Přeskočit na obsah
Plán vývoje

Všechno, co jsme vydali, přímo ze seznamu změn.

Skutečné aktualizace tak, jak přicházejí na platformu. O tom, co se postaví příště, rozhodují hlasy a nové nápady.

Něco ti chybí?

Projdi si, co navrhli ostatní učitelé, podpoř ty nápady, které se ti líbí, a přidej i svoje vlastní. Nejhlasitější věc ve schránce by měla být ta, kterou učitelé opravdu chtějí.

Otevřít nápady a hlasování
featuresregistrationsettingslmsdashboard 9. 10. 2026

Jednotné přihlášení (SSO) s vlastním poskytovatelem identity

Vaši hráči a žáci se nyní mohou přihlásit účtem, který jim už poskytuje vaše škola nebo firma. Svého poskytovatele identity si propojíte sami na nástěnce v části Propojené aplikace → Jednotné přihlašování (SSO) a nikdo nemusí zadávat jméno ani si volit další heslo. Funkce je součástí tarifů School, Ambassador, Academy a Trainer bez příplatku.

  • OpenID Connect nebo SAML 2.0. Microsoft Entra, Okta, Google Workspace a další poskytovatelé, kteří podporují jeden z těchto standardů. U SAML zadáte údaje svého poskytovatele pomocí odkazu na jeho metadata, souboru s metadaty nebo ručně.
  • Test před prvním přihlášením. Možnost Otestovat připojení vás přesměruje na vlastní přihlašovací stránku a zpět a zobrazí, za koho vás poskytovatel považuje. K ničemu se nepřihlásíte.
  • V aktivitě. V části Výsledky a sledování zapněte Povolit hráčům přihlášení, jako jedinou možnost přihlášení vyberte SSO a zapněte Pouze přihlášení uživatelé. Hráči pak na odkazu aktivity uvidí tlačítko Přihlásit se pomocí … a jejich výsledek se uloží pod jménem a e-mailovou adresou, které poskytl váš poskytovatel.
  • Na vaší přihlašovací stránce. Pokud máte zapnuté Puzzel LMS a účty studentů nebo žáků, vyberte v části Nastavení LMS jako způsob přihlášení Jednotné přihlašování (SSO). Lidé budou rozpoznáni podle e-mailové adresy ve vašem seznamu.
  • Pouze vaše organizace. Uveďte své e-mailové domény a přihlásit se budou moci pouze adresy z těchto domén. Pokud zapnete Automaticky přidávat nové lidi do seznamu, nový člen s jednou z těchto adres se do seznamu přidá při prvním přihlášení.
  • Co Puzzel.org obdrží. Vlastní ID osoby od vašeho poskytovatele, její jméno a e-mailovou adresu. Nikdy ne heslo.

Postup pro Microsoft Entra, Okta a Google Workspace najdete na nové stránce Jednotné přihlašování (SSO) v části Funkce a v centru nápovědy je k dispozici samostatná sekce.

builders 8. 10. 2026

Přepracované stránky všech builderů: příklad, od kterého začít, první kroky a srozumitelnější názvy menu

Každý generátor aktivit jsme prošli jeden po druhém. Nová aktivita se nyní místo prázdného pole otevře s ukázkou toho, co vytváříte, na stránce každého generátoru najdete vysvětlení prvních kroků a nabídka nastavení má srozumitelnější názvy. U vašich stávajících aktivit se nic nezměnilo: všechna nastavení jsou stále k dispozici a zachovávají si své hodnoty.

