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Deja que practiquen por su cuenta Puzle de lógica

Cuadrícula de datos de los planetas

Cinco planetas, su lugar respecto al Sol, por qué son conocidos y el dios que les da nombre. Cada fila es cierta: lo que el alumnado ya sabe rellena la cuadrícula, y tres pistas ayudan con el resto.

Cuándo usarla

Repasar un tema al final de una unidad, cuando los datos deberían estar ahí y la cuadrícula muestra cuáles no lo están. Una actividad inicial de ciencias que toda la clase puede terminar, recuerden lo que recuerden. Deberes que se autocorrigen, con un siguiente paso para quien se quede atascado.

Qué la hace así

Creada con el generador de Puzle de lógica cambiando esto. Todo lo demás es el valor predeterminado.

  1. Pistas: Las escribo

    Tus propias frases, que se muestran a los jugadores exactamente como las escribes. El algoritmo de resolución no lee una sola palabra, así que aquí no se comprueba nada — si no llevan a una sola respuesta, serán los jugadores quienes lo descubran.

    En el editor: Historia, elementos y cuadrícula

  2. Los jugadores pueden pedir el siguiente paso

    La cuadrícula coloca la siguiente marca que puede demostrar y explica por qué. Es gratis y no tiene límite; los resultados cuentan cuántas se usaron.

    En el editor: Cómo se juega

Vista previa

Solo para ver — cópiala para jugar.

Planets fact grid

Por qué el ejemplo está hecho así

  1. Cada fila es un dato cierto.

    La cuadrícula se comprueba con las parejas que tú colocas, así que solo enseña bien si son correctas. Comprueba cada fila con una fuente. El asistente de IA puede escribir filas como estas a partir de un tema con Datos reales activado, y aun así necesitan esa comprobación antes de compartirlas.

  2. Tres pistas, escritas con tus propias palabras.

    Con Las escribo en Pistas, los jugadores ven exactamente las frases que escribes. Estas tres relacionan un dios romano con un dato que el alumnado tiene más probabilidades de conocer, para que nadie se quede atascado en la columna de mitología. Nada comprueba tus pistas, así que léelas dos veces.

  3. No saber un dato no es el final.

    Con Los jugadores pueden pedir el siguiente paso activado, si el alumnado se atasca, la cuadrícula le coloca la siguiente marca, una pareja o una cruz. Así descubre el dato en lugar de adivinar, y sigue avanzando desde ahí.

Créala tú mismo

  1. 1 Abre el editor de Puzle de lógica y rellena la pestaña Historia, elementos y cuadrícula.
  2. 2 Cambia los ajustes en Qué la hace así. Cada uno indica dónde está en el editor.
  3. 3 Comparte el enlace con tus jugadores, o inserta la actividad en tu propia web.
Abrir el editor de Puzle de lógica

O sáltate la parte de crear: copia este ejemplo y cambia el contenido por el tuyo.

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