En jakt som låser seg opp selv
Skriv et trinn for hvert sted spillerne dine skal nå. Hvert av dem har en kode, og å skrive inn den koden åpner neste trinn — så hele jakten kjører seg selv mens du ser på.
En kjede av utfordringer; hver av dem ender med en kode som åpner den neste.
Skriv et trinn for hvert sted spillerne dine skal nå. Hvert av dem har en kode, og å skrive inn den koden åpner neste trinn — så hele jakten kjører seg selv mens du ser på.
Skjul et ord eller et tall på hvert sted, og skriv det inn i kodefeltet for steget. Store bokstaver og mellomrom tilgis, så en kode skrevet på et kort med tusj fungerer likevel når den tastes inn i full fart.
Et steg kan ha en lenke — et kart, en video, eller en annen Puzzel-aktivitet der svaret er koden. Spillerne får en knapp på kortet og et banner å komme tilbake med.
I rekkefølge venter hvert steg på det forrige. I vilkårlig rekkefølge er alle stegene åpne samtidig — det du vil ha når tretti spillere ellers ville stått i kø på samme sted.
Last opp et bilde av stedet, skolen din eller en øy du har tegnet, og slipp hvert steg på det. Spillerne får nummererte nåler forbundet med en prikkete løype i stedet for en rad med kort.
Gi et steg en dato og et klokkeslett, så holder det seg lukket til da, uansett hva annet som er løst — en nedtellingskalender heller enn en løype gjennom en bygning.
Angi hvor mange feil koder et steg tåler, og hvor lenge det fryses etterpå. En kort nedtelling er nok til å stoppe et lag fra å taste inn hvert eneste ord på veggen.
Den siste koden avslutter jakten. En avslutningsmelding er der du forteller dem hva de skal gjøre videre — vis denne skjermen ved skranken, kom tilbake for merket, møt ved porten.
Spillerne blir med i én økt og deler et brett, så en kode funnet av én av dem åpner neste steg for alle. Du følger fremdriften fra din egen skjerm.
En skattejakt noen allerede har laget, spilt slik dine spillere vil spille din.