{
	"idea_when_title": "Cuándo usarla",
	"idea_notes_title": "Por qué el ejemplo está hecho así",
	"idea_where": "En el editor: [where]",
	"idea_recipe_off": "Desactivado",
	"idea_build_title": "Créala tú mismo",
	"idea_build_open": "Abre el editor de [type] y rellena la pestaña [content].",
	"idea_build_settings": "Cambia los ajustes en Qué la hace así. Cada uno indica dónde está en el editor.",
	"idea_build_share": "Comparte el enlace con tus jugadores, o inserta la actividad en tu propia web.",
	"idea_build_copy": "O sáltate la parte de crear: copia este ejemplo y cambia el contenido por el tuyo.",
	"idea_cw_vocab_when": "La clase antes de un examen de tema, cuando toda la lista de vocabulario necesita un repaso más. Una hoja de deberes que lleva más de una sesión. Un rincón de repaso al que el alumnado vuelve durante una semana, retomando donde lo dejó.",
	"idea_cw_vocab_note_1_title": "Cada definición es la del libro de texto.",
	"idea_cw_vocab_note_1_body": "Un alumno que domina el tema escribe la palabra directamente, y uno que la sabe a medias llega a ella por los cruces. Los acertijos convertirían un repaso en un crucigrama críptico.",
	"idea_cw_vocab_note_2_title": "Diecisiete términos de una sola unidad.",
	"idea_cw_vocab_note_2_body": "Un tema coherente hace que la cuadrícula terminada sea todo el vocabulario en una sola imagen. Mezcla algunas palabras largas para las filas largas con otras cortas y ricas en vocales para cruzarlas.",
	"idea_cw_vocab_note_3_title": "Diecisiete definiciones son veinte minutos, no dos.",
	"idea_cw_vocab_note_3_body": "Activa «Recordar las respuestas entre visitas» para que un alumno que cierre la pestaña vuelva a encontrar sus letras en el mismo navegador, sin iniciar sesión y sin que le pidan el nombre.",
	"idea_cw_rtl_when": "Una clase de árabe que aprende a leer y escribir con harakat, al final de un tema de vocabulario. Una lección sobre sustantivos de lugar e instrumento, donde una sola vocal sobre la mim marca la diferencia entre ellos. Deberes para quienes aprenden árabe y necesitan escribir las palabras, no solo reconocerlas.",
	"idea_cw_rtl_note_1_title": "Indica a los jugadores dónde van las marcas.",
	"idea_cw_rtl_note_1_body": "La comprobación es exacta, así que indica la regla en la descripción: una marca en cada letra excepto la última y las vocales largas ا و ي. Deja fuera las palabras con shadda o tanween, porque dos marcas en una misma letra hay que pulsarlas en el orden en que las escribiste.",
	"idea_cw_rtl_note_2_title": "Elige palabras que se crucen en letras sin marca.",
	"idea_cw_rtl_note_2_body": "Una casilla compartida necesita la misma marca en ambas palabras, así que بَ nunca se cruza con بِ. Las palabras con un alif largo y una última letra sin marca son las que dan los cruces a la cuadrícula. Ocho de estas doce tienen un alif.",
	"idea_cw_rtl_note_3_title": "Pon las letras árabes en pantalla.",
	"idea_cw_rtl_note_3_body": "Activa Teclas de caracteres especiales y rellena el panel con todo el alfabeto árabe, para que un jugador sin teclado árabe pueda escribir cualquier palabra. Usa todas las letras, no solo las de tu cuadrícula, o el panel delatará las respuestas. Las marcas vocálicas tienen su propia barra debajo de la cuadrícula.",
	"idea_fc_type_when": "Vocabulario que la clase ya conoce y ahora tiene que producir, no solo reconocer. Términos que alguien recién llegado debería poder decir sin ayuda al final de su primera semana. Diez minutos tranquilos de estudio individual antes de un examen oral, en los que cada estudiante marca su propio ritmo.",
	"idea_fc_type_note_1_title": "Quince sustantivos, cada uno con una respuesta natural.",
	"idea_fc_type_note_1_body": "La palabra escrita se comprueba contra el reverso de la tarjeta, y no se puede aceptar una segunda forma de escribirla. Elige palabras con una respuesta evidente, e indica en las instrucciones si hay que omitir el artículo.",
	"idea_fc_type_note_2_title": "El tiempo por tarjeta está desactivado.",
	"idea_fc_type_note_2_body": "Por defecto son cinco segundos por tarjeta, muy poco para leer una palabra y escribir una respuesta, así que la tarjeta se da la vuelta con lo que se haya escrito a medias. Un ejercicio de recuerdo lo marca el propio estudiante.",
	"idea_fc_type_note_3_title": "Un botón llama a la siguiente tarjeta.",
	"idea_fc_type_note_3_body": "Con «Avanzar por el mazo automáticamente» activado, el reverso se muestra unos dos segundos. Desactivado, hay tiempo para comparar lo que escribiste con lo que había, que es justo el objetivo de la clase.",
	"idea_st_theme_when": "Una actividad de inicio de semana que presenta el tema sin nombrarlo. El rincón de puzles de un boletín de equipo o un mural de clase, resuelto a ritmo de cada uno. Un calentamiento de cinco minutos antes de cualquier unidad que tenga detrás una familia de palabras clara.",
	"idea_st_theme_note_1_title": "Siete palabras de cada parte del tema.",
	"idea_st_theme_note_1_body": "Elige palabras de cada sección del tema, no solo de la parte más obvia. Un jugador que adivine el tema pronto todavía tendrá que nombrar partes en las que no había pensado.",
	"idea_st_theme_note_2_title": "El tema es un acertijo, y el spangram su respuesta.",
	"idea_st_theme_note_2_body": "La tarjeta «Tema» está sobre el tablero como pista, y el spangram lo nombra directamente. Si los dos dicen lo mismo, el acertijo se gasta antes de la primera palabra.",
	"idea_st_theme_note_3_title": "Cuenta las letras antes de empezar.",
	"idea_st_theme_note_3_body": "No hay un ajuste de tamaño: el tablero se calcula a partir del total de letras, y solo algunos totales lo llenan exactamente. El spangram también tiene que ser al menos tan largo como el ancho del tablero.",
	"idea_wd_daily_when": "Los primeros cinco minutos de una clase, una palabra que descifrar antes de que empiece todo lo demás. Una sala de profesores o un canal de equipo donde la gente compara sus cuadrículas. El final de un tema, con cada palabra pistada a partir de lo que se acaba de enseñar, de modo que la pista también es repaso.",
	"idea_wd_daily_note_1_title": "Cinco palabras que siguen un proceso, en orden.",
	"idea_wd_daily_note_1_body": "Las palabras tomadas de una misma secuencia se leen como un todo, en vez de cinco cosas sin relación. Deja «Mezclar las palabras» desactivado para que se conserve el orden.",
	"idea_wd_daily_note_2_title": "Cada palabra viene con una pista.",
	"idea_wd_daily_note_2_body": "La pista se muestra junto al tablero solo cuando «Con multimedia» está activado para la lista de palabras. Sin eso, las pistas que escribiste no se llegan a ver.",
	"idea_wd_daily_note_3_title": "Solo las palabras reales cuentan como intentos.",
	"idea_wd_daily_note_3_body": "Un intento que no es una palabra se rechaza y no cuenta como intento, así los jugadores pueden probar una corazonada sobre las letras. También evita la salida más fácil: escribir vocales seguidas.",
	"idea_hm_names_when": "La primera semana del curso, mientras la clase todavía está aprendiendo los nombres de los demás. Una sesión de bienvenida para un grupo nuevo o la primera reunión de un club. Las palabras de ortografía de esta semana, jugadas en la pizarra con toda la sala cantando letras.",
	"idea_hm_names_note_1_title": "Nombres solo con la A a la Z, sin guiones.",
	"idea_hm_names_note_1_body": "Un guion hay que adivinarlo como si fuera una letra, y una letra con tilde no está en el teclado a menos que actives «Teclas de caracteres especiales». Revisa tu propia lista para comprobar ambas cosas antes de jugar.",
	"idea_hm_names_note_2_title": "Catorce nombres, mezclados.",
	"idea_hm_names_note_2_body": "Una lista de clase es alfabética, así que sin «Mezclar el orden de las palabras» todos se encuentran primero con el mismo nombre. Tener más nombres de los que hacen falta para una sesión hace que una segunda ronda sea un conjunto distinto.",
	"idea_hm_names_note_3_title": "Un autobús escolar en vez de una horca.",
	"idea_hm_names_note_3_body": "Cada imagen de «Qué se dibuja» necesita las mismas diez letras equivocadas, así que elige una que encaje con el grupo. Una clase adivinando los nombres de sus compañeros no necesita una horca delante.",
	"idea_mp_lines_when": "Términos clave en la primera clase de un curso nuevo, antes de las ideas que los utilizan. Un módulo de finanzas o cumplimiento normativo para el personal, donde dos términos se confunden fácilmente. Una actividad de repaso en la pantalla de la clase, con el alumnado turnándose para trazar una línea.",
	"idea_mp_lines_note_1_title": "Significados cortos, once palabras como máximo.",
	"idea_mp_lines_note_1_body": "Cada pareja ocupa su propia fila y las tarjetas se ajustan al tamaño del tablero, así que una definición larga sale pequeña. Mantén cada significado en una sola línea corta.",
	"idea_mp_lines_note_2_title": "Los términos se quedan en el orden de la clase.",
	"idea_mp_lines_note_2_body": "Con «Mantener el orden de la primera columna» activado, solo se mezclan los significados. La lista se lee como una clase, y los jugadores buscan en una columna en vez de en dos.",
	"idea_mp_lines_note_3_title": "Una pareja que casi se solapa, a propósito.",
	"idea_mp_lines_note_3_body": "Incluye dos significados que el alumnado tenga que leer con atención para distinguirlos. Una línea equivocada se rechaza al momento, así que el casi-error se detecta cuando ocurre y no al final.",
	"idea_mp_multi_when": "Las primeras clases de un tema nuevo en un idioma extranjero, cuando las palabras necesitan quedarse pegadas a las cosas que nombran. Una estación en una clase de idiomas donde los estudiantes trabajan en parejas. Un repaso rápido antes de una tarea oral, para que los sustantivos estén listos cuando hagan falta.",
	"idea_mp_multi_note_1_title": "Cada columna tiene una función.",
	"idea_mp_multi_note_1_body": "La imagen es el significado, el inglés es lo que los estudiantes ya conocen, y el español es el ejercicio. Emparejar la imagen con el inglés es fácil a propósito: deja la fila medio construida, y esta solo cuenta una vez que la palabra en español está en ella.",
	"idea_mp_multi_note_2_title": "Las imágenes no se mueven.",
	"idea_mp_multi_note_2_body": "Con «Mantener el orden de la primera columna» activado, las imágenes nunca se mezclan y no se pueden mover, así que el tablero se lee como una lista de ocho elementos. Los jugadores solo mueven las dos columnas de palabras, arrastrando o tocando una tarjeta y después el lugar al que pertenece.",
	"idea_mp_multi_note_3_title": "Dos casi-iguales, a propósito.",
	"idea_mp_multi_note_3_body": "Cuchara y cuchillo empiezan igual, y los estudiantes leen vaso como «vase» o van a por copa. Incluye una pareja o dos así. Las imágenes de la primera columna lo resuelven, así que la confusión se corrige en el tablero y no en un examen.",
	"idea_ct_sort_when": "Justo después de enseñar una clasificación, como los estados de la materia, los hábitats o los tipos de roca. Una estación de una clase en rotación donde el alumnado trabaja sin ti. Detectar un error de concepto a tiempo, antes de que aparezca en sus trabajos escritos.",
