Senin yerine seçen bir çark
Her dilime bir sonuç yaz — isimler, görevler, ödüller, tekrar soruları — gerisine çark karar versin. Her dilimin kendi rengi olur ve yanındaki önizleme, oyuncuların çevireceği çarkın ta kendisidir.
Kendi öğelerinden oluşan dönen bir çark — isimleri, görevleri ya da soruları rastgele seç.
Her dilime bir sonuç yaz — isimler, görevler, ödüller, tekrar soruları — gerisine çark karar versin. Her dilimin kendi rengi olur ve yanındaki önizleme, oyuncuların çevireceği çarkın ta kendisidir.
Her dönüş yalnızca en az çıkmış dilimler arasından seçer; böylece ilk isim yeniden gelmeden önce sınıftaki herkesin adı çıkar.
Bir dilime görsel ver, çark onu dilimin içine çizsin. Ses kaydı ya da bağlantı ise kazanana verilen kartta görünür.
Her dilime bir boyut ver, çark kendini ona göre bölsün — büyük bir dilimin çıkma ihtimali o oranda yüksektir; bir ödülü nadir yapmanın yolu da budur.
Kutlamaya değer dilimleri işaretle; çark birinin üzerinde durdukça tema renklerinde konfeti patlasın.
Her dilime ayrı bir renk vermek yerine çarkı sırayla ana ve ikincil renginle boya — yaptığın diğer her şeyle uyumlu bir çarka giden en hızlı yol.
Dilimler dönüşten önce de sonra da boş kalır. Üzerinde durduğu dilim altın bir çerçeveyle belirtilir; böylece nerede durduğunu herkes görür ama ne anlama geldiğini yalnızca sen bilirsin.
Kazanan dilim, yanındaki kartta durmak yerine çarkın üzerinde bir pencerede açılır — sınıfın arkasından okunacak kadar büyük.
Bir dönüş varsayılan olarak sekiz ile on iki tam tur atar ve yedi saniye sürer. Asıl mesele merak olduğunda kesin bir tur sayısı ya da daha uzun bir dönüş belirle.
Her dilim ibrenin önünden geçtiğinde tahta bir tıkırtı duyulur. Sınıfta hoş, kütüphanede pek değil — kapatılabilir.
Tamamlanma, çıkmış dilimlerin oranı olur; yani etkinlik ancak çark hepsinin üzerinden geçtiğinde biter.
Birinin çoktan hazırladığı bir çark; oyuncularının seninkini çevireceği gibi çevriliyor.