Przejdź do treści
To podgląd nowej wersji Puzzel.org Wróć do obecnej strony
Kwestie prawne

Wszystko, o co pyta dział IT, z odpowiedziami wprost z działającego kodu.

Hosting, podmioty przetwarzające, domeny do odblokowania, jakie dane są przechowywane i gdzie. Dosłowny kwestionariusz zakupowy jest o jedno kliknięcie dalej.

Karta dostawcy · zaktualizowano w sierpniu 2026
W jednym zdaniu
Strona internetowa, nie instalacja
Dowolna nowoczesna przeglądarka, dowolne urządzenie. Bez wtyczek, bez aplikacji, bez konta do grania.
Hosting
Vercel z przodu, Google Firebase z tyłu
Vercel dostarcza aplikację; konta, aktywności i wyniki leżą w bazie danych czasu rzeczywistego Firebase.
Lokalizacja danych
Domyślnie Stany Zjednoczone, dostępna też UE
Pliki i dane konta to dwa osobne ustawienia regionu. Przesłane pliki może przekierować każde konto; przeniesienie samych danych konta wymaga aktywnej subskrypcji.
Zapora sieciowa
Krótka lista dozwolonych — z websocketem włącznie
Baza danych komunikuje się przez wss://, a to reguła, którą surowe filtry szkolne blokują najczęściej.
1

Od kogo kupujesz

Puzzel.org to holenderska jednoosobowa firma, więc kontakt handlowy, kontakt techniczny i osoba, która pisze kod, to jedna i ta sama osoba. Poniżej są dane, których dział zakupów potrzebuje, żeby zarejestrować dostawcę.

Wsparcie jest nieograniczone i działa przez e-mail — odpowiada deweloper, a nie bezosobowa kolejka zgłoszeń.
Podany niżej kontakt jest też kontaktem w sprawach bezpieczeństwa i naruszeń danych; nie ma osobnej ścieżki eskalacji.
Nazwa prawna
Puzzel.org
Kontakt i osoba kontaktowa
Daan Weustenraad
Adres
Sneekermeer 13, 3825XT Amersfoort, The Netherlands
Strona internetowa
https://puzzel.org
Izba Handlowa (KvK)
66090091
Numer VAT
NL002191535B44
Wsparcie
Nieograniczone, przez e-mail, 09:00–22:00 CET
2

Co szkoła faktycznie wdraża

Nic się nie instaluje. Nauczyciele otwierają puzzel.org w przeglądarce, którą już mają, a gracze otwierają link albo aktywność osadzoną na twojej własnej stronie — bez konta, bez pobierania, bez uprawnień administratora.

Obsługiwane są Chrome, Firefox, Safari i Edge; Internet Explorer nie.
W grę nie wchodzi Flash, Java ani rozszerzenie przeglądarki, a na urządzeniu nic nie jest przechowywane.
Strony są lekkie — zwykle znacznie poniżej 1 MB — więc sieć bezprzewodowa wystarczy; połączenie kablowe nie jest potrzebne.
Granie działa na telefonach i tabletach; tworzenie aktywności jest wygodniejsze na tablecie albo na komputerze.
Chromebooki i zablokowane urządzenia zarządzane nie są problemem: wszystko działa w przeglądarce.
3

Zapora, lista dozwolonych i nagłówki stron

Odblokuj poniższe domeny. Baza danych czasu rzeczywistego łączy się przez websocket, a to właśnie surowy filtr treści zwykle po cichu odrzuca — jeśli aktywności się otwierają, ale wyniki nigdy się nie zapisują, zacznij od tej reguły.

Potrzebny jest tylko region, z którego korzysta twoje konto: konto w USA nigdy nie łączy się z bazą w UE i odwrotnie.
Ze Stripe łączymy się tylko podczas zakupu albo odnawiania subskrypcji — na urządzeniach w klasie może zostać zablokowany.
Domeny do przepuszczenia przez filtr
puzzel.org Sama aplikacja
puzzelorg-cdn.s3.us-west-1.amazonaws.com Obrazy i dźwięki przesłane przez konta przechowywane w USA
puzzelorg-image-cdn.s3.eu-north-1.amazonaws.com Obrazy i dźwięki przesłane przez konta przechowywane w UE
*.googleapis.com Logowanie i odświeżanie tokenu (Firebase Authentication)
puzzelorg.firebaseapp.com Okno logowania dla kont Google i Microsoft
wss://puzzelorg.firebaseio.com Baza danych czasu rzeczywistego — konta przechowywane w USA wss
wss://puzzelorg-2.europe-west1.firebasedatabase.app Baza danych czasu rzeczywistego — konta przechowywane w UE wss
fonts.googleapis.com, fonts.gstatic.com Czcionki internetowe
checkout.stripe.com Tylko podczas zakupu albo odnawiania subskrypcji

Symbole wieloznaczne to własne hosty Google dla Firebase Authentication; reszta jest podana dokładnie.