	"idea_ct_sort_note_1_title": "Cada tarjeta pertenece exactamente a una caja.",
	"idea_ct_sort_note_1_body": "Indica la condición de la que depende la clasificación, como la temperatura ambiente, y deja fuera cualquier cosa que pudiera encajar razonablemente en dos cajas. Una tarjeta que solo a veces es correcta genera un debate, no una clase.",
	"idea_ct_sort_note_2_title": "Una tarjeta que parece una trampa.",
	"idea_ct_sort_note_2_body": "Incluye una tarjeta que parece encajar con sus vecinas pero no lo hace. Es el error de concepto que merece la pena detectar, y se detecta en el momento en que se suelta la tarjeta.",
	"idea_ct_sort_note_3_title": "Comentarios por tarjeta, no por caja.",
	"idea_ct_sort_note_3_body": "Con «Confirmar cada tarjeta al soltarla» activado, una tarjeta correcta se pone verde y se queda en su sitio, mientras que una incorrecta tiembla. Una comprobación de toda la caja no dice nada hasta que está completa, y eso un alumno pequeño no lo puede aprovechar.",
	"idea_fg_cloze_when": "Práctica de un punto gramatical, como las preposiciones o los tiempos verbales, antes de una tarea de escritura. Deberes en los que un alumno atascado necesita un empujón, no la respuesta. Huecos al estilo examen en las últimas semanas antes de una prueba de idioma.",
	"idea_fg_cloze_note_1_title": "Cada hueco tiene una única respuesta correcta.",
	"idea_fg_cloze_note_1_body": "Quita palabras que impone la gramática, como la preposición después de un verbo, no palabras de estilo o vocabulario. La comprobación es exacta, así que un hueco con dos respuestas defendibles marca como incorrecto a quien acertó.",
	"idea_fg_cloze_note_2_title": "Dos palabras que se confunden fácilmente, en oraciones distintas.",
	"idea_fg_cloze_note_2_body": "Construye el ejercicio alrededor de una pareja de palabras que el alumnado suele confundir, y da a cada una su propia oración. El contraste es en realidad el objetivo del ejercicio.",
	"idea_fg_cloze_note_3_title": "Un hueco para escribir, con el banco disponible si se pide.",
	"idea_fg_cloze_note_3_body": "«Banco de palabras como lista desplegable» está desactivado, así que el alumnado escribe y solo abre el banco cuando se atasca. Como desplegable, cada hueco se convierte en elegir de una lista y el ejercicio se transforma en un emparejamiento.",
	"idea_dc_pos_when": "Una clase de gramática sobre las categorías de palabras, justo después de la explicación y antes de que el alumnado etiquete su propia escritura. Una actividad de inicio para una clase que sigue confundiendo adjetivos y verbos. Práctica para un grupo mixto que trabaja a ritmos distintos, ya que cada palabra se corrige en el momento en que se coloca.",
	"idea_dc_pos_note_1_title": "Tres etiquetas que nunca se solapan.",
	"idea_dc_pos_note_1_body": "Una palabra puede ser un sustantivo y el sujeto a la vez, pero solo se acepta una etiqueta por palabra. Ofrece etiquetas en las que cada palabra tenga exactamente una respuesta correcta.",
	"idea_dc_pos_note_2_title": "Nada etiquetado que un libro de gramática discutiría.",
	"idea_dc_pos_note_2_body": "Deja fuera los sustantivos usados como modificadores y las palabras terminadas en -ing. Palabras pequeñas como the y a se quedan sin etiquetar, lo que da a cada oración un lugar de descanso.",
	"idea_dc_pos_note_3_title": "Varía las terminaciones para que ninguna delate la respuesta.",
	"idea_dc_pos_note_3_body": "Mezcla pasados regulares e irregulares con uno en presente, y sustantivos en singular con plurales, para que el alumnado no pueda guiarse por una -ed o una -s.",
	"idea_ro_timeline_when": "Una clase de historia o ciencias donde lo importante es el orden de los acontecimientos. Una ronda de cultura general en una jornada de equipo o durante un descanso de formación. Repasar un tema donde el alumnado conoce los hechos pero confunde cuál fue antes.",
	"idea_ro_timeline_note_1_title": "Cada tarjeta es un hito con fecha.",
	"idea_ro_timeline_note_1_body": "El orden tiene que ser un hecho, no una opinión. Los acontecimientos con fecha dan a cada columna una única respuesta correcta, algo que una lista de pasos de un proceso no siempre tiene.",
	"idea_ro_timeline_note_2_title": "Ningún par de acontecimientos en la misma década.",
	"idea_ro_timeline_note_2_body": "Reparte las fechas para que ningún par se decida a cara o cruz, y no las pongas en las tarjetas, ya que conocerlas es el puzle. Cuando un hito sea discutido, añade la palabra que lo resuelve.",
	"idea_ro_timeline_note_3_title": "Tres columnas de seis, no una lista larga.",
	"idea_ro_timeline_note_3_body": "El tablero coloca varias secuencias una junto a otra y ajusta el tamaño de cada una por separado. Varios hilos paralelos sobre temas relacionados encajan mejor que una lista de dieciocho.",
	"idea_qz_knock_when": "El final de una unidad, cuando quieres saber quién se lo sabe de verdad y no solo quién ha acertado por suerte. La última ronda de una noche de quiz, donde un solo fallo elimina. Un tema de seguridad o cumplimiento normativo donde acertar casi todo no es suficiente.",
	"idea_qz_knock_note_1_title": "Doce preguntas, las fáciles primero.",
	"idea_qz_knock_note_1_body": "Todo el mundo supera las tres primeras, así que quedar eliminado en la pregunta nueve se siente justo y no como algo aleatorio.",
	"idea_qz_knock_note_2_title": "Veinte segundos por pregunta, no quince.",
	"idea_qz_knock_note_2_body": "Hay que leer cuatro opciones antes de que un clic equivocado termine la partida, y que se acabe el tiempo cuenta como fallo.",
	"idea_qz_knock_note_3_title": "Sin repaso de respuestas al final.",
	"idea_qz_knock_note_3_body": "Un repaso mostraría todas las respuestas correctas, justo lo que un juego de eliminación directa guarda para el siguiente intento.",
	"idea_na_recall_when": "La primera clase después de un tema, para ver cuánto se ha quedado de una lista. Una actividad de inicio en la que la clase compite contra el reloj a la vez en la pizarra. Una ronda de noche de quiz en la que cada equipo tiene cinco minutos y una sola casilla donde escribir.",
	"idea_na_recall_note_1_title": "Una lista cerrada con un número que nadie discute.",
	"idea_na_recall_note_1_body": "Los jugadores necesitan saber cuándo han terminado. Elige una lista con unos miembros y un número acordados, no una en la que la gente pueda discutir razonablemente qué debería estar incluido.",
	"idea_na_recall_note_2_title": "Cinco minutos para veintisiete nombres.",
	"idea_na_recall_note_2_body": "Unos once segundos por nombre son suficientes para que los jugadores dejen de dudar y empiecen a repasar rápido lo que saben. Ajusta el «Límite de tiempo» a la longitud de tu lista.",
	"idea_na_recall_note_3_title": "Cada forma de escribirlo razonable va en la fila.",
	"idea_na_recall_note_3_body": "Solo se aceptan las formas que añadas tú, así que incluye las variantes más antiguas o más largas que la gente realmente escribe. Las mayúsculas, los acentos y la puntuación se ignoran, así que esas no necesitan variantes adicionales.",
	"idea_na_notells_when": "Comprobar anatomía, vocabulario o fórmulas que la clase ya ha aprendido, sin que la pantalla confirme nada por el camino. Una comprobación final al terminar una formación de producto o seguridad. Una pregunta de examen simulado que hay que responder en frío, con los resultados leídos después.",
	"idea_na_notells_note_1_title": "Solo para una lista que ya han aprendido.",
	"idea_na_notells_note_1_body": "No se corrige nada mientras escriben, así que esto pone a prueba el recuerdo en vez de enseñarlo. Úsalo después de la clase, con una lista que se espera que el alumnado produzca de memoria.",
	"idea_na_notells_note_2_title": "Doce nombres en tres minutos.",
	"idea_na_notells_note_2_body": "Doce elementos, o los tiene alguien en la cabeza o no. Sin comentarios, una lista larga o un tiempo largo se convierten en una prueba de resistencia en vez de una comprobación.",
	"idea_na_notells_note_3_title": "Una lista, sin grupos.",
	"idea_na_notells_note_3_body": "En este modo, el grupo en el que un jugador clasifica un nombre también cuenta, así que un nombre correcto en el grupo equivocado es un fallo. No uses grupos a menos que hayas avisado a la clase.",
	"idea_ws_secret_when": "La última clase de un tema de ciencias, donde las letras sobrantes resumen la idea principal. Una clase de sustitución que tiene que funcionar sola y necesita un final claro. Una estación en una jornada de puertas abiertas del centro, donde escribir el mensaje es la forma en que los visitantes saben que han terminado.",
	"idea_ws_secret_note_1_title": "Las palabras y el mensaje llenan la cuadrícula exactamente.",
	"idea_ws_secret_note_1_body": "Cualquier letra de sobra se leería como parte del mensaje. «Ajustar la cuadrícula a la solución» puede descartar palabras para que todo encaje, así que comprueba que todas las palabras de tu lista se hayan incluido.",
	"idea_ws_secret_note_2_title": "Cuatro direcciones, ninguna al revés.",
	"idea_ws_secret_note_2_body": "Las palabras van de izquierda a derecha, hacia abajo y en diagonal. Para niños de diez años, buscar palabras al revés es un puzle distinto del que se trata aquí.",
	"idea_ws_secret_note_3_title": "El mensaje es la línea de meta.",
	"idea_ws_secret_note_3_body": "Con «Resolverla completa la actividad» activado, escribir el mensaje la termina aunque queden palabras por encontrar. La frase es el objetivo, no una ronda extra.",
	"idea_ac_key_when": "El final de un tema, cuando la clase debe ver cómo los distintos términos encajan bajo una sola idea. Una actividad de repaso que comprueba las definiciones de la clase anterior. Una tarea para casa en la que la palabra de la columna le dice al alumnado que ha acertado todas las filas.",
	"idea_ac_key_note_1_title": "Da varias opciones a las letras poco comunes.",
	"idea_ac_key_note_1_body": "El editor decide qué respuesta va en qué letra. Asegúrate de que las letras difíciles del término clave aparezcan en dos o tres de tus respuestas, para que ninguna fila se quede sin palabra.",
	"idea_ac_key_note_2_title": "La columna se va formando sola a medida que se completan las filas.",
	"idea_ac_key_note_2_body": "«Mezclar las letras de la solución» se queda desactivado. Así, el término aparece bajo la cuadrícula a medida que se responde cada fila; mezclado, se convertiría en un desordenar letras.",
	"idea_ac_key_note_3_title": "Las pistas son las definiciones de la propia clase.",
	"idea_ac_key_note_3_body": "Cada pista es la definición que se dio realmente en clase, así que el puzle comprueba la clase y no la cultura general. Conserva también los números de ayuda: ocultarlos lo hace mucho más difícil.",
	"idea_ca_secret_when": "Práctica de aritmética al final de la semana, donde el mensaje es la recompensa por terminar. Repaso de las tablas de multiplicar antes de un examen. Un «bien hecho» o una pista para la siguiente actividad de la clase, escondidos detrás de una página de operaciones.",