  • Ukázka ještě před prvním zadáním. Ve většině generátorů se v prázdném náhledu nyní zobrazuje popsaná ukázka: malá křížovka s nápovědami, rozehraná pexesová hra nebo klávesnice s kódem. Ukázka zmizí po zadání první položky a nikdy se nevytiskne ani neuloží. Křížovka a osmisměrka začínají prázdné ze stejného důvodu, zatímco dříve se otevíraly se dvěma ukázkovými řádky.
  • První kroky pod pracovním prostorem. Pod nadpisem Jak tento generátor funguje najdete čtyři krátké kroky napsané pro daný typ aktivity. Každý z nich uvádí ovládací prvek, kterého se týká. Pod nimi jsou tlačítka, která danou akci okamžitě provedou, například tisk nebo sdílení, a dlaždice s dalšími možnostmi daného typu aktivity: kliknutím funkci zapnete nebo přejdete do jejího nastavení.
  • Hlavní volba je znázorněná, ne popsaná. Způsob přiřazování v aktivitě Spoj dvojice, tři druhy kvízu nebo posouvání a prohazování v posuvném puzzle, kartičky s písmeny nebo psaní ve slovním rébusu: každá možnost je nyní znázorněná malým obrázkem výsledku, na který kliknete.
  • Srozumitelnější názvy nabídek. Vzhled a styl se nyní jmenuje Styl, Informace a viditelnost je Informace a přístup a Dokončení a pokračování je Po dokončení. Změnilo se také pořadí nabídky: informace a jazyk jsou nyní před stylem. Nastavení panelu nástrojů pro hráče se přesunulo ze stylu do části Jak se hraje.
  • Nic nedokončeného se neuloží. Pexesová dvojice s vyplněnou pouze jednou kartou, řádek pravopisu bez zvuku nebo věta k rozebrání bez označeného slova se dříve uložily a následně se přehrály jako prázdné. Generátor vás nyní požádá o dokončení a řekne vám, kterou položku je potřeba dokončit.
  • Zašedlé nastavení řekne, co potřebuje. Kliknete-li na nastavení, které závisí na jiném nastavení, malá vyskakovací zpráva vám řekne, co je potřeba nejprve zapnout, a nabídne přímý odkaz na danou možnost.
  • Tlačítko Náhled na menších obrazovkách. Na úzkém notebooku nebo tabletu se náhled zobrazí po kliknutí na tlačítko Náhled v liště karet, takže editor získá celou šířku obrazovky. Když je náhled otevřený, stejné tlačítko se přejmenuje na Upravit a vrátí vás zpět.
  • Ruční úprava mřížky se nejprve zeptá. Ruční generátor se nyní jmenuje Upravit mřížku ručně. V křížovce a sudoku první kliknutí vysvětlí, že se tím vypne automatické generování, a teprve potom ho vypne.
fill-in-the-gapcategorizedeconstructkeypadscavenger-huntstrandsspelling-testinteractive-videobuilders 8. 10. 2026

Asistent AI nyní píše pro dalších deset typů aktivit

Deset typů aktivit, které dosud neměly asistenta AI, nyní má vlastního autora: doplňování mezer, kategorizace, kvarteta, řazení, strands, pravopisný test, deconstruct, scavenger hunt, keypad a interaktivní video. Otevřete kartu Asistent AI v editoru kterékoli z nich, zadejte téma nebo napište vlastní zadání a před přidáním si výsledek přečtěte. Stejně jako u zbytku asistenta je potřeba placený tarif a jedno spuštění stojí jeden kredit, bez ohledu na to, kolik toho napíše.

