Leit sem opnar sig sjálf
Skrifaðu skref fyrir hvern stað sem leikmenn þínir þurfa að ná til. Hvert þeirra ber kóða, og að slá þann kóða inn opnar næsta skref — svo öll leitin gengur sjálf á meðan þú fylgist með.
Röð áskorana; hver þeirra endar á kóða sem opnar þá næstu.
Skrifaðu skref fyrir hvern stað sem leikmenn þínir þurfa að ná til. Hvert þeirra ber kóða, og að slá þann kóða inn opnar næsta skref — svo öll leitin gengur sjálf á meðan þú fylgist með.
Faldu orð eða tölu á hverjum stað og settu það í kóðareit skrefsins. Hástafir og bil skipta ekki máli, svo kóði sem er skrifaður á kort með tússi virkar samt þegar hann er sleginn inn í flýti.
Skref getur haft hlekk — kort, myndband eða annað Puzzel.org-verkefni þar sem svarið er kóðinn. Leikmenn fá hnapp á spjaldinu og borða sem þeir nota til að koma til baka.
Í röð bíður hvert skref eftir því sem er á undan. Í hvaða röð sem er eru öll skref opin í einu — sem er málið þegar þrjátíu leikmenn myndu annars raðast upp á sama stað.
Hladdu upp mynd af staðnum þínum, skólanum þínum eða eyju sem þú teiknaðir, og settu hvert skref á hana. Leikmenn fá tölusetta punkta tengda með punktalínu í stað raðar af spjöldum.
Gefðu skrefi dagsetningu og tíma og það helst lokað þangað til, sama hvað annað hefur verið leyst — aðventudagatal frekar en slóð um byggingu.
Stilltu hversu marga ranga kóða skref þolir og hversu lengi það frýs á eftir. Stutt niðurtalning dugar til að stöðva lið í að slá inn hvert orð á veggnum.
Síðasti kóðinn lýkur leitinni. Lokaskilaboðin eru staðurinn þar sem þú segir þeim hvað gera skal næst — sýndu þessa skjámynd við afgreiðsluborðið, komdu aftur eftir merkinu eða hittumst við hliðið.
Leikmenn taka þátt í einni spilalotu og deila borði, svo kóði sem einn þeirra finnur opnar næsta skref fyrir alla. Þú fylgist með framvindunni á þínum eigin skjá.
Fjársjóðsleit sem einhver hefur þegar búið til, spiluð eins og þínir leikmenn munu spila þína.