	"idea_ca_secret_note_1_title": "Veinticinco letras son veinticinco operaciones.",
	"idea_ca_secret_note_1_body": "Cada letra es una operación, así que la longitud de la frase es la longitud de la ficha. Seis palabras cortas le dieron a una clase de primaria alta una página completa sin que se hiciera pesada.",
	"idea_ca_secret_note_2_title": "Solo letras y espacios simples.",
	"idea_ca_secret_note_2_body": "Los espacios no generan ninguna operación, pero una coma o un signo de exclamación sí tienen su propia operación y su propio hueco. Escribe la frase sin puntuación.",
	"idea_ca_secret_note_3_title": "El número más grande, en doce.",
	"idea_ca_secret_note_3_body": "En «Nivel de matemáticas», un número máximo de 12 mantiene todas las multiplicaciones y divisiones dentro de las tablas, mientras que dos pasos por operación siguen llevando las respuestas hasta cerca de 100.",
	"idea_fp_quote_when": "Una actividad de inicio de semana en lengua o historia, con una frase nueva cada semana. Una reunión de equipo que empieza con una cita que merece la pena comentar. Los últimos cinco minutos de una clase, cuando un puzle corto todavía puede dejar a la clase con algo en lo que pensar.",
	"idea_fp_quote_note_1_title": "Ninguna palabra más larga que una fila.",
	"idea_fp_quote_note_1_body": "El tablero envuelve palabras completas, catorce caracteres por fila con el ancho predeterminado. Una palabra más larga se partiría en dos filas, así que revisa tu frase antes de elegirla.",
	"idea_fp_quote_note_2_title": "El tablero se deja con su ancho predeterminado.",
	"idea_fp_quote_note_2_body": "Con un «Ancho del tablero» de 14, esta frase cae en cinco filas, así que un montón puede tener hasta cinco letras que ordenar. Un tablero más ancho significa montones menos altos y un puzle más fácil.",
	"idea_fp_quote_note_3_title": "Nombra la fuente, no la frase.",
	"idea_fp_quote_note_3_body": "Las instrucciones dicen de quién son las palabras y de dónde vienen. Eso da a quien juega una pista de entrada sin revelar ninguna de las palabras.",
	"idea_sh_map_when": "Una clase de geografía o historia donde la imagen es la fuente: un mapa de la isla que estáis estudiando, un plano de la ciudad, un cuadro que merece la pena mirar de cerca. Una ruta en una feria de verano dibujada sobre el plano de tu propio recinto. Una clase que se reparte en dos sesiones, donde los pines resueltos esperan a la segunda.",
	"idea_sh_map_note_1_title": "Cada acertijo se responde a partir de la imagen.",
	"idea_sh_map_note_1_body": "El mapa no es decoración, es el material de las pistas. Escribe cada paso sobre algo que los jugadores puedan encontrar en él, para que mirar con atención sea el reto.",
	"idea_sh_map_note_2_title": "Los pines van junto al lugar, no encima de él.",
	"idea_sh_map_note_2_body": "Un pin tapa lo que hay debajo, así que colócalo en un espacio libre junto a aquello sobre lo que trata el acertijo. Solo el último va justo en su sitio, porque la X es una marca, no una pista.",
	"idea_sh_map_note_3_title": "Siete pasos, en un orden fijo.",
	"idea_sh_map_note_3_body": "La ruta solo se dibuja sola cuando los pasos se resuelven en orden. Si dejas que los jugadores elijan su propio orden, la ruta desaparece, y todos los pines están abiertos a la vez, así que nada indica adónde ir después.",
	"idea_mz_quiz_when": "Práctica de tablas de multiplicar y cálculo mental en los últimos quince minutos de una clase. Una ronda de repaso antes de un examen, donde cada puerta equivocada se explica sola en el camino de vuelta. Una tarea para casa para una clase que se saltaría una ficha, pero que aun así tiene que responder cada pregunta para llegar a la salida.",
	"idea_mz_quiz_note_1_title": "Cada puerta equivocada se explica sola.",
	"idea_mz_quiz_note_1_body": "Después de cada paso, los jugadores ven la nota de la puerta que han elegido, sea correcta o no. Haz que cada opción incorrecta sea la respuesta a otra operación distinta e indica cuál, para que un callejón sin salida enseñe algo.",
	"idea_mz_quiz_note_2_title": "Doce preguntas, las fáciles primero.",
	"idea_mz_quiz_note_2_body": "Las tablas de multiplicar que ya se saben de memoria abren el laberinto, con el redondeo, los decimales y una operación de tiempo al final. Cambia también la posición de la puerta correcta, para que nadie aprenda que la segunda puerta siempre funciona.",
	"idea_mz_quiz_note_3_title": "Cinco segundos cerrada tras un callejón sin salida.",
	"idea_mz_quiz_note_3_body": "Como el desplazamiento ya está hecho por ellos, la pausa es todo lo que cuesta una puerta equivocada. Para una clase que avanza adivinando, elige «Las puertas se cierran 15 segundos» en «Tras un callejón sin salida».",
	"idea_mz_fog_when": "El final de una unidad de historia o ciencias, repasada en el orden en que se enseñó y recorrida como un museo de noche. Una clase de recompensa donde el objetivo es tomarse el tiempo necesario. Una estación tranquila en una jornada de puertas abiertas, donde un visitante a la vez va trazando el camino.",
	"idea_mz_fog_note_1_title": "Once salas, en el orden de la historia.",
	"idea_mz_fog_note_1_body": "Las salas se colocan a lo largo del camino en el orden en que escribes las preguntas, así que el recorrido puede seguir la línea temporal. Pon las tuyas en el orden en que se desarrolla el tema.",
	"idea_mz_fog_note_2_title": "Un laberinto grande, y sin atajos.",
	"idea_mz_fog_note_2_body": "Con «Secciones» en «Grandes», un giro equivocado en la oscuridad supone un buen paseo de vuelta. «Ofrecer un atajo hasta la siguiente sala» se queda desactivado, porque llevaría a los jugadores por pasillos que nunca han visto.",
	"idea_mz_fog_note_3_title": "Solo cinco segundos cerrada tras un callejón sin salida.",
	"idea_mz_fog_note_3_body": "Encontrar el camino de vuelta a oscuras ya tiene un coste por sí solo. «Las puertas se cierran 15 segundos» castigaría el mismo error dos veces, así que con 5 es suficiente.",
	"idea_kp_lock_when": "La puerta final de un escape room de clase, donde una pista de lógica se interpone entre el grupo y la salida. Una actividad de inicio de matemáticas sobre el razonamiento con el valor posicional. La última estación de un evento de equipo, con la pista del código en una tarjeta bajo una silla o al final de otra actividad.",
	"idea_kp_lock_note_1_title": "Todo el puzle está en la pregunta.",
	"idea_kp_lock_note_1_body": "Las teclas no dicen nada sobre cuál pulsar, así que «Qué se les pide a los jugadores» lleva todas las pistas. Escríbelo en un solo párrafo, ya que los saltos de línea se juntan en la página de juego.",
	"idea_kp_lock_note_2_title": "Cinco intentos fallidos, y solo un código encaja.",
	"idea_kp_lock_note_2_body": "Cada intento debería descartar algo, y entre todos deberían dejar exactamente un código. Compruébalo antes de compartir el enlace: un segundo código que también encaje convierte el candado en una adivinanza.",
	"idea_kp_lock_note_3_title": "Orden exacto, y ningún dígito repetido.",
	"idea_kp_lock_note_3_body": "Elige «Orden exacto», o los mismos dígitos en cualquier orden abrirán el candado. Pulsar una tecla otra vez la vuelve a sacar, así que nunca repitas un dígito en el código, e indícalo en la pista.",
	"idea_cg_escape_when": "Una estación de un escape room de clase, donde la frase descifrada envía al grupo a una estantería, un cajón o una caja cerrada. Una actividad de inicio antes de una clase sobre códigos y frecuencia de letras. Una mesa en una jornada de equipo donde cada nota descifrada señala la siguiente pista.",
	"idea_cg_escape_note_1_title": "La nota descifrada es una instrucción.",
	"idea_cg_escape_note_1_body": "La recompensa no es una puntuación, es una frase sobre la que los jugadores pueden actuar. Escribe adónde ir o qué buscar a continuación, para que descifrarla haga avanzar la sala.",
	"idea_cg_escape_note_2_title": "Dos frases cortas, unas sesenta letras.",
	"idea_cg_escape_note_2_body": "La puntuación no se cifra, así que un punto muestra dónde termina una frase. Una palabra corta y común que se repite varias veces abre el tablero en cuanto se detecta, y sesenta letras se pueden descifrar contrarreloj.",
	"idea_cg_escape_note_3_title": "Las vocales se regalan.",
	"idea_cg_escape_note_3_body": "Con «Letras regaladas» en «Las vocales», más o menos un tercio de las letras ya están puestas desde el principio. Empezar sin ninguna es partir de cero en una nota tan corta, y la letra más frecuente sola apenas da un punto de apoyo.",
	"idea_jp_solo_when": "Formación de seguridad o de acogida que la gente hace en su propio puesto, a su propio ritmo. Un tablero de repaso que un alumno vuelve a jugar la noche antes de un examen, buscando una puntuación mejor. Una comprobación que todos hacen solos antes de una jornada de formación, para que sepas por dónde empezar.",
	"idea_jp_solo_note_1_title": "Las pistas más fáciles arriba de cada columna.",
	"idea_jp_solo_note_1_body": "La fila de una pista marca su valor: de 100 arriba a 500 abajo con el valor predeterminado de «Puntos por fila». Ordena cada columna de lo que todo el mundo sabe a lo que solo los más aplicados acertarán.",
	"idea_jp_solo_note_2_title": "Treinta segundos para responder, no veinte.",
	"idea_jp_solo_note_2_body": "El valor predeterminado está pensado para un equipo que dice la respuesta en voz alta a un anfitrión. Jugando en solitario, la gente escribe sus respuestas, y algunas pistas piden una lista de nombres.",
	"idea_jp_solo_note_3_title": "Un aprobado en el 60 %.",
	"idea_jp_solo_note_3_body": "Con el valor predeterminado de 100, cualquier cosa que no sea un tablero perfecto se queda sin el mensaje final. Con «Puntuación necesaria para el mensaje» en 60, quince de las veinticinco pistas ya es un aprobado.",
	"idea_qz_learn_when": "Formación inicial de seguridad, donde el objetivo es cambiar lo que hace la gente y no puntuarla. Una clase que aborda de frente los errores de concepto más habituales. Estudio individual antes de una sesión de formación, para que la gente llegue habiendo leído ya por qué los errores habituales son errores.",
	"idea_qz_learn_note_1_title": "Cada opción incorrecta es una creencia real.",
	"idea_qz_learn_note_1_body": "Escribe distractores que la gente realmente cree, y da a cada uno su propia explicación. Un jugador solo ve la nota de la opción correcta y de la que ha elegido, así que cada corrección llega a quien la necesitaba.",
	"idea_qz_learn_note_2_title": "Sin reloj mientras leen.",
	"idea_qz_learn_note_2_body": "Leer un escenario, valorar cuatro opciones y después leer la explicación es la actividad en sí. Quince segundos por pregunta lo convierte en una prueba de reflejos, así que desactiva «Poner un límite de tiempo a cada pregunta».",
	"idea_qz_learn_note_3_title": "El repaso trae de vuelta todas las explicaciones.",
