Preskoči na vsebino
Načrt razvoja

Vse, kar je bilo objavljeno, naravnost iz dnevnika sprememb.

Prave posodobitve, takoj ko pristanejo na platformi. Glasovi in nove ideje odločajo, kaj bo ustvarjeno naslednje.

Nekaj pogrešaš?

Prebrskaj, kaj so predlagali drugi učitelji, podpri tiste, ki jih želiš, in dodaj svoje. Najglasnejša stvar v mapi prejetih naj bo tista, ki si jo učitelji resnično želijo.

Odpri ideje in glasovanje
buildersplayers 20. okt. 2026

Kviz od A do Ž: nova dejavnost z namigom za vsako črko

Nova vrsta dejavnosti: kviz A–Ž. Vsaka črka ima namig, odgovor se začne s to črko, igralci pa se proti uri pomikajo po krogu: odgovorijo na črko ali jo preskočijo in se k njej vrnejo v naslednjem krogu.

  • Črke izberi z enim dotikom. Začni z možnostjo Celotna abeceda, Brez težkih črk, Kratek krog (10) ali Črke besede, pri kateri se beseda POMLAD spremeni v krog s črkami P, O, M, L, A in D. Lahko pa se dotakneš črk, ki jih želiš. Nov kviz se začne s kratkim krogom desetih črk.
  • Šestnajst abeced. Poleg A–Ž so na voljo španska abeceda z Ñ, nordijske, islandska, turška, poljska, češka, slovaška in slovenska abeceda ter grška, ruska, ukrajinska, arabska in hebrejska abeceda. Katero koli drugo črko lahko dodaš ročno.
  • Težke črke so črke Vsebuje. Malo besed se začne s črkama X ali Z, zato lahko črko preklopiš na Vsebuje: odgovor mora to črko vsebovati kjer koli, na primer beseda lisica vsebuje črko X v angleškem odgovoru fox.
  • Upoštevajo se tudi druge oblike zapisa. V razdelku Sprejmi tudi dodaš zapise, ki prav tako štejejo. Velike začetnice, naglasi in ločila niso nikoli pomembni.
  • Napačen odgovor je dokončen. Črka postane rdeča in krog se premakne naprej, tako kot v oddaji. Preskočena črka ostane odprta za naslednji krog, igralci pa jo preskočijo z gumbom ali bližnjico Shift + Enter.
  • Na voljo je pet minut. Čas spremeniš v razdelku Odgovori in čas → Odštevalnik. Ko zmanjka časa ali igralec tapne Končal sem, se še vedno odprte črke štejejo kot neodgovorjene.
  • Rezultat za vsako črko. Na koncu igralci vidijo, na katere črke so odgovorili pravilno in napačno ter kaj so vpisali. Če vklopiš možnost Odgovori in čas → Na koncu pokaži odgovore za zgrešene črke, vidijo tudi odgovore na črke, ki so jih zgrešili. Privzeto je izklopljena.
  • Črke izpolni z umetno inteligenco. V pomočniku za umetno inteligenco možnost Izpolni črke z umetno inteligenco za vsako prazno črko ustvari namig in odgovor na podlagi teme ali tvojega navodila, in sicer za eno dobroimetje umetne inteligence. Tudi PuzzleGPT lahko ustvari kviz: prosi ga za »ABC-kviz o živalih«.
  • Slike in zvoki kot namigi ter Način izziva, v katerem se igralci pomerijo v istem krogu, zahtevajo plačljivi paket. Vse drugo je brezplačno.
buildersplayers 15. okt. 2026

Skrivnostna slika: nova dejavnost, pri kateri vsak pravilen odgovor razkrije delček

Na voljo je nova vrsta dejavnosti: Skrivnostna slika. Izbereš sliko, ki se razreže na sestavljanke, vsak košček pa ostane zaprt, dokler si ga igralec ne prisluži: tako, da odgovori na vprašanje, vpiše kodo, ki jo je našel drugje, ali dokonča drugo dejavnost. Košček za koščkom se slika razkriva, dokler nekdo ne ugotovi, kaj prikazuje.

