Carrera hasta la meta
Un tablero sinuoso de casillas con preguntas, atajos y retrocesos. Juega solo, contra un amigo, o como los últimos diez minutos de la clase.
Cuándo usarla
Repasar una unidad antes de un examen de fin de unidad, con el alumnado por parejas compitiendo en sus propios dispositivos. Una tarea para casa en la que un alumno juega solo y se encuentra con preguntas distintas en cada partida. Un rincón de quiz en una jornada de puertas abiertas, donde un visitante puede empezar una partida sin que nadie tenga que prepararla.
Qué la hace así
Creada con el generador de Juego de mesa cambiando esto. Todo lo demás es el valor predeterminado.
- Modo de juego: Carrera hasta la meta
Tira, mueve, responde: una respuesta correcta hace avanzar la ficha, una incorrecta la hace retroceder, y gana la primera ficha en llegar a la última casilla.
En el editor: Preguntas y tablero
- Trazado del recorrido: Camino serpenteante
En el editor: Preguntas y tablero
- Número más alto del dado
1–6. Un dado más pequeño significa más caídas por vuelta, así que se activan más casillas.
En el editor: Cómo se juega › Dado y movimiento
Vista previa
Solo para ver — cópiala para jugar.All roads lead to Rome: a race through the Roman world
Roll, move, and answer whatever the tile you land on asks. A right answer walks you two tiles further on, a wrong one back one — and you have to hit the last tile exactly.
24 preguntas
Por qué el ejemplo está hecho así
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Veinticuatro preguntas para ocho casillas de pregunta.
Una casilla de pregunta saca al azar de las preguntas que todavía no se han usado en esa partida, así que nada se repite y la siguiente partida hace otras distintas. Escribe unas tres preguntas por cada casilla de pregunta.
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Un dado de cuatro caras en un tablero corto.
Ajusta «Número más alto del dado» a cuatro: más paradas por vuelta significa que se activan más casillas, y llegar exacto a la meta sigue siendo posible. Veinticuatro casillas es lo bastante corto para llegar al final en una sola sesión.
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Ningún atajo cae sobre otro atajo.
Una casilla de bonificación que te deja en un revés, que a su vez te devuelve a la bonificación, es una ficha que nunca avanza. Haz que cada salto apunte a una casilla normal, informativa o de pregunta.
Créala tú mismo
- 1 Abre el editor de Juego de mesa y rellena la pestaña Preguntas y tablero.
- 2 Cambia los ajustes en Qué la hace así. Cada uno indica dónde está en el editor.
- 3 Comparte el enlace con tus jugadores, o inserta la actividad en tu propia web.
O sáltate la parte de crear: copia este ejemplo y cambia el contenido por el tuyo.
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Consíguelos todos
Gana reuniendo, no llegando el primero: muévete en cualquier dirección, cae sobre los objetos, cambia en el banco.
Una pantalla, seis jugadores
Escribe los nombres, pasa el ratón. Un juego de mesa para el proyector al final de una jornada de equipo.