	"idea_qz_learn_note_3_body": "Activa «Repasar cada pregunta al final» y las notas se pueden volver a leer, pregunta por pregunta, una vez terminado el quiz. Quien haya ido con prisa en una pregunta tiene una segunda oportunidad de entender el porqué.",
	"idea_ct_conn_when": "Los primeros cinco minutos de una reunión de equipo o una jornada de formación, jugado en parejas para que la gente tenga que discutirlo. Una ronda en una noche de quiz o una quedada de personal. Una clase de vocabulario sobre palabras con más de un significado, donde el debate es el aprendizaje.",
	"idea_ct_conn_note_1_title": "Construye los grupos por significados, no por temas.",
	"idea_ct_conn_note_1_body": "Dale a cada grupo al menos una palabra que parezca encajar también en otro grupo. Un jugador que clasifica por instinto se queda corto de una palabra en dos sitios, y ese es el puzle.",
	"idea_ct_conn_note_2_title": "Cuatro respuestas incorrectas seguidas, no en total.",
	"idea_ct_conn_note_2_body": "Con «Intentos ilimitados» desactivado, el puzle se bloquea al alcanzar el número fijado en «Respuestas incorrectas permitidas», pero cada grupo acertado reinicia el contador. Cuatro es el número por el que se conoce este tipo de puzle.",
	"idea_ct_conn_note_3_title": "Palabras cortas, y nombres que explican el giro.",
	"idea_ct_conn_note_3_body": "Cuatro tarjetas ocupan cada fila, así que mantén cada palabra corta. El nombre de un grupo solo aparece cuando el grupo se resuelve, así que úsalo para explicar cuál era la conexión.",
	"idea_wf_names_when": "Preguntar al azar en una clase, cuando cada alumno debería responder una vez antes de que alguien responda dos. Elegir quién presenta a continuación en una reunión de equipo o una jornada de formación. Fijar el orden de los ponentes en un taller, para que nadie pueda decir que el sorteo favoreció a alguien.",
	"idea_wf_names_note_1_title": "Catorce nombres, un color cada uno.",
	"idea_wf_names_note_1_body": "Los colores de la ruleta llegan hasta catorce, así que cada nombre tiene el suyo propio y dos porciones vecinas nunca coinciden. Cópiala y pega tu propia lista de clase.",
	"idea_wf_names_note_2_title": "Cuatro segundos por giro, no siete.",
	"idea_wf_names_note_2_body": "Catorce turnos con la duración predeterminada son más de minuto y medio mirando una ruleta girar. Ajusta «Duración del giro en segundos» a cuatro: sigue pareciendo un giro y la clase no se para.",
	"idea_wf_names_note_3_title": "El resultado se queda junto a la ruleta.",
	"idea_wf_names_note_3_body": "La tarjeta junto a la ruleta cuenta cuántos nombres han salido y enumera quién ya ha tenido su turno. «Mostrar el resultado en una ventana emergente» lo ocultaría, y habría que cerrarla catorce veces.",
	"idea_qz_exam_when": "La última clase de una unidad, cuando quieres saber qué se ha quedado antes de seguir adelante. Un simulacro antes del examen real, hecho al ritmo de cada clase. Una comprobación de conocimientos al final de un curso de formación, donde el resultado debería llegar como un veredicto y no como una puntuación en directo.",
	"idea_qz_exam_note_1_title": "Sin límite de tiempo en una evaluación.",
	"idea_qz_exam_note_1_body": "Cuando se acaba el tiempo de una pregunta, esta pasa sin responder y no se dice nada. Una comprobación que la gente hace a su propio ritmo no tiene reloj, así que desactiva «Poner un límite de tiempo a cada pregunta».",
	"idea_qz_exam_note_2_title": "Un punto por la respuesta correcta, cero en cualquier otro caso.",
	"idea_qz_exam_note_2_body": "El total es entonces simplemente el número de aciertos, así que los resultados se pueden escribir como notas sobre diez. Pon cero a propósito en cada opción incorrecta: una dejada en blanco puntúa lo mismo que la respuesta.",
	"idea_qz_exam_note_3_title": "Resultados que cubren toda puntuación, sin solapamientos.",
	"idea_qz_exam_note_3_body": "Cuatro tramos de cero a diez, cada uno indicando qué repasar. Una puntuación que cae en dos tramos muestra dos veredictos, y una que no cae en ninguno no muestra ningún veredicto.",
	"idea_sc_warm_when": "Los primeros cinco minutos de una clase, mientras el grupo se asienta y pasas lista. El inicio de un tema nuevo, para poner sus palabras clave delante del alumnado antes de usarlas. Un control de vocabulario la semana antes de un examen, cuando quieres que todo el alumnado trabaje a la vez.",
	"idea_sc_warm_note_1_title": "Nueve palabras de siete a nueve letras.",
	"idea_sc_warm_note_1_body": "Lo bastante largas para que la mezcla sea un verdadero reordenamiento, y lo bastante cortas para que una clase resuelva las nueve en unos cinco minutos.",
	"idea_sc_warm_note_2_title": "Comprueba si cada palabra tiene un segundo anagrama.",
	"idea_sc_warm_note_2_body": "Solo se acepta la palabra que has escrito, así que un alumno que forme otra palabra real con las mismas letras se marca como incorrecto sin ninguna explicación. Si una palabra tiene una gemela, no la uses.",
	"idea_sc_warm_note_3_title": "La definición espera detrás del signo de interrogación.",
	"idea_sc_warm_note_3_body": "Las letras son el puzle, así que escribe una definición real para cada palabra y deja que el alumno que se atasque la pida. Mantén «Banco de palabras» desactivado: para un conjunto de anagramas, sería directamente la solución.",
	"idea_ro_sentence_when": "Una clase de inglés u otro idioma sobre el orden de las palabras: preguntas, orden de los adjetivos, verbos frasales. Deberes para estudiantes que pueden leer una oración, pero todavía la construyen en el orden de su primera lengua. Una actividad de inicio al comienzo de una clase de gramática, una oración por cada regla que vas a enseñar.",
	"idea_ro_sentence_note_1_title": "Elige oraciones con un único orden correcto.",
	"idea_ro_sentence_note_1_body": "Solo se acepta el orden que has escrito, así que un complemento de tiempo que se pudiera mover o una comparación que se lea en ambos sentidos marca como incorrecta una respuesta correcta. Evita también las palabras repetidas: dos tarjetas idénticas no se pueden distinguir.",
	"idea_ro_sentence_note_2_title": "Sin mayúsculas ni puntos.",
	"idea_ro_sentence_note_2_body": "Una mayúscula marca la primera palabra y un signo de interrogación la última, lo que delata los extremos del puzle. En su lugar, indica el punto de gramática en el título de cada oración.",
	"idea_ro_sentence_note_3_title": "Cada oración se entrega, no se ilumina sola.",
	"idea_ro_sentence_note_3_body": "Sin «Los jugadores entregan su respuesta», una oración se pone verde en cuanto queda bien, así que el alumnado va moviendo palabras hasta que se ilumina. Con ella activada, cada oración tiene su propio botón de comprobar, y el orden se convierte en una decisión.",
	"idea_fc_deck_when": "Repasar términos antes de un examen o una certificación, una tarjeta cada vez. Alguien recién llegado que aprende el vocabulario de un equipo o un campo en su primera semana. Estudio entre sesiones de un curso, cuando la gente trabaja sola y necesita detenerse en las tarjetas que le cuestan.",
	"idea_fc_deck_note_1_title": "Los dos cronómetros desactivados.",
	"idea_fc_deck_note_1_body": "El cronómetro de la tarjeta no es solo un indicador: cuando se acaba, el reverso aparece se haya recordado algo o no. Desactiva «Cronometrar cada tarjeta» y «Avanzar por el mazo automáticamente» para que sea el estudiante quien marque el ritmo.",
	"idea_fc_deck_note_2_title": "Una frase corta en el reverso.",
	"idea_fc_deck_note_2_body": "El texto se reduce para caber en la tarjeta, así que un párrafo acaba siendo demasiado pequeño para leerse. Di el significado con las menos palabras posibles que sigan siendo ciertas, y cuando dos términos se parezcan, dedica todo el reverso a la diferencia.",
	"idea_fc_deck_note_3_title": "Dieciséis términos, en el orden en que los enseñarías.",
	"idea_fc_deck_note_3_body": "Agrupa las tarjetas por tema y deja el orden sin mezclar, para que una segunda vuelta al mazo repase los mismos grupos en el mismo orden.",
	"idea_fc_board_when": "Repasar datos que una clase debe saberse de memoria, como símbolos, fechas o términos clave, en la pantalla de la clase. Una actividad de inicio en la que el alumnado se turna para decir qué tarjeta abrir a continuación. La clase antes de un examen, cuando el tablero se va llenando para mostrar cuánto se ha cubierto.",
	"idea_fc_board_note_1_title": "Anversos cortos, legibles desde toda la sala.",
	"idea_fc_board_note_1_body": "Con doce tarjetas en el tablero, cada una es pequeña, así que pon uno o dos caracteres o una sola palabra en el anverso. Ajusta «Máximo de tarjetas por fila» a cuatro, y doce tarjetas se organizan en tres filas de cuatro.",
	"idea_fc_board_note_2_title": "Seis segundos para leer la respuesta.",
	"idea_fc_board_note_2_body": "En un tablero, una tarjeta se cierra sola después de darle la vuelta. «Pausa entre tarjetas» fija cuánto tiempo se queda visible la respuesta, y los dos segundos predeterminados son muy poco para leerla. Los jugadores pueden cerrarla antes si quieren.",
	"idea_fc_board_note_3_title": "Tarjetas numeradas y un mensaje final.",
	"idea_fc_board_note_3_body": "El tablero de cada jugador se mezcla de forma distinta, así que «Numerar las tarjetas» te permite decir «tarjeta siete» y que todos la encuentren. Activa también «Mensaje al terminar»: el tablero no tiene un final propio.",
	"idea_tp_wpm_when": "Una unidad de mecanografía en el aula de informática, una sesión corta a la semana. Los primeros minutos de una clase de informática mientras arrancan los equipos. Alumnado más pequeño que escribe buscando las letras una a una y necesita aprender qué dedo va en cada sitio antes de que la velocidad importe.",
	"idea_tp_wpm_note_1_title": "Fila base, luego la fila superior, luego oraciones.",
	"idea_tp_wpm_note_1_body": "Las primeras tres líneas usan solo las teclas bajo los dedos en reposo, y cada paso añade un nuevo alcance. Mantén las líneas en orden: mezcladas, un principiante se encuentra con una oración completa antes de descubrir la fila base.",
	"idea_tp_wpm_note_2_title": "Solo letras, espacios y puntos.",
	"idea_tp_wpm_note_2_body": "Cada carácter es una tecla que el jugador tiene que pulsar, así que evita apóstrofos, comillas tipográficas, guiones y tildes. El teclado en pantalla no tiene puntuación, así que activa «Teclas de caracteres especiales» con solo el punto incluido.",
	"idea_tp_wpm_note_3_title": "Un teclado que muestra qué dedo usar.",
	"idea_tp_wpm_note_3_body": "«Mostrar siempre el teclado» lo muestra también en pantallas de escritorio, con una barra de color bajo cada letra para el dedo que la escribe. Una clase de mecanografía sin eso es solo un examen de ortografía.",
	"idea_su_mini_when": "Un primer contacto con la lógica para niños de cinco y seis años, resuelto en grupo en la pizarra antes de intentarlo solos. Una actividad tranquila de mesa durante el trabajo de matemáticas con los números hasta el cuatro. El rincón de quienes terminan pronto, para un niño que quiere un puzle que se resuelve en pocos minutos.",