  • Doplňování mezer: věty s předem označenými mezerami. Z tématu, z vlastního zadání („minulý čas prostý nepravidelných sloves, vynech pouze sloveso“) nebo z PDF, souboru Word či obrázku. Každou mezeru můžete později upravit v části Označit mezery.
  • Kategorizace, kvarteta a řazení: celé skupiny karet. Kategorie s kartami, které do nich patří, čtveřice nebo posloupnosti ve správném pořadí s instrukcí, kterou si hráči přečtou. V kategorizaci můžete zaškrtnout Vyplnit kategorie, které jsem už pojmenoval/a a asistent pro ně vytvoří karty.
  • Strands: slova, která přesně vyplní mřížku. Vytvoří téma, spangram a tematická slova a vybere ta, jejichž písmena vyplní zvolenou velikost mřížky. Zaškrtněte Ponechat můj spangram a vytvořte aktivitu kolem vlastního spangramu.
  • Pravopisný test: řádky, které se předčítají. Vyberte Slova, Věty nebo Slova a věty. Řádky se vloží bez zvuku; později je namluvte ze seznamu.
  • Deconstruct: věty s označenými slovy. Vyberte Použít moje označení nebo Nechat AI vybrat. Každé označení je odpověď, podle které se hodnotí hráči, proto si je před přidáním přečtěte.
  • Scavenger hunt: směs úkolů, z nichž každý má svůj kód. Hádanky, rébusy, slovní hříčky, spojování a vědomostní kroky. Zaškrtněte Zařadit kroky s vyhledáváním a některé kroky pošlou hráče na článek Wikipedie; každý článek se zkontroluje, aby se ověřilo, že obsahuje daný kód.
  • Keypad: otázka, karty i kód pohromadě. Vytvoří zadání pro hráče, karty i informaci, které z nich odemknou zámek.
  • Interaktivní video: sleduje vaše video. Nejprve přidejte veřejné video z YouTube dlouhé nejvýše 30 minut. Autor umístí na jeho časovou osu otázky a případně i další momenty, pokud je zaškrtnete v části Co přidat. Zkontrolujte časy podle videa; každý moment můžete později přesunout. Pokud AI video nedokáže sledovat, žádný kredit se neodečte.
word-scramble 1. 10. 2026

Přesmyčka: kartičky s písmeny, které můžete přetahovat na místo

Slovní přesmyčka má nový způsob hraní. Každé slovo se zobrazí jako řada volných kartiček s písmeny a místo psaní odpovědi přesouváte kartičky do správného pořadí. Každá nová slovní přesmyčka se spustí tímto způsobem. Nastavení najdete v editoru slovních přesmyček pod Jak se hraje → Nápovědy a pomůcky → Hrát s kartičkami písmen.

  • Tři způsoby, jak přesouvat písmena. Přetáhněte kartičku na správné místo, klepněte na kartičku a potom na kartičku, se kterou si má vyměnit místo, nebo použijte klávesy se šipkami.
  • Správně sestavené slovo se ustálí. Jeho kartičky se zarovnají a uzamknou a řádek dostane fajfku. Pokud jste vypnuli zpětnou vazbu k odpovědím, kartičky zůstanou pohyblivé a nic se neprozradí.
  • Nápovědy se pohybují spolu s řádkem. Popis slova najdete pod symbolem ? na konci řádku a nápověda zobrazuje písmena nad sebou, takže hráči mohou číst obojí současně.
  • Vaše ostatní nastavení stále platí. Předem zobrazené první nebo poslední písmeno zůstane na svém místě a skryté řešení se označí na kartičkách a postupně se doplňuje při sestavování řádků.
  • Funguje i na telefonu. Kartičky se samy přizpůsobí délce nejdelšího slova a klepání funguje stejně dobře jako přetahování.

Slovní přesmyčky, které jste vytvořili před dneškem, se nemění: zachovají si mřížku pro psaní, dokud nezapnete kartičky s písmeny. Pokud se chcete u nové přesmyčky vrátit k psaní, vypněte Hrát s kartičkami písmen.

playersbuilders 30. 9. 2026

Pravopisný test: nová aktivita, ve které se každé slovo nebo věta přečte nahlas

Nový typ aktivity: pravopisný test. Napíšete slova nebo věty, hlas každou z nich přečte nahlas a hráči zapíšou, co slyší. Najdete ho mezi ostatními aktivitami pod Vytvořit aktivitu jako Tvůrce pravopisného testu.

