Encuentra una idea. Juégala. Hazla tuya.
68 actividades ya preparadas para el aula, la formación y los eventos. Cada una es real: pruébala como lo harán tus jugadores y después cópiala a tu cuenta para cambiar el contenido por el tuyo.
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Pruébala como lo harán tus jugadores. No hace falta iniciar sesión.
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Una copia llega a tu cuenta, con los ajustes y el aspecto incluidos.
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Cambia las palabras y las imágenes por las tuyas, y compártela.
68 de 68 ideas
Deja que practiquen por su cuenta
A su ritmo, repetible, sin que nadie tenga que estar al frente del aula.
Crucigrama de vocabulario
Términos y definiciones, ya organizados. El repaso de siempre, con las respuestas esperando cuando vuelvan a consultarlas.
Crucigrama en árabe con vocales
La cuadrícula va de derecha a izquierda, para árabe, hebreo o persa. En árabe, las harakat forman parte de la respuesta.
Escribe antes de girar
La tarjeta pide la respuesta antes de mostrarla. Reconocer una palabra y saber escribirla son habilidades distintas.
Tema de la semana
Un tablero lleno de letras, un acertijo como tema, y una palabra que cruza de un extremo a otro y lo une todo.
Palabra del día
Cinco letras, seis intentos, una pista de la clase y un resultado que pueden compartir sin desvelar la solución.
Ahorcado con tu propia lista
Añade la lista de la clase, los recién llegados o las palabras de ortografía de esta semana. El juego de siempre, con palabras que significan algo para el grupo.
Emparejar con líneas
Términos a la izquierda, significados a la derecha, y una línea que une cada pareja. Una línea equivocada no se queda pegada.
Emparejar en tres columnas
Una imagen, la palabra nueva y la palabra que ya conocen, alineadas en una misma fila. Una fila solo cuenta cuando las tres encajan juntas.
Clasifícalo en cajas
Cada tarjeta se confirma en el momento en que aterriza, así que un error se corrige mientras todavía recuerdan por qué lo cometieron.
Texto con huecos y banco de palabras que se reduce
Faltan las palabras cortas, y el banco se hace más pequeño con cada hueco que aciertan.
¿Sustantivo, verbo o adjetivo?
Arrastra una etiqueta sobre cada palabra de una oración. Cada una se confirma al soltarla.
Construye la línea de tiempo
Tarjetas en una columna, arrastradas hasta ordenarlas y comprobadas todas a la vez, así que el orden no se puede ir ajustando a tanteo.
Calentamiento de anagramas
Nueve palabras revueltas para empezar la clase, con una definición detrás de cada signo de interrogación para quien se quede atascado.
Construye la frase
Palabras desordenadas que se arrastran hasta el único orden gramaticalmente correcto. Cada oración se comprueba por separado.
Mazo de estudio a tu ritmo
Tarjetas de dos caras sin cronómetro ni avance automático. Le dan la vuelta a cada una cuando están listos.
Tablero de tarjetas boca abajo
Todas las tarjetas se reparten boca abajo a la vez y se abren en cualquier orden. Un repaso que se siente como el panel de un concurso de televisión.
Clase de mecanografía
Diez líneas, de la fila base hasta oraciones completas, con la velocidad y la tecla pulsada mostradas mientras escriben.
Mini sudoku
Una cuadrícula de 4 × 4 con una sola solución, y cada número se confirma al colocarlo. Sudoku a partir de los cinco años.
Reglas en palabras o en imágenes
Arrastra formas a un tablero hasta que se cumplan todas las reglas. Un ajuste convierte las reglas escritas en imágenes para quienes todavía no leen.
Sube la presión
Un cronómetro, una sola vida o ninguna pista. El mismo contenido, pero ya no se puede ir sobre seguro.
Quiz de eliminación directa
Una sola respuesta equivocada termina la partida y los manda de vuelta a la primera pregunta. Nadie se relaja, y todos quieren otra oportunidad.
Nómbralos todos contrarreloj
Una lista cerrada, una cuenta atrás y un tablero vacío. Se acepta cualquier forma de escribirlo que un jugador honesto usaría.
