε γράμμα εκτός από το τελευταίο και τα μακρά φωνήεντα ا و ي. Άφησε έξω λέξεις με shadda ή tanween, γιατί δύο σημάδια πάνω σε ένα γράμμα πρέπει να πατηθούν με τη σειρά που τα πληκτρολόγησες.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Διάλεξε λέξεις που διασταυρώνονται σε γράμματα χωρίς σημάδι.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Ένα κοινό κελί χρειάζεται το ίδιο σημάδι και στις δύο λέξεις, οπότε το بَ δεν διασταυρώνεται ποτέ με το بِ. Λέξεις με μακρύ alif και γράμμα χωρίς σημάδι στο τέλος δίνουν στο πλέγμα τις διασταυρώσεις του. Οκτώ από αυτές τις δώδεκα έχουν alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Βάλε τα αραβικά γράμματα στην οθόνη.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Ενεργοποίησε τα Πλήκτρα ειδικών χαρακτήρων και γέμισέ τα με ολόκληρο το αραβικό αλφάβητο, ώστε ένας παίκτης χωρίς αραβικό πληκτρολόγιο να μπορεί και πάλι να πληκτρολογήσει κάθε λέξη. Χρησιμοποίησε όλα τα γράμματα, όχι μόνο αυτά που υπάρχουν στο πλέγμα σου, αλλιώς το πάνελ δίνει τις απαντήσεις. Τα σημάδια των φωνηέντων έχουν τη δική τους μπάρα κάτω από το πλέγμα.",
	"idea_fc_type_when": "Λεξιλόγιο που η τάξη έχει ήδη συναντήσει και τώρα πρέπει να το παράγει, όχι μόνο να το αναγνωρίζει. Όροι που ένας νέος μαθητής θα έπρεπε να μπορεί να πει αυτόματα μέχρι το τέλος της πρώτης του εβδομάδας. Δέκα ήσυχα λεπτά ατομικής μελέτης πριν από ένα προφορικό τεστ, όπου κάθε μαθητής ορίζει τον δικό του ρυθμό.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Δεκαπέντε ουσιαστικά, το καθένα με μία φυσική απάντηση.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "Η λέξη που πληκτρολογείται ελέγχεται με την πίσω όψη της κάρτας και μια δεύτερη ορθογραφία δεν μπορεί να γίνει δεκτή. Διάλεξε λέξεις με μία προφανή απάντηση, και ανέφερε στις οδηγίες αν πρέπει να παραλείπεται το άρθρο.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "Το Χρονομέτρηση κάθε κάρτας είναι απενεργοποιημένο.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Η προεπιλογή είναι πέντε δευτερόλεπτα ανά κάρτα, πολύ λίγο για να διαβάσεις μια λέξη και να πληκτρολογήσεις μια απάντηση, και η κάρτα γυρίζει με ό,τι είχε προλάβει να γραφτεί μισό. Μια άσκηση ανάκλησης πρέπει να έχει τον ρυθμό του μαθητή.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Ένα κουμπί καλεί την επόμενη κάρτα.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Με το Αυτόματη μετάβαση στην επόμενη κάρτα ενεργό, η πίσω όψη μένει περίπου δύο δευτερόλεπτα. Απενεργοποιημένο, υπάρχει χρόνος να συγκρίνεις αυτό που έγραψες με αυτό που υπήρχε εκεί, κάτι που είναι όλο το μάθημα.",
	"idea_st_theme_when": "Ένα ξεκίνημα Δευτέρας που παρουσιάζει το θέμα της εβδομάδας χωρίς να το ονομάζει. Η γωνιά γρίφων ενός newsletter ομάδας ή ενός πίνακα ανακοινώσεων της τάξης, που λύνεται με τον χρόνο του καθενός. Ένα πεντάλεπτο ζέσταμα πριν από οποιαδήποτε ενότητα που έχει μια σαφή οικογένεια λέξεων από πίσω της.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Επτά λέξεις από κάθε μέρος του θέματος.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Πάρε λέξεις από κάθε ενότητα του θέματος, όχι μόνο από την προφανή γωνιά. Ένας παίκτης που μαντεύει νωρίς το θέμα πρέπει ακόμα να αναφέρει μέρη του που δεν είχε σκεφτεί.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "Το θέμα είναι ένα αίνιγμα, το spangram η απάντησή του.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "Η κάρτα θέματος βρίσκεται πάνω από το πλέγμα ως υπόδειξη, και το spangram το ονομάζει ευθέως. Αν τα δύο λένε το ίδιο πράγμα, το αίνιγμα έχει ήδη λυθεί πριν από την πρώτη λέξη.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Μέτρησε τα γράμματα πριν ξεκινήσεις.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "Δεν υπάρχει ρύθμιση μεγέθους: το πλέγμα υπολογίζεται από τον συνολικό αριθμό γραμμάτων, και μόνο ορισμένα σύνολα το γεμίζουν ακριβώς. Το spangram πρέπει επίσης να είναι τουλάχιστον όσο πλατύ είναι το πλέγμα.",
	"idea_wd_daily_when": "Τα πρώτα πέντε λεπτά ενός μαθήματος, μία λέξη να λυθεί πριν ξεκινήσει οτιδήποτε άλλο. Ένα δωμάτιο καθηγητών ή ένα κανάλι ομάδας όπου ο κόσμος συγκρίνει τα πλέγματά του. Το τέλος μιας ενότητας, με κάθε λέξη να έχει ένδειξη από ό,τι μόλις διδάχθηκε, οπότε η ένδειξη είναι κι αυτή επανάληψη.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Πέντε λέξεις που ακολουθούν μία διαδικασία, με τη σειρά.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Λέξεις παρμένες από μία ακολουθία διαβάζονται σαν ένα πράγμα και όχι σαν πέντε άσχετα μεταξύ τους. Άφησε το Ανακάτεψε τις λέξεις απενεργοποιημένο ώστε η σειρά να διατηρηθεί.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Κάθε λέξη συνοδεύεται από μια ένδειξη.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "Η ένδειξη εμφανίζεται δίπλα στο πλέγμα μόνο όταν το Με πολυμέσα είναι ενεργό για τη λίστα λέξεων. Χωρίς αυτό, οι ενδείξεις που έγραψες δεν φαίνονται ποτέ.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Μόνο πραγματικές λέξεις μετρούν ως προσπάθειες.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Μια προσπάθεια που δεν είναι λέξη επιστρέφεται και δεν κοστίζει προσπάθεια, οπότε οι παίκτες μπορούν να δοκιμάσουν μια υποψία για τα γράμματα. Αυτό εμποδίζει επίσης την πιο εύκολη διαφυγή, το να γράφεις φωνήεντα στη σειρά.",
	"idea_hm_names_when": "Η πρώτη εβδομάδα του τριμήνου, όσο η τάξη ακόμα μαθαίνει τα ονόματα η μία της άλλης. Μια συνεδρία καλωσορίσματος για μια νέα ομάδα ή η πρώτη συνάντηση ενός ομίλου. Οι λέξεις ορθογραφίας της εβδομάδας, παιγμένες στον πίνακα με όλη την αίθουσα να φωνάζει γράμματα.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Απλά ονόματα με τα βασικά γράμματα, χωρίς ενωτικά.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Ένα ενωτικό πρέπει να μαντευτεί σαν γράμμα, και ένα τονισμένο γράμμα δεν υπάρχει στο πληκτρολόγιο εκτός αν ενεργοποιήσεις τα Πλήκτρα ειδικών χαρακτήρων. Έλεγξε τη δική σου λίστα και για τα δύο πριν παίξεις.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Δεκατέσσερα ονόματα, ανακατεμένα.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Ένας κατάλογος είναι αλφαβητικός, οπότε χωρίς το Ανακάτεμα της σειράς των λέξεων όλοι συναντούν πρώτα το ίδιο όνομα. Περισσότερα ονόματα απ' όσα χρειάζεται μία συνεδρία σημαίνει ότι μια δεύτερη φορά είναι διαφορετικό σύνολο.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Ένα σχολικό λεωφορείο αντί για κρεμάλα.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Κάθε εικόνα κάτω από το Τι ζωγραφίζεται παίρνει τα ίδια δέκα λάθος γράμματα, οπότε διάλεξε μία που ταιριάζει στην αίθουσα. Μια τάξη που μαντεύει τα ονόματα η μία της άλλης δεν χρειάζεται κρεμάλα μπροστά της.",
	"idea_mp_lines_when": "Βασικοί όροι στο πρώτο μάθημα ενός νέου μαθήματος, πριν από τις ιδέες που τους χρησιμοποιούν. Μια ενότητα οικονομικών ή κανονιστικής συμμόρφωσης για το προσωπικό, όπου δύο όροι μπερδεύονται εύκολα. Ένα ξεκίνημα επανάληψης στην οθόνη της τάξης, με τους μαθητές να παίρνουν σειρά για να τραβήξουν μια γραμμή.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Σύντομες σημασίες, έντεκα λέξεις το πολύ.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Κάθε ζευγάρι βρίσκεται στη δική του γραμμή και οι κάρτες έχουν μέγεθος ώστε να χωρούν στον πίνακα, οπότε ένας μεγάλος ορισμός βγαίνει μικρός. Κράτα κάθε σημασία σε μία σύντομη γραμμή.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Οι όροι μένουν στη σειρά διδασκαλίας.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Με το Η πρώτη στήλη μένει στη σειρά της ενεργό, ανακατεύονται μόνο οι σημασίες. Η λίστα διαβάζεται σαν μάθημα, και οι παίκτες ψάχνουν σε μία στήλη αντί για δύο.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Ένα ζευγάρι που σχεδόν επικαλύπτεται, επίτηδες.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Πρόσθεσε δύο σημασίες που ο μαθητής πρέπει να διαβάσει προσεκτικά για να τις ξεχωρίσει. Μια λάθος γραμμή απορρίπτεται επιτόπου, οπότε το παρά τρίχα λάθος εντοπίζεται τη στιγμή που συμβαίνει και όχι στο τέλος.",
	"idea_mp_multi_when": "Τα πρώτα μαθήματα σε ένα νέο θέμα ξένης γλώσσας, όταν οι λέξεις χρειάζεται να κολλήσουν στα πράγματα που ονομάζουν. Ένας σταθμός σε μάθημα ξένων γλωσσών όπου οι μαθητές δουλεύουν σε ζευγάρια. Ένας γρήγορος έλεγχος πριν από μια προφορική άσκηση, ώστε τα ουσιαστικά να είναι έτοιμα όταν χρειαστούν.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Κάθε στήλη έχει τον ρόλο της.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "Η εικόνα είναι η σημασία, τα αγγλικά είναι αυτό που ξέρουν ήδη οι μαθητές, και τα ισπανικά είναι η άσκηση. Το ταίριασμα εικόνας με αγγλικά είναι σκόπιμα εύκολο. Χτίζει τη γραμμή μέχρι τη μέση, και η γραμμή μετράει μόνο όταν μπει και η ισπανική λέξη.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Οι εικόνες μένουν στη θέση τους.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Με ενεργοποιημένο το Η πρώτη στήλη μένει στη σειρά της, οι εικόνες δεν ανακατεύονται ποτέ και δεν μπορούν να μετακινηθούν, οπότε ο πίνακας διαβάζεται σαν λίστα οκτώ πραγμάτων. Οι παίκτες μετακινούν μόνο τις δύο στήλες λέξεων, σέρνοντας ή πατώντας μια κάρτα και μετά τη θέση όπου ανήκει.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Δύο παραλίγο λάθη, επίτηδες.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Τα cuchara και cuchillo ξεκινούν το ίδιο, και οι μαθητές διαβάζουν το vaso ως vase ή ψάχνουν το copa. Βάλε ένα ή δύο τέτοια ζευγάρια. Οι εικόνες στην πρώτη στήλη το ξεκαθαρίζουν, οπότε η σύγχυση διορθώνεται πάνω στον πίνακα και όχι σε ένα τεστ.",
	"idea_ct_sort_when": "Αμέσως μετά τη διδασκαλία μιας κατηγοριοποίησης, όπως οι καταστάσεις της ύλης, τα ενδιαιτήματα ή οι τύποι πετρωμάτων. Ένας σταθμός σε ένα μάθημα με σταθμούς όπου οι μαθητές δουλεύουν χωρίς εσένα. Ο εντοπισμός μιας παρανόησης νωρίς, πριν εμφανιστεί στη γραπτή τους εργασία.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Κάθε κάρτα ανήκει σε ακριβώς ένα κουτί.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Ανάφερε την προϋπόθεση από την οποία εξαρτάται η ταξινόμηση, όπως η θερμοκρασία δωματίου, και άφησε έξω οτιδήποτε θα μπορούσε δικαιολογημένα να πάει σε δύο κουτιά. Μια κάρτα που είναι σωστή μόνο μερικές φορές ξεκινάει καβγά, όχι μάθημα.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Μία κάρτα που μοιάζει με παγίδα.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Βάλε μία κάρτα που φαίνεται να ανήκει με τις γειτονικές της αλλά δεν ανήκει. Είναι η παρανόηση που αξίζει να εντοπιστεί, και εντοπίζεται τη στιγμή που η κάρτα τοποθετείται.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Ανατροφοδότηση ανά κάρτα, όχι ανά κουτί.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Με το Επιβεβαίωση κάθε κάρτας μόλις τοποθετηθεί ενεργό, μια σωστή κάρτα γίνεται πράσινη και μένει εκεί, ενώ μια λάθος κάρτα τραντάζεται. Ένας έλεγχος ολόκληρου κουτιού δεν λέει τίποτα μέχρι να ολοκληρωθεί το κουτί, κάτι που ένας μικρός μαθητής δεν μπορεί να αξιοποιήσει.",
	"idea_fg_cloze_when": "Εξάσκηση σε ένα γραμματικό φαινόμενο, όπως οι προθέσεις ή οι χρόνοι, πριν από μια εργασία γραπτού λόγου. Εργασία για το σπίτι όπου ένας μαθητής που έχει κολλήσει χρειάζεται μια ώθηση και όχι την απάντηση. Ασκήσεις συμπλήρωσης κενών σε στυλ εξετάσεων τις τελευταίες εβδομάδες πριν από ένα τεστ γλώσσας.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Κάθε κενό έχει μία σωστή απάντηση.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Αφαίρεσε λέξεις που επιβάλλει η γραμματική, όπως η πρόθεση μετά από ένα ρήμα, όχι λέξεις ύφους ή λεξιλογίου. Ο έλεγχος είναι ακριβής, οπότε ένα κενό με δύο δικαιολογημένες απαντήσεις σημειώνει κάποιον ως λάθος ενώ έχει δίκιο.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Δύο λέξεις που μπερδεύονται εύκολα, σε διαφορετικές προτάσεις.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Χτίσε την άσκηση γύρω από ένα ζευγάρι που μπερδεύουν οι μαθητές και δώσε στο καθένα τη δική του πρόταση. Η αντίθεση είναι αυτό που πραγματικά αφορά η άσκηση κενών.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Ένα κενό για πληκτρολόγηση, με το απόθεμα διαθέσιμο κατ' αίτηση.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "Το Απόθεμα λέξεων ως αναπτυσσόμενη λίστα είναι απενεργοποιημένο, οπότε οι μαθητές πληκτρολογούν και ανοίγουν το απόθεμα μόνο όταν κολλήσουν. Ως αναπτυσσόμενη λίστα, κάθε κενό γίνεται μια επιλογή από λίστα και η άσκηση μετατρέπεται σε ταίριασμα.",