  • Každý řádek se přečte sám. Napište slovo nebo větu pod Slova a věty a zvuk se vytvoří, jakmile přejdete na další řádek. Hlas mluví jazykem, ve kterém píšete, takže v jednom tvůrci pokryjete francouzštinu, nizozemštinu i jakýkoli další jazyk, který učíte.
  • Dvanáct hlasů, dvě rychlosti. V části Hlas si vyberte ženský nebo mužský hlas (od každého šest) a při výběru si poslechněte ukázku. Diktování čte pomalu a zřetelně s krátkou pauzou mezi frázemi; Přirozené čte běžnou rychlostí. Hlas můžete později změnit a všechny řádky se znovu namluví jedním kliknutím.
  • Zdarma v každém tarifu. Čtení řádků nahlas nespotřebovává žádné AI kredity, a to až do 120 řádků za hodinu.
  • Nebo použijte vlastní hlas. Přepněte Hlas na Vlastní hlas a u každého řádku se místo toho zobrazí požadavek na zvukový soubor; nic se nevygeneruje. V každém tarifu můžete soubor nahrát nebo vybrat ze své knihovny, v placeném tarifu ho můžete nahrát přímo z mikrofonu.
  • Testujte každé slovo, nebo jen ta obtížná. Přepněte Každé slovo na Označená slova a hvězdičkami označte slova, která mají hráči napsat (*takto*), nebo na ně klikněte. Hráči stále uslyší celou větu, ale doplní pouze označená slova.
  • Vy rozhodujete, kdy se odpovědi kontrolují. V části Jak se hraje → Kdy se kontrolují odpovědi vyberte Po každém slově, Po každém řádku (s tlačítkem Zkontrolovat větu) nebo Na konci. Při volbě Po každém slově dostanou hráči Druhý pokus a slovo se zkontroluje, jakmile přejdou dál (Zkontrolovat slovo při opuštění); obě možnosti jsou ve výchozím nastavení zapnuté. U chybně napsaného slova se zobrazí jeho správný pravopis a výsledky nabídnou kolo procvičování chybně napsaných slov.
  • Více možností nastavení. Počet přehrání řádku omezuje, kolikrát lze řádek přehrát. Zobrazit délku slova zobrazí pod každou mezerou tečku za každé písmeno. Velká písmena se musí shodovat způsobí, že se rozlišování velkých písmen započítává. Pomalé přehrávání (placený tarif) umožní hráčům poslouchat řádek rychlostí tří čtvrtin běžné rychlosti.
  • Zjistěte, která slova dělají třídě potíže. Ve výsledcích panel Chyby v pravopisu uvádí každý chybný zápis, který hráči u jednotlivých slov použili, včetně prvních pokusů; nejčastěji chybně napsaná slova jsou nahoře. Export do Excelu obsahuje také sloupec Chyby v pravopisu.
crosswordacrosticarrowwordword-scrambleplayers 30. 9. 2026

Zadávejte korejštinu, japonštinu a čínštinu do křížovek a dalších písmenkových hádanek

Hráči teď můžou vyplňovat křížovky, švédské křížovky, akrostichy a přesmyčky v korejštině, japonštině a čínštině pomocí klávesnice, kterou už mají. Učitel, který vytvářel korejskou křížovku, mi řekl, že její tvorba fungovala bez problémů, ale hráči nemohli psát odpovědi: korejská klávesnice skládá každou slabiku ze dvou nebo tří kláves a každá klávesa se zapisovala do vlastního políčka. To už je opravené a není potřeba nic zapínat.

  • Jedna slabika, jedno políčko. Napište ㅇ + ㅏ + ㅂ + ㅓ + ㅈ + ㅣ a 아버지 se vyplní do tří políček, přesně tak, jak ho klávesnice skládá. Slabika, která se během psaní mění (압 se mění na 아 a 버), se změní i ve svém políčku.
  • Funguje i japonština a čínština. Napište かんじ a vyberte 漢字: v políčkách se zobrazí vybrané znaky. Písmena pchin-jinu se do políčka nikdy nezapíšou, zobrazí se jen vybraný znak.
  • Na počítači i telefonu. Funguje s jakoukoli klávesnicí, kterou hráč používá – na notebooku, iPhonu i telefonu s Androidem.
  • Diakritická znaménka zůstávají u svého písmene. Thajská tónová a samohlásková znaménka, hindské samohláskové značky a hebrejské tečky se teď zapisují do políčka písmene, ke kterému patří, stejně jako arabská samohlásková znaménka už předtím.
quizbuildersplayers 29. 9. 2026