	"idea_su_mini_note_1_title": "Cuatro por cuatro, el tablero más pequeño que existe.",
	"idea_su_mini_note_1_body": "Elige 4 × 4 en «Tamaño del tablero». Los números solo llegan hasta el cuatro, así que un niño pequeño puede recordar toda la regla de una vez, y a este tamaño no hay dificultad que ajustar.",
	"idea_su_mini_note_2_title": "Cada casilla correcta se pone verde al instante.",
	"idea_su_mini_note_2_body": "Con «Marcar cada parte según se responde» activado, un número correcto se confirma en el momento en que se coloca, no solo cuando el tablero está lleno. Para un niño de cinco años, esa es la diferencia entre un puzle y un examen.",
	"idea_su_mini_note_3_title": "Explica la regla una vez, antes de empezar.",
	"idea_su_mini_note_3_body": "Un niño que nunca ha visto un sudoku necesita la regla en una frase: cada fila, columna y caja contiene cada número una sola vez. Activa «Mostrar el nombre y las instrucciones a los jugadores» y escríbela ahí.",
	"idea_sr_rules_when": "Clases de primaria alta sobre palabras de posición, donde el alumnado convierte frases sobre encima, dentro y detrás en una disposición. Un grupo de prelectores o de aprendizaje del idioma, con las mismas reglas mostradas como imágenes. Una estación de una clase en rotación que no necesita un adulto al lado, porque cada regla se comprueba sola.",
	"idea_sr_rules_note_1_title": "Cada ejercicio añade un tipo de regla.",
	"idea_sr_rules_note_1_body": "Primero la dirección, después el tamaño, la contención, qué forma está delante y el color, y por último todas a la vez. El primer ejercicio enseña qué hace el tablero; el último solo funciona porque los anteriores ya se han hecho.",
	"idea_sr_rules_note_2_title": "Reglas escritas para quienes leen, imágenes para quienes no.",
	"idea_sr_rules_note_2_body": "Las imágenes muestran cada relación como una flecha o un diagrama, lo que se salta el paso que está practicando quien ya lee. Para un grupo más pequeño, cambia «Cómo llegan las reglas al jugador» y no hace falta cambiar nada más.",
	"idea_sr_rules_note_3_title": "Una de cada forma.",
	"idea_sr_rules_note_3_body": "Con «Cada objeto se coloca solo una vez» activado, nadie puede cumplir una regla con una estrella y la siguiente con otra, así que cada ejercicio se queda en una sola escena. Deja «Ocultar el selector de color» desactivado cuando una regla trate sobre el color.",
	"idea_su_picture_when": "Una clase de infantil o primero de primaria que todavía no lee números pero sí reconoce una manzana. Una clase de vocabulario donde quieres que se digan en voz alta las palabras nuevas mientras la clase resuelve. Un primer contacto con la lógica del sudoku antes de las cuadrículas numeradas, para que la regla se aprenda antes de que los dígitos se interpongan.",
	"idea_su_picture_note_1_title": "Cuatro imágenes en un tablero de 4 × 4.",
	"idea_su_picture_note_1_body": "Un tablero de 4 × 4 usa exactamente cuatro valores, así que cuatro imágenes los cubren todos. Un valor que dejes sin imagen conserva su número, lo que queda raro en un tablero de frutas.",
	"idea_su_picture_note_2_title": "Un color y una forma, nada más.",
	"idea_su_picture_note_2_body": "En un móvil una casilla es pequeña, así que una imagen se reduce en realidad a un color y una silueta. Elige cosas que se diferencien en ambos, sobre un fondo blanco liso como el del tablero, que los niños pequeños también puedan nombrar.",
	"idea_su_picture_note_3_title": "Diles a los jugadores que las imágenes son los números.",
	"idea_su_picture_note_3_body": "Nada en el tablero lo indica. Activa «Mostrar el nombre y las instrucciones a los jugadores» y explica la regla en una línea; con «Marcar cada parte según se responde» activado, cada casilla correcta se pone verde.",
	"idea_jg_photo_when": "La última clase antes de las vacaciones, con una foto de la excursión de la clase. Un recreo de lluvia cuando la clase necesita algo tranquilo que hacer en las tabletas. Un estand en una jornada de puertas abiertas o un evento de equipo, donde la gente arma una imagen del lugar mientras espera.",
	"idea_jg_photo_note_1_title": "Una imagen cargada de detalles, hasta los bordes.",
	"idea_jg_photo_note_1_body": "Cada pieza tiene que poder colocarse a partir de lo que tiene impreso. Un cielo grande y liso les da a los jugadores una docena de piezas azules idénticas; una escena con detalle en cada rincón le da a cada pieza algo que emparejar.",
	"idea_jg_photo_note_2_title": "Cinco por cinco en una imagen cuadrada.",
	"idea_jg_photo_note_2_body": "Una cuadrícula cuadrada sobre una imagen cuadrada corta piezas cuadradas, y veinticinco es lo que la bandeja alrededor del tablero admite sin agobios. Una cuadrícula más fina reduce las piezas sin darle más espacio a la bandeja.",
	"idea_jg_photo_note_3_title": "Sin ningún brillo que indique dónde encaja una pieza.",
	"idea_jg_photo_note_3_body": "«Iluminar dónde encaja una pieza» se queda desactivado. Con la bandeja, la «Imagen atenuada detrás del tablero» y la «Vista previa de la imagen en una ventana emergente», una cuarta ayuda haría el puzle demasiado fácil demasiado rápido.",
	"idea_sl_num_when": "La primera vez que una clase se encuentra con un puzle deslizante, en la pizarra digital con todos diciendo movimientos en voz alta. Un calentamiento para el alumnado más pequeño que necesita ver adónde va cada ficha antes de poder planear cómo llevarla allí. Quienes terminan pronto y quieren algo que no sea otra ficha de trabajo.",
	"idea_sl_num_note_1_title": "Detalle en cada ficha, no solo en el centro.",
	"idea_sl_num_note_1_body": "Sobre un fondo liso las fichas de las esquinas se ven iguales, así que solo el número las distingue. Elige una imagen con color y formas que lleguen hasta cada borde, y los números se convierten en una ayuda, no en el único camino.",
	"idea_sl_num_note_2_title": "Tres por tres, mezclado en fácil.",
	"idea_sl_num_note_2_body": "Nueve fichas y el mezclado más suave son donde un principiante aprende que solo puede mover una ficha junto al hueco. Los dos son los valores predeterminados, así que un puzle deslizante nuevo ya empieza aquí.",
	"idea_sl_num_note_3_title": "Los números se van al terminar.",
	"idea_sl_num_note_3_body": "Con «Ocultar los bordes de las piezas al terminar» activado, la imagen limpia cubre las costuras y los números en cuanto la última ficha llega a su sitio. Quienes empiezan tienen todas las ayudas por el camino y la imagen completa como recompensa.",
	"idea_me_pairs_when": "Las primeras semanas de un idioma nuevo, cuando las palabras de un tema tienen que quedarse asociadas a su significado. Una actividad de inicio para alumnado que aprende inglés como lengua adicional. Un repaso rápido del vocabulario de un tema antes de una tarea de lectura, para que el texto no los detenga en cada sustantivo.",
	"idea_me_pairs_note_1_title": "Tarjetas cuadradas para imágenes cuadradas.",
	"idea_me_pairs_note_1_body": "Una imagen llena su tarjeta y se recorta para ajustarse, así que en la tarjeta ancha predeterminada un dibujo cuadrado pierde la parte de arriba y de abajo. Ajusta «Forma de las tarjetas» a 1:1 y se ve el dibujo entero; las palabras cortas encajan de cualquier forma.",
	"idea_me_pairs_note_2_title": "Cosas que solo tienen un nombre.",
	"idea_me_pairs_note_2_body": "El juego enseña que esta imagen se llama con esta palabra, así que deja fuera cualquier cosa que la gente nombre de dos o tres formas distintas. Elige también cosas que se distingan de un vistazo, ya que las tarjetas se reducen para caber en el tablero.",
	"idea_me_pairs_note_3_title": "Cuatro segundos para una pareja incorrecta, no dos.",
	"idea_me_pairs_note_3_body": "Cuánto tiempo se queda visible una pareja incorrecta es la única oportunidad de leer lo que había bajo las dos tarjetas. Dos segundos bastan para fijarse en una imagen, no para leer una palabra que todavía se está aprendiendo.",
	"idea_me_calm_when": "Guardería o infantil, con un niño en una tableta y un adulto al lado. Una actividad de rincón tranquilo para un alumno al que le afectan fácilmente las alarmas y las sacudidas. Un primer contacto con el Memory para niños que todavía están aprendiendo a tener dos cosas en mente a la vez.",
	"idea_me_calm_note_1_title": "Seis parejas, cada una con su propia forma y color.",
	"idea_me_calm_note_1_body": "Elige imágenes que un niño de tres años no pueda confundir al tamaño de la tarjeta: cada una con su propia silueta y su propio color principal, y nada redondo y rojo dos veces.",
	"idea_me_calm_note_2_title": "Seis segundos antes de que una pareja incorrecta se dé la vuelta.",
	"idea_me_calm_note_2_body": "Dos segundos es un vistazo. Seis es suficiente para decir las dos imágenes en voz alta, y girar una tercera tarjeta termina la espera al instante, así que nadie se queda esperando.",
	"idea_me_calm_note_3_title": "Un mensaje final, pero sin confeti.",
	"idea_me_calm_note_3_body": "Las parejas encontradas se quedan boca arriba, así que el tablero nunca se vacía y hay que avisar del final. El confeti se queda desactivado porque una explosión por toda la pantalla es lo único que todavía podría sobresaltar a un jugador pequeño.",
	"idea_cw_media_when": "Una clase de inglés para principiantes al final de un tema de vocabulario, cuando el alumnado conoce las cosas pero todavía no sabe escribirlas. Lectores jóvenes practicando sustantivos cotidianos sin pistas que aún no saben leer. Deberes para una clase de idiomas, donde la imagen hace de traducción.",
	"idea_cw_media_note_1_title": "Cosas que un dibujo no puede confundir.",
	"idea_cw_media_note_1_body": "Elige objetos cotidianos que nadie pueda confundir con otra cosa. Mezcla algunas palabras largas, que forman las filas largas de la cuadrícula, con otras más cortas y llenas de vocales que las crucen.",
	"idea_cw_media_note_2_title": "Una línea bajo cada imagen que nunca la nombra.",
	"idea_cw_media_note_2_body": "«Texto junto al contenido multimedia» añade una frase bajo la imagen, que los lectores de pantalla también leen en voz alta. Describe el objeto sin usar su nombre, o la frase entregará la respuesta por escrito.",
	"idea_cw_media_note_3_title": "Sin banco de palabras encima.",
	"idea_cw_media_note_3_body": "Con una imagen, la primera letra y una lista de las palabras, no queda nada por recordar. Deja «Banco de palabras» desactivado y que «Regalar la primera letra» sea el único apoyo.",
	"idea_sr_custom_when": "Cuando una clase aprende dentro, detrás, encima y debajo —infantil, o cualquiera que empiece con el idioma— y las palabras necesitan cosas reales de las que hablar.",
	"idea_sr_custom_note_1_title": "Cuatro imágenes, una de cada.",
	"idea_sr_custom_note_1_body": "La bandeja tiene un gato, un perro, una caja y un árbol, y nada más: las ocho formas quedan fuera de juego. «Cada objeto se coloca solo una vez» significa que hay un gato para poner en la caja, no uno de repuesto para cumplir la siguiente regla.",
	"idea_sr_custom_note_2_title": "Las reglas también son imágenes.",