	"idea_dc_pos_when": "Ένα μάθημα γραμματικής για τα μέρη του λόγου, αμέσως μετά τη διδασκαλία και πριν οι μαθητές χαρακτηρίσουν το δικό τους γραπτό. Ένα ξεκίνημα για μια τάξη που συνεχώς μπερδεύει επίθετα και ρήματα. Εξάσκηση για μια μικτή ομάδα που δουλεύει με διαφορετικές ταχύτητες, αφού κάθε λέξη σημειώνεται μόλις τοποθετηθεί.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Τρεις ετικέτες που δεν επικαλύπτονται ποτέ.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Μια λέξη μπορεί να είναι ταυτόχρονα ουσιαστικό και υποκείμενο, και γίνεται δεκτή μόνο μία ετικέτα ανά λέξη. Πρόσφερε ετικέτες όπου κάθε λέξη έχει ακριβώς μία σωστή απάντηση.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Τίποτα χαρακτηρισμένο που θα προκαλούσε αντιρρήσεις σε ένα βιβλίο γραμματικής.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Άφησε έξω ουσιαστικά που χρησιμοποιούνται ως προσδιορισμοί και λέξεις που λήγουν σε -ing. Μικρές λέξεις όπως τα άρθρα μένουν χωρίς ετικέτα, κάτι που δίνει σε κάθε πρόταση ένα σημείο ανάπαυσης.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Ποίκιλε τις καταλήξεις ώστε καμία να μην το προδίδει.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Ανάμειξε κανονικούς και ανώμαλους παρελθοντικούς χρόνους με έναν ενεστώτα, και ουσιαστικά στον ενικό με πληθυντικά, ώστε οι μαθητές να μην μπορούν να ταξινομήσουν με βάση μια κατάληξη -ed ή -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Ένα μάθημα ιστορίας ή φυσικών επιστημών όπου η σειρά των γεγονότων είναι το ζητούμενο. Ένας γύρος γενικών γνώσεων σε μια ημέρα ομάδας ή σε ένα διάλειμμα εκπαίδευσης. Επανάληψη μιας ενότητας όπου οι μαθητές ξέρουν τα γεγονότα αλλά μπερδεύουν ποιο ήρθε πρώτο.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Κάθε κάρτα είναι ένα χρονολογημένο «πρώτο».",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "Η σειρά πρέπει να είναι γεγονός, όχι γνώμη. Τα χρονολογημένα γεγονότα δίνουν σε κάθε στήλη μία και μοναδική σωστή απάντηση, κάτι που μια λίστα βημάτων μιας διαδικασίας συχνά δεν έχει.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Όχι δύο γεγονότα στην ίδια δεκαετία.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Απλώσε τις χρονολογίες ώστε κανένα ζευγάρι να μην είναι στην τύχη, και μην τις βάζεις στις κάρτες, αφού το να τις ξέρεις είναι ο γρίφος. Όπου ένα «πρώτο» αμφισβητείται, πρόσθεσε τη λέξη που το ξεκαθαρίζει.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Τρεις στήλες των έξι, όχι μία μακριά λίστα.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "Ο πίνακας τοποθετεί πολλές ακολουθίες τη μία δίπλα στην άλλη και προσαρμόζει το μέγεθος της καθεμίας ξεχωριστά. Παράλληλα νήματα σε συναφή θέματα ταιριάζουν καλύτερα από μία λίστα δεκαοκτώ.",
	"idea_qz_knock_when": "Το τέλος μιας ενότητας, όταν θέλεις να ξέρεις ποιος πραγματικά την ξέρει και όχι ποιος μάντεψε καλά. Ο τελευταίος γύρος μιας βραδιάς Quiz, όπου ένα λάθος σε αποκλείει. Ένα θέμα ασφάλειας ή κανονιστικής συμμόρφωσης όπου το «κατά κύριο λόγο σωστό» δεν είναι αρκετό.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Δώδεκα ερωτήσεις, οι εύκολες πρώτα.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Όλοι περνούν τις πρώτες τρεις, οπότε ένας αποκλεισμός στην ένατη ερώτηση αισθάνεται δίκαιος και όχι τυχαίος.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Είκοσι δευτερόλεπτα ανά ερώτηση, όχι δεκαπέντε.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Πρέπει να διαβαστούν τέσσερις επιλογές πριν ένα λάθος κλικ τερματίσει την προσπάθεια, και η λήξη του χρόνου μετράει ως αστοχία.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Καμία ανασκόπηση απαντήσεων στο τέλος.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Μια ανασκόπηση θα έδειχνε κάθε σωστή απάντηση, κάτι που ακριβώς ένα παιχνίδι αποκλεισμού κρατά κρυφό για την επόμενη προσπάθεια.",
	"idea_na_recall_when": "Το πρώτο μάθημα μετά από μια ενότητα, για να δεις πόσο από μια λίστα έχει μείνει. Ένα ξεκίνημα όπου η τάξη αγωνίζεται μαζί με το χρονόμετρο στον πίνακα. Ένας γύρος βραδιάς Quiz όπου κάθε ομάδα έχει πέντε λεπτά και ένα πλαίσιο για να πληκτρολογήσει.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Μια κλειστή λίστα με έναν αριθμό που κανείς δεν αμφισβητεί.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Οι παίκτες πρέπει να ξέρουν πότε τελείωσαν. Διάλεξε μια λίστα με μία κοινά αποδεκτή σύνθεση και αριθμό, όχι μία όπου ο κόσμος θα μπορούσε εύλογα να διαφωνήσει για το τι ανήκει σε αυτήν.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Πέντε λεπτά για εικοσιεπτά ονόματα.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Περίπου έντεκα δευτερόλεπτα ανά όνομα είναι αρκετά γρήγορο ώστε οι παίκτες να σταματούν να σκέφτονται και να αρχίζουν να σαρώνουν όσα ξέρουν. Όρισε το Χρονικό όριο ανάλογα με το μήκος της λίστας σου.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Κάθε λογική ορθογραφία μπαίνει στη γραμμή.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Γίνονται δεκτές μόνο οι ορθογραφίες που προσθέτεις, οπότε πρόσθεσε τις παλιότερες ή μεγαλύτερες μορφές που πραγματικά πληκτρολογεί ο κόσμος. Κεφαλαία, τόνοι και σημεία στίξης αγνοούνται, οπότε δεν χρειάζονται επιπλέον ορθογραφίες για αυτά.",
	"idea_na_notells_when": "Έλεγχος ανατομίας, λεξιλογίου ή τύπων που η τάξη έχει ήδη μάθει, χωρίς η οθόνη να επιβεβαιώνει τίποτα στην πορεία. Ένας τελικός έλεγχος στο τέλος μιας εκπαίδευσης προϊόντος ή ασφάλειας. Μια ερώτηση δοκιμαστικής εξέτασης που πρέπει να απαντηθεί εν ψυχρώ, με τα αποτελέσματα να διαβάζονται μετά.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Μόνο για μια λίστα που έχουν μάθει.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "Τίποτα δεν σημειώνεται όσο πληκτρολογούν, οπότε αυτό ελέγχει την ανάκληση αντί να τη διδάσκει. Χρησιμοποίησέ το μετά το μάθημα, σε μια λίστα που οι μαθητές αναμένεται να παράγουν από μνήμης.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Δώδεκα ονόματα σε τρία λεπτά.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Δώδεκα στοιχεία είτε είναι στο μυαλό κάποιου είτε όχι. Χωρίς ανατροφοδότηση, μια μακριά λίστα ή πολύς χρόνος μετατρέπεται σε τεστ αντοχής αντί για έλεγχο.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Μία λίστα, χωρίς ομάδες.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "Σε αυτή τη λειτουργία μετράει και η ομάδα στην οποία ο παίκτης κατατάσσει ένα όνομα, οπότε ένα σωστό όνομα στη λάθος ομάδα είναι αστοχία. Άφησε έξω τις ομάδες εκτός αν η τάξη έχει προειδοποιηθεί.",
	"idea_ws_secret_when": "Το τελευταίο μάθημα μιας ενότητας φυσικών επιστημών, όπου τα γράμματα που περισσεύουν συνοψίζουν τη μεγάλη ιδέα. Ένα μάθημα αναπλήρωσης που πρέπει να τρέχει μόνο του και χρειάζεται ένα σαφές τέλος. Ένας σταθμός σε μια σχολική βραδιά ανοιχτών θυρών, όπου η πληκτρολόγηση του μηνύματος δείχνει στους επισκέπτες ότι τελείωσαν.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Οι λέξεις και το μήνυμα γεμίζουν το πλέγμα ακριβώς.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Οποιοδήποτε γράμμα περισσεύει θα διαβαζόταν ως μέρος του μηνύματος. Το Ακριβής εφαρμογή της λύσης μπορεί να αφαιρέσει λέξεις για να χωρέσει, οπότε έλεγξε ότι κάθε λέξη της λίστας σου μπήκε τελικά.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Τέσσερις κατευθύνσεις, καμία ανάποδα.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Οι λέξεις τρέχουν από αριστερά προς τα δεξιά, προς τα κάτω και διαγώνια. Για παιδιά δέκα ετών, το κυνήγι ανάποδων λέξεων είναι διαφορετικός γρίφος από αυτόν που αφορά εδώ.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "Το μήνυμα είναι η γραμμή τερματισμού.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Με το Η λύση της ολοκληρώνει τη δραστηριότητα ενεργό, η πληκτρολόγηση του μηνύματος την ολοκληρώνει ακόμα κι αν απομένουν λέξεις για εύρεση. Η πρόταση είναι ο στόχος, όχι ένας γύρος μπόνους.",
	"idea_ac_key_when": "Το τέλος μιας ενότητας, όταν η τάξη πρέπει να δει πώς οι ξεχωριστοί όροι εντάσσονται κάτω από μία ιδέα. Ένα ξεκίνημα επανάληψης που ελέγχει τους ορισμούς από το προηγούμενο μάθημα. Μια εργασία για το σπίτι όπου η λέξη στη στήλη λέει στους μαθητές ότι έκαναν σωστά κάθε γραμμή.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Δώσε στα σπάνια γράμματα αρκετούς υποψήφιους.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "Ο επεξεργαστής αποφασίζει ποια απάντηση βρίσκεται σε ποιο γράμμα. Φρόντισε τα δύσκολα γράμματα του βασικού όρου να εμφανίζονται σε δύο ή τρεις από τις απαντήσεις σου, ώστε καμία γραμμή να μη μείνει χωρίς λέξη.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "Η στήλη σχηματίζεται μόνη της καθώς συμπληρώνονται οι γραμμές.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "Το Ανακάτεμα των γραμμάτων της λύσης παραμένει απενεργοποιημένο. Ο όρος τότε εμφανίζεται κάτω από το πλέγμα καθώς απαντιέται κάθε γραμμή· ανακατεμένος, θα μετατρεπόταν σε άσκηση αναδιάταξης γραμμάτων.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Οι ορισμοί είναι αυτοί που δόθηκαν στο μάθημα.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Κάθε ορισμός είναι αυτός που πραγματικά δόθηκε στην τάξη, οπότε ο γρίφος ελέγχει το μάθημα και όχι τις γενικές γνώσεις. Κράτα και τους βοηθητικούς αριθμούς: η απόκρυψή τους το κάνει πολύ πιο δύσκολο.",
	"idea_ca_secret_when": "Εξάσκηση αριθμητικής στο τέλος της εβδομάδας, όπου το μήνυμα είναι η ανταμοιβή για την ολοκλήρωση. Επανάληψη προπαίδειας πριν από ένα τεστ. Ένα μπράβο ή μια ένδειξη για την επόμενη δραστηριότητα της τάξης, κρυμμένα πίσω από μια σελίδα με πράξεις.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Εικοσιπέντε γράμματα φτιάχνουν εικοσιπέντε πράξεις.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Κάθε γράμμα είναι μία πράξη, οπότε το μήκος της πρότασης είναι το μήκος του φύλλου εργασίας. Έξι κοντές λέξεις έδωσαν σε μια τάξη μεγαλύτερων τάξεων του δημοτικού μια ολόκληρη σελίδα χωρίς να κουράζει.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Μόνο γράμματα και μονά κενά.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Τα κενά δεν δημιουργούν πράξη, αλλά ένα κόμμα ή ένα θαυμαστικό παίρνει τη δική του πράξη και το δικό του κενό. Γράψε την πρόταση χωρίς σημεία στίξης.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "Ο μεγαλύτερος αριθμός περιορισμένος στο δώδεκα.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "Κάτω από το Επίπεδο μαθηματικών, ένας μεγαλύτερος αριθμός του 12 κρατά κάθε πολλαπλασιασμό και διαίρεση μέσα στην προπαίδεια, ενώ δύο βήματα ανά πράξη ακόμα οδηγούν τις απαντήσεις μέχρι περίπου το 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Ένα ξεκίνημα Δευτέρας στη γλώσσα ή την ιστορία, με μια νέα φράση κάθε εβδομάδα. Μια συνάντηση ομάδας που ανοίγει με μια ρήση που αξίζει συζήτηση. Τα τελευταία πέντε λεπτά ενός μαθήματος, όταν ένας σύντομος γρίφος μπορεί ακόμα να αφήσει την τάξη με κάτι να σκεφτεί.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Καμία λέξη μεγαλύτερη από μία γραμμή.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "Ο πίνακας αναδιπλώνει ολόκληρες λέξεις, δεκατέσσερις χαρακτήρες ανά γραμμή στο προεπιλεγμένο πλάτος. Μια μεγαλύτερη λέξη θα έσπαγε σε δύο γραμμές, οπότε έλεγξε τη φράση σου πριν τη διαλέξεις.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "Ο πίνακας στο προεπιλεγμένο του πλάτος.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Με Πλάτος πλέγματος 14 αυτή η φράση χωράει σε πέντε γραμμές, οπότε ένας σωρός μπορεί να κρατήσει πέντε γράμματα προς τακτοποίηση. Ένα πλατύτερο πλέγμα σημαίνει πιο ρηχούς σωρούς και έναν πιο εύκολο γρίφο.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Ανάφερε την πηγή, όχι τη φράση.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Οι οδηγίες λένε ποιανού είναι τα λόγια και από πού προέρχονται. Αυτό δίνει στους παίκτες έναν τρόπο να ξεκινήσουν χωρίς να αποκαλυφθεί καμία λέξη.",
