Tentukan apa yang diketahui pemain — dan kapan.
Centang instan selagi mereka berlatih, periksa skor saat mereka memintanya, atau sunyi total sampai mereka menyerahkan. Pemeriksaan jawaban hanyalah beberapa sakelar, jadi aktivitas yang sama bisa jadi latihan, PR, atau ujian.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Jawaban yang benar dan salah ditandai di papan. Tandanya hilang begitu kamu mengubah jawaban itu.
Kamu masih bisa memeriksa 2 kali lagi.
Satu papan, empat cara memberi tahu.
Tombol Periksa memberi tahu berapa jawaban yang sudah benar sejauh ini. Kamu yang menentukan seberapa sering tombol ini boleh ditekan, dan apakah ditandai jawaban mana saja.
Ubah jawaban yang sudah ditandai, dan tandanya akan hilang: tanda itu hanya pernah menggambarkan jawaban yang diperiksa.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Lihat bagaimana mereka sampai di sana, bukan cuma di mana mereka berakhir.
Saat kamu melacak hasil, setiap pemeriksaan disimpan bersama percobaannya. Kolom Pemeriksaan mencantumkan skor setiap pemeriksaan secara berurutan, jadi kemajuan yang stabil dan tebakan terakhir yang beruntung tidak lagi terlihat sama.
Empat pengaturan yang dipakai guru
Berlatih sampai benar
Pemeriksaan tanpa batas, dengan centang dan silang: pemain menemukan kesalahannya sendiri dan memperbaikinya, tanpa diberi tahu jawabannya.
- Tanpa pemeriksaan jawaban otomatis
- Izinkan pemain memeriksa skor mereka
- Pemeriksaan per percobaan
- Tandai jawaban yang benar
- Tandai jawaban yang salah
Beberapa kali periksa, tanpa petunjuk
Tiga kali periksa per percobaan dan hanya skornya: cukup untuk tahu masih ada yang salah, tapi bukan di mana letaknya.
- Tanpa pemeriksaan jawaban otomatis
- Izinkan pemain memeriksa skor mereka
- Pemeriksaan per percobaan
Tidak ada apa pun sampai mereka menyerahkan
Tanpa masukan, tanpa layar selesai, satu kali percobaan. Hasilnya bisa kamu bahas bersama kelas setelahnya.
- Tanpa pemeriksaan jawaban otomatis
- Pemain menyerahkan untuk menyelesaikan
- Satu percobaan per pemain
Serahkan, lalu lihat yang salah
Satu kali periksa yang langsung menyerahkan pekerjaan dan menandai kesalahan saat itu juga — penilaian instan, tanpa kesempatan untuk memperbaikinya.
- Tanpa pemeriksaan jawaban otomatis
- Izinkan pemain memeriksa skor mereka
- Pemeriksaan langsung menyerahkan aktivitas
- Tandai jawaban yang salah
Sebelum kamu mengaktifkannya
Sebagian besar jenis dengan jawaban yang harus dibenarkan: Quiz, teka-teki silang, teks rumpang, menjodohkan, pengelompokan, gambar berlabel, dan lainnya. Permainan yang jawabannya adalah menemukan sesuatu — pencarian kata, Memory, Puzzle — selalu menunjukkannya.
Hanya jika kamu mengizinkannya. Batasi jumlah pemeriksaan per percobaan, hilangkan tandanya sehingga pemeriksaan hanya memberikan skor, atau jadikan satu kali periksa itu langsung menyerahkan pekerjaan.
Tidak. Hasilnya adalah apa pun yang mereka serahkan; pemeriksaan disimpan di sampingnya, sehingga kamu bisa melihat bagaimana mereka sampai di sana.