	"idea_sr_custom_note_2_body": "«Cómo llegan las reglas al jugador» se mantiene en «Imágenes», así que cada regla se dibuja como imagen, flecha, imagen, con las palabras debajo. Un niño que todavía no sabe leer puede seguirla igual, y uno que está aprendiendo inglés ve la palabra bajo la cosa que nombra.",
	"idea_sr_custom_note_3_title": "Usa tus propias fotos.",
	"idea_sr_custom_note_3_body": "La mascota de la clase, el rincón de lectura, el tobogán del patio: cualquier imagen puede ser un objeto, y su nombre es la palabra de la tarjeta. Una foto no puede tener un color, así que «Ocultar el selector de color» está activado — deja las reglas de color para las formas integradas.",
	"idea_lb_diagram_when": "Una clase de ciencias sobre las partes de una planta, una célula o el corazón. La primera semana de alguien recién llegado, aprendiendo las partes del equipo que va a usar. Una actividad de inicio de geografía donde la clase arrastra nombres a un mapa antes de que nadie tenga que escribirlos.",
	"idea_lb_diagram_note_1_title": "Seis etiquetas, bien separadas.",
	"idea_lb_diagram_note_1_body": "Un hueco de destino es el marcador más grande que dibuja este tipo, así que cada uno cubre una buena parte de la imagen. Elige partes que estén separadas; cuando dos huecos se amontonan, todos los huecos de la imagen se reducen.",
	"idea_lb_diagram_note_2_title": "Cada hueco está sobre su parte.",
	"idea_lb_diagram_note_2_body": "No hay líneas que señalen a ningún sitio, así que sobre qué está dibujado un hueco es lo único que indica a qué parte se refiere. Colócalo en el centro de la parte, lejos de sus vecinas.",
	"idea_lb_diagram_note_3_title": "Las zonas de destino se quedan visibles.",
	"idea_lb_diagram_note_3_body": "«Ocultar las zonas de destino» hace la prueba más difícil, pero entonces un jugador que lo hace por primera vez no tiene nada en la imagen que indique dónde va cada cosa. Resérvalo para una clase que ya haya visto el diagrama antes.",
	"idea_lb_typed_when": "El final de un tema de historia o ciencias, cuando quieres que el alumnado produzca el término en vez de reconocerlo. Una persona en formación nombrando las partes de una máquina antes de que se le permita acercarse a ella. Una clase de mapas donde la clase escribe cada nombre de lugar de memoria.",
	"idea_lb_typed_note_1_title": "Solo partes con un único nombre.",
	"idea_lb_typed_note_1_body": "Una respuesta escrita tiene que coincidir con el nombre que escribiste, salvo mayúsculas y espacios, y no hay formas alternativas de escribirlo. Deja fuera cualquier parte que la mitad de la clase llamaría de otra forma.",
	"idea_lb_typed_note_2_title": "El banco de palabras es un botón, no un desplegable.",
	"idea_lb_typed_note_2_body": "«Banco de palabras como desplegable» está activado por defecto para este tipo. Desactívalo y los jugadores seguirán escribiendo, con un botón al final de cada hueco que abre los nombres que aún no se han usado.",
	"idea_lb_typed_note_3_title": "Numeradas en orden de lectura.",
	"idea_lb_typed_note_3_body": "Los jugadores leen los números empezando por la fila de arriba, de izquierda a derecha. Una vez colocados los pines, usa «Renumerar por posición» para que los huecos sigan la imagen en vez del orden en que hiciste clic.",
	"idea_lb_dots_when": "Una sesión de mantenimiento de bicicletas o taller, donde las partes importantes son finas y están muy juntas. Equipo de laboratorio o un circuito, donde un cuadrado numerado taparía justo aquello que señala. Una formación inicial de seguridad sobre los controles de una máquina.",
	"idea_lb_dots_note_1_title": "Un ángulo donde se vea cada parte.",
	"idea_lb_dots_note_1_body": "Elige una imagen donde cada parte se vea por separado, como una vista lateral recta. Un punto sobre una parte que nadie distingue está marcando una mancha.",
	"idea_lb_dots_note_2_title": "Espacio a la derecha de cada punto.",
	"idea_lb_dots_note_2_body": "El punto va justo en el lugar exacto y su número cuelga a su derecha. Coloca cada uno donde haya un poco de espacio libre al lado, para que el número no caiga sobre la siguiente parte.",
	"idea_lb_dots_note_3_title": "Nombres ofrecidos, no escritos.",
	"idea_lb_dots_note_3_body": "Los nombres de las partes son fáciles de escribir mal, en singular o en plural, así que «Banco de palabras» está activado y cada hueco se convierte en un desplegable. La lista se reduce a medida que se acierta cada parte, lo que lo mantiene siendo un puzle hasta el último punto.",
	"idea_ho_scene_when": "Un recreo de lluvia o los últimos diez minutos de un viernes, en la pizarra con la clase señalando. Un estand en una jornada de puertas abiertas, donde los visitantes buscan en una imagen de tu centro o recinto. Un calentamiento para un grupo más pequeño que entrena la mirada atenta antes de una tarea con más detalle.",
	"idea_ho_scene_note_1_title": "Cosas repartidas, sin que se solapen.",
	"idea_ho_scene_note_1_body": "Un clic cuenta para la primera caja en la que cae, así que dos cajas que se solapan dejan una pieza que nunca se puede encontrar. Usa una imagen donde las cosas por encontrar estén separadas.",
	"idea_ho_scene_note_2_title": "Cajas ajustadas, con un poco de margen.",
	"idea_ho_scene_note_2_body": "La caja es a la vez el lugar donde hacer clic y la pieza que se muestra en la tira. Lo bastante ajustada para que la pieza delate la cosa, y lo bastante holgada para acertarle con un dedo en el móvil.",
	"idea_ho_scene_note_3_title": "Tres segundos tras un clic erróneo.",
	"idea_ho_scene_note_3_body": "Con el valor predeterminado de un segundo, los jugadores pueden ir haciendo clic por toda la imagen. Con tres, la pausa dura lo suficiente para que mirar sea más rápido que adivinar, sin castigar a quien simplemente se ha despistado.",
	"idea_ho_media_when": "Una clase de idiomas sobre las palabras de una habitación, una casa o un pueblo. Alumnado que aprende inglés como lengua adicional, encontrando cosas que conocen por el nombre que están aprendiendo. Una actividad de inicio la semana después de un vocabulario nuevo, para ver qué palabras se han quedado de verdad.",
	"idea_ho_media_note_1_title": "La palabra nueva, con su traducción al lado.",
	"idea_ho_media_note_1_body": "Cada pista da la palabra que se está aprendiendo y después su equivalente en inglés, para que un principiante pueda comprobarse a sí mismo. Cuando la clase esté lista, borra la mitad en inglés y se convierte en el ejercicio real.",
	"idea_ho_media_note_2_title": "La lista completa se queda en pantalla.",
	"idea_ho_media_note_2_body": "«Encontrarlas de una en una» se queda desactivado. El alumnado coge primero las palabras que conoce y deduce el resto por eliminación; de una en una contaría como fallo un clic sobre una palabra ya conocida.",
	"idea_ho_media_note_3_title": "Una pausa corta tras un clic erróneo.",
	"idea_ho_media_note_3_body": "Aquí adivinar forma parte de deducir una palabra, así que «Pausa tras un clic erróneo» se queda en su segundo predeterminado. Una pausa más larga castigaría justo a quien está pensando.",
	"idea_sd_ai_when": "Una tarde de viernes o un calentamiento de observación, a partir de una imagen de tu propia clase o excursión escolar. Una ronda de imágenes en una noche de quiz o una fiesta. Una actividad para centrar al grupo al principio de una clase que necesita que todos miren con atención antes de empezar.",
	"idea_sd_ai_note_1_title": "Una escena con detalle y espacio entre los elementos.",
	"idea_sd_ai_note_1_body": "Un solo objeto sobre un fondo liso tiene sitio para unos dos cambios. Tanto si la subes como si la creas con el asistente de IA, elige una imagen con una docena de elementos separados, bien repartidos, y sin personas ni texto.",
	"idea_sd_ai_note_2_title": "Tres pistas para desconocidos, ninguna para una clase.",
	"idea_sd_ai_note_2_body": "«Pistas que puede usar un jugador» empieza en ninguna, lo que va bien para una clase. Para visitantes que no tienen a quién preguntar, tres pistas permiten que alguien atascado llegue igualmente al final.",
	"idea_sd_ai_note_3_title": "Comprueba cada caja antes de compartirla.",
	"idea_sd_ai_note_3_body": "La actividad solo termina cuando se encuentran todas las cajas, así que una caja sobre algo que en realidad no cambió la deja imposible de terminar. Arrastra, cambia el tamaño o elimina esa caja en el editor primero.",
	"idea_na_media_when": "Una clase de primaria recordando una lista que se le ha enseñado, como los planetas o los continentes. El final de un tema de ciencias, con un diagrama de una célula o una flor en la pizarra. Una actividad de inicio de dos minutos que muestra al instante qué nombres todavía se le resisten a la clase.",
	"idea_na_media_note_1_title": "Una lista que es cierta sin la imagen.",
	"idea_na_media_note_1_body": "La imagen plantea la escena; no es la solución. Elige una lista fija y enseñada en clase en vez de todo lo que se pueda ver, para que las respuestas sigan siendo válidas sea lo que sea lo que muestre la imagen.",
	"idea_na_media_note_2_title": "La primera letra en cada hueco.",
	"idea_na_media_note_2_body": "Con «Un hueco vacío muestra» en «Primera letra», a un niño atascado en un nombre se le pide recordarlo, no adivinarlo. «Mostrar los nombres que faltan al final» convierte entonces el que se les escapó en la lección.",
	"idea_na_media_note_3_title": "Dos minutos en el reloj, no diez.",
	"idea_na_media_note_3_body": "Una lista nueva de este tipo empieza con diez minutos. Una lista corta solo necesita el tiempo justo para que alguien que escribe despacio encuentre las letras, no un silencio largo después del último nombre.",
	"idea_cg_symbol_when": "La primera pista de una búsqueda del tesoro en el patio, para una clase que está empezando a leer. Un código que descifrar en una fiesta de cumpleaños o una tarde de scouts. Una clase de fonética donde descifrar la nota es la práctica de lectura.",
	"idea_cg_symbol_note_1_title": "Una nota corta hecha con pocas letras.",
	"idea_cg_symbol_note_1_body": "Cada letra distinta necesita su propio dibujo. Dos instrucciones cortas que reutilicen las mismas diez letras significan diez dibujos, así que reformula antes de añadir una undécima.",
	"idea_cg_symbol_note_2_title": "Dibujos que se diferencian en el contorno y el color.",
	"idea_cg_symbol_note_2_body": "Los símbolos se dibujan pequeños en el tablero. Una brújula, un timón y un flotador salvavidas se leerían todos como círculos, así que elige formas que no se puedan confundir.",
	"idea_cg_symbol_note_3_title": "Las vocales se dan como punto de entrada.",
	"idea_cg_symbol_note_3_body": "Los lectores jóvenes parten de palabras cuya forma ya pueden pronunciar. «Mostrar solo las letras que aparecen» deja entonces una sola ficha de letra por cada dibujo que todavía hay que nombrar.",
	"idea_ws_shape_when": "Una semana de la amabilidad o una asamblea contra el acoso, con las palabras dentro de un corazón. Una noche de club o una jornada de puertas abiertas donde la cuadrícula toma la forma de tu escudo. Una clase antes de unas vacaciones, donde el contorno lleva la estación del año y las palabras llevan el tema.",