	"idea_sh_map_when": "Ένα μάθημα γεωγραφίας ή ιστορίας όπου η εικόνα είναι η πηγή: ένας χάρτης του νησιού που μελετάτε, ένα σχέδιο της πόλης, ένας πίνακας που αξίζει προσεκτική ανάγνωση. Ένα μονοπάτι σε ένα καλοκαιρινό παζάρι, σχεδιασμένο πάνω στο δικό σου σχέδιο χώρου. Ένα μάθημα που εκτείνεται σε δύο συνεδρίες, όπου οι λυμένες καρφίτσες περιμένουν τη δεύτερη.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Κάθε γρίφος απαντιέται από την εικόνα.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "Ο χάρτης δεν είναι διακόσμηση, είναι το υλικό των ενδείξεων. Γράψε κάθε βήμα για κάτι που οι παίκτες μπορούν να βρουν πάνω του, ώστε η προσεκτική παρατήρηση να είναι η δουλειά.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Οι καρφίτσες βρίσκονται δίπλα στο ορόσημό τους, όχι πάνω του.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Μια καρφίτσα καλύπτει ό,τι βρίσκεται από κάτω της, οπότε τοποθέτησέ τη σε ελεύθερο χώρο δίπλα σε αυτό που ρωτάει ο γρίφος. Μόνο η τελευταία βρίσκεται πάνω στο σημείο της, γιατί το Χ είναι δείκτης, όχι ένδειξη.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Επτά βήματα, σε μία σταθερή σειρά.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "Η διαδρομή σχεδιάζεται μόνη της μόνο όταν τα βήματα λύνονται με τη σειρά. Άφησε τους παίκτες να διαλέξουν τη δική τους σειρά και το μονοπάτι εξαφανίζεται, και κάθε καρφίτσα είναι ανοιχτή ταυτόχρονα, οπότε τίποτα δεν λέει πού να πάνε μετά.",
	"idea_mz_quiz_when": "Εξάσκηση στην προπαίδεια και τη νοερή αριθμητική στα τελευταία δεκαπέντε λεπτά ενός μαθήματος. Ένας γύρος επανάληψης πριν από ένα τεστ, όπου κάθε λάθος πόρτα εξηγείται μόνη της στον δρόμο της επιστροφής. Μια εργασία για το σπίτι για μια τάξη που θα προσπερνούσε ένα φύλλο εργασίας, αλλά πρέπει ακόμα να απαντήσει σε κάθε ερώτηση για να φτάσει στην έξοδο.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Κάθε λάθος πόρτα εξηγείται μόνη της.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Μετά από κάθε βήμα οι παίκτες βλέπουν το σημείωμα στην πόρτα που πήραν, σωστή ή λάθος. Κάνε κάθε λάθος επιλογή να είναι η απάντηση μιας άλλης πράξης και ανάφερε ποιας, ώστε ένα αδιέξοδο να διδάσκει κάτι.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Δώδεκα ερωτήσεις, οι εύκολες πρώτα.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Δεδομένα προπαίδειας που ξέρουν απέξω ανοίγουν τον λαβύρινθο, με στρογγυλοποίηση, δεκαδικούς και μια πράξη με χρόνο στο τέλος. Άλλαζε και τη θέση της σωστής πόρτας, ώστε κανείς να μη μάθει ότι η δεύτερη πόρτα δουλεύει πάντα.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Πέντε δευτερόλεπτα κλειστά μετά από αδιέξοδο.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Αφού το περπάτημα γίνεται αυτόματα γι' αυτούς, η παύση είναι το μόνο κόστος μιας λάθος πόρτας. Για μια τάξη που προχωράει μαντεύοντας, διάλεξε Οι πόρτες κλείνουν για 15 δευτερόλεπτα κάτω από το Μετά το αδιέξοδο.",
	"idea_mz_fog_when": "Το τέλος μιας ενότητας ιστορίας ή φυσικών επιστημών, σε επανάληψη με τη σειρά που διδάχθηκε και σε περιήγηση σαν μουσείο μετά το σκοτάδι. Ένα μάθημα-ανταμοιβή όπου το να παίρνεις τον χρόνο σου είναι το ζητούμενο. Ένας ήσυχος σταθμός σε μια βραδιά ανοιχτών θυρών, όπου ένας επισκέπτης τη φορά χαρτογραφεί τη διαδρομή.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Έντεκα αίθουσες, με τη σειρά της ιστορίας.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Οι θάλαμοι βρίσκονται κατά μήκος της διαδρομής με τη σειρά που γράφεις τις ερωτήσεις, ώστε η διαδρομή να μπορεί να ακολουθεί τη χρονογραμμή. Βάλε τις δικές σου με τη σειρά που εξελίσσεται η ενότητα.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Ένας μεγάλος λαβύρινθος, χωρίς συντόμευση.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Με το Τμήματα ορισμένο σε Μεγάλο, μια λάθος στροφή στο σκοτάδι σημαίνει πραγματικό δρόμο επιστροφής. Το Συντόμευση προς τον επόμενο θάλαμο παραμένει απενεργοποιημένο, γιατί θα οδηγούσε τους παίκτες μέσα από διαδρόμους που δεν έχουν ξαναδεί.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Μόνο πέντε δευτερόλεπτα κλειστά μετά από αδιέξοδο.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Το να βρεις τον δρόμο της επιστροφής μέσα στο σκοτάδι κοστίζει ήδη κάτι σε μια λάθος πόρτα. Οι πόρτες κλειστές για 15 δευτερόλεπτα θα τιμωρούσαν το ίδιο λάθος δύο φορές, οπότε τα 5 είναι αρκετά.",
	"idea_kp_lock_when": "Η τελευταία πόρτα ενός δωματίου διαφυγής στην τάξη, όπου μια λογική ένδειξη στέκεται ανάμεσα στην ομάδα και την έξοδο. Ένα ξεκίνημα μαθηματικών για τη λογική της θεσιακής αξίας. Ο τελευταίος σταθμός μιας εκδήλωσης ομάδας, με την ένδειξη του κωδικού σε μια κάρτα κάτω από μια καρέκλα ή στο τέλος μιας άλλης δραστηριότητας.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Ολόκληρος ο γρίφος βρίσκεται στην ερώτηση.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Τα πλήκτρα δεν λένε τίποτα για το ποιο να πατήσεις, οπότε το Τι ζητείται από τους παίκτες μεταφέρει κάθε ένδειξη. Γράψ' το ως μία παράγραφο, αφού οι αλλαγές γραμμής ενώνονται στη σελίδα παιχνιδιού.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Πέντε αποτυχημένες προσπάθειες, και μόνο ένας κωδικός ταιριάζει.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Κάθε προσπάθεια πρέπει να αποκλείει κάτι, και όλες μαζί πρέπει να αφήνουν ακριβώς έναν κωδικό. Έλεγξέ το πριν κοινοποιήσεις τον σύνδεσμο: ένας δεύτερος κωδικός που ταιριάζει μετατρέπει την κλειδαριά σε μάντεμα.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Ακριβής σειρά, και κανένα ψηφίο δύο φορές.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Διάλεξε Ακριβής σειρά, αλλιώς τα ίδια ψηφία με οποιαδήποτε σειρά ανοίγουν την κλειδαριά. Το να πατήσεις ξανά ένα πλήκτρο το βγάζει πίσω έξω, οπότε ποτέ μην επαναλαμβάνεις ένα ψηφίο στον κωδικό, και ανάφερέ το στην ένδειξη.",
	"idea_cg_escape_when": "Ένας σταθμός ενός δωματίου διαφυγής στην τάξη, όπου η αποκωδικοποιημένη φράση στέλνει την ομάδα σε ένα ράφι, ένα συρτάρι ή ένα κλειδωμένο κουτί. Ένα ξεκίνημα πριν από ένα μάθημα για κώδικες και συχνότητα γραμμάτων. Ένα τραπέζι σε μια ημέρα ομάδας όπου κάθε αποκωδικοποιημένο σημείωμα δείχνει την επόμενη ένδειξη.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "Το αποκωδικοποιημένο σημείωμα είναι μια οδηγία.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "Η ανταμοιβή δεν είναι βαθμολογία, είναι μια πρόταση πάνω στην οποία οι παίκτες μπορούν να δράσουν. Γράψε πού να πάνε ή τι να ψάξουν στη συνέχεια, ώστε η αποκωδικοποίησή του να προωθεί το δωμάτιο.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Δύο σύντομες προτάσεις, περίπου εξήντα γράμματα.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "Τα σημεία στίξης δεν κωδικοποιούνται, οπότε μια τελεία δείχνει πού τελειώνει μια πρόταση. Μια κοινή κοντή λέξη που επανέρχεται αρκετές φορές ανοίγει τον πίνακα μόλις εντοπιστεί, και εξήντα γράμματα μπορούν να λυθούν με χρονόμετρο.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Τα φωνήεντα δίνονται δωρεάν.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Με το Γράμματα που δίνονται εξαρχής ορισμένο σε Τα φωνήεντα, περίπου το ένα τρίτο των γραμμάτων υπάρχουν ήδη από την αρχή. Το Κανένα είναι μια πολύ δύσκολη αρχή για ένα τόσο σύντομο σημείωμα, και το πιο συχνό γράμμα από μόνο του είναι μόλις ένα πάτημα.",
	"idea_jp_solo_when": "Εκπαίδευση ασφάλειας ή εισαγωγική εκπαίδευση που ο κόσμος δουλεύει στο δικό του γραφείο, με τον δικό του χρόνο. Ένας πίνακας επανάληψης που ένας μαθητής ξαναπαίζει το βράδυ πριν από ένα τεστ, κυνηγώντας καλύτερη βαθμολογία. Ένας έλεγχος που ο καθένας κάνει μόνος πριν από μια ημέρα εκπαίδευσης, ώστε να ξέρεις από πού να ξεκινήσεις.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Οι πιο εύκολες ενδείξεις στην κορυφή κάθε στήλης.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "Η γραμμή μιας ένδειξης ορίζει την αξία της, από 100 στην κορυφή μέχρι 500 στον πάτο, στην προεπιλογή του Πόντοι ανά γραμμή. Τακτοποίησε κάθε στήλη από αυτό που ξέρουν όλοι μέχρι αυτό που θα βρουν μόνο οι πιο δυνατοί.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Τριάντα δευτερόλεπτα για απάντηση, όχι είκοσι.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "Η προεπιλογή είναι γραμμένη για μια ομάδα που λέει μια απάντηση σε έναν συντονιστή. Παίζοντας μόνοι τους, οι άνθρωποι πληκτρολογούν τις απαντήσεις τους, και μερικές ενδείξεις ζητούν μια λίστα ονομάτων.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Ένα όριο επιτυχίας του 60 τοις εκατό.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Στην προεπιλογή του 100, οτιδήποτε λιγότερο από έναν τέλειο πίνακα χάνει το μήνυμα ολοκλήρωσης. Με το Βαθμολογία που χρειάζεται για το μήνυμα στο 60, δεκαπέντε από τις εικοσιπέντε ενδείξεις είναι επιτυχία.",
	"idea_qz_learn_when": "Εισαγωγική εκπαίδευση σε θέματα ασφάλειας, όπου ο στόχος είναι να αλλάξει αυτό που κάνει ο κόσμος και όχι να τον βαθμολογήσει. Ένα μάθημα που αντιμετωπίζει ευθέως τις συνήθεις παρανοήσεις. Ατομική μελέτη πριν από μια συνεδρία εκπαίδευσης, ώστε ο κόσμος να φτάνει έχοντας ήδη διαβάσει γιατί τα συνηθισμένα λάθη είναι λάθη.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Κάθε λάθος επιλογή είναι μια πραγματική αντίληψη.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Γράψε παραπλανητικές επιλογές που πραγματικά πιστεύει ο κόσμος και δώσε στην καθεμία τη δική της εξήγηση. Ένας παίκτης βλέπει μόνο το σημείωμα στη σωστή επιλογή και σε αυτή που διάλεξε, οπότε κάθε διόρθωση φτάνει στον άνθρωπο που τη χρειαζόταν.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Κανένα χρονόμετρο όσο διαβάζουν.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Το να διαβάζεις ένα σενάριο, να ζυγίζεις τέσσερις επιλογές και μετά να διαβάζεις την εξήγηση είναι η δραστηριότητα. Δεκαπέντε δευτερόλεπτα ανά ερώτηση το μετατρέπουν σε τεστ αντανακλαστικών, οπότε απενεργοποίησε το Χρονικό όριο σε κάθε ερώτηση.",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "Η ανασκόπηση επαναφέρει κάθε εξήγηση.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Ενεργοποίησε το Ανασκόπηση όλων των ερωτήσεων στο τέλος και τα σημειώματα μπορούν να διαβαστούν ξανά, ερώτηση προς ερώτηση, μόλις τελειώσει το Quiz. Όποιος βιάστηκε σε μια ερώτηση παίρνει μια δεύτερη ματιά στο γιατί.",
	"idea_ct_conn_when": "Τα πρώτα πέντε λεπτά μιας συνάντησης ομάδας ή μιας ημέρας εκπαίδευσης, παιγμένο σε ζευγάρια ώστε ο κόσμος να το συζητήσει. Ένας γύρος σε μια βραδιά Quiz ή μια κοινωνική εκδήλωση προσωπικού. Ένα μάθημα λεξιλογίου για λέξεις με περισσότερες από μία σημασίες, όπου η αντιπαράθεση είναι η μάθηση.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Χτίσε τις ομάδες πάνω σε σημασίες, όχι θέματα.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Δώσε σε κάθε ομάδα τουλάχιστον μία λέξη που φαίνεται να ταιριάζει και σε μια άλλη ομάδα. Ένας παίκτης που ταξινομεί με το πρώτο ένστικτο καταλήγει να του λείπει μία λέξη σε δύο σημεία, και αυτός είναι ο γρίφος.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Τέσσερις λάθος απαντήσεις στη σειρά, όχι συνολικά.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Με το Απεριόριστες προσπάθειες απενεργοποιημένο, ο γρίφος κλειδώνει μετά τον αριθμό που έχει οριστεί στο Επιτρεπόμενες λάθος απαντήσεις, αλλά κάθε σωστή ομάδα μηδενίζει τον μετρητή. Το τέσσερα είναι ο αριθμός για τον οποίο είναι γνωστό αυτό το είδος γρίφου.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Κοντές λέξεις, και ονόματα που εξηγούν την ανατροπή.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Τέσσερις κάρτες βρίσκονται σε κάθε γραμμή, οπότε κράτα κάθε λέξη κοντή. Το όνομα μιας ομάδας εμφανίζεται μόνο μόλις λυθεί η ομάδα, οπότε χρησιμοποίησέ το για να πεις ποια ήταν η σύνδεση.",
