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Su Puzzel

Tutto è iniziato dalla passione per i cruciverba criptici.

Puzzel.org è nato nel 2016 da un'idea di Daan Weustenraad, come modo per imparare lo sviluppo web — e per portare online i cruciverba criptici in stile giornale, interattivi e facili da condividere. Gli insegnanti l'hanno scoperto, e da lì è cresciuto.

2016

Gli inizi in giallo

Un generatore di cruciverba creato per imparare lo sviluppo web e per condividere rompicapi criptici con la famiglia — gli unici utenti all'epoca. È stato trovato un nome di dominio, ed è nato Puzzel.org.

2020

L'arrivo del COVID-19 (e di Puzzel.org)

La didattica a distanza è diventata una necessità da un giorno all'altro. Gli insegnanti hanno scoperto che gli esercizi sotto forma di rompicapo rendevano le lezioni a distanza divertenti e interattive, e sono arrivati a migliaia.

2021

Prima gli insegnanti, a tempo pieno

Ogni richiesta di nuove funzioni ha ricevuto una risposta — e la maggior parte è stata realizzata. Daan ha lasciato il lavoro per dedicarsi a Puzzel.org a tempo pieno e ha reinventato l'infrastruttura per reggere i picchi all'inizio delle lezioni.

2025

È ora di ricostruire tutto

Per restare affidabile e semplice da usare con sempre più funzioni, la piattaforma è stata ricostruita da zero — più veloce che mai, con le pagine complesse divise in schede tematiche.

2026

Un nuovo Puzzel.org

Dopo una beta pubblica, il nuovo design è diventato il sito a settembre 2026 — la versione che stai guardando ora. Un'interfaccia più tranquilla in 23 lingue, nuovi tipi di attività, una libreria pubblica da cui copiare e un editor che mostra il rompicapo mentre lo crei. Il dialogo con gli insegnanti non si è mai interrotto.

La parte che conta

Quello che Puzzel.org non farà mai.

Nessun modello basato sulla pubblicità, nessun commercio di dati sottobanco. Sono gli abbonamenti a basso prezzo a pagare la piattaforma — e almeno il 10% dei profitti va in beneficenza.

Scopri quanto costa
01
Mai pubblicità
Non nell'editor, non nella schermata di gioco, non nella schermata finale.
02
Nessuna vendita dei tuoi dati
I dati che ti servono per i tuoi compiti didattici sono tuoi, e soltanto tuoi.
03
Nessun account per i giocatori
Gli studenti aprono un link o scansionano un codice. I campi di registrazione sono facoltativi e li scegli tu.
04
Nessun profitto senza restituire qualcosa
Almeno il 10% dei profitti va in beneficenza — dalla piantumazione di alberi con TreesForAll al sostegno dei banchi alimentari.
2016
il primo rompicapo
creato per imparare, tenuto per gli insegnanti
36
tipi di attività
dai cruciverba ai giochi da tavolo
23
lingue
per l'interfaccia e per i tuoi contenuti
10%+
dei profitti in beneficenza
5000+ alberi piantati finora
Fatti sentire

Dimmi cosa ti manca

Domande, osservazioni o idee — ogni funzione di questo sito è nata dalla richiesta di qualcuno. Scrivi direttamente a Daan e riceverai una risposta vera.

Scrivi a daan@puzzel.org