  • Od 4 do 36 koščkov. Velikost izbereš pod Slika in koščki, nato pa na sliki klikneš košček in določiš, kaj ga odpre.
  • Vprašanje na koščku. Izbirni odgovor, drži ali ne drži oziroma vpisan odgovor z drugimi različicami zapisa, ki jih sprejmeš.
  • Kodo je treba najti. Kodo skrij na plakat, v knjigo ali na tablo, v košček pa dodaj namig. Pri vpisu velike in male črke ter presledki niso pomembni.
  • Brezplačni namig. Za košček izberi Odpri od začetka, da ga igralci dobijo brez odgovarjanja.
  • Ugibanje vnaprej. Če vklopiš Kako se igra → Razkrivanje → Ugibanje slike vnaprej, lahko igralci kadar koli ugibajo, kaj je na sliki. Pravilen odgovor takoj razkrije vse koščke, igralci pa dobijo višji rezultat, če so za ugibanje potrebovali manj koščkov. Napačni odgovori ne prinesejo kazni.
  • Zgodba za sliko. Pod Kaj igralci preberejo, ko je slika razkrita napišeš, kaj igralci vidijo na koncu. Besedilo je zaklenjeno skupaj s sliko, zato ga prej ne morejo videti.
  • Brez ugibanja do rešitve. Če vklopiš Odgovori in čas → Zakleni košček po napačnih odgovorih, napačen odgovor košček zapre za 30 sekund, na njem pa se prikaže odštevanje. Obe številki lahko spremeniš.
  • Brez kukanja. Vsak košček je zaklenjen, dokler si ga igralec ne prisluži, zato slike ni mogoče prebrati iz kode strani.

S plačljivim paketom je na voljo še več:

  • Košček se odpre po končani dejavnosti. Na koščku izberi Dokončaj dejavnost in nato eno od svojih drugih dejavnosti. Igralci, ki jo dokončajo prek koščka, dobijo gumb Nazaj na skrivnostno sliko, košček pa se odpre samodejno. Če ta dejavnost prikaže kodo za dokončanje ali skriva rešitev, se koda samodejno izpolni, zato jo lahko igralci, ki so dejavnost reševali na drug način, tudi sami vpišejo.
  • Koščke odpri na določen datum. Vklopi Kako se igra → Razkrivanje → Odpri koščke na določen datum in vsakemu koščku določi njegov trenutek, podobno kot pri adventnem koledarju. Do takrat košček prikazuje samo datum, tudi če ima igralec njegovo kodo. Datum se preverja po uri našega strežnika, ne po uri igralčeve naprave.
buildersfeaturesdashboard 14. okt. 2026

Puzzel.org je zdaj v Claudejevem imeniku povezovalnikov

Claude zdaj uvršča Puzzel.org v svoj uradni imenik povezav, zato ga lahko dodaš v le nekaj klikih: ni ti treba kopirati naslova ali nastavljati povezave po meri.

Odpri vnos za Puzzel.org na claude.ai ali ga poišči v Claudu pod Prilagodi → Povezave, ga dodaj, nato pa se prijavi v Puzzel.org in dovoli dostop.

  • V klepetu zaprosi za dejavnost. Križanko, kviz, igro povezovanja: Claude pripravi vsebino, Puzzel.org pa jo shrani v tvoj račun s povezavo, ki jo lahko odpre tvoj razred, in povezavo za urejanje v graditelju.
  • Brezplačno v vseh paketih. Ne porablja kreditov za umetno inteligenco. Veljajo omejitve tvojega paketa, tako kot na spletnem mestu.
map-quizplayersbuilders 13. okt. 2026

Kviz zemljevida: nova učna dejavnost, kjer so kraji

Na voljo je nova vrsta dejavnosti: Zemljevidni kviz. Izbereš že pripravljen zemljevid in klikneš kraje, o katerih želiš spraševati, igralci pa jih poiščejo, poimenujejo ali povlečejo na pravo mesto.