	"idea_wf_names_when": "Απροειδοποίητες ερωτήσεις σε ένα μάθημα, όταν κάθε μαθητής πρέπει να απαντήσει μία φορά πριν απαντήσει κανείς δεύτερη. Η επιλογή του ποιος παρουσιάζει στη συνέχεια σε μια συνάντηση ομάδας ή μια ημέρα εκπαίδευσης. Ο καθορισμός της σειράς των ομιλητών σε ένα εργαστήριο, ώστε κανείς να μην μπορεί να πει ότι η κλήρωση ευνόησε κάποιον.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Δεκατέσσερα ονόματα, ένα χρώμα το καθένα.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Τα χρώματα του τροχού φτάνουν τα δεκατέσσερα, οπότε κάθε όνομα παίρνει το δικό του και καμία δύο γειτονικές φέτες δεν ταιριάζουν. Αντέγραψέ τον και επικόλλησε τη δική σου λίστα τάξης.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Τέσσερα δευτερόλεπτα ανά περιστροφή, όχι επτά.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Δεκατέσσερις περιστροφές στο προεπιλεγμένο μήκος είναι πάνω από ενάμιση λεπτό παρακολούθησης ενός τροχού. Όρισε το Διάρκεια περιστροφής σε δευτερόλεπτα στο τέσσερα: εξακολουθεί να μοιάζει με περιστροφή και κρατά το μάθημα σε κίνηση.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "Το αποτέλεσμα μένει δίπλα στον τροχό.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "Η κάρτα δίπλα στον τροχό μετράει πόσα ονόματα έχουν βγει και καταγράφει ποιος έχει πάρει σειρά. Το Εμφάνιση του αποτελέσματος σε αναδυόμενο παράθυρο θα το έκρυβε αυτό, και θα χρειαζόταν κλείσιμο δεκατέσσερις φορές.",
	"idea_qz_exam_when": "Το τελευταίο μάθημα μιας ενότητας, όταν θέλεις να ξέρεις τι έμεινε πριν προχωρήσεις. Μια δοκιμαστική εξέταση πριν από την πραγματική, με τον ρυθμό της ίδιας της τάξης. Ένας έλεγχος γνώσεων στο τέλος ενός εκπαιδευτικού προγράμματος, όπου το αποτέλεσμα πρέπει να έρχεται ως τελική κρίση και όχι ως τρέχουσα βαθμολογία.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Κανένα χρονικό όριο σε μια αξιολόγηση.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Όταν λήγει ο χρόνος μιας ερώτησης, προχωράει αναπάντητη και δεν λέγεται τίποτα. Ένας έλεγχος που ο κόσμος κάνει με τον δικό του ρυθμό δεν έχει χρονόμετρο, οπότε απενεργοποίησε το Χρονικό όριο σε κάθε ερώτηση.",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Ένας πόντος για τη σωστή απάντηση, μηδέν σε κάθε άλλη περίπτωση.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "Το σύνολο είναι τότε απλώς ο αριθμός των σωστών, οπότε τα αποτελέσματα μπορούν να γραφτούν ως βαθμοί στο δέκα. Όρισε επίτηδες μηδέν σε κάθε λάθος επιλογή: μία που μένει αναπάντητη βαθμολογείται όσο και η απάντηση.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Αποτελέσματα που καλύπτουν κάθε βαθμολογία, χωρίς επικάλυψη.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Τέσσερις ζώνες από το μηδέν ως το δέκα, η καθεμία λέγοντας τι πρέπει να ξαναδεί κανείς. Μια βαθμολογία που πέφτει σε δύο ζώνες δείχνει δύο κρίσεις, και μία που δεν πέφτει σε καμία δεν δείχνει καμία κρίση.",
	"idea_sc_warm_when": "Τα πρώτα πέντε λεπτά ενός μαθήματος, όσο η τάξη τακτοποιείται και παίρνεις παρουσίες. Η αρχή μιας νέας ενότητας, για να μπουν οι βασικοί της όροι μπροστά στους μαθητές πριν τους χρησιμοποιήσεις. Ένας έλεγχος λεξιλογίου την εβδομάδα πριν από ένα τεστ, όταν θέλεις κάθε μαθητή να δουλεύει ταυτόχρονα.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Εννιά λέξεις των επτά έως εννιά γραμμάτων.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Αρκετά μεγάλες ώστε το ανακάτεμα να είναι πραγματική αναδιάταξη, αρκετά κοντές ώστε μια τάξη να τις τελειώσει και τις εννιά σε περίπου πέντε λεπτά.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Έλεγξε αν τα γράμματα κάθε λέξης σχηματίζουν και άλλη λέξη.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Γίνεται δεκτή μόνο η λέξη που πληκτρολόγησες, οπότε ένας μαθητής που γράφει μια άλλη πραγματική λέξη από τα ίδια γράμματα σημειώνεται λάθος χωρίς καμία εξήγηση. Αν μια λέξη έχει δίδυμο, άφησέ την έξω.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "Ο ορισμός περιμένει πίσω από το ερωτηματικό.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Τα γράμματα είναι ο γρίφος, οπότε γράψε έναν πραγματικό ορισμό για κάθε λέξη και άφησε τον μαθητή που κολλάει να τον ζητήσει. Κράτα το Απόθεμα λέξεων απενεργοποιημένο: για ανακατεμένες λέξεις είναι σαν να δίνεις τις λύσεις.",
	"idea_ro_sentence_when": "Ένα μάθημα αγγλικών ή γλώσσας για τη σειρά των λέξεων: ερωτήσεις, σειρά επιθέτων, περιφραστικά ρήματα. Εργασία για το σπίτι για μαθητές που μπορούν να διαβάσουν μια πρόταση αλλά ακόμα τη χτίζουν με τη σειρά της μητρικής τους γλώσσας. Ένα ξεκίνημα στην αρχή ενός μαθήματος γραμματικής, μία πρόταση για κάθε κανόνα που πρόκειται να διδάξεις.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Διάλεξε προτάσεις με μόνο μία σωστή σειρά.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Γίνεται δεκτή μόνο η σειρά που πληκτρολόγησες, οπότε μια χρονική φράση που θα μπορούσε να μετακινηθεί ή μια σύγκριση που διαβάζεται και με τους δύο τρόπους σημειώνει μια σωστή απάντηση ως λάθος. Απόφυγε και επαναλαμβανόμενες λέξεις: δύο ίδιες κάρτες δεν ξεχωρίζουν.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Χωρίς κεφαλαία και χωρίς τελείες.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Ένα κεφαλαίο σημειώνει την πρώτη λέξη και ένα ερωτηματικό την τελευταία, κάτι που προδίδει τα άκρα του γρίφου. Ανάφερε αντ' αυτού το γραμματικό σημείο στον τίτλο κάθε πρότασης.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Κάθε πρόταση υποβάλλεται, δεν ανάβει μόνη της.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Χωρίς το Οι παίκτες υποβάλλουν την απάντησή τους, μια πρόταση γίνεται πράσινη τη στιγμή που έρχεται σωστά, οπότε οι μαθητές σπρώχνουν τις λέξεις μέχρι να ανάψει. Με αυτό ενεργό, κάθε πρόταση παίρνει το δικό της κουμπί Έλεγχος και η σειρά γίνεται απόφαση.",
	"idea_fc_deck_when": "Επανάληψη όρων πριν από μια εξέταση ή μια πιστοποίηση, μία κάρτα τη φορά. Ένας νέος εργαζόμενος που μαθαίνει το λεξιλόγιο μιας ομάδας ή ενός τομέα στην πρώτη του εβδομάδα. Μελέτη ανάμεσα σε συνεδρίες ενός προγράμματος, όταν ο κόσμος δουλεύει μόνος του και χρειάζεται να καθυστερήσει στις κάρτες που βρίσκει δύσκολες.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Και τα δύο χρονόμετρα απενεργοποιημένα.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "Το χρονόμετρο της κάρτας δεν είναι απλώς μια ένδειξη: όταν λήξει, η πίσω όψη εμφανίζεται είτε το θυμήθηκε κανείς είτε όχι. Απενεργοποίησε το Χρονομέτρηση κάθε κάρτας και το Αυτόματη μετάβαση στην επόμενη κάρτα ώστε ο μαθητής να ορίζει τον ρυθμό.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Μία σύντομη πρόταση στην πίσω όψη.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "Το κείμενο μικραίνει για να χωρέσει στην κάρτα, οπότε μια παράγραφος καταλήγει πολύ μικρή για να διαβαστεί. Πες τη σημασία με τις λιγότερες λέξεις που την κρατούν σωστή, και όπου δύο όροι είναι κοντινοί, κάνε τη διαφορά ολόκληρη την πίσω όψη.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Δεκαέξι όροι, με τη σειρά που θα τους δίδασκες.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Ομαδοποίησε τις κάρτες κατά θέμα και άφησε τη σειρά χωρίς ανακάτεμα, ώστε ένα δεύτερο πέρασμα από τις κάρτες να ξαναπερνάει τις ίδιες ομάδες με την ίδια σειρά.",
	"idea_fc_board_when": "Επανάληψη στοιχείων που η τάξη πρέπει να ξέρει απέξω, όπως σύμβολα, ημερομηνίες ή βασικοί όροι, στην οθόνη της τάξης. Ένα ξεκίνημα όπου οι μαθητές παίρνουν σειρά να φωνάξουν ποια κάρτα να ανοίξει στη συνέχεια. Το μάθημα πριν από ένα τεστ, όταν ο πίνακας γεμίζει για να δείξει πόσα έχουν καλυφθεί.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Σύντομες μπροστινές όψεις, ευανάγνωστες σε όλη την αίθουσα.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Με δώδεκα κάρτες στον πίνακα η καθεμία είναι μικρή, οπότε βάλε έναν ή δύο χαρακτήρες ή μία μόνο λέξη στην μπροστινή όψη. Όρισε το Μέγιστες κάρτες ανά γραμμή στο τέσσερα και οι δώδεκα κάρτες τακτοποιούνται σε τρεις γραμμές των τεσσάρων.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Έξι δευτερόλεπτα για να διαβαστεί η απάντηση.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "Σε έναν πίνακα, μια κάρτα κλείνει μόνη της αφού έχει γυρίσει. Το Παύση ανάμεσα στις κάρτες ορίζει πόσο μένει η απάντηση, και η προεπιλογή των δύο δευτερολέπτων είναι πολύ σύντομη για να διαβαστεί. Οι παίκτες μπορούν να την κλείσουν νωρίτερα.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Αριθμημένες κάρτες και ένα μήνυμα ολοκλήρωσης.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "Ο πίνακας κάθε παίκτη είναι ανακατεμένος διαφορετικά, οπότε το Αρίθμηση των καρτών σού επιτρέπει να πεις «κάρτα επτά» και όλοι να τη βρίσκουν. Ενεργοποίησε και το Μήνυμα όταν τελειώνουν: ο πίνακας δεν έχει δικό του τέλος.",
	"idea_tp_wpm_when": "Μια ενότητα πληκτρολόγησης στην αίθουσα υπολογιστών, μία σύντομη συνεδρία την εβδομάδα. Τα πρώτα λεπτά ενός μαθήματος πληροφορικής όσο ανοίγουν οι υπολογιστές. Μικρότεροι μαθητές που πληκτρολογούν ψάχνοντας τα γράμματα και πρέπει να μάθουν ποιο δάχτυλο πάει πού πριν η ταχύτητα σημαίνει κάτι.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Βασική σειρά, μετά η πάνω σειρά, μετά προτάσεις.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Οι πρώτες τρεις γραμμές χρησιμοποιούν μόνο τα πλήκτρα κάτω από τα δάχτυλα σε ανάπαυση, και κάθε βήμα προσθέτει μία έκταση. Κράτα τις γραμμές με τη σειρά τους: ανακατεμένες, ένας αρχάριος συναντά μια ολόκληρη πρόταση πριν βρει τη βασική σειρά.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Μόνο γράμματα, κενά και τελείες.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Κάθε χαρακτήρας είναι ένα πλήκτρο που ο παίκτης πρέπει να πατήσει, οπότε άφησε έξω απόστροφους, καμπύλα εισαγωγικά, παύλες και τόνους. Το πληκτρολόγιο στην οθόνη δεν έχει σημεία στίξης, οπότε ενεργοποίησε τα Πλήκτρα ειδικών χαρακτήρων με μόνο την τελεία μέσα.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Ένα πληκτρολόγιο που δείχνει ποιο δάχτυλο.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "Το Εμφάνιση πληκτρολογίου πάντα το βάζει και στις οθόνες υπολογιστή, με μια έγχρωμη μπάρα κάτω από κάθε γράμμα για το δάχτυλο που το πληκτρολογεί. Ένα μάθημα πληκτρολόγησης χωρίς αυτό είναι απλώς ένα τεστ ορθογραφίας.",
	"idea_su_mini_when": "Μια πρώτη γεύση λογικής για παιδιά πέντε και έξι ετών, λυμένη μαζί στον πίνακα πριν τη δοκιμάσουν μόνα τους. Μια ήσυχη δραστηριότητα σε τραπέζι κατά τη διάρκεια μαθηματικών στους αριθμούς μέχρι το τέσσερα. Η γωνιά για όσους τελειώνουν νωρίς, για ένα παιδί που θέλει έναν γρίφο που λύνεται σε λίγα λεπτά.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Τέσσερα επί τέσσερα, το μικρότερο πλέγμα που υπάρχει.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Διάλεξε 4 × 4 κάτω από το Μέγεθος πλέγματος. Οι αριθμοί φτάνουν μόνο μέχρι το τέσσερα, οπότε ένα μικρό παιδί μπορεί να κρατήσει όλο τον κανόνα στο μυαλό του, και δεν υπάρχει δυσκολία να οριστεί σε αυτό το μέγεθος.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Κάθε σωστό τετράγωνο γίνεται αμέσως πράσινο.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Με το Σήμανση των μερών καθώς απαντώνται ενεργό, ένας σωστός αριθμός επιβεβαιώνεται μόλις μπει και όχι μόνο όταν γεμίσει ο πίνακας. Για ένα παιδί πέντε ετών, αυτή είναι η διαφορά ανάμεσα σε έναν γρίφο και ένα τεστ.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Πες τον κανόνα μία φορά, πριν ξεκινήσουν.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Ένα παιδί που δεν έχει ξανασυναντήσει Sudoku χρειάζεται να το ακούσει σε μία πρόταση: κάθε γραμμή, στήλη και τετράγωνο έχει κάθε αριθμό μία φορά. Ενεργοποίησε το Εμφάνιση του ονόματος και των οδηγιών στους παίκτες και γράψ' το εκεί.",
