En jagt, der låser sig selv op
Skriv et trin for hvert sted, dine spillere skal nå. Hvert trin har en kode, og når den kode tastes ind, åbner det næste trin — så hele jagten kører sig selv, mens du kigger på.
En kæde af udfordringer; hver af dem ender i en kode, der låser den næste op.
Skriv et trin for hvert sted, dine spillere skal nå. Hvert trin har en kode, og når den kode tastes ind, åbner det næste trin — så hele jagten kører sig selv, mens du kigger på.
Skjul et ord eller et tal på hvert sted, og skriv det i det trins kodefelt. Store bogstaver og mellemrum betyder ikke noget, så en kode skrevet på et kort med tusch stadig virker, når den tastes ind i hast.
Et trin kan indeholde et link — et kort, en video eller en anden Puzzel-aktivitet, hvis svar er koden. Spillerne får en knap på kortet og et banner at vende tilbage med.
I rækkefølge venter hvert trin på det foregående. I vilkårlig rækkefølge er alle trin åbne på samme tid — hvilket er det, du vil have, når tredive spillere ellers ville stå i kø samme sted.
Upload et billede af stedet, din skole eller en ø, du har tegnet, og placér hvert trin på det. Spillerne får nummererede nåle forbundet af en stiplet rute i stedet for en række kort.
Giv et trin en dato og et klokkeslæt, så forbliver det lukket indtil da, uanset hvad andet der er løst — en adventskalender snarere end en rute gennem en bygning.
Angiv hvor mange forkerte koder et trin tåler, og hvor længe det låses bagefter. Et kort tidsur er nok til at stoppe et hold i at taste hvert ord på væggen.
Den sidste kode afslutter jagten. En afslutningsbesked er, hvor du fortæller dem, hvad de skal gøre bagefter — vis denne skærm ved skranken, kom tilbage efter badget, mød ved porten.
Spillerne deltager i én session og deler et bræt, så en kode fundet af én af dem åbner det næste trin for alle. Du følger fremgangen fra din egen skærm.
En skattejagt, som nogen allerede har lavet, spillet på samme måde, som dine spillere vil spille din.