  • 38 zemljevidov, brez risanja ali nalaganja. Svet z njegovimi celinami in oceani, šest celin z njihovimi državami in prestolnicami ter 31 držav z njihovimi pokrajinami, zveznimi državami ali regijami in največjimi mesti.
  • Ti izbereš, o čem se sprašuje. Vsaka regija je na začetku vključena. Klikni kraj na zemljevidu, da ga izključiš ali vključiš, ali uporabi Vse in Nič za celotno vrstico.
  • Sedem načinov spraševanja. Poišči prikaže ime, igralec pa klikne kraj. Pri možnostih Izberi ime in Vpiši ime se označi kraj, igralec pa mora povedati, kako se imenuje. Sestavljanka kraje razporedi ob zemljevidu, da jih igralec povleče na prava mesta – to je najlažji način igranja. Poimenuj obris prikaže eno samo obliko.
  • Zastave in prestolnice. Na zemljevidih celin lahko država pride na vrsto Po zastavi ali Po prestolnici. Na večini zemljevidov držav lahko pokrajino ali zvezno državo določimo tudi po njeni prestolnici.
  • Imena krajev v jeziku, ki ga poučuješ. Pri možnosti Imena krajev v izbereš enega od 23 jezikov, vsi igralci pa bodo imena videli v tem jeziku, ne glede na jezik svoje strani.
  • Pomoč po nekaj zgrešenih poskusih. Ob napačnem kliku se izpiše, kaj je bilo kliknjeno. Po treh zgrešenih poskusih začne utripati pravi kraj ali pa se prikaže njegovo ime. Število spremeniš pri možnosti Kako se igra → Razkrij odgovor po; 0 pomeni, da se odgovor nikoli ne razkrije.
  • Igralci lahko izberejo vrstni red. Če vključiš možnost Kako se igra → Igralci izberejo vrstni red, se kraji ne prikazujejo po vrsti: igralci kliknejo kraj in ga nato poimenujejo. To deluje z možnostma Izberi ime in Vpiši ime.
  • Delovni list na papirju. Natisni delovni list oštevilči vse kraje, ki jih izbereš na zemljevidu, ter doda seznam za izpolnjevanje. Rešitve so na istem listu, že izpolnjenem.

S plačljivim paketom dobiš še več:

  • Lastni kraji. Mesto, reka ali regija, ki je na zemljevidu ni: možnost Dodaj kraj na zemljevid postavi žebljiček, ob katerega vpišeš ime.
  • Obreži na del, ki ga poučuješ. Povečaj prikaz regije in izberi Obreži na ta prikaz; ta del postane celoten zemljevid za tvoje igralce.
  • Uporabi kot test. Če vključiš možnost Odgovori in čas → Brez samodejnega preverjanja odgovorov, ima vsak kraj en odgovor, pri tem pa se ne prikaže, ali je bil pravilen. Odgovori se na zemljevid zapišejo tako, kot jih je vnesel igralec.
  • Oglej si, kaj je bilo zamenjano. Če vključiš Rezultati in sledenje → Beleži rezultate, se pri vsakem kraju prikaže, kolikokrat je bil zgrešen in za kaj je bil zamenjan.
  • Tekmovanje ali ekipni zemljevid. Pri možnosti Igranje za več igralcev način Izziv igralcem omogoča tekmovanje, kdo bo prvi končal isti zemljevid, možnost Igraj v ekipah pa vsaki ekipi dodeli en zemljevid, ki ga izpolnijo skupaj.
  • Diploma. Z možnostjo Ob zaključku → Diploma za dokončan zemljevid igralec, ki najde vse kraje, dobi diplomo z imenom, zemljevidom in datumom, pripravljeno za tiskanje.
featuresregistrationsettingslmsdashboard 9. okt. 2026

Enotna prijava (SSO) z vašim ponudnikom identitete

Vaši igralci in učenci se lahko zdaj prijavijo z računom, ki jim ga vaša šola ali podjetje že zagotavlja. Svojega ponudnika identitete povežete sami v nadzorni plošči pod Povezane aplikacije → Enotna prijava (SSO), pri čemer nihče ne vpisuje imena ali izbira drugega gesla. Funkcija je vključena v pakete School, Ambassador, Academy in Trainer brez dodatnih stroškov.