Nagłówki odpowiedzi ustawiane na każdej stronie
Strict-Transport-Security: max-age=31536000; includeSubDomains; preload
Wymusza HTTPS przez rok, razem z subdomenami
X-Content-Type-Options: nosniff
Nie pozwala przeglądarce zgadywać typów treści
Referrer-Policy: strict-origin-when-cross-origin
Wysyła innym stronom tylko domenę źródłową, nigdy pełny URL
X-Frame-Options: SAMEORIGIN
Blokuje umieszczanie platformy w ramce — osadzone aktywności są celowym wyjątkiem
Content-Security-Policy: frame-ancestors 'self'; upgrade-insecure-requests;
Powtarza regułę dotyczącą ramek i podnosi każde zwykłe żądanie http do HTTPS
4

Logowanie, role i logowanie jednokrotne

Nauczyciele logują się adresem e-mail i hasłem albo kontem Google lub Microsoft, którym twoja szkoła już zarządza. Gracze pozostają anonimowi, chyba że nauczyciel celowo włączy rejestrację w danej aktywności.

Każdy nauczyciel ma własne logowanie; właściciel konta szkolnego zaprasza do niego współpracowników i może odebrać miejsce.
Role są celowo płaskie: właściciel zarządza miejscami, a każdy nauczyciel widzi wyłącznie własne aktywności.
Osadzone aktywności obsługują logowanie jednokrotne OIDC: twój portal przekazuje podpisany token, który przed wpuszczeniem gracza jest sprawdzany z opublikowanymi kluczami twojego dostawcy tożsamości. Wydawcy tokenów trafiają na listę dozwolonych osobno dla każdego konta, konfigurujemy to na życzenie.
Nie ma dziś konektora Clever, ClassLink ani SAML — zapytaj, zanim to założysz.
5

Jakie dane przechowuje platforma

Domyślnie aktywność nie zapisuje o graczu niczego: żadnego konta, imienia, punktacji. Zapisywanie wyników i pytanie gracza, kim jest, to dwa osobne ustawienia, które nauczyciel włącza w każdej aktywności z osobna, a każde pole wybiera ręcznie z poniższej listy.

Konto nauczyciela: adres e-mail, imię i nazwisko, stworzone aktywności oraz przesłane obrazy i dźwięki.
Dane gracza: tylko te pola rejestracji, które wybrał nauczyciel, plus odpowiedzi udzielone w tej jednej aktywności.
Nigdzie na platformie nie ma trackerów reklamowych ani analitycznych, a na ekranie gry nie ma skryptów zewnętrznych.
Asystent AI działa na pojedyncze zapytanie: to, co wpisze nauczyciel, trafia do OpenAI, żeby wygenerować treść. Dane graczy nigdy tam nie trafiają.
Pola, o które nauczyciel może zapytać gracza
Imię i nazwiskoImięNazwiskoE-mailNumer telefonuNumer uczniaNumer pracownikaOrganizacjaKlasaKrajInne informacjeHasłoWłasne pytanie

Żadne z nich nie pojawia się, dopóki nauczyciel nie doda go do konkretnej aktywności.

6

Izolacja, szyfrowanie i kto widzi twoje dane

Każdy odczyt i zapis przechodzi przez Firebase Security Rules: konto sięga wyłącznie po własne dane i po wyniki przesłane do własnych aktywności. Ta kontrola działa na serwerach Google, a nie w przeglądarce, więc obowiązuje nawet wtedy, gdy ktoś przepisze stronę, którą ma przed sobą.

