Decidi cosa scoprono i giocatori — e quando.
Segni di spunta immediati mentre si esercitano, un controllo del punteggio quando lo richiedono, oppure silenzio completo finché non consegnano. Il controllo delle risposte è una manciata di interruttori, così la stessa attività può diventare un esercizio, un compito a casa o una verifica.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Le risposte corrette ed errate sono contrassegnate. Il segno scompare non appena cambi quella risposta.
Puoi controllare ancora 2 volte.
Una sola attività, quattro modi di dirlo.
Un pulsante Controlla indica quante risposte sono giuste finora. Decidi tu quante volte si può premere e se indica anche quali.
Modifica una risposta corretta e il segno scompare: descrive solo la risposta che è stata controllata.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Scopri come ci sono arrivati, non solo dove sono arrivati.
Quando monitori i risultati, ogni controllo viene salvato con il tentativo. La colonna Controlli elenca il punteggio di ogni controllo in ordine, così un progresso costante e un ultimo tentativo fortunato non sembrano più la stessa cosa.
Quattro configurazioni usate dagli insegnanti
Esercitati finché non è giusto
Controlli senza limite, con segni di spunta e croci: i giocatori trovano da soli i propri errori e li correggono, senza che le risposte vengano date.
- Nessun controllo automatico delle risposte
- Lascia che i giocatori controllino il proprio punteggio
- Controlli per tentativo
- Segna le risposte giuste
- Segna le risposte sbagliate
Pochi controlli, nessun suggerimento
Tre controlli per tentativo e solo il punteggio: abbastanza per sapere che c'è ancora lavoro da fare, non dove si trova.
- Nessun controllo automatico delle risposte
- Lascia che i giocatori controllino il proprio punteggio
- Controlli per tentativo
Niente finché non consegnano
Nessun feedback, nessuna schermata finale, un solo tentativo. Il risultato è tuo, da analizzare con la classe in seguito.
- Nessun controllo automatico delle risposte
- I giocatori consegnano per finire
- Un tentativo per giocatore
Consegna, poi scopri cosa era sbagliato
Un controllo che consegna il lavoro e segna subito gli errori — correzione immediata, senza possibilità di tornare indietro per sistemarli.
- Nessun controllo automatico delle risposte
- Lascia che i giocatori controllino il proprio punteggio
- Il controllo consegna l'attività
- Segna le risposte sbagliate
Prima di attivarlo
La maggior parte dei tipi con risposte da azzeccare: quiz, cruciverba, testi da completare, il gioco dei collegamenti, il gioco delle categorie, l'etichettatura di immagini e altro ancora. I giochi in cui la risposta è trovare qualcosa — un crucipuzzle, il Memory, un puzzle — la mostrano sempre.
Solo se lo permetti. Limita i controlli per tentativo, togli i segni così un controllo dà solo il punteggio, oppure fai in modo che l'unico controllo consegni il lavoro.
No. Il risultato è quello che consegnano; i controlli vengono conservati accanto ad esso, così puoi vedere come ci sono arrivati.