  • OpenID Connect ali SAML 2.0. Microsoft Entra, Okta, Google Workspace in drugi ponudniki, ki podpirajo enega od teh standardov. Pri SAML-u podatke svojega ponudnika vnesete kot povezavo do njegovih metapodatkov, kot datoteko z metapodatki ali ročno.
  • Preizkus, preden se kdo prijavi. Možnost Preizkusi povezavo vas preusmeri na vašo prijavno stran in nazaj ter vam pove, kdo ste po podatkih vašega ponudnika. Nihče se ne prijavi v noben račun.
  • Pri dejavnosti. V razdelku Rezultati in sledenje vklopite Dovoli igralcem prijavo, kot edino možnost prijave izberite SSO in vklopite Samo prijava. Igralci bodo nato na povezavi do dejavnosti videli gumb Prijava z …, njihov rezultat pa bo shranjen z imenom in e-poštnim naslovom, ki ju posreduje vaš ponudnik.
  • Na vaši prijavni strani. Ko imate vklopljena Puzzel LMS ter študentske ali učenske račune, v razdelku Nastavitve LMS kot način prijave izberite Enotna prijava (SSO). Osebe so prepoznane po e-poštnem naslovu na vašem seznamu.
  • Samo vaša organizacija. Navedite svoje e-poštne domene in prijavijo se lahko samo naslovi s teh domen. Če je vklopljena možnost Samodejno dodaj nove osebe na svoj seznam, se nova oseba z ene od teh domen ob prvi prijavi samodejno doda na vaš seznam.
  • Katere podatke prejme Puzzel.org. Enolični ID osebe pri vašem ponudniku, njeno ime in e-poštni naslov. Gesla nikoli.

Navodila za Microsoft Entra, Okta in Google Workspace najdete na novi strani Enotna prijava (SSO) v razdelku Funkcije, v centru za pomoč pa je na voljo tudi poseben razdelek.

builders 8. okt. 2026

Prenovljene vse strani urejevalnikov: primer za začetek, prvi koraki in jasnejša imena menijev

Vsak gradnik dejavnosti smo pregledali enega za drugim. Nova dejavnost se zdaj odpre s primerom tega, kar ustvarjate, namesto s praznim poljem, na vsaki strani gradnika so razloženi prvi koraki, imena v meniju z nastavitvami pa so preprostejša. V vaših obstoječih dejavnostih se ni nič spremenilo: vse nastavitve so še vedno tam in ohranjajo svoje vrednosti.