Memoria sin pistas
Sin huecos marcados, sin contador y sin opción de rendirse. Escriben lo que saben y lo descubren todo al final.
Esconde algo dentro
El puzle es solo la mitad. Terminarlo revela una palabra, una frase o un mensaje.
Sopa de letras con mensaje secreto
La cuadrícula no tiene letras de sobra. Las casillas que quedan libres forman un mensaje, y escribirlo termina el puzle.
Acróstico de término clave
Una respuesta por fila, y una columna marcada que forma la palabra sobre la que trata la clase.
Operaciones que forman una frase
Cada respuesta es una letra. Acierta las operaciones y el mensaje se escribe solo en la parte superior.
Cita de la semana
Las letras se han caído de sus columnas. Vuelve a colocarlas y una frase que merece la pena recordar se lee en el tablero.
Cifrado de símbolos
Cada letra es un pequeño dibujo. Una nota de búsqueda del tesoro que hasta quienes empiezan a leer quieren descifrar.
Sopa de letras con forma
La cuadrícula se recorta con la forma de una imagen: un corazón, una estrella, tu logo. Las palabras se esconden dentro del contorno.
Parte de una imagen
Una foto, un diagrama o un dibujo se convierte en la actividad. Sube la tuya, o deja que el asistente de IA cree una.
Sudoku de imágenes
La misma lógica pero con imágenes en vez de números: una de cada en cada fila, columna y caja.
Rompecabezas de fotos
Cualquier imagen cortada en piezas: formas orgánicas, una bandeja donde ordenarlas y piezas que se quedan unidas una vez que encajan.
Puzle deslizante numerado
El clásico 3 × 3, con un número en cada ficha para que quien empieza vea dónde va cada una. Así llega configurado este tipo de actividad.
Parejas de imagen y palabra
Una tarjeta muestra la imagen, su pareja la palabra. Vocabulario básico, en el idioma que tú escribas.
Memory tranquilo para los más pequeños
Giros lentos, sin sacudida cuando fallan y las parejas encontradas se quedan en el tablero. El mismo juego, sin la presión.
Crucigrama con pistas en imágenes
Las pistas son imágenes. Para quienes aprenden un idioma y lectores jóvenes, con la primera letra de cada palabra ya escrita.
Preposiciones con tus propias imágenes
Cambia las formas por tus propias imágenes y las reglas se convierten en oraciones: el gato en la caja, el perro detrás del árbol. Cada niño construye la suya en el tablero.
Arrastra etiquetas sobre un diagrama
Tu imagen, un hueco en cada parte y una bandeja de nombres para arrastrar a su sitio. Anatomía, mapas, máquinas.
Escribe lo que marca cada pin
Pines numerados sobre la imagen y un hueco para cada uno. Un banco de palabras evita que la ortografía sea el examen.
Puntos para las partes pequeñas
Un pequeño punto marca el lugar exacto, para partes que un cuadrado numerado taparía: una cadena, un radio, una válvula.
Escena de buscar y encontrar
Una imagen cargada de detalles y una tira de recortes que encontrar en ella. Una breve pausa tras un clic erróneo evita que adivinen a lo loco.
Encuéntralo a partir de la palabra
La pista es una palabra, no un recorte: encuentra la chaise, l’horloge, le livre. Un diccionario ilustrado por el que tienen que moverse.
Encuentra las diferencias a partir de una imagen
Aportas una imagen; la segunda se genera a partir de ella, y las diferencias se miden por ti.
Recuerda a partir de una imagen
Una imagen plantea la escena y esperan huecos vacíos: los colores del arcoíris, las partes de una célula, los países de un mapa.
Mándalos de ruta
Salas, puertas, candados y mapas. Cada paso abre el siguiente.
Ruta del mapa del tesoro
Tu imagen, un pin por cada acertijo, y una ruta que se dibuja sola a medida que se resuelve cada paso.
Laberinto de preguntas
Cada sala plantea una pregunta y cada respuesta es una puerta. El laberinto los lleva a la siguiente sala, así que pensar es la parte difícil.
Laberinto a oscuras
Solo ven los pasillos por los que ya han pasado. Las preguntas son puertas, y hay que encontrar el camino.
