متاهة في الظلام
لا يرون سوى الممرات التي عبروها. الأسئلة بوّابات، وعليهم إيجاد الطريق خلالها.
متى تستخدمه
نهاية وحدة تاريخ أو علوم، تُراجع بالترتيب الذي دُرِّست به وتُمشى كأنها متحف بعد الغسق. درس مكافأة يكون فيه التمهّل هو الهدف. محطة هادئة في أمسية مفتوحة، يرسم فيها زائر واحد في كل مرة طريقه.
ما الذي يجعله كما هو
مبني على مولّد المتاهة مع تغيير هذه الإعدادات. كل شيء آخر بقي على الوضع الافتراضي.
- ما يراه اللاعبون
المتاهة كاملة، أو فقط الخانات التي مرّوا بجوارها — وهو خيار أصعب يستلزم استكشاف المتاهة.
في المحرّر: طريقة اللعب › عام
- حجم القسم
حجم كل قسم من المتاهة بين قاعتين — وبالتالي طول المسافة التي يقطعها اللاعب خلف باب خطأ قبل أن يصطدم بالجدار.
في المحرّر: الأسئلة
معاينة
للعرض فقط — انسخه لتلعبه.بعد ساعات في المتحف: أحد عشر معرضًا في الظلام
الأضواء مطفأة، ولا يمكنك رؤية إلا ما مرّ بجواره مصباحك اليدوي. أحد عشر معرضًا، سؤال واحد في كل منها، والإجابة الصحيحة هي الباب الذي تتابع من خلاله. ارسم خريطته أثناء تقدمك — لا شيء هنا سيرشدك إلى الطريق.
11 أسئلة
لماذا بُني المثال على هذا النحو
-
إحدى عشرة قاعة، بترتيب القصة.
تقف القاعات على طول المسار بالترتيب الذي تكتب به الأسئلة، فيتبع المشي الخط الزمني. رتّب أسئلتك بالترتيب الذي يتكشّف فيه الموضوع.
-
متاهة كبيرة، وبلا اختصار.
مع ضبط الأقسام على كبيرة، يكون الانعطاف الخاطئ في الظلام طريق عودة حقيقيًا. يبقى اختصار إلى القاعة التالية معطّلًا، لأنه سيقود اللاعبين عبر ممرات لم يروها من قبل.
-
خمس ثوانٍ إغلاق فقط بعد الطريق المسدود.
إيجاد طريق العودة عبر الظلام يكلّف الباب الخاطئ شيئًا بالفعل. تُغلق الأبواب لمدة 15 ثانيةً كانت ستعاقب على الخطأ نفسه مرتين، فتكفي 5.
ابنِه بنفسك
- 1 افتح محرّر المتاهة واملأ علامة التبويب الأولى، الأسئلة.
- 2 غيّر الإعدادات ضمن ما الذي يجعله كما هو. تذكر كل واحدة مكانها في المحرّر.
- 3 شارك الرابط مع لاعبيك، أو ضمّن النشاط في موقعك الخاص.
أو تجاوز البناء: انسخ هذا المثال واستبدل المحتوى بمحتواك الخاص.