	"idea_sr_rules_when": "Μαθήματα μεγαλύτερων τάξεων του δημοτικού για λέξεις θέσης, όπου οι μαθητές μετατρέπουν προτάσεις για το πάνω, το μέσα και το πίσω σε μια διάταξη. Μια ομάδα που δεν διαβάζει ακόμα ή μαθαίνει τη γλώσσα, με τους ίδιους κανόνες σε εικόνες αντ' αυτού. Ένας σταθμός σε ένα μάθημα με σταθμούς που δεν χρειάζεται ενήλικα δίπλα του, γιατί κάθε κανόνας επαληθεύεται μόνος του.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Κάθε άσκηση προσθέτει ένα είδος κανόνα.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Πρώτα η κατεύθυνση, μετά το μέγεθος, η περιεχομένωση, ποιο σχήμα είναι μπροστά και το χρώμα, και τέλος όλα μαζί. Η πρώτη άσκηση διδάσκει τι κάνει ο πίνακας· η τελευταία λειτουργεί μόνο επειδή προηγήθηκαν οι άλλες.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Γραπτοί κανόνες για όσους διαβάζουν, εικόνες για όσους δεν διαβάζουν ακόμα.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Οι εικόνες δείχνουν κάθε σχέση σαν βέλος ή διάγραμμα, κάτι που παρακάμπτει το βήμα που εξασκούν όσοι διαβάζουν. Για μια μικρότερη ομάδα, άλλαξε το Πώς φτάνουν οι κανόνες στον παίκτη και τίποτα άλλο δεν χρειάζεται να αλλάξει.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Ένα από κάθε σχήμα.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Με το Κάθε αντικείμενο μόνο μία φορά ενεργό, κανείς δεν μπορεί να ικανοποιήσει έναν κανόνα με ένα αστέρι και τον επόμενο με ένα δεύτερο, οπότε κάθε άσκηση μένει μία σκηνή. Άφησε το Απόκρυψη του επιλογέα χρώματος απενεργοποιημένο όταν ένας κανόνας αφορά χρώμα.",
	"idea_su_picture_when": "Μια τάξη νηπιαγωγείου ή πρώτης δημοτικού που δεν διαβάζει ακόμα αριθμούς αλλά αναγνωρίζει ένα μήλο. Ένα μάθημα λεξιλογίου όπου θέλεις οι νέες λέξεις να λέγονται δυνατά ενώ η τάξη λύνει. Μια πρώτη γεύση της λογικής του Sudoku πριν από τα αριθμημένα πλέγματα, ώστε ο κανόνας να μαθαίνεται πριν μπουν εμπόδιο τα ψηφία.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Τέσσερις εικόνες σε πλέγμα 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Ένα πλέγμα 4 × 4 χρησιμοποιεί ακριβώς τέσσερις τιμές, οπότε τέσσερις εικόνες καλύπτουν όλες. Μια τιμή που αφήνεις χωρίς εικόνα κρατά τον αριθμό της, κάτι που φαίνεται περίεργο σε έναν πίνακα με φρούτα.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Ένα χρώμα και ένα σχήμα, τίποτα παραπάνω.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "Σε ένα κινητό ένα τετράγωνο είναι μικρό, οπότε μια εικόνα είναι στην πραγματικότητα ένα χρώμα και μια σιλουέτα. Διάλεξε πράγματα που διαφέρουν και στα δύο, σε ένα απλό λευκό φόντο σαν του πίνακα, που μπορούν να ονομάσουν και μικρά παιδιά.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Πες στους παίκτες ότι οι εικόνες είναι οι αριθμοί.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Τίποτα στον πίνακα δεν το λέει αυτό. Ενεργοποίησε το Εμφάνιση του ονόματος και των οδηγιών στους παίκτες και δώσε τον κανόνα σε μία γραμμή· με το Σήμανση των μερών καθώς απαντώνται ενεργό, κάθε σωστό τετράγωνο γίνεται πράσινο.",
	"idea_jg_photo_when": "Το τελευταίο μάθημα πριν από μια γιορτή, με μια φωτογραφία από την εκδρομή της τάξης. Ένα βροχερό διάλειμμα όταν η τάξη χρειάζεται κάτι ήσυχο να κάνει στα tablet. Ένα περίπτερο σε μια ημέρα ανοιχτών θυρών ή μια εκδήλωση ομάδας, όπου ο κόσμος συναρμολογεί μια εικόνα του χώρου όσο περιμένει.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Μια γεμάτη εικόνα, ως τις άκρες.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Κάθε κομμάτι πρέπει να μπορεί να τοποθετηθεί από αυτό που είναι τυπωμένο πάνω του. Ένας μεγάλος επίπεδος ουρανός δίνει στους παίκτες μια ντουζίνα πανομοιότυπα μπλε κομμάτια· μια σκηνή με λεπτομέρεια σε κάθε γωνία δίνει σε κάθε κομμάτι κάτι να ταιριάξει.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Πέντε επί πέντε σε μια τετράγωνη εικόνα.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Ένα τετράγωνο πλέγμα σε μια τετράγωνη εικόνα κόβει τετράγωνα κομμάτια, και το εικοσιπέντε είναι όσα χωράει άνετα η θήκη γύρω από τον πίνακα. Ένα πιο λεπτό πλέγμα μικραίνει τα κομμάτια χωρίς να δίνει περισσότερο χώρο στη θήκη.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Καμία φωτεινή ένδειξη εκεί όπου ταιριάζει ένα κομμάτι.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "Το Φωτισμός της θέσης που ταιριάζει παραμένει απενεργοποιημένο. Με τη θήκη, την Ξεθωριασμένη εικόνα στο φόντο και την Προεπισκόπηση της εικόνας σε αναδυόμενο παράθυρο, μια τέταρτη βοήθεια κάνει τον γρίφο πολύ εύκολο πολύ γρήγορα.",
	"idea_sl_num_when": "Η πρώτη φορά που μια τάξη συναντά ένα συρόμενο παζλ, στον διαδραστικό πίνακα με όλους να φωνάζουν κινήσεις. Ένα ζέσταμα για μικρότερους μαθητές που πρέπει να δουν πού πάει κάθε πλακίδιο πριν μπορέσουν να σχεδιάσουν πώς θα το πάνε εκεί. Όσοι τελειώνουν νωρίς και θέλουν κάτι που δεν είναι ακόμα ένα φύλλο εργασίας.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Λεπτομέρεια σε κάθε πλακίδιο, όχι μόνο στη μέση.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Σε ένα απλό φόντο τα γωνιακά πλακίδια μοιάζουν ίδια, οπότε μόνο ο αριθμός τα ξεχωρίζει. Διάλεξε μια εικόνα με χρώμα και σχήματα που φτάνουν σε κάθε άκρη, και οι αριθμοί γίνονται βοήθεια, όχι ο μόνος δρόμος.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Τρία επί τρία, ανακατεμένο σε Εύκολο.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Εννιά πλακίδια και το πιο ήπιο ανακάτεμα είναι εκεί όπου ένας αρχάριος μαθαίνει ότι μόνο ένα πλακίδιο δίπλα στο κενό μπορεί να κινηθεί. Και τα δύο είναι οι προεπιλογές, οπότε ένα νέο συρόμενο παζλ ξεκινάει ήδη από εδώ.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Οι αριθμοί φεύγουν στο τέλος.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Με το Απόκρυψη περιγραμμάτων στο τέλος ενεργό, η καθαρή εικόνα σκεπάζει τις ενώσεις και τους αριθμούς όταν γλιστρήσει στη θέση του το τελευταίο πλακίδιο. Οι αρχάριοι έχουν κάθε βοήθεια στην πορεία και ολόκληρη την εικόνα ως ανταμοιβή.",
	"idea_me_pairs_when": "Οι πρώτες εβδομάδες μιας νέας γλώσσας, όταν οι λέξεις ενός θέματος πρέπει να συνδεθούν με τη σημασία τους. Ένα ξεκίνημα για μαθητές που μαθαίνουν μια δεύτερη γλώσσα. Μια γρήγορη επανάληψη λέξεων ενός θέματος πριν από μια άσκηση ανάγνωσης, ώστε το κείμενο να μη τους σταματάει σε κάθε ουσιαστικό.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Τετράγωνες κάρτες για τετράγωνες εικόνες.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Μια εικόνα γεμίζει την κάρτα της και περικόπτεται για να χωρέσει, οπότε στην προεπιλεγμένη πλατιά κάρτα ένα τετράγωνο σχέδιο χάνει το πάνω και το κάτω μέρος του. Όρισε το Σχήμα κάρτας σε 1:1 και όλο το σχέδιο φαίνεται· οι κοντές λέξεις χωράνε και στις δύο περιπτώσεις.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Πράγματα με μόνο ένα όνομα.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "Το παιχνίδι διδάσκει ότι αυτή η εικόνα λέγεται αυτή η λέξη, οπότε άφησε έξω οτιδήποτε ο κόσμος ονομάζει με δύο ή τρεις τρόπους. Διάλεξε επίσης πράγματα που μοιάζουν διαφορετικά με μια ματιά, αφού οι κάρτες μικραίνουν για να χωρέσουν στον πίνακα.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Τέσσερα δευτερόλεπτα για ένα λάθος ζευγάρι, όχι δύο.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Το πόσο μένει ανοιχτό ένα λάθος ζευγάρι είναι η μόνη ευκαιρία να διαβάσεις τι υπήρχε κάτω από τις δύο κάρτες. Δύο δευτερόλεπτα είναι αρκετά για να προσέξεις μια εικόνα, όχι για να διαβάσεις μια λέξη που ακόμα μαθαίνεις.",
	"idea_me_calm_when": "Βρεφονηπιακός ή νηπιαγωγείο, με ένα παιδί σε tablet και έναν ενήλικα δίπλα του. Μια δραστηριότητα ήσυχης γωνιάς για έναν μαθητή που ταράζεται εύκολα από ήχους συναγερμού και τράνταγμα. Μια πρώτη προσπάθεια στο Memory για παιδιά που ακόμα μαθαίνουν να κρατούν δύο πράγματα στο μυαλό τους ταυτόχρονα.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Έξι ζευγάρια, το καθένα με το δικό του σχήμα και χρώμα.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Διάλεξε εικόνες που ένα τρίχρονο παιδί δεν μπορεί να μπερδέψει στο μέγεθος της κάρτας: η καθεμία με τη δική της σιλουέτα και το δικό της κύριο χρώμα, και τίποτα στρογγυλό και κόκκινο δύο φορές.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Έξι δευτερόλεπτα πριν γυρίσει πίσω ένα λάθος ζευγάρι.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Δύο δευτερόλεπτα είναι μια ματιά. Έξι είναι αρκετά για να πεις και τις δύο εικόνες δυνατά, και το γύρισμα μιας τρίτης κάρτας τερματίζει αμέσως την αναμονή, οπότε κανείς δεν καθυστερεί.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Ένα μήνυμα ολοκλήρωσης, αλλά χωρίς κομφετί.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Τα ζευγάρια που βρέθηκαν μένουν ανοιχτά, οπότε ο πίνακας δεν αδειάζει ποτέ και το τέλος πρέπει να ειπωθεί. Το κομφετί παραμένει απενεργοποιημένο γιατί μια έκρηξη στην οθόνη είναι το ένα πράγμα που θα μπορούσε ακόμα να τρομάξει έναν μικρό παίκτη.",
	"idea_cw_media_when": "Μια τάξη αρχαρίων στην αγγλική στο τέλος ενός θέματος λεξιλογίου, όταν οι μαθητές ξέρουν τα πράγματα αλλά όχι ακόμα την ορθογραφία τους. Μικροί αναγνώστες που εξασκούνται σε καθημερινά ουσιαστικά χωρίς ορισμούς που δεν μπορούν να διαβάσουν ακόμα. Εργασία για το σπίτι για ένα μάθημα γλώσσας, όπου η εικόνα αντικαθιστά μια μετάφραση.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Πράγματα που ένα σχέδιο δεν μπορεί να μπερδέψει.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Διάλεξε καθημερινά αντικείμενα που κανείς δεν θα μπέρδευε με κάτι άλλο. Ανάμειξε λίγες μεγάλες λέξεις, που φτιάχνουν τις μεγάλες γραμμές στο πλέγμα, με κοντύτερες γεμάτες φωνήεντα που τις διασταυρώνουν.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Μια γραμμή κάτω από κάθε εικόνα που ποτέ δεν την ονομάζει.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "Το Κείμενο δίπλα στα πολυμέσα προσθέτει μια πρόταση κάτω από την εικόνα, την οποία διαβάζουν δυνατά και οι αναγνώστες οθόνης. Περίγραψε το αντικείμενο χωρίς να χρησιμοποιήσεις το όνομά του, αλλιώς η πρόταση δίνει την απάντηση γραπτώς.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Χωρίς απόθεμα λέξεων από πάνω.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Με μια εικόνα, το πρώτο γράμμα και μια λίστα των λέξεων, δεν μένει τίποτα για ανάκληση. Άφησε το Απόθεμα λέξεων απενεργοποιημένο και άσε το Εμφάνιση του πρώτου γράμματος να είναι η μόνη βοήθεια.",
	"idea_sr_custom_when": "Όταν μια τάξη μαθαίνει τις προθέσεις μέσα, πίσω, πάνω και κάτω — τα πρώτα χρόνια, ή όποιον είναι καινούριος στη γλώσσα — και οι λέξεις χρειάζονται πραγματικά πράγματα για να μιλάνε γι' αυτά.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Τέσσερις εικόνες, μία από κάθε είδος.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "Η θήκη περιέχει μια γάτα, έναν σκύλο, ένα κουτί και ένα δέντρο, και τίποτα άλλο: τα οκτώ σχήματα μένουν εκτός παιχνιδιού. Το Κάθε αντικείμενο μόνο μία φορά σημαίνει ότι υπάρχει μία γάτα για να μπει στο κουτί, όχι μια επιπλέον για να ικανοποιήσει τον επόμενο κανόνα.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Και οι κανόνες είναι εικόνες.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "Το Πώς φτάνουν οι κανόνες στον παίκτη παραμένει στο Εικόνες, οπότε κάθε κανόνας σχεδιάζεται ως εικόνα, βέλος, εικόνα, με τις λέξεις από κάτω. Ένα παιδί που δεν ξέρει ακόμα να διαβάζει μπορεί ακόμα να το παρακολουθήσει, και όποιος μαθαίνει αγγλικά βλέπει τη λέξη κάτω από το πράγμα που ονομάζει.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Χρησιμοποίησε τις δικές σου φωτογραφίες.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "Το κατοικίδιο της τάξης, η γωνιά ανάγνωσης, η τσουλήθρα της αυλής: κάθε εικόνα μπορεί να είναι αντικείμενο, και το όνομά της είναι η λέξη στην κάρτα. Μια εικόνα δεν μπορεί να πάρει χρώμα, οπότε το Απόκρυψη του επιλογέα χρώματος είναι ενεργό — κράτα τους κανόνες χρώματος για τα ενσωματωμένα σχήματα.",