El candado de la última puerta
Un candado con código que se abre con una sola combinación. Pon la pista donde quieras: en las instrucciones, en otra actividad o en una nota bajo una silla.
La nota cifrada
Un mensaje cifrado que les dice adónde ir después. Una estación de un escape room, o el escape room entero.
Cadena de escape room
Seis candados, y el código de cada uno se esconde dentro de otra actividad. Tres intentos fallidos bloquean el candado.
Juégala en directo
Una pantalla al frente y toda la sala jugando a la vez. Algunas necesitan un anfitrión, y lo indican.
Selector de nombres justo
A todos les toca una vez antes de que a alguien le toque dos. Preguntar al azar sin el miedo, y sin favoritismos.
Carrera hasta la meta
Un tablero sinuoso de casillas con preguntas, atajos y retrocesos. Juega solo, contra un amigo, o como los últimos diez minutos de la clase.
Consíguelos todos
Gana reuniendo, no llegando el primero: muévete en cualquier dirección, cae sobre los objetos, cambia en el banco.
Una pantalla, seis jugadores
Escribe los nombres, pasa el ratón. Un juego de mesa para el proyector al final de una jornada de equipo.
Bingo de clase
Tú cantas, ellos juegan en su propia pantalla, y cada cartón es diferente. Tres rondas para ganar: esquinas, una línea y cartón lleno.
Bingo de definiciones
Tú lees el significado y ellos buscan la palabra. Sin números en las casillas, así que la única forma de jugar es escuchar.
Encuentra a alguien que…
Nadie canta nada. Cada uno marca sus propias casillas a medida que conoce a los demás, y puede ver cómo va la sala.
Bingo de evento con premios
La reunión es quien canta. Tres patrones con premio, los bingos anunciados se juzgan por ti, y un sorteo si dos personas ganan a la vez.
Concurso de clase
Diriges el tablero desde tu pantalla, los equipos responden en voz alta, y una respuesta equivocada tiene un coste. Robos incluidos.
Los móviles como timbres
Todos se unen con un nombre y su móvil se convierte en el timbre. La pista aparece en su propia pantalla, así que también funciona en remoto.
Cuartetos para una sala
El juego de cartas de reunir grupos de cuatro, repartido entre tres jugadores. En el modo aprendizaje, cada carta lleva el dato que la identifica.
Forma a un equipo
Incorporaciones y repasos que la gente termina porque son cortos y justos.
Tablero de estudio individual
Un tablero de Jeopardy en el que cada persona juega sola. Una pista pierde valor mientras se lee, así que responder rápido puntúa más.
Un quiz que enseña
Cada respuesta viene con su explicación, sea correcta o no. Se van sabiendo el porqué, no solo el qué.
Encuentra los cuatro grupos
Dieciséis tarjetas, cuatro grupos ocultos y palabras que parecen encajar en dos sitios. Una dinámica de cinco minutos que siempre acaba en debate.
Ronda de seguridad en el trabajo
La misma nave al principio y al final de un turno. ¿Qué ha cambiado? Añade una nota a cada diferencia y se convierte en una charla de seguridad.
Úsala en un evento
Un estand, un lanzamiento, un boletín. Algo para jugar, y una razón para dejar un nombre.
Ruleta de premios
Un giro por visitante, porciones tan grandes como decidas, el resultado se muestra bien grande, y confeti solo para el premio mayor.
Sopa de letras con sorteo
Las letras sobrantes forman el código de un sorteo. Añade un formulario de inscripción al final y el puzle se convierte en el boleto de participación.
Autodefinido para el boletín
Un autodefinido para la última página del correo del equipo. Las definiciones están en la propia cuadrícula, y las casillas numeradas forman la palabra que los lectores envían.
¿Qué tipo eres?
No hay respuestas correctas, solo un resultado sobre el jugador. Cada respuesta lo mueve un poco por una escala, y donde acaba es su resultado.
Descubre lo que saben
Sin pistas mientras responden, y el resultado completo al final.
¿Te falta la idea que necesitas?
Describe la clase o la sesión y el asistente de IA elige el tipo de actividad y redacta el contenido.