Pravda, nebo lež: nový typ otázky pro kvízy, deskové hry, bludiště a interaktivní videa

Otázky teď mohou mít podobu tvrzení, u kterého hráči rozhodnou, jestli je pravdivé, nebo nepravdivé. V tvůrcích kvízů, deskových her a bludišť klikněte v části Otázky a odpovědi na + Přidat pravdivé nebo nepravdivé, nebo existující otázku změňte v části Jak budou odpovídat → Pravdivé nebo nepravdivé. V interaktivním videu tuto možnost vyberte v části Jak budou odpovídat, když přidáváte otázku k určitému okamžiku.

  • Stačí klepnout na správnou možnost. Není potřeba psát odpovědi: zadejte tvrzení a klepnutím na Pravdivé nebo Nepravdivé označte správnou možnost.
  • V jazyce každého hráče. Hráči uvidí možnosti Pravdivé a Nepravdivé v jazyce stránky, na které aktivitu hrají, bez ohledu na jazyk, ve kterém jste aktivitu vytvořili.
  • Funguje i v hodnocení. V hodnoticím kvízu má každá ze dvou odpovědí vlastní počet bodů.
  • Přehledné výsledky. Odpověď každého hráče se ve výsledcích zobrazí jako Pravdivé nebo Nepravdivé a export do Excelu spočítá, kolik hráčů vybralo kterou možnost.

Nově také: na široké obrazovce zabírá editor kvízu větší část šířky, takže dlouhé otázky a odpovědi mají vedle náhledu více prostoru. Pravdivé nebo nepravdivé je zdarma v každém tarifu a vaše stávající otázky se nijak nezmění.

lms 29. 9. 2026

Puzzel LMS: úkoly, odevzdané práce, termíny odevzdání, zpětná vazba a známky

Když byl spuštěn Puzzel LMS, aktualizace uváděla, že nemá termíny odevzdání. Učitelé ze škol, které vlastní LMS nemají, požádali o možnost zadávat práci, hodnotit ji a poskytovat zpětnou vazbu přímo v Puzzlu. Termíny odevzdání tedy nakonec přibyly spolu se zadáními, odevzdávanou prací a klasifikací. Všechno najdete v editoru kurzu, na stránce každého studenta a na nástěnce v části LMS → Známky.