	"idea_ws_shape_note_1_title": "Una silueta sólida sobre un fondo liso.",
	"idea_ws_shape_note_1_body": "La cuadrícula sigue el contorno de la imagen. Una forma rellena se recorta con limpieza; las líneas interiores, el sombreado o un segundo objeto se convierten en agujeros en la cuadrícula.",
	"idea_ws_shape_note_2_title": "Una cuadrícula más grande de lo que necesitaría un cuadrado normal.",
	"idea_ws_shape_note_2_body": "La forma recorta casillas, así que las mismas palabras necesitan más espacio. Este ejemplo ajusta «Cuadrícula mínima» a 16 para dejarles suficiente corazón.",
	"idea_ws_shape_note_3_title": "Ninguna palabra de más de diez letras.",
	"idea_ws_shape_note_3_body": "Una forma tiene menos tramos rectos largos que un cuadrado. Una palabra muy larga solo cabe en la parte más ancha y obliga a agrandar toda la cuadrícula.",
	"idea_sh_escape_when": "Un escape room de clase que encadena puzles que ya has creado, uno detrás de cada candado. Una tarde de cohesión de equipo donde los grupos van avanzando por estaciones repartidas por todo el edificio. La última clase antes de las vacaciones, con una historia que va desde el primer candado hasta la salida.",
	"idea_sh_escape_note_1_title": "Cada código solo se consigue resolviendo el puzle.",
	"idea_sh_escape_note_1_body": "La tarjeta dice qué palabra o número traer de vuelta, nunca cuál es. Evita pedir cosas con un conjunto pequeño de respuestas posibles, como un color o una estación, que se pueden adivinar sin hacer el trabajo.",
	"idea_sh_escape_note_2_title": "Tres códigos equivocados, y después veinte segundos bloqueado.",
	"idea_sh_escape_note_2_body": "Eso hace que ir a pescar la respuesta no sirva de nada, sin dejar tirado durante mucho tiempo a un jugador honesto. Protege a los que juegan limpio añadiendo respuestas aceptadas extra para los casi-aciertos que invita tu pista, no permitiendo más códigos equivocados.",
	"idea_sh_escape_note_3_title": "Los enlaces se abren en una pestaña nueva.",
	"idea_sh_escape_note_3_body": "Con «Abrir los enlaces en una pestaña nueva» activado, la búsqueda se queda abierta detrás de cada puzle, así que el progreso no se puede perder al volver. «Recordar las respuestas entre visitas» cubre a quien la cierre de todas formas.",
	"idea_sd_safety_when": "Una charla de seguridad al principio de un turno, antes de que la gente recorra la nave por su cuenta. La primera semana de alguien recién incorporado, mientras aprende cómo debe verse una nave ordenada. Un repaso después de un casi accidente, cuando nombrar lo que cambió importa tanto como detectarlo.",
	"idea_sd_safety_note_1_title": "Cinco diferencias, no más.",
	"idea_sd_safety_note_1_body": "Una nave de almacén tiene menos objetos pequeños y separados que un escaparate. Si le pides al asistente de IA más cambios de los que la escena puede admitir, acaban mezclándose entre sí o perdiéndose.",
	"idea_sd_safety_note_2_title": "Una imagen sin personas y sin texto.",
	"idea_sd_safety_note_2_body": "Elige una escena de objetos separados y reconocibles, con espacio alrededor de cada uno. Los carteles y las etiquetas se dejan sin cambios, y las personas hacen que la segunda imagen sea más difícil de conseguir bien, así que deja fuera ambas cosas.",
	"idea_sd_safety_note_3_title": "Tú escribes las notas, y no hay pistas.",
	"idea_sd_safety_note_3_body": "«Decir qué cambió» muestra tu nota en cuanto se encuentra una diferencia, así que mira cada par de cajas y escribe tú mismo las notas. Mantén «Pistas que puede usar un jugador» en ninguna: una ronda de seguridad con pistas no es tal cosa.",
	"idea_bd_race_when": "Repasar una unidad antes de un examen de fin de unidad, con el alumnado por parejas compitiendo en sus propios dispositivos. Una tarea para casa en la que un alumno juega solo y se encuentra con preguntas distintas en cada partida. Un rincón de quiz en una jornada de puertas abiertas, donde un visitante puede empezar una partida sin que nadie tenga que prepararla.",
	"idea_bd_race_note_1_title": "Veinticuatro preguntas para ocho casillas de pregunta.",
	"idea_bd_race_note_1_body": "Una casilla de pregunta saca al azar de las preguntas que todavía no se han usado en esa partida, así que nada se repite y la siguiente partida hace otras distintas. Escribe unas tres preguntas por cada casilla de pregunta.",
	"idea_bd_race_note_2_title": "Un dado de cuatro caras en un tablero corto.",
	"idea_bd_race_note_2_body": "Ajusta «Número más alto del dado» a cuatro: más paradas por vuelta significa que se activan más casillas, y llegar exacto a la meta sigue siendo posible. Veinticuatro casillas es lo bastante corto para llegar al final en una sola sesión.",
	"idea_bd_race_note_3_title": "Ningún atajo cae sobre otro atajo.",
	"idea_bd_race_note_3_body": "Una casilla de bonificación que te deja en un revés, que a su vez te devuelve a la bonificación, es una ficha que nunca avanza. Haz que cada salto apunte a una casilla normal, informativa o de pregunta.",
	"idea_bd_collect_when": "Un tema basado en un conjunto de cosas por saber, como los planetas, los elementos o las capitales, con el alumnado por parejas jugando entre sí en sus propios dispositivos. Una clase de repaso en la que un alumno que trabaja solo planea una ruta por el circuito en vez de correr hacia una meta.",
	"idea_bd_collect_note_1_title": "Seis de ocho para ganar.",
	"idea_bd_collect_note_1_body": "Pedir seis objetos distintos lleva una vuelta más de la que esperan los jugadores, y hace que merezca la pena caer en las casillas de intercambio. Ajusta «Objetos distintos necesarios para ganar» un poco por debajo del número de objetos del tablero.",
	"idea_bd_collect_note_2_title": "Cada casilla hace algo.",
	"idea_bd_collect_note_2_body": "Los jugadores eligen hacia dónde moverse después de cada tirada, así que una casilla en blanco es un turno desperdiciado. Veinte casillas mantienen el circuito ajustado, y un objeto que se te escapó vuelve a pasar pronto.",
	"idea_bd_collect_note_3_title": "Dos objetos aparecen dos veces, bien separados.",
	"idea_bd_collect_note_3_body": "Los objetos más fáciles de alcanzar no siempre son con los que terminas, y un duplicado nunca cuenta dos veces. Deja fuera las casillas de robo si la gente puede jugar sola: no hay a quién robarle.",
	"idea_bd_device_when": "El final de una jornada de equipo, con el grupo reunido alrededor de un portátil o el proyector. Una última clase del trimestre donde un grupo pequeño comparte un ordenador de la clase. Una tarde de club o de familia donde nadie tiene que unirse con el móvil, y el portátil simplemente va pasando de mano en mano.",
	"idea_bd_device_note_1_title": "Seis asientos y dieciséis casillas.",
	"idea_bd_device_note_1_body": "Ajusta «Jugadores por partida» a seis, para una mesa y no un corrillo. Dieciséis casillas le dan a cada jugador unas cinco tiradas, lo que mantiene corta la espera entre turnos.",
	"idea_bd_device_note_2_title": "No hace falta llegar exacto a la meta.",
	"idea_bd_device_note_2_body": "Desactiva «Hay que llegar a la meta exactamente». Rebotar en la última casilla es un buen final para dos jugadores y una espera larga para seis.",
	"idea_bd_device_note_3_title": "Algunas casillas son para toda la mesa.",
	"idea_bd_device_note_3_body": "Cuatro casillas informativas le piden a la sala hacer algo juntos, como una ronda rápida de respuestas o cambiar de asiento. Se abren al caer sobre ellas y no cuestan pasos, así que el juego sigue adelante con ellas de por medio.",
	"idea_bg_class_when": "Una actividad de inicio sobre vocabulario nuevo, en la que lees las palabras en voz alta y la clase las marca en sus móviles. La clase antes de un examen sobre un tema con muchos nombres que aprender. Una clase de repaso donde quieres que todo el alumnado escuche, no solo quien tiene la mano levantada.",
	"idea_bg_class_note_1_title": "Treinta palabras para un cartón de cuatro por cuatro.",
	"idea_bg_class_note_1_body": "Cada cartón tiene dieciséis de las treinta, así que dos vecinos solo comparten más o menos la mitad de sus casillas. Con una lista del mismo tamaño que el cartón, todos tendrían el mismo cartón y ganarían con el mismo cantado.",
	"idea_bg_class_note_2_title": "Tres patrones, el más fácil primero.",
	"idea_bg_class_note_2_body": "Cuatro esquinas, después la fila de arriba, y por último el cartón completo dan tres momentos de victoria a lo largo de la lista. Nadie puede ganar hasta que abres el siguiente patrón, así que cada ronda termina con una pausa deliberada.",
	"idea_bg_class_note_3_title": "Deja que los bingos se juzguen por ti.",
	"idea_bg_class_note_3_body": "Un bingo esperando tu decisión frena el siguiente cantado. Con «Juzgar los bingos por mí» activado, un bingo se resuelve al instante y nunca tienes que salir de la pantalla de cantar.",
	"idea_bg_def_when": "Comprobar términos clave al final de un tema, cuando reconocer una palabra no es lo mismo que saber qué significa. Una actividad de inicio antes de un examen donde las definiciones puntúan. Una clase de idiomas donde lees en voz alta el significado y la clase tiene que encontrar la palabra.",
	"idea_bg_def_note_1_title": "Por qué se quitan los números.",
	"idea_bg_def_note_1_body": "Con «Numerar las tarjetas» activado, el número de una casilla coincide con el número que se muestra junto a la pista, y la clase deja pronto de escuchar las definiciones. La consola del anfitrión sigue mostrando a qué palabra pertenece cada pista.",
	"idea_bg_def_note_2_title": "Cada pista encaja exactamente con un término.",
	"idea_bg_def_note_2_body": "Una definición que sea cierta para dos casillas le cuesta a alguien un bingo justo. Añade el detalle que separa las parejas parecidas, y no definas un término usando otra palabra de la misma lista.",
	"idea_bg_def_note_3_title": "Doce casillas, porque un significado lleva su tiempo.",
	"idea_bg_def_note_3_body": "Escuchar una definición y pensarla lleva más tiempo que escuchar una palabra, así que un cartón de cuatro por tres deja el cartón completo para una sola actividad de inicio. Las filas de arriba y de abajo no comparten ninguna casilla, así que esas rondas se mantienen separadas.",
	"idea_bg_ice_when": "La primera media hora de una conferencia o una jornada de equipo, cuando la gente todavía no se conoce. La primera semana de una clase nueva, para que el alumnado hable con alguien fuera de su grupo de amigos. Un curso de formación donde el grupo necesita mezclarse antes de que empiece el trabajo de verdad.",
	"idea_bg_ice_note_1_title": "Preguntas que la gente responde con gusto.",
	"idea_bg_ice_note_1_body": "Nada sobre el hogar, el dinero, la salud o las creencias, solo cosas sobre las que a la gente le gusta que le pregunten. Añade un par que cualquiera pueda comprobar con solo mirar alrededor, para que a nadie se le quede el cartón sin marcar nada.",
	"idea_bg_ice_note_2_title": "Veintiocho preguntas, dieciséis por cartón.",
