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Juego de la oca para clase

Un juego de la oca con un tablero sinuoso de casillas con preguntas, atajos y retrocesos. Juega solo, contra un amigo, o como los últimos diez minutos de la clase.

Cuándo usarla

Repasar una unidad antes de un examen de fin de unidad, con el alumnado por parejas compitiendo en el juego de la oca, cada uno en su propio dispositivo. Una tarea para casa en la que un alumno juega solo y se encuentra con preguntas distintas en cada partida. Un rincón de quiz en una jornada de puertas abiertas, donde un visitante puede empezar una partida sin que nadie tenga que prepararla.

Qué la hace así

Creada con el generador de Juego de mesa cambiando esto. Todo lo demás es el valor predeterminado.

  1. Modo de juego: Carrera hasta la meta

    Tira, mueve, responde: una respuesta correcta hace avanzar la ficha, una incorrecta la hace retroceder, y gana la primera ficha en llegar a la última casilla.

    En el editor: Preguntas y tablero

  2. Trazado del recorrido: Camino serpenteante

    En el editor: Preguntas y tablero

  3. Número más alto del dado

    1–6. Un dado más pequeño significa más caídas por vuelta, así que se activan más casillas.

    En el editor: Cómo se juega › Dado y movimiento

Vista previa

Solo para ver — cópiala para jugar.

Todos los caminos llevan a Roma: una carrera por el mundo romano

Tira, avanza y responde a lo que te pregunte la casilla en la que caigas. Una respuesta correcta te hace avanzar dos casillas más; una incorrecta, retroceder una, y tienes que llegar exactamente a la última casilla.

24 preguntas

Por qué el ejemplo está hecho así

  1. Veinticuatro preguntas para ocho casillas de pregunta.

    Una casilla de pregunta saca al azar de las preguntas que todavía no se han usado en esa partida, así que nada se repite y la siguiente partida hace otras distintas. Escribe unas tres preguntas por cada casilla de pregunta.

  2. Un dado de cuatro caras en un tablero corto.

    Ajusta «Número más alto del dado» a cuatro: más paradas por vuelta significa que se activan más casillas, y llegar exacto a la meta sigue siendo posible. Veinticuatro casillas es lo bastante corto para llegar al final en una sola sesión.

  3. Ningún atajo cae sobre otro atajo.

    Una casilla de bonificación que te deja en un revés, que a su vez te devuelve a la bonificación, es una ficha que nunca avanza. Haz que cada salto apunte a una casilla normal, informativa o de pregunta.

Créala tú mismo

  1. 1 Abre el editor de Juego de mesa y rellena la primera pestaña, Preguntas y tablero.
  2. 2 Cambia los ajustes en Qué la hace así. Cada uno indica dónde está en el editor.
  3. 3 Comparte el enlace con tus jugadores, o inserta la actividad en tu propia web.
Abrir el editor de Juego de mesa

O sáltate la parte de crear: copia este ejemplo y cambia el contenido por el tuyo.

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