Regneoppgave
Skriv en hemmelig melding, så får du et regnestykke for hver bokstav. Spillerne løser regnestykkene for å avsløre den.
Kryptogrammer, kodelåser og regneoppgaver som sperrer for noe ekte — neste post, leksen, escape room-døren. Du setter vanskelighetsgraden, generatoren sørger for at den fortsatt kan løses.
Gi bort tegn for å skru ned vanskelighetsgraden, og legg belønningen i avslutningsmeldingen.
Skriv en hemmelig melding, så får du et regnestykke for hver bokstav. Spillerne løser regnestykkene for å avsløre den.
Setningen din, kryptert. Spillerne knekker koden for å lese den skjulte meldingen.
En digital lås: spillerne velger de riktige kortene for å finne koden som åpner den.
En kjede av utfordringer; hver av dem ender med en kode som åpner den neste.
Velg en størrelse og en vanskelighetsgrad, så genereres en sudoku med én løsning for deg. Spill den på nett, del den eller skriv den ut.
Et gangetabellspill på nett for tabellene 1 til 12: riktige svar fargelegger et skjult bilde, og gangestykker barnet bommer på, kommer tilbake til de sitter. Det kan også skrives ut som et arbeidsark eller en gangetabellplakat.
En kort historie, noen kategorier med elementer og et rutenett med kryss og prikker. Spillerne fører ledetrådene inn i rutenettet til alle koblingene er på plass.
Lenk sammen en skattejakt over flere poster: hver av dem ender i en kode som åpner neste utfordring.
Regneoppgaver som gjemmer en setning verdt å lese bak svarene.
En kodelås-aktivitet med en skjult melding bak trenger ingen forklaring fra læreren — låsen gir instruksjonene selv.
Hvert svar er en bokstav. Regn riktig, så skriver meldingen seg selv øverst.
Ditt eget bilde, en nål per gåte, og en rute som tegner seg selv etter hvert som stegene løses.
2-, 5- og 10-gangen som et rutenett med et skjult bilde. Hvert riktige svar fargelegger en del av en rakett, og et fullført rutenett gir et diplom.
En kodelås som åpnes med én kode. Legg ledetråden hvor du vil: i instruksjonene, i en annen aktivitet, eller på en lapp under en stol.
En melding i kode som forteller dem hvor de skal videre. Én post i et escape room, eller hele opplegget.
Et 4 × 4-rutenett med én løsning, og hvert tall bekreftes idet det plasseres. Sudoku for femåringer og oppover.
En setning, en lenke, en instruksjon om neste steg. Alt det andre genereres rundt den.
Kryptogram, kodelås, regneoppgave eller en postkjede — og hvor mange gratistegn du deler ut.
Med resultatoppfølging på ser du forsøkene direkte, så du vet hvem som sitter fast før de sier ifra.
Ja — en skattejakt kjeder sammen poster, der hver av dem låses opp av koden fra den forrige.
En avslutningsmelding kan inneholde tekst, en kode til en fysisk lås, eller en lenke til neste aktivitet.
Flere av dem skrives ut pent — kryptogrammer og regneoppgaver fungerer som ark, der koden sjekkes i timen.
Gratis for 60 spilløkter i måneden. Ikke noe kort, ingen prøveperiode som teller ned.