  • Primer, še preden karkoli vnesete. V večini gradnikov je v praznem predogledu zdaj prikazan označen primer: majhna križanka z namigi, igra spomina sredi igranja, številčnica s kodo. Izgine, ko vnesete prvo stvar, in se nikoli ne natisne ali shrani. Križanka in iskanje besed se zaradi istega razloga začneta prazna, medtem ko sta se prej odprla z dvema vzorčnima vrsticama.
  • Prvi koraki pod delovnim prostorom. Pod Kako deluje ta generator boste našli štiri kratke korake, napisane za to vrsto dejavnosti, pri čemer vsak poimenuje nastavitev, na katero se nanaša. Pod njimi so gumbi, ki dejanje izvedejo takoj, na primer tiskanje ali deljenje, ter ploščice za druge možnosti te vrste dejavnosti: s klikom vklopite funkcijo ali odprete njeno nastavitev.
  • Glavna izbira je prikazana, ne opisana. Način povezovanja igralcev pri dejavnosti Poveži pare, tri vrste kviza, drsenje ali zamenjava pri drsni sestavljanki, črkovne kartice ali tipkanje pri premetanki besed: vsaka možnost je zdaj prikazana z majhno sliko rezultata, ki jo kliknete.
  • Preprostejša imena menijev. Videz in občutek se zdaj imenuje Slog, Informacije in vidnost je Informacije in dostop, Zaključek in nadaljevanje pa Ob zaključku. Tudi vrstni red menija je nov: informacije in jezik so pred slogom. Nastavitve orodne vrstice predvajalnika so se iz sloga premaknile v Kako se igra.
  • Nič nedokončanega se ne shrani. Par pri igri spomina, pri katerem je izpolnjena le ena kartica, vrstica za črkovanje brez zvoka ali razčlenjevanje povedi brez označene besede so se prej shranili in nato predvajali kot prazni. Gradnik vas zdaj prosi, da jih najprej dokončate, in pove, katerega.
  • Siva nastavitev pove, kaj potrebuje. Kliknite nastavitev, ki je odvisna od druge nastavitve, in majhno pojavno okno bo poimenovalo, kaj morate najprej vklopiti, z neposredno povezavo do te nastavitve.
  • Gumb Predogled na manjših zaslonih. Na ozkem prenosniku ali tabličnem računalniku je predogled skrit za gumbom Predogled v vrstici z zavihki, zato ima urejevalnik na voljo celotno širino. Ko je predogled odprt, je na istem gumbu napis Uredi, s klikom nanj pa se vrnete nazaj.
  • Pri ročnem urejanju mreže vas gradnik najprej vpraša. Ročni gradnik se zdaj imenuje Uredi mrežo ročno, pri križanki in sudokuju pa prvi klik pojasni, da bo samodejni generator izklopljen, preden se to zgodi.
fill-in-the-gapcategorizedeconstructkeypadscavenger-huntstrandsspelling-testinteractive-videobuilders 8. okt. 2026

Pomočnik z umetno inteligenco zdaj piše za še deset vrst dejavnosti

Deset vrst dejavnosti, ki prej niso imele pomočnika z umetno inteligenco, ima zdaj svojega pisca: dopolnjevanje vrzeli, razvrščanje, kvarteti, preurejanje, niti, črkovalni preizkus, razstavljanje, lov za zakladom, tipkovnica in interaktivni videoposnetek. V gradniku katere koli od njih odprite kartico Pomočnik z umetno inteligenco, vnesite temo ali napišite svoj poziv ter preberite rezultat, preden ga dodate. Tako kot pri preostalem pomočniku je tudi ta na voljo v plačljivem paketu, en zagon pa stane eno dobroimetje, ne glede na to, koliko napiše.

  • Dopolnjevanje vrzeli: povedi z že označenimi vrzelmi. Na podlagi teme, lastnega poziva (»preteklik nepravilnih glagolov, vrzel naj bo samo pri glagolu«) ali datoteke PDF, Word oziroma slike. Vsako vrzel lahko pozneje spremenite pod možnostjo Označi vrzeli.
  • Razvrščanje, kvarteti in preurejanje: cele skupine kartic. Kategorije s karticami, ki spadajo vanje, sklope po štiri ali zaporedja v pravilnem vrstnem redu z navodilom, ki ga preberejo igralci. Pri razvrščanju lahko označite Izpolni kategorije, ki sem jih že poimenoval/-a, pomočnik pa napiše kartice zanje.
  • Niti: besede, ki natančno zapolnijo mrežo. Napiše temo, pangram in tematske besede ter izbere tiste, katerih črke zapolnijo izbrano velikost mreže. Označite Ohrani moj pangram, da dejavnost zgradi okoli vašega.
  • Črkovalni preizkus: vrstice, ki se preberejo na glas. Izberite Besede, Povedi ali Besede in povedi. Vrstice se prikažejo brez zvoka; pozneje jih izgovorite s seznama.
  • Razstavljanje: povedi z označenimi besedami. Izberite Uporabi moje oznake ali Naj izbere umetna inteligenca. Vsaka oznaka je odgovor, na podlagi katerega se ocenjujejo odgovori igralcev, zato jih preberite, preden jih dodate.
  • Lov za zakladom: mešanica izzivov, vsak s svojo kodo. Uganke, sestavljanke, besedne igre, povezave in koraki za preverjanje znanja. Označite Vključi korake »poišči na spletu« in pri nekaterih korakih bodo igralci preusmerjeni na članek v Wikipediji; vsak članek se preveri, da vsebuje kodo.
  • Tipkovnica: vprašanje, kartice in koda skupaj. Napiše, kaj morajo igralci rešiti, kartice in katere od njih odprejo ključavnico.
  • Interaktivni videoposnetek: ogleda si vaš videoposnetek. Najprej dodajte javno dostopen videoposnetek YouTube, dolg največ 30 minut. Pisec na njegovo časovnico umesti vprašanja in druge trenutke, če jih označite pod možnostjo Kaj dodati. Čase preverite glede na videoposnetek; vsak trenutek lahko pozneje premaknete. Če si umetna inteligenca videoposnetka ne more ogledati, se dobroimetje ne porabi.
word-scramble 1. okt. 2026

