Encontre uma ideia. Jogue. Deixe do seu jeito.
80 atividades prontas para a sala de aula, treinamentos e eventos. Cada uma é real: experimente do jeito que seus jogadores vão experimentar, depois copie para a sua conta e troque pelo seu próprio conteúdo.
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Experimente do jeito que seus jogadores vão experimentar. Sem precisar entrar.
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Uma cópia cai na sua conta, com as configurações e o visual.
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Troque pelas suas próprias palavras e imagens, depois compartilhe.
80 de 80 ideias
Deixe-os praticar sozinhos
No próprio ritmo, repetível, sem precisar de ninguém à frente da sala.
Palavras cruzadas de vocabulário
Termos e definições, já organizados para você. A revisão clássica, com as respostas ainda lá quando eles voltarem.
Palavras cruzadas em árabe com marcas de vogais
A grade corre da direita para a esquerda, para árabe, hebraico ou persa. No árabe, os harakat fazem parte da resposta.
Palavras cruzadas em coreano
Respostas em hangul com definições em inglês, uma sílaba por casa. Os jogadores digitam com o próprio teclado coreano ou escolhem no banco de palavras.
Digite antes de virar
O cartão pede a resposta antes de mostrá-la. Reconhecer uma palavra e produzi-la são habilidades diferentes.
Tema da semana
Uma grade cheia de letras, um enigma para um tema, e uma palavra que atravessa a grade de ponta a ponta e amarra tudo.
Palavra do dia
Cinco letras, seis tentativas, uma pista da aula, e um resultado que eles podem compartilhar sem entregar a resposta.
Forca com a sua própria lista
Coloque a lista de chamada, os novatos ou as palavras de ortografia da semana. O jogo conhecido, com palavras que significam algo para a turma.
Associação com linhas desenhadas
Termos à esquerda, significados à direita, e uma linha para unir cada par. Uma linha errada se recusa a ficar.
Associação em três colunas
Uma imagem, a palavra nova e a palavra que eles já sabem, alinhadas em uma única linha. A linha só conta quando as três combinam.
Classifique nas caixas
Cada cartão é confirmado assim que cai no lugar, então um erro é corrigido enquanto eles ainda lembram por que o cometeram.
Lacunas com um banco de palavras que encolhe
As palavrinhas pequenas estão faltando, e o banco fica menor a cada lacuna preenchida certo.
Substantivo, verbo ou adjetivo?
Arraste uma etiqueta para cada palavra de uma frase. Cada uma é confirmada assim que cai no lugar.
Monte a linha do tempo
Cartões em uma coluna, arrastados até a ordem certa e conferidos todos de uma vez, então a ordem não pode ser ajustada aos poucos.
Perguntas dentro de um vídeo
Um vídeo curto de aula que para para perguntar o que acabou de acontecer. Errou? Você pode assistir a essa parte de novo.
Colorir a tabuada
As tabuadas do 2, do 5 e do 10 em uma grade com um desenho escondido. Cada resposta certa colore parte de um foguete, e uma grade completa dá direito a um diploma.
Ditado de frases
Frases curtas lidas em voz alta, cada uma construída em torno de um padrão de ortografia. Os alunos escrevem cada frase palavra por palavra, conferem quando terminam e ouvem a frase até três vezes.
Aquecimento com anagramas
Nove anagramas para começar a aula, com uma definição atrás de cada ponto de interrogação para quem travar.
Monte a frase
Palavras embaralhadas, arrastadas de volta para a única ordem gramatical. Cada frase é conferida individualmente.
Baralho de estudo no seu ritmo
Cartões de dois lados sem cronômetro e sem avanço automático. Eles viram cada um quando estiverem prontos.
Tabuleiro de cartões virados para baixo
Todos os cartões distribuídos virados para baixo de uma vez, abertos em qualquer ordem. Uma revisão que parece a parede de um game show.
Aula de digitação
Dez linhas, da linha-base até frases completas, com a velocidade e a tecla pressionada mostradas enquanto digitam.
Mini sudoku
Uma grade 4 × 4 com uma única solução, e cada número confirmado assim que é colocado. Sudoku para crianças a partir de cinco anos.
Problema de lógica da feira de ciências
Quatro alunos, quatro projetos e quatro horários. Sete pistas, uma solução, deduzida na grade uma cruz de cada vez.
Grade de fatos dos planetas
Cinco planetas, sua posição em relação ao Sol, pelo que são conhecidos e o deus que dá nome a eles. Cada linha é verdadeira: o que os alunos já sabem preenche a grade, três pistas ajudam com o resto.
Regras em palavras ou imagens
Arraste formas para uma grade até que todas as regras sejam verdadeiras. Uma configuração transforma as regras escritas em imagens para quem ainda não sabe ler.
Aumente a pressão
Um cronômetro, uma vida só, ou nenhuma dica. O mesmo conteúdo fica mais difícil de levar na tranquilidade.
Quiz eliminatório
Uma resposta errada encerra a corrida e manda todo mundo de volta para a pergunta um. Ninguém relaxa, e todo mundo quer outra chance.