	"idea_bg_ice_note_2_body": "Dos personas sentadas juntas tienen cartones notablemente distintos, así que van a buscar a personas diferentes. Un cartón de tres por tres son solo nueve conversaciones: un calentamiento, no una jornada de equipo entera.",
	"idea_bg_ice_note_3_title": "Solo se puede cantar un patrón completo.",
	"idea_bg_ice_note_3_body": "Desactiva «Permitir cantar bingo sin tenerlo». Nadie puede comprobar que las conversaciones ocurrieron de verdad, juzgas tú cada bingo, y un cantado prematuro no le cuesta nada al jugador pero sí te interrumpe a ti.",
	"idea_bg_event_when": "Una reunión general de empresa o una actualización trimestral, donde la gente escucha atenta a las frases que siempre aparecen. Una ponencia de conferencia o un webinar largo con algunos premios que repartir. Una gala de premios donde los discursos hacen de «cantador» y tú vas marcando las palabras a medida que se dicen.",
	"idea_bg_event_note_1_title": "Premios que de verdad puedes entregar.",
	"idea_bg_event_note_1_body": "Elegir primero los pasteles, un vale de café, comer con la dirección: nada de eso es dinero. Con «Premios por patrón» activado, cada premio se muestra en la pantalla de los jugadores, y también cuando alguien lo gana.",
	"idea_bg_event_note_2_title": "Pide el nombre completo, no solo el nombre de pila.",
	"idea_bg_event_note_2_body": "En una empresa de cualquier tamaño, varias personas comparten el mismo nombre de pila. Ajusta «Qué pedir al unirse» a «Nombre», para que el premio llegue a la persona correcta en la lista de ganadores.",
	"idea_bg_event_note_3_title": "Los bingos se comprueban con tus marcas.",
	"idea_bg_event_note_3_body": "Con «Juzgar los bingos por mí» activado, un cartón que coincide con las frases que has marcado se acepta al instante. Eso te deja dos tareas: escuchar la reunión y sortear cuando hay empate.",
	"idea_jp_show_when": "La última clase del trimestre, repasando una unidad entera con la clase dividida en equipos. Una sesión de repaso donde quieres que un equipo discuta una respuesta antes de que alguien la diga. Una noche de quiz del centro, con el tablero en la pantalla grande y tú dirigiéndolo desde tu propio dispositivo.",
	"idea_jp_show_note_1_title": "Respuestas escritas como preguntas.",
	"idea_jp_show_note_1_body": "Con «Las respuestas deben formularse como una pregunta» activado, escribe cada respuesta como una pregunta y añade la palabra sencilla como respuesta aceptada. Un equipo que se olvida del formato también se ve claramente que ha acertado, y la decisión es tuya.",
	"idea_jp_show_note_2_title": "Treinta segundos, no los veinte predeterminados.",
	"idea_jp_show_note_2_body": "Los equipos dicen en voz alta una frase entera, en forma de pregunta, así que ajusta «Segundos para responder» a 30. Un robo se juega con la mitad del tiempo, que sigue siendo una oportunidad real.",
	"idea_jp_show_note_3_title": "El Daily Double está en una pista más fácil.",
	"idea_jp_show_note_3_body": "Fallar el Daily Double siempre cuesta la apuesta, así que ponlo en algo que la mayoría de la sala sepa, en vez de en la casilla más difícil del tablero.",
	"idea_jp_buzz_when": "Una noche de quiz de empresa donde cada uno juega por su cuenta. Una reunión de equipo con la mitad de la gente en videollamada, que no puede ver tu pantalla. Un juego de repaso de clase donde cada alumno responde en su propio móvil, en vez de que una sola voz hable por todo un equipo.",
	"idea_jp_buzz_note_1_title": "Respuestas cortas, cada forma de escribirlas incluida.",
	"idea_jp_buzz_note_1_body": "Aquí deciden un teclado de móvil y un comprobador automático, no tu oído. Mantén las respuestas escritas a una o dos palabras, y añade como respuesta aceptada cada forma de escribirlas que la gente realmente vaya a teclear.",
	"idea_jp_buzz_note_2_title": "Cuarenta segundos para leer, pulsar el timbre y escribir.",
	"idea_jp_buzz_note_2_body": "El tiempo cubre leer la pista, pulsar el timbre y escribir en un móvil, algo que los veinte segundos predeterminados no permiten. Ajusta «Segundos para responder» a 40; un robo se juega con la mitad.",
	"idea_jp_buzz_note_3_title": "Aquí las respuestas incorrectas no cuestan nada.",
	"idea_jp_buzz_note_3_body": "Deja «Las respuestas incorrectas restan el valor de la pista» desactivado. Con un comprobador automático juzgando, una forma de escribirla en la que nadie pensó no debería costarle puntos a nadie. Aun así, puedes deshacer cualquier decisión desde la consola.",
	"idea_qt_live_when": "Un tema de clasificación o vocabulario donde las cosas caen de forma natural en grupos de cuatro, jugado entre tres al final de una clase. Una estación de grupo pequeño mientras trabajas con otra mesa. Una tarde de club o de familia donde un juego de cartas en el móvil de cada uno sustituye a una baraja que nadie encuentra.",
	"idea_qt_live_note_1_title": "Cada dato apunta a una sola carta.",
	"idea_qt_live_note_1_body": "Cuando se pide una carta, el jugador solo ve su dato, nunca su nombre. Un dato que podría describir a dos cartas del grupo no es un dato flojo, es una carta rota.",
	"idea_qt_live_note_2_title": "Incluye las que la gente pone en el grupo equivocado.",
	"idea_qt_live_note_2_body": "Cada carta imprime su grupo entero, así que un miembro sorprendente es una lección que se repite cada vez que se pide. Elige grupos donde cada carta tenga exactamente un lugar defendible.",
	"idea_qt_live_note_3_title": "Todas las cartas repartidas, sin mazo.",
	"idea_qt_live_note_3_body": "Deja «Repartir desde un mazo» desactivado. Así, tres jugadores empiezan con diez u once cartas cada uno y la partida dura; con un mazo, cada uno empieza con dos, y una mano vacía termina la partida.",
	"idea_wf_prize_when": "Un estand de feria comercial o jornada de puertas abiertas donde cada visitante tiene exactamente un intento. Un sorteo de fiesta de personal sin boletos de papel. Un agradecimiento al final de un evento de clientes, un giro para cada invitado al salir.",
	"idea_wf_prize_note_1_title": "Tamaños de porción que muestran las probabilidades.",
	"idea_wf_prize_note_1_body": "Dale a cada porción su propio tamaño en vez de repetir un premio. Así, la probabilidad y la imagen coinciden, y los visitantes pueden ver que el premio mayor es poco frecuente.",
	"idea_wf_prize_note_2_title": "Una porción de premio en blanco, dicha sin rodeos.",
	"idea_wf_prize_note_2_body": "Una ruleta en la que gana cada porción es una en la que nadie cree. Una porción de «vuelve mañana» no le cuesta nada al estand y hace que la gente vuelva.",
	"idea_wf_prize_note_3_title": "Pregunta quién es después del giro.",
	"idea_wf_prize_note_3_body": "Este ejemplo no pregunta nada, así que recargar la página es un giro nuevo. Para un estand real, activa «Registrar los resultados» y «Preguntar a los jugadores quiénes son», con «Cuándo preguntar» ajustado a «Después de jugar».",
	"idea_ws_prize_when": "Una cafetería o un estand de marca en una feria, donde el código participa en un sorteo mensual. Un puzle de boletín donde los lectores que encuentran el código pueden ganar una muestra. Un lanzamiento de producto en el trabajo, con el nombre nuevo escondido en la cuadrícula.",
	"idea_ws_prize_note_1_title": "El código es un nombre de tu propia gama.",
	"idea_ws_prize_note_1_body": "Usa uno de los nombres de tus productos como código y tu propio vocabulario como palabras, para que el puzle trate sobre la marca desde la primera palabra encontrada.",
	"idea_ws_prize_note_2_title": "No sobra nada más que el código.",
	"idea_ws_prize_note_2_body": "Las palabras y el código tienen que llenar la cuadrícula exactamente; una sola casilla de sobra mete una letra suelta en el código y todas las participaciones honestas quedan mal. Doce palabras alrededor de un código de quince letras encajaron sin problemas.",
	"idea_ws_prize_note_3_title": "Mantén visible la tira de letras encontradas.",
	"idea_ws_prize_note_3_body": "En una sopa de letras, «Ocultar las letras encontradas hasta ahora» también oculta el botón para escribir el código. Déjalo desactivado, o nadie podrá participar en el sorteo.",
	"idea_aw_news_when": "El rincón de puzles de un correo semanal del equipo o una revista de empresa, con una palabra solución nueva en cada número. Una edición especial antes del verano o las fiestas, con un pequeño premio para quien acierte. La misma cuadrícula impresa en la edición en PDF y enlazada para quien lea en pantalla.",
	"idea_aw_news_note_1_title": "La palabra solución es la razón de ser del puzle.",
	"idea_aw_news_note_1_body": "Los lectores abren el puzle del boletín por las casillas numeradas. Elige una palabra o frase que ninguna de tus respuestas contenga, y comprueba que cada una de sus letras aparece en varias de ellas, para que la cuadrícula siempre tenga una casilla que numerar.",
	"idea_aw_news_note_2_title": "Con deletrear la palabra basta.",
	"idea_aw_news_note_2_body": "«Resolverla completa la actividad» está activado. Un sorteo pide la palabra, no la cuadrícula completa, así que la actividad termina en el momento en que las casillas numeradas la deletrean. Deja «Mezclar las letras de la solución» desactivado, o los números desaparecerán de la cuadrícula.",
	"idea_aw_news_note_3_title": "Dos o tres palabras por definición.",
	"idea_aw_news_note_3_body": "Cada definición se dibuja dentro de una casilla de la cuadrícula, así que mantenla corta: «Hace té», no una definición completa. «Recordar las respuestas entre visitas» está activado, porque un puzle de boletín se completa a lo largo de varios cafés.",
	"idea_qz_outcome_when": "Un día de equipo, donde todos comparan resultados tomando un café. Un stand de evento que necesita algo rápido y personal para jugar. Una publicación del boletín o la intranet que invita a descubrir qué tipo de compañero eres.",
	"idea_qz_outcome_note_1_title": "Una sola escala, todas las respuestas en ella.",
	"idea_qz_outcome_note_1_body": "Una evaluación suma puntos en un solo total, así que solo puede medir una cosa: en este caso, de improvisador a planificador. Cada respuesta se sitúa en algún punto de esa misma escala. Una respuesta que midiera otra cosa también se sumaría y difuminaría el resultado.",
	"idea_qz_outcome_note_2_title": "Cada pregunta cubre toda la escala.",
	"idea_qz_outcome_note_2_body": "Cada pregunta tiene una respuesta con 0, 1, 2 y 3 puntos, en un orden distinto cada vez. Así, cualquier pregunta puede mover a un jugador a cualquier punto de la escala, y la respuesta del planificador nunca está en el mismo lugar. Pon el 0 a propósito: una respuesta sin puntuar cuenta como 1.",
	"idea_qz_outcome_note_3_title": "Resultados que describen, no que califican.",
	"idea_qz_outcome_note_3_body": "El total y su rango se quedan en pantalla, así que explica en la descripción qué significan el 0 y el 21. Escribe cada resultado hablando del jugador, sin que un extremo sea mejor que el otro. Cuatro rangos cubren del 0 al 21 sin huecos ni solapamientos, así que todos obtienen exactamente uno."
}