Premešanka besed: črkovne kartice, ki jih lahko povlečete na pravo mesto

Besedna zmešnjava ima nov način igranja. Vsaka beseda se prikaže kot vrstica ločenih kartic s črkami, ki jih premikate v pravilno zaporedje, namesto da bi odgovor vtipkali. Vsaka nova besedna zmešnjava se začne na ta način. Nastavitev najdete pod Kako se igra → Namigi in pomoč → Igraj s karticami s črkami v urejevalniku besedne zmešnjave.

  • Tri možnosti za premikanje črke. Kartico povlecite na mesto, kamor spada, tapnite kartico in nato tapnite kartico, s katero naj zamenja mesto, ali uporabite puščične tipke.
  • Pravilno sestavljena beseda se zaklene. Njene kartice se poravnajo in zaklenejo, vrstica pa dobi kljukico. Če ste izklopili povratne informacije o odgovorih, kartice ostanejo premakljive in rešitev ni razkrita.
  • Namigi so povezani z vrstico. Opis besede se skriva za ? na koncu njene vrstice, namig pa prikaže črke nad njim, tako da lahko igralci oboje berejo hkrati.
  • Vaše druge nastavitve še vedno veljajo. Razkrita prva ali zadnja črka ostane na svojem mestu, skrita rešitev pa je označena na karticah in se izpolnjuje, ko so vrstice pravilno urejene.
  • Deluje tudi na telefonu. Kartice se prilagodijo dolžini najdaljše besede, tapkanje pa deluje enako dobro kot vlečenje.

Besedne zmešnjave, ki ste jih ustvarili pred danes, ostanejo nespremenjene: obdržijo mrežo za vnašanje besedila, razen če vklopite kartice s črkami. Če želite pri novi besedni zmešnjavi znova uporabljati tipkanje, izklopite možnost Igraj s karticami s črkami.

playersbuilders 30. sep. 2026

Preizkus črkovanja: nova dejavnost, pri kateri se vsaka beseda ali stavek prebere na glas

Nova vrsta dejavnosti: črkovalni preizkus. Vnesete besede ali povedi, glas vsako prebere na glas, igralci pa zapišejo, kar slišijo. Najdete ga med drugimi dejavnostmi pod Ustvari dejavnost kot Izdelovalnik črkovalnih preizkusov.

