Bestem hva spillerne får vite — og når.
Umiddelbare haker og kryss mens de øver, en poengsjekk når de ber om det, eller helt stille til de leverer inn. Svarsjekk er noen få brytere, slik at samme aktivitet kan være en drill, lekser eller en prøve.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Riktige og feil svar er merket på brettet. Merket forsvinner så snart du endrer det svaret.
Du kan sjekke 2 ganger til.
Ett brett, fire måter å fortelle på.
En Sjekk-knapp forteller hvor mange svar som er riktige så langt. Du bestemmer hvor ofte den kan trykkes, og om den markerer hvilke.
Endre et markert svar, og merket forsvinner: det beskriver bare svaret som ble sjekket.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Se hvordan de kom dit, ikke bare hvor de endte.
Når du følger med på resultatene, lagres hver sjekk sammen med forsøket. Sjekker-kolonnen lister poengsummen for hver sjekk i rekkefølge, slik at jevn fremgang og et heldig siste gjett ikke lenger ser like ut.
Fire oppsett lærere bruker
Øv til det blir riktig
Sjekker uten grense, med haker og kryss: spillerne finner sine egne feil og retter dem, uten å få svarene servert.
- Ingen automatisk svarsjekk
- La spillerne sjekke poengsummen sin
- Sjekker per forsøk
- Merk riktige svar
- Merk feil svar
Noen få sjekker, ingen tips
Tre sjekker per forsøk og bare poengsummen: nok til å vite at det gjenstår noe, ikke hvor.
- Ingen automatisk svarsjekk
- La spillerne sjekke poengsummen sin
- Sjekker per forsøk
Ingenting før de leverer inn
Ingen tilbakemelding, ingen avslutningsskjerm, ett forsøk. Resultatet er ditt å gå gjennom med klassen etterpå.
- Ingen automatisk svarsjekk
- Spillerne leverer inn for å bli ferdige
- Ett forsøk per spiller
Lever inn, se så hva som var feil
Én sjekk som leverer inn arbeidet og markerer feilene med det samme — umiddelbar retting, uten mulighet til å gå tilbake og fikse dem.
- Ingen automatisk svarsjekk
- La spillerne sjekke poengsummen sin
- En sjekk leverer inn aktiviteten
- Merk feil svar
Før du slår det på
De fleste typene med svar å få riktig: quiz, kryssord, lukketekst, koble sammen, sortering, bildemerking og mer. Aktiviteter der svaret er å finne noe — et ordsøk, Memory, et puslespill — viser det alltid.
Bare hvis du lar dem. Sett en grense for sjekker per forsøk, fjern markeringene slik at en sjekk bare gir poengsummen, eller la den ene sjekken levere inn arbeidet.
Nei. Resultatet er det de leverer inn; sjekkene lagres ved siden av det, slik at du kan se hvordan de kom dit.