	"idea_lb_diagram_when": "Ένα μάθημα φυσικών επιστημών για τα μέρη ενός φυτού, ενός κυττάρου ή της καρδιάς. Η πρώτη εβδομάδα ενός νέου εργαζόμενου, μαθαίνοντας τα μέρη του εξοπλισμού που θα χρησιμοποιήσει. Ένα ξεκίνημα γεωγραφίας όπου η τάξη σέρνει ονόματα πάνω σε έναν χάρτη πριν χρειαστεί κανείς να τα γράψει.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Έξι ετικέτες, καλά απλωμένες.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Μια υποδοχή απόθεσης είναι ο μεγαλύτερος δείκτης που σχεδιάζει αυτός ο τύπος, οπότε η καθεμία καλύπτει ένα καλό κομμάτι της εικόνας. Διάλεξε μέρη που βρίσκονται χώρια· όταν δύο υποδοχές στριμώχνονται, κάθε υποδοχή στην εικόνα μικραίνει.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Κάθε υποδοχή βρίσκεται πάνω στο μέρος της.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "Δεν υπάρχουν γραμμές που δείχνουν πουθενά, οπότε το πάνω σε τι είναι σχεδιασμένη μια υποδοχή είναι το μόνο πράγμα που λέει ποιο μέρος εννοεί. Τοποθέτησέ τη στη μέση του μέρους, μακριά από τα γειτονικά του.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Οι ζώνες απόθεσης παραμένουν ορατές.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "Το Απόκρυψη των ζωνών απόθεσης κάνει ένα πιο δύσκολο τεστ, αλλά τότε ένας παίκτης που παίζει πρώτη φορά δεν έχει τίποτα πάνω στην εικόνα να λέει πού πάει το καθετί. Κράτα το για μια τάξη που έχει ξαναδεί το διάγραμμα.",
	"idea_lb_typed_when": "Το τέλος μιας ενότητας ιστορίας ή φυσικών επιστημών, όταν θέλεις οι μαθητές να παράγουν τον όρο και όχι απλώς να τον αναγνωρίζουν. Ένας εκπαιδευόμενος που ονομάζει τα μέρη μιας μηχανής πριν τον αφήσουν κοντά της. Ένα μάθημα με χάρτη όπου η τάξη γράφει κάθε τοπωνύμιο από μνήμης.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Μόνο μέρη με ένα όνομα.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Μια απάντηση που πληκτρολογείται πρέπει να ταιριάζει με το όνομα που έγραψες, πλην κεφαλαίων και κενών, και δεν υπάρχουν εναλλακτικές ορθογραφίες. Άφησε έξω κάθε μέρος που οι μισοί μαθητές θα ονόμαζαν διαφορετικά.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "Το απόθεμα λέξεων είναι κουμπί, όχι αναπτυσσόμενη λίστα.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "Το Απόθεμα λέξεων ως αναπτυσσόμενη λίστα είναι ενεργό από προεπιλογή για αυτόν τον τύπο. Απενεργοποίησέ το και οι παίκτες συνεχίζουν να πληκτρολογούν, με ένα κουμπί στο τέλος κάθε κενού που ανοίγει τα ονόματα που δεν έχουν χρησιμοποιηθεί ακόμα.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Αριθμημένα με τη σειρά ανάγνωσης.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Οι παίκτες διαβάζουν τους αριθμούς πρώτα την πάνω γραμμή, από αριστερά προς τα δεξιά. Μόλις τοποθετηθούν οι καρφίτσες, χρησιμοποίησε το Νέα αρίθμηση κατά θέση ώστε τα κενά να ακολουθούν την εικόνα και όχι τη σειρά που έκανες κλικ.",
	"idea_lb_dots_when": "Μια συνεδρία συντήρησης ποδηλάτου ή εργαστηρίου, όπου τα σημαντικά μέρη είναι λεπτά και κοντά μεταξύ τους. Εργαστηριακός εξοπλισμός ή ένα κύκλωμα, όπου ένα αριθμημένο τετράγωνο θα έκρυβε ακριβώς αυτό που δείχνει. Μια εισαγωγική εκπαίδευση υγείας και ασφάλειας στα χειριστήρια μιας μηχανής.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Μια γωνία όπου φαίνεται κάθε μέρος.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Διάλεξε μια εικόνα όπου κάθε μέρος είναι ξεχωριστά ορατό, όπως μια ευθεία πλαϊνή όψη. Μια τελεία σε ένα μέρος που κανείς δεν μπορεί να ξεχωρίσει σημαδεύει έναν λεκέ.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Χώρος στα δεξιά κάθε τελείας.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "Η τελεία βρίσκεται στο ακριβές σημείο και ο αριθμός της κρέμεται στα δεξιά της. Τοποθέτησε την καθεμία εκεί όπου υπάρχει λίγος ελεύθερος χώρος δίπλα της, ώστε ο αριθμός να μην καταλήγει πάνω στο επόμενο μέρος.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Ονόματα προσφερόμενα, όχι πληκτρολογημένα.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Τα ονόματα μερών είναι εύκολο να γραφτούν λίγο λάθος, ενικός ή πληθυντικός, οπότε το Απόθεμα λέξεων είναι ενεργό και κάθε κενό γίνεται αναπτυσσόμενη λίστα. Η λίστα μικραίνει καθώς τα μέρη απαντιούνται σωστά, κάτι που το κρατά γρίφο μέχρι την τελευταία τελεία.",
	"idea_ho_scene_when": "Ένα βροχερό διάλειμμα ή τα τελευταία δέκα λεπτά μιας Παρασκευής, στον πίνακα με την τάξη να δείχνει. Ένα περίπτερο σε μια ημέρα ανοιχτών θυρών, όπου οι επισκέπτες ψάχνουν μέσα σε μια εικόνα του σχολείου ή του χώρου σου. Ένα ζέσταμα για μια μικρότερη ομάδα που εξασκεί την προσεκτική παρατήρηση πριν από μια λεπτομερή εργασία.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Πράγματα απλωμένα, χωρίς επικάλυψη.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Ένα κλικ μετράει για το πρώτο πλαίσιο στο οποίο προσγειώνεται, οπότε δύο πλαίσια που επικαλύπτονται αφήνουν ένα κομμάτι που δεν μπορεί ποτέ να βρεθεί. Χρησιμοποίησε μια εικόνα όπου τα πράγματα προς εύρεση βρίσκονται χώρια.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Πλαίσια εφαρμοστά, με λίγο χώρο.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "Το πλαίσιο είναι ταυτόχρονα το σημείο για κλικ και το κομμάτι που εμφανίζεται στη λωρίδα. Αρκετά σφιχτό ώστε το κομμάτι να προδίδει το αντικείμενο, αρκετά χαλαρό ώστε να χτυπηθεί με ένα δάχτυλο σε κινητό.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Τρία δευτερόλεπτα μετά από λάθος κλικ.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Στην προεπιλογή του ενός δευτερολέπτου, οι παίκτες μπορούν να προχωρήσουν κάνοντας κλικ σε όλη την εικόνα. Το τρία την παγώνει αρκετά ώστε το να κοιτάζεις να είναι πιο γρήγορο από το να μαντεύεις, χωρίς να τιμωρεί κάποιον που απλώς περιπλανήθηκε.",
	"idea_ho_media_when": "Ένα μάθημα γλώσσας για τις λέξεις ενός δωματίου, ενός σπιτιού ή μιας πόλης. Μαθητές που μαθαίνουν μια δεύτερη γλώσσα, βρίσκοντας πράγματα που ξέρουν με το όνομα που μαθαίνουν. Ένα ξεκίνημα την εβδομάδα μετά από νέο λεξιλόγιο, για να δεις ποιες λέξεις πραγματικά έμειναν.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "Η νέα λέξη, με τη μετάφρασή της δίπλα.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Κάθε ένδειξη δίνει τη λέξη που μαθαίνεται και μετά τα αγγλικά, ώστε ένας αρχάριος να μπορεί να ελέγξει τον εαυτό του. Όταν η τάξη είναι έτοιμη, διάγραψε το αγγλικό μισό και γίνεται η πραγματική άσκηση.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "Όλη η λίστα μένει στην οθόνη.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "Το Ένα αντικείμενο κάθε φορά παραμένει απενεργοποιημένο. Οι μαθητές παίρνουν πρώτα τις λέξεις που ξέρουν και βρίσκουν τις υπόλοιπες με αποκλεισμό· το ένα κάθε φορά θα μετρούσε ένα κλικ σε μια γνωστή λέξη ως αστοχία.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Μια σύντομη παύση μετά από λάθος κλικ.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Εδώ το μάντεμα είναι μέρος του να βρεις μια λέξη, οπότε το Παύση μετά από λάθος κλικ μένει στην προεπιλογή του ενός δευτερολέπτου. Ένα μεγαλύτερο πάγωμα θα τιμωρούσε ακριβώς τον μαθητή που σκέφτεται.",
	"idea_sd_ai_when": "Ένα απόγευμα Παρασκευής ή ένα ζέσταμα παρατήρησης, από μια εικόνα της δικής σου τάξης ή σχολικής εκδρομής. Ένας γύρος με εικόνες σε μια βραδιά Quiz ή ένα πάρτι. Μια δραστηριότητα ηρεμίας στην αρχή ενός μαθήματος που χρειάζεται όλοι να κοιτάξουν προσεκτικά πριν ξεκινήσεις.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Μια γεμάτη σκηνή με χώρο ανάμεσα στα πράγματα.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Ένα μεμονωμένο αντικείμενο σε απλό φόντο έχει χώρο για περίπου δύο αλλαγές. Είτε το μεταφορτώσεις είτε το φτιάξεις με τον Βοηθό AI, διάλεξε μια εικόνα με μια ντουζίνα ξεχωριστά πράγματα, καλά απλωμένα, χωρίς ανθρώπους ή γράμματα.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Τρεις υποδείξεις για αγνώστους, καμία για μια τάξη.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "Το Υποδείξεις που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης ξεκινά από καμία, κάτι που ταιριάζει σε ένα μάθημα. Για επισκέπτες που δεν έχουν κανέναν να ρωτήσουν, τρεις υποδείξεις επιτρέπουν σε κάποιον που έχει κολλήσει να φτάσει ακόμα στο τέλος.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Έλεγξε κάθε πλαίσιο πριν το κοινοποιήσεις.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "Η δραστηριότητα ολοκληρώνεται μόνο όταν βρεθούν όλα τα πλαίσια, οπότε ένα πλαίσιο πάνω σε κάτι που δεν άλλαξε πραγματικά την αφήνει αδύνατο να ολοκληρωθεί. Σύρε, άλλαξε μέγεθος ή διάγραψε πρώτα αυτό το πλαίσιο στον επεξεργαστή.",
	"idea_na_media_when": "Μια τάξη δημοτικού που ανακαλεί μια λίστα που της έχει διδαχθεί, όπως οι πλανήτες ή οι ήπειροι. Το τέλος μιας ενότητας φυσικών επιστημών, με ένα διάγραμμα ενός κυττάρου ή ενός λουλουδιού στον πίνακα. Ένα δίλεπτο ξεκίνημα που δείχνει αμέσως ποια ονόματα η τάξη δεν μπορεί ακόμα να θυμηθεί.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Μια λίστα που ισχύει χωρίς την εικόνα.",
	"idea_na_media_note_1_body": "Η εικόνα στήνει τη σκηνή· δεν είναι το κλειδί των απαντήσεων. Διάλεξε μια σταθερή, διδαγμένη λίστα αντί για όλα όσα μπορείς να δεις, ώστε οι απαντήσεις να ισχύουν ό,τι κι αν δείχνει η εικόνα.",
	"idea_na_media_note_2_title": "Το πρώτο γράμμα σε κάθε θέση.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Με το Μια άδεια θέση δείχνει ορισμένο σε Πρώτο γράμμα, ένα παιδί που έχει κολλήσει σε ένα όνομα καλείται να το θυμηθεί, όχι να το μαντέψει. Το Εμφάνιση των ονομάτων που δεν βρέθηκαν στο τέλος τότε μετατρέπει αυτό που έχασε στο μάθημα.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Δύο λεπτά στο χρονόμετρο, όχι δέκα.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Μια νέα λίστα αυτού του τύπου ξεκινά με δέκα λεπτά. Μια σύντομη λίστα χρειάζεται μόνο όσο χρόνο χρειάζεται ένας μικρός για να βρει τα γράμματα, όχι μια μεγάλη σιωπή μετά το τελευταίο όνομα.",
	"idea_cg_symbol_when": "Η πρώτη ένδειξη ενός κυνηγιού θησαυρού στην αυλή, για μια τάξη που μόλις αρχίζει να διαβάζει. Ένας κώδικας προς λύση σε ένα πάρτι γενεθλίων ή μια βραδιά προσκόπων. Ένα μάθημα φωνητικής όπου η αποκωδικοποίηση του σημειώματος είναι η εξάσκηση ανάγνωσης.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Ένα σύντομο σημείωμα φτιαγμένο από λίγα γράμματα.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Κάθε διαφορετικό γράμμα χρειάζεται τη δική του εικόνα. Δύο σύντομες οδηγίες που επαναχρησιμοποιούν τα ίδια δέκα γράμματα σημαίνουν δέκα σχέδια, οπότε ξαναδιατύπωσε πριν προσθέσεις ένα ενδέκατο.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Εικόνες που διαφέρουν σε περίγραμμα και χρώμα.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Τα σύμβολα σχεδιάζονται μικρά στον πίνακα. Μια πυξίδα, ένα τιμόνι πλοίου και ένα σωσίβιο θα φαίνονταν όλα σαν κύκλοι, οπότε διάλεξε σχήματα που δεν μπορούν να μπερδευτούν.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Τα φωνήεντα δίνονται ως τρόπος εισόδου.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Οι μικροί αναγνώστες ξεκινούν από λέξεις των οποίων το σχήμα μπορούν ήδη να προφέρουν. Το Μόνο τα γράμματα που εμφανίζονται τότε αφήνει από ένα κομμάτι γράμματος για κάθε εικόνα που απομένει να ονομαστεί.",
	"idea_ws_shape_when": "Μια εβδομάδα καλοσύνης ή μια συγκέντρωση κατά του εκφοβισμού, με τις λέξεις μέσα σε μια καρδιά. Μια βραδιά ομίλου ή μια ημέρα ανοιχτών θυρών όπου το πλέγμα παίρνει το σχήμα του εμβλήματός σου. Ένα μάθημα πριν από μια γιορτή, όπου το περίγραμμα κουβαλά την εποχή και οι λέξεις το θέμα.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Μια συμπαγής σιλουέτα σε απλό φόντο.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "Το πλέγμα ακολουθεί το περίγραμμα της εικόνας. Ένα συμπαγές σχήμα κόβεται καθαρά· εσωτερικές γραμμές, σκίαση ή ένα δεύτερο αντικείμενο μετατρέπονται σε τρύπες στο πλέγμα.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Ένα μεγαλύτερο πλέγμα απ' όσο χρειάζεται ένα απλό τετράγωνο.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "Το σχήμα αφαιρεί κελιά, οπότε οι ίδιες λέξεις χρειάζονται περισσότερο χώρο. Αυτό το παράδειγμα ορίζει το Μικρότερο πλέγμα στο 16 για να τους αφήσει αρκετό από την καρδιά.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Καμία λέξη μεγαλύτερη από δέκα γράμματα.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Ένα σχήμα έχει λιγότερες μακριές ευθείες γραμμές από ένα τετράγωνο. Μια πολύ μεγάλη λέξη χωράει μόνο στο πιο φαρδύ σημείο και σπρώχνει ολόκληρο το πλέγμα να μεγαλώσει.",
