Générateur d'entraînement au clavier
Écris les lignes que les joueurs tapent, caractère par caractère. Une mauvaise touche n'est jamais enregistrée — la ligne n'avance que sur la bonne.
Des mots ou des phrases à taper contre la montre, avec la vitesse et la précision mesurées.
Écris les lignes que les joueurs tapent, caractère par caractère. Une mauvaise touche n'est jamais enregistrée — la ligne n'avance que sur la bonne.
Les téléphones et les tablettes en ont toujours un. Active ceci et les joueurs sur ordinateur le voient aussi — c'est comme ça qu'on apprend la frappe à l'aveugle.
Une mauvaise touche apparaît dans le coin de la carte-lettre, pour que les joueurs voient ce qu'ils ont appuyé au lieu de se demander pourquoi rien ne s'écrit.
Donne à une ligne une photo ou un enregistrement — ou garde-le pour récompenser la ligne terminée.
Une explosion à chaque ligne terminée, si tu le règles ainsi. À zéro, on passe directement à la ligne suivante.
Les distribue dans un ordre différent à chaque fois, pour que l'ensemble ne soit pas appris par son enchaînement.
Un panneau d'accents et de symboles pour lesquels le clavier à l'écran n'a pas de touche — le seul moyen de les taper sur un téléphone.
Les cartes-lettres affichent des majuscules par défaut ; ceci affiche chaque lettre en minuscule — la forme que les jeunes lecteurs apprennent en premier.
Joue à un entraînement au clavier terminé pour voir ce que tes joueurs auront.