Cite todos contra o relógio
Uma lista fechada, uma contagem regressiva e um quadro vazio. Toda grafia que um jogador justo digitaria é aceita.
Recordação sem pistas
Sem espaços, sem contagem e sem desistência. Eles digitam o que sabem e descobrem o resultado no final.
Esconda algo dentro dela
O passatempo é só metade da história. Terminar revela uma palavra, uma frase ou uma mensagem.
Caça-palavras com mensagem secreta
A grade não tem letras sobrando. As casas que restam formam uma mensagem, e digitá-la termina o passatempo.
Acróstico de termo-chave
Uma resposta por linha, e uma coluna marcada que forma a palavra que é o tema da aula.
Palavras cruzadas de formatura
Palavras cruzadas sobre quem está se formando: cinco anos de aulas, prazos e colegas de apartamento como definições, e casas marcadas que formam uma mensagem para essa pessoa.
Contas que formam uma frase
Cada resposta é uma letra. Acerte as contas e a mensagem se escreve sozinha no topo.
Primeiras contas com uma mensagem secreta
Sete contas pequenas, sem nenhum número maior que 5. Cada resposta é uma letra, e juntas elas formam uma frase curta.
Citação da semana
As letras caíram das suas colunas. Coloque-as de volta e uma frase que vale a pena lembrar aparece na grade.
Provérbios em imagens
Cinco provérbios escritos como um rébus. Troque uma letra sob uma imagem ou diga seu nome em voz alta, e o provérbio é revelado palavra por palavra.
Cifra de símbolos
Cada letra é um pequeno desenho. Um bilhete de caça ao tesouro que até quem está aprendendo a ler quer decifrar.
Caça-palavras em forma
A grade é recortada na forma de uma imagem: um coração, uma estrela, o seu logotipo. As palavras se escondem dentro do contorno.
Comece a partir de uma imagem
Uma foto, um diagrama ou um desenho vira a atividade. Envie a sua, ou deixe o assistente de IA criar uma.
Sudoku de imagens
A mesma lógica, mas com imagens em vez de números: uma de cada em cada linha, coluna e caixa.
Quebra-cabeça de foto
Qualquer imagem cortada em peças: formas orgânicas, uma bandeja para organizá-las, e peças que ficam juntas assim que se encaixam.
Quebra-cabeça deslizante numerado
O clássico 3 × 3, com um número em cada peça para que iniciantes vejam onde cada uma pertence. É assim que o tipo já vem por padrão.
Quebra-cabeça Pycto
O quebra-cabeça de imagem no estilo Pycto. Todas as peças da foto estão na grade, só que no lugar errado. Sem espaço vazio, sem números: os jogadores trocam duas peças por vez até a imagem ficar completa.
Pares de imagem e palavra
Um cartão mostra a imagem, o par dele mostra a palavra. Vocabulário básico, em qualquer idioma que você digitar.
Ciclo de curiosidades sobre animais
Cada cartão traz um animal e pede o próximo por meio de uma curiosidade. Encontre a imagem que responde, e a cadeia cresce até voltar ao início.
Jogo da memória tranquilo para os pequenos
Viradas lentas, sem tremor no erro, e os pares encontrados ficam no tabuleiro. O mesmo jogo, sem a pressão.
Palavras cruzadas com definições em imagem
As definições são imagens. Para quem está aprendendo o idioma e leitores iniciantes, com a primeira letra de cada palavra já preenchida.
Preposições com suas próprias imagens
Troque as formas pelas suas próprias imagens e as regras viram frases: o gato na caixa, o cachorro atrás da árvore. As crianças montam cada uma no tabuleiro.
Arraste etiquetas para um diagrama
A sua imagem, um marcador em cada parte, e uma bandeja de nomes para arrastar até o lugar certo. Anatomia, mapas, máquinas.
Digite o que cada marcador indica
Marcadores numerados na imagem e um espaço em branco para cada um. Um banco de palavras evita que a ortografia seja o teste.
Pontos para as partes pequenas
Um pequeno ponto marca o local exato, para partes que um quadrado numerado cobriria: uma corrente, um raio, uma válvula.
Cena para encontrar
Uma imagem cheia de detalhes e uma fileira de pedaços recortados para encontrar nela. Uma breve trava depois de um clique errado mantém os palpites honestos.
Encontre pela palavra
A pista é uma palavra, não um recorte: encontre la chaise, l’horloge, le livre. Um dicionário ilustrado por onde eles precisam passear.
Sua própria imagem com mudanças sutis
Você traz uma imagem; a segunda é criada a partir dela, e as diferenças são medidas para você.
Recordação a partir de uma imagem
Uma imagem define o cenário e espaços vazios esperam: as cores do arco-íris, as partes de uma célula, os países de um mapa.
Mande-os numa trilha
Salas, portas, cadeados e mapas. Um passo abre o próximo.
Trilha do mapa do tesouro
A sua imagem, um alfinete por enigma, e uma rota que se desenha sozinha a cada etapa resolvida.