  • Aktivity jako zadání. V části Kde se aktivita zobrazí u bloku aktivity najdete vedle možností V lekci a Vlastní stránka třetí volbu: Zadání. Student aktivitu řeší přes celou obrazovku se skrytou lekcí, takže odpovědi na stránce nejsou vidět, a práci dokončí tlačítkem Odevzdat. Odevzdání je konečné; pokud student klikl příliš brzy, stiskněte na jeho stránce Znovu otevřít a může pokračovat. Pro procvičování místo toho zvolte Učební lekce skrytá při práci — lze se vrátit.
  • Práce, která není aktivitou. Nový blok Odevzdání umožňuje studentům odevzdat písemnou odpověď, fotografii nebo PDF. Na jejich stránce si práci přečtete, udělíte jí hodnocení a přidáte komentář, případně zvolíte Vrátit k přepracování. Předchozí verze se pak přesune do historie, kterou vidíte vy i student. Jeden soubor, práci jednoho studenta nebo všechna odevzdání za kurz si můžete stáhnout jako zip v části Nastavení → Práce studentů.
  • Termíny odevzdání. U aktivity nebo odevzdání stiskněte Přidat termín odevzdání. Práce zůstane otevřená i po uplynutí termínu. Vše, co bude odevzdáno později, bude označeno jako Po termínu a práce, která nebyla nikdy odevzdána, se zobrazí jako Chybí a v části Známky se započítá jako 0.
  • Stránky, které se otevřou později. Každá stránka v editoru má tlačítko s nápisem Vždy otevřená. Pomocí něj můžete stránku otevřít k určitému datu nebo až po dokončení jiné stránky či aktivity. Studenti uvidí, kdy se stránka otevře a co musí nejdříve dokončit.
  • Vaše hodnocení a komentář. Na stránce studenta můžete u každé aktivity udělit hodnocení od 0 do 100 % a přidat komentář. Vaše hodnocení nahradí automatické hodnocení všude, kde kurz zobrazuje výsledek. Student ihned uvidí obě hodnocení pod aktivitou, přičemž vaše bude označeno Od učitele.
  • Přehled Známky. Vyberte třídu a zobrazte její hodnocení ve všech kurzech, nebo v přehledu kurzu přepínejte mezi možnostmi Pokrok a Známky. Počty nad tabulkou slouží zároveň jako filtry: K hodnocení, Chybí a Méně než 55 %. Průměry zahrnují pouze ohodnocenou práci, pokud nezapnete možnost Neřešené počítat jako 0. Data můžete exportovat do Excelu nebo CSV pro školní systém známek.
  • Genially, Padlet, Canva a další přímo na stránce. Nový blok Vložit převezme kód pro vložení ze seznamu služeb, který sami spravujeme a kontrolujeme, včetně GeoGebry, Wordwallu a Desmosu. Studenti je používají přímo v lekci.

Nechybí ani další menší vylepšení. Tlačítko Tisk u kurzu vytiskne tuto stránku nebo celý kurz; všude, kde by bylo video nebo aktivita, se zobrazí QR kód. Každá stránka, sekce a blok má nyní nabídku ⋯, která se zobrazuje i na tabletu. A funkce Zpět (⌘Z / Ctrl+Z) v editoru vrátí zpět nechtěnou změnu.

To vše je součástí Puzzel LMS, které je součástí tarifu School bez příplatku. Nic se nezapne samo. Aktivita zůstane v lekci, dokud nezvolíte Zadání, stránka zůstane otevřená, dokud jí nenastavíte pravidlo, a kurz bez termínů odevzdání nebo hodnocení bude fungovat stejně jako dříve.

terms-conditions 29. 9. 2026

Nové obchodní podmínky od 1. listopadu 2026

Přepracovali jsme naše obchodní podmínky! Jsou srozumitelnější, nově pokrývají vše, čím se Puzzel.org stal, a vstoupí v platnost 1. listopadu 2026. Nemusíte nic dělat: žádné zaškrtávání políček ani podepisování. Přečíst si je můžete na stránce s podmínkami, kde nahoře najdete i shrnutí běžným jazykem.

Co zůstává stejné:

  • To, co vytvoříte, je stále vaše. Každý seznam slov, obrázek i aktivita. My je pouze hostujeme a zobrazujeme lidem, se kterými je sdílíte, a netrénujeme na nich AI.
  • Vaše cena se nemění. Předplatné se obnovuje za cenu, za kterou jste si ho pořídili.

Co je nového:

  • Knihovna, jasně a srozumitelně. Když aktivitu zveřejníte ve veřejné knihovně, ostatní učitelé ji mohou kopírovat a upravovat a jejich kopie zůstávají jejich. Když něco přesunete do knihovny své školy, zůstane to škole.
  • Údaje o studentech jednoduše. Když shromažďujete údaje o hráčích, vaše škola rozhoduje, co se s nimi bude dít, a my je zpracováváme jejím jménem. Nikdy je neprodáváme ani nepoužíváme k reklamním účelům.
  • AI, kredity a nahlašování. Výstup AI je návrh, který před sdílením zkontrolujete, kredity nemají peněžní hodnotu a existuje jasný způsob, jak nahlásit obsah, který sem nepatří.
  • Rozhodující je dohoda s vaší školou. Pokud vaše škola s námi podepsala smlouvu o zpracování údajů, má tato smlouva přednost všude, kde se od nových podmínek liší.
  • Jasnější část o odpovědnosti, aby každý věděl, na čem je.