	"idea_sh_escape_when": "Ένα δωμάτιο διαφυγής στην τάξη που συνδέει γρίφους που έχεις ήδη φτιάξει, έναν πίσω από κάθε κλειδαριά. Ένα απόγευμα ομαδικής συνεργασίας όπου οι ομάδες περνούν από σταθμούς σε ολόκληρο το κτήριο. Το τελευταίο μάθημα πριν από μια γιορτή, με μια ιστορία που τρέχει από την πρώτη κλειδαριά μέχρι την έξοδο.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Κάθε κωδικός προκύπτει μόνο από τη λύση του γρίφου.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "Η κάρτα λέει ποια λέξη ή αριθμό να φέρουν πίσω, ποτέ ποιος είναι. Απόφυγε ερωτήματα με μικρό σύνολο πιθανών απαντήσεων, όπως ένα χρώμα ή μια εποχή, που μπορούν να μαντευτούν χωρίς να γίνει η δουλειά.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Τρεις λάθος κωδικοί, μετά είκοσι δευτερόλεπτα παγωμένα.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Αυτό κάνει το ψάρεμα για την απάντηση ανώφελο χωρίς να αφήνει έναν τίμιο παίκτη κολλημένο για πολύ. Προστάτεψε τους ειλικρινείς με επιπλέον αποδεκτές απαντήσεις για τα παρά τρίχα λάθη που προκαλεί η ένδειξή σου, όχι με περισσότερους επιτρεπόμενους λάθος κωδικούς.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Οι σύνδεσμοι ανοίγουν σε νέα καρτέλα.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Με το Άνοιγμα συνδέσμων σε νέα καρτέλα ενεργό, το κυνήγι μένει ανοιχτό πίσω από κάθε γρίφο, οπότε η πρόοδος δεν μπορεί να χαθεί στον δρόμο της επιστροφής. Το Διατήρηση των απαντήσεων μεταξύ επισκέψεων καλύπτει όποιον το κλείσει ούτως ή άλλως.",
	"idea_sd_safety_when": "Μια σύντομη ενημέρωση ασφάλειας στην αρχή μιας βάρδιας, πριν ο κόσμος περπατήσει μόνος του τον χώρο. Η πρώτη εβδομάδα ενός νέου εργαζόμενου, όταν μαθαίνει πώς πρέπει να μοιάζει ένας τακτοποιημένος χώρος. Μια ανανέωση μετά από ένα παρ' ολίγον ατύχημα, όταν το να ονομάσεις τι άλλαξε μετράει όσο και το να το εντοπίσεις.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Πέντε διαφορές, όχι περισσότερες.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Ένας χώρος αποθήκης έχει λιγότερα μικρά, ξεχωριστά αντικείμενα από μια βιτρίνα καταστήματος. Αν ζητήσεις από τον Βοηθό AI περισσότερες αλλαγές απ' όσες χωράει η σκηνή, καταλήγουν συγχωνευμένες ή χαμένες.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Μια εικόνα χωρίς ανθρώπους και χωρίς γράμματα.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Διάλεξε μια σκηνή με ξεχωριστά, ονομάσιμα αντικείμενα με χώρο γύρω από το καθένα. Οι πινακίδες και οι ετικέτες μένουν αμετάβλητες, και οι άνθρωποι κάνουν τη δεύτερη εικόνα πιο δύσκολο να βγει σωστά, οπότε άφησε έξω και τα δύο.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Εσύ γράφεις τα σχόλια, και δεν υπάρχουν υποδείξεις.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "Το Πες τι άλλαξε εμφανίζει το σχόλιό σου μόλις βρεθεί μια διαφορά, οπότε κοίτα κάθε ζευγάρι πλαισίων και γράψε τα σχόλια μόνος σου. Κράτα το Υποδείξεις που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης στο καμία: ένας γύρος ελέγχου με υποδείξεις δεν είναι πια γύρος ελέγχου.",
	"idea_bd_race_when": "Επανάληψη μιας ενότητας πριν από ένα τεστ ενότητας, με μαθητές σε ζευγάρια που αγωνίζονται μεταξύ τους στις δικές τους συσκευές. Μια εργασία για το σπίτι όπου ένας μαθητής παίζει μόνος και συναντά διαφορετικές ερωτήσεις σε κάθε παρτίδα. Μια γωνιά Quiz σε μια ημέρα ανοιχτών θυρών, όπου ένας επισκέπτης μπορεί να ξεκινήσει μια παρτίδα χωρίς να τη στήσει κανείς.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Είκοσι τέσσερις ερωτήσεις για οκτώ τετράγωνα ερωτήσεων.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Ένα τετράγωνο ερωτήσεων κληρώνει τυχαία από τις ερωτήσεις που δεν έχουν χρησιμοποιηθεί ακόμα σε αυτή την παρτίδα, οπότε τίποτα δεν επαναλαμβάνεται και η επόμενη παρτίδα κάνει διαφορετικές. Γράψε περίπου τρεις ερωτήσεις για κάθε τετράγωνο ερωτήσεων.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Ένα τετράπλευρο ζάρι σε έναν κοντό πίνακα.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Όρισε το Μεγαλύτερος αριθμός στο ζάρι στο τέσσερα: περισσότερες προσγειώσεις ανά γύρο σημαίνει ότι ενεργοποιούνται περισσότερα τετράγωνα, και ένα ακριβές τερμάτισμα παραμένει εφικτό. Τα εικοσιτέσσερα τετράγωνα είναι αρκετά λίγα για να φτάσεις στο τέλος σε μία συνεδρία.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Καμία συντόμευση δεν καταλήγει σε άλλη συντόμευση.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Ένα μπόνους που σε ρίχνει σε μια οπισθοδρόμηση που σε πετάει πίσω στο μπόνους είναι ένα πιόνι που δεν φεύγει ποτέ. Στόχευσε κάθε άλμα σε ένα απλό τετράγωνο, τετράγωνο πληροφορίας ή τετράγωνο ερώτησης.",
	"idea_bd_collect_when": "Ένα θέμα χτισμένο πάνω σε ένα σύνολο πραγμάτων προς γνώση, όπως οι πλανήτες, τα στοιχεία ή οι πρωτεύουσες, με μαθητές σε ζευγάρια να παίζουν μεταξύ τους στις δικές τους συσκευές. Ένα μάθημα επανάληψης όπου ένας μαθητής που δουλεύει μόνος σχεδιάζει μια διαδρομή γύρω από τον βρόχο αντί να τρέχει προς ένα τέρμα.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Έξι από τα οκτώ για νίκη.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Το να ζητάς έξι διαφορετικά αντικείμενα παίρνει έναν επιπλέον γύρο απ' όσο περιμένουν οι παίκτες και κάνει τα τετράγωνα ανταλλαγής να αξίζει να προσγειωθείς πάνω τους. Όρισε το Διαφορετικά αντικείμενα για τη νίκη λίγο κάτω από τον αριθμό των αντικειμένων στον πίνακα.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Κάθε τετράγωνο κάνει κάτι.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Οι παίκτες διαλέγουν προς ποια κατεύθυνση θα κινηθούν μετά από κάθε ζαριά, οπότε ένα κενό τετράγωνο είναι μια χαμένη σειρά. Τα είκοσι τετράγωνα κρατούν τον βρόχο σφιχτό, και ένα αντικείμενο που έχασες σύντομα ξαναέρχεται.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Δύο αντικείμενα εμφανίζονται δύο φορές, μακριά μεταξύ τους.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Τα πιο εύκολα αντικείμενα να φτάσεις δεν είναι πάντα αυτά με τα οποία καταλήγεις, και ένα διπλότυπο δεν μετράει ποτέ δύο φορές. Άφησε έξω τα τετράγωνα κλοπής αν ο κόσμος μπορεί να παίξει μόνος: δεν υπάρχει από ποιον να κλέψεις.",
	"idea_bd_device_when": "Το τέλος μιας εκδρομής ομάδας, με την ομάδα μαζεμένη γύρω από ένα laptop ή τον προτζέκτορα. Ένα τελευταίο μάθημα τριμήνου όπου μια μικρή ομάδα μοιράζεται έναν υπολογιστή της τάξης. Μια βραδιά ομίλου ή οικογένειας όπου κανείς δεν χρειάζεται να μπει από κινητό, και το laptop απλώς περνάει γύρω από το τραπέζι.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Έξι θέσεις και δεκαέξι τετράγωνα.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Όρισε το Παίκτες ανά παρτίδα στο έξι για ένα τραπέζι αντί για μια μικρή ομάδα. Τα δεκαέξι τετράγωνα δίνουν σε κάθε παίκτη περίπου πέντε ζαριές, κάτι που κρατά σύντομη την αναμονή ανάμεσα στις σειρές.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "Το τέρμα δεν χρειάζεται να χτυπηθεί ακριβώς.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Απενεργοποίησε το Ακριβής τερματισμός. Το να αναπηδάς πίσω από το τελευταίο τετράγωνο είναι ένα καλό τέλος για δύο παίκτες και μια μεγάλη αναμονή για έξι.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Μερικά τετράγωνα είναι για όλο το τραπέζι.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Τέσσερα τετράγωνα πληροφορίας ζητούν από όλη την αίθουσα να κάνει κάτι μαζί, όπως έναν γρήγορο γύρο απαντήσεων ή αλλαγή θέσεων. Ανοίγουν με την προσγείωση και δεν κοστίζουν βήματα, οπότε το παιχνίδι συνεχίζεται γύρω τους.",
	"idea_bg_class_when": "Ένα ξεκίνημα μαθήματος με νέο λεξιλόγιο, όπου διαβάζεις τις λέξεις δυνατά και η τάξη τις σημειώνει στα κινητά της. Το μάθημα πριν από ένα τεστ σε ένα θέμα με πολλά ονόματα προς εκμάθηση. Ένα μάθημα επανάληψης όπου θέλεις κάθε μαθητή να ακούει, όχι μόνο όσους σηκώνουν το χέρι.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Τριάντα λέξεις για μια κάρτα τέσσερα επί τέσσερα.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Κάθε κάρτα κρατά δεκαέξι από τις τριάντα, οπότε δύο γείτονες μοιράζονται μόνο περίπου τα μισά τετράγωνά τους. Με μια λίστα στο μέγεθος της κάρτας, όλοι κρατούν την ίδια κάρτα και κερδίζουν στην ίδια κλήρωση.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Τρία μοτίβα, το πιο εύκολο πρώτο.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Τέσσερις γωνίες, μετά η πάνω γραμμή, μετά ολόκληρη η κάρτα δίνουν τρεις στιγμές νίκης σε όλη τη λίστα. Κανείς δεν μπορεί να κερδίσει μέχρι να ανοίξεις το επόμενο μοτίβο, οπότε κάθε γύρος τελειώνει με μια σκόπιμη παύση.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Άσε τις δηλώσεις να κρίνονται αυτόματα.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Μια δήλωση που περιμένει την απόφασή σου καθυστερεί την επόμενη κλήρωση. Με το Να κρίνονται οι δηλώσεις αυτόματα ενεργό, μια δήλωση απαντιέται αμέσως και δεν χρειάζεται ποτέ να φύγεις από την οθόνη κλήρωσης.",
	"idea_bg_def_when": "Έλεγχος βασικών όρων στο τέλος ενός θέματος, όταν το να αναγνωρίζεις μια λέξη δεν είναι το ίδιο με το να ξέρεις τι σημαίνει. Ένα ξεκίνημα πριν από μια εξέταση όπου οι ορισμοί μετράνε βαθμούς. Ένα μάθημα γλώσσας όπου διαβάζεις δυνατά τη σημασία και η τάξη πρέπει να βρει τη λέξη.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Γιατί φεύγουν οι αριθμοί.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Με το Αρίθμηση των καρτών ενεργό, ο αριθμός σε ένα τετράγωνο ταιριάζει με τον αριθμό που εμφανίζεται δίπλα στην ένδειξη, και η τάξη σύντομα σταματά να ακούει τους ορισμούς. Η κονσόλα συντονιστή εξακολουθεί να δείχνει σε ποια λέξη ανήκει κάθε ένδειξη.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Κάθε ένδειξη ταιριάζει σε έναν ακριβώς όρο.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Ένας ορισμός που ισχύει για δύο τετράγωνα κοστίζει σε κάποιον μια δίκαιη δήλωση. Πρόσθεσε τη λεπτομέρεια που ξεχωρίζει κοντινά ζευγάρια, και μην ορίζεις έναν όρο χρησιμοποιώντας μια άλλη λέξη από την ίδια λίστα.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Δώδεκα τετράγωνα, γιατί μια σημασία χρειάζεται χρόνο.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Το να ακούς έναν ορισμό και να τον σκέφτεσαι παίρνει περισσότερο χρόνο από το να ακούς μια λέξη, οπότε μια κάρτα τέσσερα επί τρία κρατά ολόκληρη την κάρτα σε ένα ξεκίνημα. Η πάνω και η κάτω γραμμή δεν μοιράζονται τετράγωνα, οπότε αυτοί οι γύροι μένουν ξεχωριστοί.",
	"idea_bg_ice_when": "Η πρώτη μισή ώρα ενός συνεδρίου ή μιας ημέρας ομάδας, όταν ο κόσμος δεν γνωρίζεται ακόμα. Η πρώτη εβδομάδα μιας νέας τάξης, για να αρχίσουν οι μαθητές να μιλάνε με κάποιον έξω από την παρέα τους. Ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα όπου η ομάδα πρέπει να αναμειχθεί πριν ξεκινήσει η πραγματική δουλειά.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Προτροπές που ο κόσμος απαντά με ευχαρίστηση.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Τίποτα για το σπίτι, τα χρήματα, την υγεία ή τις πεποιθήσεις, μόνο πράγματα που ο κόσμος χαίρεται να τον ρωτούν. Πρόσθεσε μερικά που ο καθένας μπορεί να επαληθεύσει κοιτάζοντας γύρω του, ώστε καμία κάρτα να μη μείνει κολλημένη σε τίποτα.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Είκοσι οκτώ προτροπές, δεκαέξι σε κάθε κάρτα.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Δύο άτομα που κάθονται μαζί κρατούν αισθητά διαφορετικές κάρτες, οπότε ψάχνουν για διαφορετικούς ανθρώπους. Μια κάρτα τρία επί τρία είναι μόνο εννιά συζητήσεις: ένα ζέσταμα και όχι μια ολόκληρη εκδρομή.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Μόνο ένα πλήρες μοτίβο μπορεί να δηλωθεί.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Απενεργοποίησε το Να μπορούν οι παίκτες να δηλώνουν Bingo που δεν έχουν. Κανείς δεν μπορεί να επαληθεύσει ότι έγιναν οι συζητήσεις, οπότε κρίνεις κάθε δήλωση μόνος σου, και μια πρόωρη δήλωση δεν κοστίζει τίποτα στον παίκτη αλλά σε διακόπτει.",