Ruch jest szyfrowany HTTPS na całej trasie, a dane szyfruje Google Firebase — i w transmisji, i w spoczynku.
Przesłane obrazy i dźwięki są udostępniane z publicznego adresu S3. Traktuj je jak publiczne: nie umieszczaj w mediach aktywności niczego poufnego.
Puzzel.org otwiera konto tylko wtedy, gdy jego właściciel prosi o pomoc w czymś, co się w nim znajduje.
Podprocesorzy
Vercel Hosting i dostarczanie aplikacji
Google Firebase Uwierzytelnianie i baza danych czasu rzeczywistego z danymi kont
Amazon S3 Przechowywanie przesłanych obrazów i dźwięków
Stripe Płatności za subskrypcje i fakturowanie
OpenAI Generuje treści, gdy nauczyciel korzysta z asystenta AI

Wszystko, na czym opiera się platforma. Żadna inna strona nie dostaje danych konta ani danych graczy.

7

Gdzie przechowywane są dane

Dwa ustawienia, celowo niezależne: jedno decyduje, w którym regionie S3 leżą przesłane pliki, drugie — w którym regionie bazy danych są dane konta. Nowe konto startuje w regionie sugerowanym przez strefę czasową przeglądarki — Europa i Afryka dostają bazę w UE — a oba można później zmienić.

Dane konta: baza danych czasu rzeczywistego Google Firebase w Stanach Zjednoczonych (domyślnie) albo w europe-west1 w Belgii.
Pliki: bucket Amazon S3 w us-west-1 (Kalifornia) lub eu-north-1 (Sztokholm). Istniejące pliki po zmianie działają dalej.
Przeniesienie danych konta do drugiego regionu działa jako migracja w tle i wymaga płatnej subskrypcji.
8

Usuwanie, przechowywanie i informacja o naruszeniu

Wszystko, co nauczyciel stworzy, może też usunąć — od razu, bez pisania do wsparcia. Usunięcie aktywności usuwa też to, co przesłali do niej gracze.

Usuń jeden wynik i po nim; usuń aktywność, a razem z nią znikają jej treść, statystyki i rejestracje graczy.
Usunięcie konta kasuje jego aktywności, foldery, gotowe ustawienia, dane o płatnościach i samo logowanie.
Nie ma stałego okresu przechowywania: dane zostają, dopóki właściciel konta ich nie usunie.
Po naruszeniu właściciele kont dostają e-mail od podanego wyżej kontaktu: co się stało, kogo to dotyczy i co dla nich oznacza.
9

Osadzanie, LMS i API

Większość szkół korzysta z Puzzel.org osadzonego w czymś, co już prowadzi — stronie w Canvas, witrynie szkoły, blogu. Strony aktywności to jedyne strony, które inna witryna może umieścić w ramce; reszta platformy odmawia tego wprost.

Canvas: uruchomienie LTI pozwala nauczycielowi wybrać jedną z własnych aktywności i wstawia ją na stronę jako osadzenie.
Wszystko inne: skopiuj kod osadzenia i wklej go na dowolnej stronie — bez prac integracyjnych.
REST API może tworzyć aktywności z twoich własnych systemów, z limitem 10 żądań dziennie na klucz.
Niczego nie trzeba wcześniej importować do Puzzel.org — żadnej synchronizacji list klas, żadnego przesyłania danych uczniów.
10

Licencje, zakupy i płatności

Subskrypcja szkolna to roczna licencja na jedno konto szkolne z miejscem dla współpracowników, dobrana do liczby sesji graczy, jakiej spodziewasz się miesięcznie. Nigdy nie skaluje się sama do rachunku za przekroczenie: rozmiar wybierasz ty i możesz go podnieść, kiedy tylko potrzebujesz.

Zamówienie zakupu jest w porządku, jeśli da się je opłacić kartą albo przelewem. Czeków nie przyjmujemy — firma nie ma siedziby w USA.
Płatności obsługuje Stripe, więc dane karty nigdy nie trafiają do systemów Puzzel.org.
Potrzebujesz formalnego dokumentu przed zamówieniem? Narzędzie do tworzenia ofert przygotuje ofertę w PDF z danymi twojej szkoły.
Subskrypcja szkolna w skrócie
Cena za rok
€125 / $150
Konta nauczycieli w cenie
5
Sesje graczy miesięcznie
5 000
Zwiększanie limitu
1 000 sesji więcej miesięcznie za €25 / $30 rocznie
Bez subskrypcji
2 aktywności i 60 sesji graczy miesięcznie, za darmo
Coś tu wciąż niejasne? Po prostu zapytaj — strony prawne, które wymagają dopytywania mailem, są źle napisane.