Do 1. listopadu stále platí současné podmínky, které si můžete přečíst na stejné stránce. A pokud vám nebude něco jasné, napište mi na daan@puzzel.org.

times-tablesbuildersplayers 28. 9. 2026

Násobilka: násobilková tabulka, která vybarvuje skrytý obrázek

Nový typ aktivity: Násobilka. Je to násobilková tabulka, ve které každá správná odpověď vybarví jedno políčko skrytého obrázku. Obrázek se tak postupně odhaluje, jak se žáci učí násobilku. Při vytváření aktivity zvolte Násobilka a v části Násobilka a obrázek pak vyberte násobilku a jeden z osmi obrázků. Nic se nezadává: tabulka se vytvoří podle vybrané násobilky.

  • Chybný příklad se vrátí. Po špatné odpovědi se zobrazí správná odpověď, políčko se na několik odpovědí zamkne a potom se příklad znovu objeví. Obrázek se tak dokončí až po správném vyřešení náročných příkladů. Délku zamčení políčka nastavíte v části Jak se hraje → Chybný příklad se vrátí po; výchozí hodnota jsou 3 odpovědi.
  • Libovolná násobilka od 1 do 12. Násobilky od 1 do 10 vytvoří klasickou čtvercovou tabulku, přidáním 11 nebo 12 vznikne tabulka 12 × 12. Pro zaměřené procvičování vyberte jen několik násobilek; v řádcích se budou střídat. Když je zapnutá možnost Vybarvit všechny výskyty příkladu najednou, což je výchozí nastavení, jedna správná odpověď vybarví všechna políčka s daným příkladem, takže k dokončení obrázku stačí méně odpovědí. Zapněte Hráči si vyberou násobilku a každý hráč si před zobrazením tabulky vybere, kterou z vašich násobilek chce procvičovat.
  • Pro začátečníky popořadě, později zamíchané. Výchozí možnost Popořadě zobrazuje každý řádek tak, jak se násobilka učí: 1 × 5, 2 × 5, 3 × 5. Zamíchané promíchá řádky i sloupce stejně pro celou třídu, takže nikdo nemůže postupovat po řádku.
  • Diplom za dokončenou tabulku (Premium). V části Dokončení a pokračování zapněte Diplom za dokončenou tabulku. Hráč, který vybarví celý obrázek, získá diplom se svým jménem, procvičovanými násobilkami, obrázkem a datem. Diplom si může vytisknout.
  • Zjistěte, ve kterých násobilkách se chybuje. Výsledky zaznamenají každou chybnou odpověď podle příslušné násobilky a uvedou příklady, ve kterých se nejčastěji chybovalo, spolu s odevzdanými odpověďmi.
  • Lze také vytisknout. V části Sdílet možnost Vytisknout prázdnou vytvoří pracovní list na procvičování násobilky s řádkem pro jméno žáka. Vytisknout řešení vytvoří barevnou tabulku násobilky se všemi odpověďmi.

Násobilku lze zdarma vytvořit i hrát a součástí jsou všech osm obrázků. Vlastní obrázek nahraný nebo vytvořený pomocí AI (využívá kredity AI) je Premium, stejně jako diplom, Režim výzvy a Hra v týmech v části Multiplayer. Ve výzvě hráči soutěží, kdo jako první vybarví celý obrázek, přičemž každý hraje na vlastní tabulce. V týmové hře každá správná odpověď vybarví políčko celému týmu. Ve výzvě ani týmové hře nehrají všichni podle vašich násobilek a diplom se nevystavuje. Chcete-li si vše prohlédnout v praxi, otevřete na stránce Nápady aktivitu Vybarvi násobilku: násobilky 2, 5 a 10 vybarví raketu.