	"idea_bg_event_when": "Μια γενική συνέλευση εταιρείας ή μια τριμηνιαία ενημέρωση, όπου ο κόσμος αφουγκράζεται τις φράσεις που πάντα ακούγονται. Μια κεντρική ομιλία συνεδρίου ή ένα μεγάλο webinar με λίγα έπαθλα προς διάθεση. Μια βραδιά βραβείων όπου οι ομιλίες κάνουν την κλήρωση και εσύ σημειώνεις τις λέξεις καθώς λέγονται.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Έπαθλα που μπορείς πραγματικά να δώσεις.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Πρώτη επιλογή γλυκών, ένα κουπόνι καφέ, γεύμα με τη διοίκηση: τίποτα από αυτά δεν είναι χρήματα. Με το Έπαθλα ανά μοτίβο ενεργό, κάθε έπαθλο εμφανίζεται στις οθόνες των παικτών και όταν κάποιος το κερδίζει.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Ζήτα ολόκληρο όνομα, όχι μόνο μικρό όνομα.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "Σε μια εταιρεία οποιουδήποτε μεγέθους, αρκετά άτομα μοιράζονται το ίδιο μικρό όνομα. Όρισε το Τι ζητάς κατά την εγγραφή σε Όνομα, ώστε το έπαθλο να πηγαίνει στο σωστό άτομο στη λίστα νικητών.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Οι δηλώσεις ελέγχονται με βάση τις σημειώσεις σου.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Με το Να κρίνονται οι δηλώσεις αυτόματα ενεργό, μια κάρτα που ταιριάζει με τις φράσεις που έχεις σημειώσει γίνεται δεκτή αμέσως. Αυτό σου αφήνει δύο δουλειές: να ακούς τη συνάντηση και να κάνεις κλήρωση όταν υπάρχει ισοπαλία.",
	"idea_jp_show_when": "Το τελευταίο μάθημα του τριμήνου, με επανάληψη ολόκληρης της ενότητας και την τάξη χωρισμένη σε ομάδες. Μια συνεδρία επανάληψης όπου θέλεις μια ομάδα να συζητήσει μια απάντηση πριν την πει κανείς. Μια σχολική βραδιά Quiz, με τον πίνακα στη μεγάλη οθόνη και εσένα να τον τρέχεις από τη δική σου συσκευή.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Απαντήσεις γραμμένες ως ερωτήσεις.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Με το Οι απαντήσεις πρέπει να διατυπώνονται ως ερώτηση ενεργό, γράψε κάθε απάντηση ως ερώτηση και πρόσθεσε την απλή λέξη ως αποδεκτή απάντηση. Μια ομάδα που ξεχνά τη μορφή φαίνεται τότε κι αυτή ορατά σωστή, και αποφασίζεις εσύ.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Τριάντα δευτερόλεπτα, όχι τα προεπιλεγμένα είκοσι.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Οι ομάδες λένε μια ολόκληρη φράση δυνατά, σε μορφή ερώτησης, οπότε όρισε το Δευτερόλεπτα για απάντηση στο 30. Μια κλοπή τρέχει στο μισό χρόνο, κάτι που παραμένει μια πραγματική ευκαιρία.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "Το Daily Double βρίσκεται σε μια πιο εύκολη ένδειξη.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Μια αστοχία στο Daily Double κοστίζει πάντα το στοίχημα, οπότε βάλ' το σε κάτι που θα ξέρει η πλειοψηφία της αίθουσας και όχι στο πιο δύσκολο τετράγωνο του πίνακα.",
	"idea_jp_buzz_when": "Μια εταιρική βραδιά Quiz όπου ο καθένας παίζει για τον εαυτό του. Μια συνάντηση ομάδας με τους μισούς σε βιντεοκλήση που δεν βλέπουν την οθόνη σου. Ένα παιχνίδι επανάληψης τάξης όπου κάθε μαθητής απαντά στο δικό του κινητό, αντί μία φωνή να μιλάει για ολόκληρη την ομάδα.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Σύντομες απαντήσεις, κάθε ορθογραφία καταγεγραμμένη.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Ένα πληκτρολόγιο κινητού και ένας μηχανισμός αντιστοίχισης αποφασίζουν εδώ, όχι το αυτί σου. Κράτα τις πληκτρολογημένες απαντήσεις σε μία ή δύο λέξεις και πρόσθεσε κάθε ορθογραφία που θα πληκτρολογήσει πραγματικά ο κόσμος ως αποδεκτή απάντηση.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Σαράντα δευτερόλεπτα για να διαβάσουν, να πατήσουν και να γράψουν.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "Το χρονόμετρο καλύπτει την ανάγνωση της ένδειξης, το πάτημα του κουμπιού και την πληκτρολόγηση σε κινητό, κάτι που τα προεπιλεγμένα είκοσι δευτερόλεπτα δεν καλύπτουν. Όρισε το Δευτερόλεπτα για απάντηση στο 40· μια κλοπή τρέχει στο μισό αυτού.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Οι λάθος απαντήσεις δεν κοστίζουν τίποτα εδώ.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Άφησε το Οι λάθος απαντήσεις κοστίζουν την αξία της ένδειξης απενεργοποιημένο. Με έναν μηχανισμό αντιστοίχισης να κρίνει, μια ορθογραφία που κανείς δεν σκέφτηκε δεν πρέπει να κοστίζει πόντους σε κανέναν. Μπορείς ακόμα να αναιρέσεις οποιαδήποτε κρίση από την κονσόλα.",
	"idea_qt_live_when": "Ένα θέμα κατηγοριοποίησης ή λεξιλογίου όπου τα πράγματα χωρίζονται φυσικά σε τετράδες, παιγμένο σε τριάδες στο τέλος ενός μαθήματος. Ένας σταθμός μικρής ομάδας όσο δουλεύεις με ένα άλλο τραπέζι. Μια βραδιά ομίλου ή οικογένειας όπου ένα παιχνίδι με κάρτες στο κινητό όλων αντικαθιστά μια τράπουλα που κανείς δεν βρίσκει.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Κάθε γεγονός δείχνει σε μία κάρτα.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Όταν ζητείται μια κάρτα, ο παίκτης βλέπει μόνο το γεγονός της, ποτέ το όνομά της. Ένα γεγονός που θα μπορούσε να περιγράφει δύο κάρτες στο σύνολο δεν είναι ένα αδύναμο γεγονός, είναι μια χαλασμένη κάρτα.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Συμπεριέλαβε αυτές που ο κόσμος βάζει στο λάθος σύνολο.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Κάθε κάρτα τυπώνει ολόκληρο το σύνολό της, οπότε ένα απρόσμενο μέλος είναι ένα μάθημα που επαναλαμβάνεται κάθε φορά που ζητείται. Διάλεξε σύνολα όπου κάθε κάρτα έχει ακριβώς μία δικαιολογημένη θέση.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Κάθε κάρτα μοιρασμένη, χωρίς σωρό.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Άφησε το Μοίρασμα από σωρό απενεργοποιημένο. Τότε τρεις παίκτες ξεκινούν με δέκα ή έντεκα κάρτες ο καθένας και το παιχνίδι διαρκεί· με σωρό ο καθένας ξεκινά με δύο, και ένα άδειο χέρι τερματίζει το παιχνίδι.",
	"idea_wf_prize_when": "Ένα περίπτερο έκθεσης ή ημέρας ανοιχτών θυρών όπου κάθε επισκέπτης παίρνει ακριβώς μία προσπάθεια. Μια κλήρωση εταιρικού πάρτι χωρίς χάρτινα λαχεία. Ένα ευχαριστώ στο τέλος μιας εκδήλωσης πελατών, μία περιστροφή ο καθένας για τους καλεσμένους στην έξοδο.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Μεγέθη φετών που δείχνουν τις πιθανότητες.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Δώσε σε κάθε φέτα το δικό της μέγεθος αντί να επαναλαμβάνεις ένα έπαθλο. Η πιθανότητα και η εικόνα συμφωνούν τότε, οπότε οι επισκέπτες μπορούν να δουν ότι το μεγάλο έπαθλο είναι σπάνιο.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Μια χαμένη φέτα, δηλωμένη ξεκάθαρα.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Έναν τροχό όπου κάθε φέτα κερδίζει δεν τον πιστεύει κανείς. Μια φέτα «ξαναέλα αύριο» δεν κοστίζει τίποτα στο περίπτερο και φέρνει τον κόσμο πίσω.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Ρώτα ποιοι είναι μετά την περιστροφή.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Αυτό το παράδειγμα δεν ρωτάει τίποτα, οπότε μια ανανέωση είναι μια καινούρια περιστροφή. Για ένα πραγματικό περίπτερο, ενεργοποίησε το Καταγραφή αποτελεσμάτων και το Να δηλώνουν οι παίκτες ποιοι είναι, με το Πότε να ζητείται ορισμένο σε Μετά το παιχνίδι.",
	"idea_ws_prize_when": "Ένα καφέ ή περίπτερο μάρκας σε μια έκθεση, όπου ο κωδικός συμμετέχει σε μηνιαία κλήρωση. Ένας γρίφος newsletter όπου οι αναγνώστες που βρίσκουν τον κωδικό μπορούν να κερδίσουν ένα δείγμα. Μια παρουσίαση νέου προϊόντος στη δουλειά, με το νέο όνομα κρυμμένο στο πλέγμα.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "Ο κωδικός είναι ένα όνομα από τη δική σου σειρά προϊόντων.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Χρησιμοποίησε ένα από τα ονόματα προϊόντων σου ως κωδικό και το δικό σου λεξιλόγιο ως λέξεις, ώστε ο γρίφος να αφορά τη μάρκα από την πρώτη λέξη που βρίσκεται.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "Τίποτα δεν περισσεύει εκτός από τον κωδικό.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Οι λέξεις και ο κωδικός πρέπει να γεμίζουν το πλέγμα ακριβώς· ένα κελί που περισσεύει βάζει ένα άτακτο γράμμα στον κωδικό και κάθε ειλικρινής συμμετοχή είναι λάθος. Δώδεκα λέξεις γύρω από έναν κωδικό δεκαπέντε γραμμάτων χώρεσαν καθαρά.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Κράτα ορατή τη λωρίδα με τα γράμματα που βρέθηκαν.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "Σε ένα κρυπτόλεξο, το Απόκρυψη των γραμμάτων που βρέθηκαν κρύβει επίσης το κουμπί για την πληκτρολόγηση του κωδικού. Άφησέ το απενεργοποιημένο, αλλιώς κανείς δεν μπορεί να συμμετάσχει στην κλήρωση.",
	"idea_aw_news_when": "Η γωνιά με τον γρίφο ενός εβδομαδιαίου newsletter προσωπικού ή ενός εταιρικού περιοδικού, με νέα λέξη-λύση σε κάθε τεύχος. Μια εποχιακή έκδοση πριν το καλοκαίρι ή τις γιορτές, με ένα μικρό δώρο για μια σωστή συμμετοχή. Το ίδιο πλέγμα τυπωμένο στην έκδοση PDF και συνδεδεμένο για όποιον διαβάζει στην οθόνη.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "Η λέξη-λύση είναι το ζητούμενο.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Οι αναγνώστες ανοίγουν έναν γρίφο newsletter για τα αριθμημένα κελιά. Διάλεξε μια λέξη ή φράση που δεν περιέχεται σε καμία από τις απαντήσεις σου, και έλεγξε ότι κάθε γράμμα της εμφανίζεται σε αρκετές από αυτές, ώστε το πλέγμα να έχει πάντα ένα κελί να αριθμήσεις.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Αρκεί να γραφτεί η λέξη.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "Το Η λύση της ολοκληρώνει τη δραστηριότητα είναι ενεργό. Μια κλήρωση δώρων ζητά τη λέξη, όχι ολόκληρο το πλέγμα, οπότε η δραστηριότητα ολοκληρώνεται τη στιγμή που τα αριθμημένα κελιά τη σχηματίζουν. Άφησε το Ανακάτεμα των γραμμάτων της λύσης ανενεργό, αλλιώς οι αριθμοί εξαφανίζονται από το πλέγμα.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Δύο ή τρεις λέξεις ανά ορισμό.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Κάθε ορισμός είναι γραμμένος μέσα σε ένα κελί του πλέγματος, οπότε κράτα τον σύντομο: \"Φτιάχνει τσάι\", όχι έναν ορισμό. Το Διατήρηση των απαντήσεων μεταξύ επισκέψεων είναι ενεργό, γιατί ένας γρίφος newsletter ολοκληρώνεται σε πολλά διαλείμματα για καφέ.",
	"idea_qz_outcome_when": "Μια ημέρα ομαδικής δραστηριότητας, όπου όλοι συγκρίνουν τα αποτελέσματα με έναν καφέ. Ένα περίπτερο εκδήλωσης που χρειάζεται κάτι γρήγορο και προσωπικό για να παίξουν. Μια ανάρτηση σε newsletter ή intranet που προσκαλεί τον κόσμο να ανακαλύψει τι τύπος συναδέλφου είναι.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Μία κλίμακα, κάθε απάντηση πάνω της.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Μια αξιολόγηση προσθέτει πόντους σε ένα σύνολο, οπότε μπορεί να μετρήσει μόνο ένα πράγμα: εδώ, από αυθόρμητος μέχρι μεθοδικός. Κάθε απάντηση βρίσκεται κάπου πάνω σε αυτή την ίδια κλίμακα. Μια απάντηση που θα μετρούσε κάτι άλλο θα προστίθετο κι αυτή και θα θόλωνε το αποτέλεσμα.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Κάθε ερώτηση καλύπτει όλη την κλίμακα.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Κάθε ερώτηση έχει μία απάντηση στους 0, 1, 2 και 3 πόντους, σε διαφορετική σειρά κάθε φορά. Έτσι κάθε ερώτηση μπορεί να μετακινήσει έναν παίκτη οπουδήποτε στην κλίμακα, και η μεθοδική απάντηση δεν βρίσκεται ποτέ στην ίδια θέση. Όρισε το 0 επίτηδες: μια απάντηση που αφήνεται χωρίς να οριστεί μετράει ως 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Αποτελέσματα που περιγράφουν, δεν βαθμολογούν.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "Το σύνολο και το εύρος του παραμένουν στην οθόνη, οπότε πες στην περιγραφή τι σημαίνουν το 0 και το 21. Γράψε κάθε αποτέλεσμα για τον παίκτη, χωρίς το ένα άκρο να είναι καλύτερο από το άλλο. Τέσσερα εύρη καλύπτουν το 0 έως το 21 χωρίς κενό και χωρίς επικάλυψη, ώστε όλοι να παίρνουν ακριβώς ένα."
}
