Decida o que os jogadores descobrem — e quando.
Certo e errado na hora enquanto eles praticam, uma conferência de pontuação quando pedirem, ou silêncio total até entregarem. A verificação de respostas é um punhado de interruptores, então a mesma atividade pode ser um treino, um dever de casa ou uma prova.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Respostas certas e erradas ficam marcadas na atividade. A marca desaparece assim que você altera essa resposta.
Você pode conferir mais 2 vezes.
Um só passatempo, quatro jeitos de avisar.
Um botão Conferir diz quantas respostas estão certas até agora. Você decide de quantas em quantas vezes ele pode ser pressionado, e se ele marca quais estão certas.
Altere uma resposta marcada e a marca desaparece: ela sempre descreve só a resposta que foi conferida.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Veja como eles chegaram lá, não só onde terminaram.
Quando você acompanha os resultados, cada conferência é salva com a tentativa. A coluna Conferências lista a pontuação de cada conferência em ordem, então um progresso constante e um último palpite de sorte deixam de parecer a mesma coisa.
Quatro configurações que os professores usam
Treine até acertar
Conferências sem limite, com certo e errado: os jogadores encontram os próprios erros e os corrigem, sem receber as respostas.
- Sem verificação automática de respostas
- Permitir que os jogadores confiram a própria pontuação
- Conferências por tentativa
- Marcar as respostas certas
- Marcar as respostas erradas
Algumas conferências, sem dicas
Três conferências por tentativa e só a pontuação: o bastante para saber que ainda falta trabalho, não onde ele está.
- Sem verificação automática de respostas
- Permitir que os jogadores confiram a própria pontuação
- Conferências por tentativa
Nada até eles entregarem
Sem feedback, sem tela final, uma tentativa. O resultado é seu para revisar com a turma depois.
- Sem verificação automática de respostas
- Os jogadores entregam para terminar
- Uma tentativa por jogador
Entregar e depois ver o que estava errado
Uma conferência que já entrega o trabalho e marca os erros na hora — correção instantânea, sem poder voltar para corrigi-los.
- Sem verificação automática de respostas
- Permitir que os jogadores confiram a própria pontuação
- Conferir entrega a atividade
- Marcar as respostas erradas
Antes de ativar
A maioria dos tipos com respostas para acertar: quiz, palavras cruzadas, texto com lacunas, jogo de associação, ordenação, etiquetagem e muito mais. Jogos em que encontrar algo já é a resposta — um caça-palavras, o Memory, um quebra-cabeça — sempre mostram na hora.
Só se você deixar. Limite as conferências por tentativa, remova as marcas para que uma conferência só informe a pontuação, ou faça com que a única conferência já entregue o trabalho.
Não. O resultado é o que eles entregarem; as conferências ficam guardadas junto, para você ver como chegaram até ali.