Decide qué descubren los jugadores — y cuándo.
Aciertos al instante mientras practican, una comprobación de puntuación cuando la piden, o silencio total hasta que entregan. La comprobación de respuestas es un puñado de interruptores, así que la misma actividad puede ser un ejercicio de práctica, una tarea o un examen.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Las respuestas correctas e incorrectas están marcadas en el tablero. Una marca desaparece en cuanto cambias esa respuesta.
Puedes comprobar 2 veces más.
Un tablero, cuatro maneras de decirlo.
Un botón de Comprobar dice cuántas respuestas llevan bien hasta el momento. Tú decides cuántas veces se puede pulsar y si marca cuáles son.
Cambia una respuesta marcada y su marca desaparece: solo describe la respuesta que se comprobó.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Ve cómo llegaron, no solo dónde acabaron.
Cuando haces seguimiento de resultados, cada comprobación se guarda con el intento. La columna Comprobaciones muestra la puntuación de cada comprobación en orden, así que un progreso constante y un último acierto de suerte ya no se ven igual.
Cuatro configuraciones que usan los docentes
Repite hasta acertar
Comprobaciones sin límite, con aciertos y fallos: los jugadores encuentran sus propios errores y los corrigen, sin que se les den las respuestas.
- Sin comprobación automática de respuestas
- Deja que los jugadores comprueben su puntuación
- Comprobaciones por intento
- Marcar las respuestas correctas
- Marcar las respuestas incorrectas
Unas pocas comprobaciones, sin pistas
Tres comprobaciones por intento y solo la puntuación: lo justo para saber que queda trabajo, no dónde está.
- Sin comprobación automática de respuestas
- Deja que los jugadores comprueben su puntuación
- Comprobaciones por intento
Nada hasta que entregan
Sin corrección, sin pantalla final, un único intento. El resultado es tuyo para repasarlo con la clase después.
- Sin comprobación automática de respuestas
- Los jugadores entregan para terminar
- Un intento por jugador
Entregar y después ver qué falló
Una comprobación que entrega el trabajo y marca los errores al instante — corrección inmediata, sin poder volver atrás para corregirlos.
- Sin comprobación automática de respuestas
- Deja que los jugadores comprueben su puntuación
- Al comprobar se entrega la actividad
- Marcar las respuestas incorrectas
Antes de activarlo
La mayoría de los tipos con respuestas que hay que acertar: Quiz, Crucigrama, Texto con huecos, Conecta las fichas, Clasificación, Imagen con etiquetas y más. Los juegos en los que encontrar algo ya es la respuesta — una Sopa de letras, un Memory, un Rompecabezas — siempre lo muestran.
Solo si tú lo permites. Limita las comprobaciones por intento, quita las marcas para que una comprobación solo dé la puntuación, o haz que la única comprobación entregue el trabajo.
No. El resultado es lo que entregan; las comprobaciones se guardan junto a él, para que puedas ver cómo llegaron ahí.