الصورة الغامضة عن روما القديمة
تسعة أسئلة عن روما القديمة، وكل واحد منها يكشف قطعة من صورة مخفية. يستطيع اللاعبون تخمين الصورة في أي لحظة، وكلما احتاجوا إلى قطع أقل، زادت نقاطهم.
متى تستخدمه
الدرس الأخير في موضوع ما، كمراجعة تنتهي بصورة يكسبها الفصل. بداية حصة ينادي فيها الطلاب بتخميناتهم مع انفتاح القطع على اللوح. واجب منزلي يتحقق فيه الطلاب من أنفسهم، لأن القطعة لا تُفتح إلا بإجابة صحيحة.
ما الذي يجعله كما هو
مبني على مولّد الصورة الغامضة مع تغيير هذه الإعدادات. كل شيء آخر بقي على الوضع الافتراضي.
- تخمين الصورة مبكرًا
يمكن للاعبين تخمين ما تُظهره الصورة في أي لحظة. التخمين الصحيح يفتح كل القطع، وكلما قلّت القطع المفتوحة زادت النقاط. التخمينات الخاطئة لا تكلّف شيئًا.
في المحرّر: طريقة اللعب › الكشف
- سؤال
في المحرّر: الصورة والقطع
- ما يقرؤه اللاعبون عند كشف الصورة
يُقفل مع الصورة، فلا يكشف شيئًا قبل ذلك.
في المحرّر: طريقة اللعب › الكشف
معاينة
للعرض فقط — انسخه لتلعبه.Ancient Rome: a mystery picture
Answer a question to open its piece. Think you know what the picture shows? Guess it at any time: the fewer pieces you needed, the higher your score.
9 قطع
لماذا بُني المثال على هذا النحو
-
كل إجابة هي دليل أيضًا.
الأسئلة عن روما والصورة معلم روماني، فيتعرّف عليها الطالب الذي يعرف الموضوع أسرع. اختر صورة تكشف نفسها بعد ثلاث قطع أو أربع، لا بعد قطعة واحدة.
-
التخمين المبكر هو اللعبة.
عند تفعيل تخمين الصورة مبكرًا، يظهر مربع للتخمين بجانب اللوح طوال الوقت. التخمين الصحيح يكشف كل القطع دفعة واحدة ويمنح نقاطًا عن القطع التي ما زالت مغلقة، أما التخمين الخاطئ فلا يكلّف شيئًا.
-
ثلاثة أنواع من الأسئلة على لوح واحد.
كل قطعة تحمل سؤال اختيار من متعدد أو سؤال صحيح أم خطأ أو سؤالًا تُكتب إجابته. وفي الإجابة المكتوبة، أضف التهجئات الأخرى التي تقبلها، مثل التيبر ونهر التيبر.
ابنِه بنفسك
- 1 افتح محرّر الصورة الغامضة واملأ علامة التبويب الأولى، الصورة والقطع.
- 2 غيّر الإعدادات ضمن ما الذي يجعله كما هو. تذكر كل واحدة مكانها في المحرّر.
- 3 شارك الرابط مع لاعبيك، أو ضمّن النشاط في موقعك الخاص.
أو تجاوز البناء: انسخ هذا المثال واستبدل المحتوى بمحتواك الخاص.