Regneoppgave
En side med regnestykker som avslører en skjult setning etter hvert som spillerne løser dem.
Kryptogrammer, kodelåser og regneoppgaver som sperrer for noe ekte — neste post, leksen, escape room-døren. Du setter vanskelighetsgraden, generatoren sørger for at den fortsatt kan løses.
Gi bort tegn for å skru ned vanskelighetsgraden, og legg belønningen i avslutningsmeldingen.
En side med regnestykker som avslører en skjult setning etter hvert som spillerne løser dem.
Setningen din, kryptert. Spillerne knekker koden for å lese den skjulte meldingen.
En digital lås: spillerne velger de riktige kortene for å finne koden som åpner den.
En kjede av utfordringer; hver av dem ender med en kode som åpner den neste.
En sudoku generert på sekunder, med vanskelighetsgraden du velger.
Lenk sammen en skattejakt over flere poster: hver av dem ender i en kode som åpner neste utfordring.
Regneoppgaver som gjemmer en setning verdt å lese bak svarene.
En kodelås-aktivitet med en skjult melding bak trenger ingen forklaring fra læreren — låsen gir instruksjonene selv.
En setning, en lenke, en instruksjon om neste steg. Alt det andre genereres rundt den.
Kryptogram, kodelås, regneoppgave eller en postkjede — og hvor mange gratistegn du deler ut.
Med resultatoppfølging på ser du forsøkene direkte, så du vet hvem som sitter fast før de sier ifra.
Ja — en skattejakt kjeder sammen poster, der hver av dem låses opp av koden fra den forrige.
En avslutningsmelding kan inneholde tekst, en kode til en fysisk lås, eller en lenke til neste aktivitet.
Flere av dem skrives ut pent — kryptogrammer og regneoppgaver fungerer som ark, der koden sjekkes i timen.
Gratis for 60 spilløkter i måneden. Ikke noe kort, ingen prøveperiode som teller ned.