Labirinto de quiz
Cada sala faz uma pergunta e cada resposta é uma porta. O labirinto os leva até a próxima sala, então pensar é a parte difícil.
Labirinto no escuro
Eles só veem os corredores por onde já passaram. As perguntas são portões, e o caminho precisa ser encontrado.
O cadeado da última porta
Um cadeado com código que abre com um único código. Coloque a pista onde quiser: nas instruções, em outra atividade, ou em um bilhete embaixo de uma cadeira.
O bilhete cifrado
Uma mensagem cifrada que diz para onde ir a seguir. Uma estação de uma sala de fuga, ou a sala inteira.
Sequência de sala de fuga
Seis cadeados, e o código de cada um está escondido dentro de outra atividade. Três tentativas erradas travam o cadeado.
Jogue ao vivo
Uma tela à frente, todo mundo na sala jogando junto. Algumas destas precisam de um apresentador, e isso está indicado.
Sorteador justo de nomes
Todo mundo é sorteado uma vez antes de qualquer um ser sorteado de novo. Escolher alguém de surpresa sem o drama, e sem favoritismo.
Jogo de trilha para a sala de aula
Um jogo de trilha com um tabuleiro sinuoso de casas com perguntas, atalhos e retrocessos. Jogue sozinho, contra um amigo, ou como os últimos dez minutos da aula.
Colecione todos
Vença colecionando, não chegando: mova-se em qualquer direção, caia nos itens, troque no banco.
Uma tela, seis jogadores
Digite os nomes, passe o mouse. Um jogo de tabuleiro para o projetor no fim de um dia de integração da equipe.
Bingo de sala de aula
Você sorteia, eles jogam nas próprias telas, e cada cartela é diferente. Três rodadas para vencer: cantos, uma linha, a cartela cheia.
Bingo de definições
Você lê o significado em voz alta e eles encontram a palavra. Sem números nas casas, então a única forma de jogar é ouvir.
Encontre alguém que…
Ninguém sorteia nada. As pessoas marcam suas próprias casas conforme se conhecem, e podem ver como a sala está indo.
Bingo de carro para viagens longas
Coisas para avistar pela janela, em imagens, para que até os menores possam jogar. Ninguém sorteia nada, e todo mundo no carro vê as outras cartelas se completando.
Bingo de evento com prêmios
A reunião é quem sorteia. Três padrões premiados, declarações julgadas para você, e um sorteio quando duas pessoas vencem ao mesmo tempo.
Game show de sala de aula
Você comanda o tabuleiro pela sua tela, as equipes respondem em voz alta, e uma resposta errada custa pontos. Com roubos incluídos.
Celulares como campainha
Todo mundo entra com um nome e o celular vira a campainha. A pista aparece na própria tela, então também funciona remotamente.
Quartetos para uma sala
O jogo de cartas de colecionar conjuntos de quatro, distribuído para três jogadores. No modo de aprendizado, cada carta traz o fato que a identifica.
Treine uma equipe
Integração e reciclagens que as pessoas terminam porque são curtas e justas.
Tabuleiro de estudo individual
Um tabuleiro de Jeopardy que cada um joga sozinho. Uma pista perde valor enquanto é lida, então saber a resposta rápido vale mais pontos.
Um quiz que ensina
Cada resposta vem com a sua explicação, certa ou errada. As pessoas saem sabendo o porquê, não só o quê.
Encontre os quatro grupos
Dezesseis cartões, quatro grupos escondidos, e palavras que parecem pertencer a dois lugares ao mesmo tempo. Um quebra-gelo de cinco minutos que gera discussão.
Ronda de segurança no trabalho
A mesma baia no início e no fim do turno. O que mudou? Adicione uma nota a cada diferença e ela vira um briefing de segurança.
Use em um evento
Um estande, um lançamento, uma newsletter. Algo para jogar, e um motivo para deixar o nome.
Roda de prêmios
Um giro por visitante, segmentos do tamanho que você decidir, o resultado mostrado em destaque, e confete só no prêmio principal.
Caça-palavras de sorteio
As letras que sobram formam o código de um sorteio. Adicione um formulário de cadastro no final e o passatempo vira o bilhete de participação.
Passatempo de newsletter
Um passatempo no estilo sueco para a última página da newsletter da equipe. As definições ficam dentro da grade, e as casas numeradas formam a palavra que os leitores enviam.
Que tipo de pessoa você é?
Sem respostas certas, apenas um resultado sobre o jogador. Cada resposta o move ao longo de uma escala, e onde ele para é o resultado.
Descubra o que eles sabem
Sem retorno enquanto respondem, e o panorama completo no final.
Ou comece a partir de uma atividade que um professor já fez
As ideias acima são receitas — copie uma e preencha com o seu próprio conteúdo. A biblioteca de atividades é a outra metade: passatempos, quizzes e jogos prontos que professores publicaram para qualquer pessoa usar.
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- Copiar coloca uma versão na sua conta — edite, jogue e acompanhe os resultados como em qualquer outra atividade que você criou.
- As sessões contam para a sua conta, nunca para quem criou o original. Qualquer atividade que você criar também pode entrar na biblioteca.
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