  • Vsaka vrstica se prebere sama. Vnesite besedo ali poved pod Besede in povedi in zvok se ustvari takoj, ko se premaknete v naslednjo vrstico. Glas govori v jeziku, v katerem pišete, zato lahko z enim izdelovalnikom ustvarjate dejavnosti v francoščini, nizozemščini in katerem koli drugem jeziku, ki ga poučujete.
  • Dvanajst glasov in dve hitrosti. Pod Glas izberite ženski ali moški glas (šest vsakega) in med izbiranjem poslušajte vzorec. Diktiranje bere počasi in razločno, s kratkim premorom med besednimi zvezami; Naravno bere z vsakodnevno hitrostjo. Glas lahko pozneje spremenite in vse vrstice se z enim klikom znova opremijo z glasom.
  • Brezplačno pri vseh paketih. Branje vrstic na glas ne porablja kreditov AI, in sicer do 120 vrstic na uro.
  • Ali uporabite svoj glas. Preklopite Glas na Vaš glas in vsaka vrstica bo namesto tega zahtevala zvočno datoteko; nič se ne ustvari. Pri vseh paketih lahko datoteko naložite ali izberete iz svoje knjižnice, pri plačljivem paketu pa lahko snemate neposredno z mikrofonom.
  • Preizkusite vsako besedo ali samo zahtevne. Preklopite Vsaka beseda na Označene besede in z zvezdicami označite besede, ki naj jih igralci zapišejo (*tako*), ali jih kliknite. Igralci bodo še vedno slišali celotno poved, vendar bodo dopolnili samo označene besede.
  • Sami določite, kdaj se odgovori preverijo. Pod Kako se igra → Kdaj se odgovori preverijo izberite Po vsaki besedi, Po vsaki vrstici (z gumbom Preveri poved) ali Na koncu. Pri možnosti Po vsaki besedi imajo igralci Drugi poskus, beseda pa se preveri takoj, ko se premaknejo naprej (Preveri besedo, ko jo zapustijo); obe možnosti sta privzeto vklopljeni. Pri napačno črkovani besedi se prikaže pravilen zapis, rezultati pa ponudijo tudi krog za vajo napačno zapisanih besed.
  • Še več možnosti prilagajanja. Predvajanja na vrstico omejijo, kolikokrat lahko slišite vrstico. Prikaži dolžino besede pod vsako vrzel za vsako črko postavi piko. Velike začetnice morajo ustrezati poskrbi, da se upoštevajo velike začetnice. Počasno predvajanje (plačljivi paket) igralcem omogoča poslušanje vrstice s tremi četrtinami običajne hitrosti.
  • Preverite, pri katerih besedah se razred moti. V rezultatih je v razdelku Napačno črkovane besede pri vsaki besedi naveden vsak napačen zapis, ki so ga vnesli igralci, vključno s prvimi poskusi; na vrhu so besede z največ napakami. Tudi izvoz v Excel vsebuje stolpec »Napačno črkovane besede«.
crosswordacrosticarrowwordword-scrambleplayers 30. sep. 2026

V križankah in drugih črkovnih ugankah tipkajte v korejščini, japonščini in kitajščini

Reševalci lahko zdaj izpolnjujejo križanke, puščične križanke, akrostihe in premetanke besed v korejščini, japonščini in kitajščini s tipkovnico, ki jo že uporabljajo. Učitelj, ki je ustvarjal korejsko križanko, mi je povedal, da je izdelava potekala brez težav, vendar reševalci niso mogli vpisati odgovorov: korejska tipkovnica vsak zlog sestavi iz dveh ali treh tipk, vsaka tipka pa je končala v svojem polju. Zdaj je to odpravljeno in ničesar ni treba vklopiti.

  • En zlog, eno polje. Vtipkajte ㅇ + ㅏ + ㅂ + ㅓ + ㅈ + ㅣ in 아버지 zapolni tri polja, tako kot ga sestavi tipkovnica. Zlog, ki se med tipkanjem spreminja (압 se spremeni v 아 in 버), se spremeni tudi v svojem polju.
  • Delujeta tudi japonščina in kitajščina. Vtipkajte かんじ in izberite 漢字: v poljih se prikažejo izbrani znaki. Črke pinjina nikoli ne končajo v polju; prikaže se samo izbrani znak.
  • V računalniku in telefonu. Funkcija uporablja tipkovnico, ki jo reševalec uporablja, ne glede na to, ali gre za prenosnik, iPhone ali telefon Android.
  • Ločila ostanejo pri svoji črki. Tajska tonska in samoglasniška znamenja, hindujska samoglasniška znamenja ter hebrejske pikice so zdaj v polju črke, ki ji pripadajo, tako kot so bila arabska samoglasniška znamenja že prej.