Trova un'idea. Giocaci. Rendila tua.
68 attività già pronte per la classe, la formazione e gli eventi. Ognuna è reale: provala come faranno i tuoi giocatori, poi copiala nel tuo account e sostituisci i contenuti con i tuoi.
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Provala come faranno i tuoi giocatori. Non serve accedere.
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Una copia arriva nel tuo account, con le impostazioni e l'aspetto.
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Sostituisci testi e immagini con i tuoi, poi condividila.
68 di 68 idee
Falli esercitare da soli
A ritmo libero, ripetibile, senza bisogno di nessuno davanti alla classe.
Cruciverba di vocabolario
Termini e definizioni, già impaginati per te. Il ripasso classico, con le risposte ancora disponibili per chi torna a controllarle.
Cruciverba arabo con i segni vocalici
La griglia scorre da destra a sinistra per arabo, ebraico o persiano. In arabo, gli harakat fanno parte della risposta.
Scrivi prima di girare
La carta chiede la risposta prima di mostrarla. Riconoscere una parola e saperla scrivere sono due abilità diverse.
Tema della settimana
Una griglia piena di lettere, un indovinello per il tema, e una parola che attraversa la griglia da un bordo all'altro e lega tutto insieme.
Parola del giorno
Cinque lettere, sei tentativi, un indizio tratto dalla lezione, e un risultato che possono condividere senza svelare la soluzione.
Impiccato con la tua lista
Inserisci l'elenco della classe, i nuovi arrivati in azienda o le parole di ortografia della settimana. Il gioco che tutti conoscono, con parole che hanno un significato per chi gioca.
Abbina con le linee
Termini a sinistra, significati a destra, e una linea per unire ogni coppia. Una linea sbagliata non resta.
Abbinamenti su tre colonne
Un'immagine, la parola nuova e quella che già conoscono, allineate in una riga. Una riga vale solo quando tutte e tre vanno insieme.
Smistalo nei riquadri
Ogni carta viene confermata appena si posiziona, così un errore si corregge finché si ricorda ancora perché è stato fatto.
Testo da completare con riserva di parole che si riduce
Mancano le paroline, e la riserva si riduce a ogni spazio completato correttamente.
Nome, verbo o aggettivo?
Trascina un'etichetta su ogni parola della frase. Ognuna viene confermata appena si posiziona.
Costruisci la linea del tempo
Carte in colonna, trascinate in ordine e controllate tutte insieme, così l'ordine non si aggiusta per tentativi.
Riscaldamento con le parole mescolate
Nove parole mescolate per iniziare la lezione, con una definizione dietro ogni punto interrogativo per chi resta bloccato.
Componi la frase
Parole mescolate, da trascinare nell'unico ordine grammaticalmente corretto. Ogni frase viene controllata singolarmente.
Mazzo di ripasso a ritmo libero
Carte a due facce, senza cronometro e senza avanzamento automatico. Le girano quando sono pronti.
Griglia di carte coperte
Tutte le carte vengono distribuite coperte in una volta sola e aperte in qualsiasi ordine. Un ripasso che sembra il tabellone di un quiz televisivo.
Lezione di digitazione
Dieci righe, dalla riga base alle frasi complete, con velocità e tasto premuto mostrati mentre digitano.
Mini sudoku
Una griglia 4 × 4 con un'unica soluzione, e ogni numero confermato non appena viene inserito. Il sudoku da cinque anni in su.
Regole a parole o per immagini
Trascina le forme su un tabellone finché ogni regola non è rispettata. Un'impostazione trasforma le regole scritte in immagini, per chi non sa ancora leggere.
Alza la posta
Un cronometro, una sola vita, o nessun suggerimento. Lo stesso contenuto diventa più difficile da superare senza sforzo.
Quiz a eliminazione
Una risposta sbagliata interrompe la serie e riporta alla prima domanda. Nessuno se la prende comoda, e tutti vogliono riprovare.
Elenco a memoria contro il tempo
Una lista chiusa, un conto alla rovescia e una griglia vuota. Ogni grafia che un giocatore onesto scriverebbe viene accettata.
A memoria senza aiuti
Niente caselle, niente conteggio e nessuna resa. Scrivono quello che sanno e scoprono il risultato alla fine.
Nascondi qualcosa al suo interno
Il rompicapo è solo metà del gioco. Finendolo si svela una parola, una frase o un messaggio.
Crucipuzzle con messaggio segreto
La griglia non ha lettere di scarto. Le caselle che restano formano un messaggio, e scriverlo completa il gioco.
Acrostico con parola chiave
Una risposta per riga, e una colonna evidenziata che compone la parola al centro della lezione.
Operazioni che compongono una frase
Ogni risultato è una lettera. Risolvi le operazioni giuste e il messaggio si scrive da solo in alto.
Citazione della settimana
Le lettere sono cadute fuori dalle loro colonne. Rimettile al loro posto e apparirà una frase da ricordare.
Cifrario a simboli
Ogni lettera è una piccola immagine. Un biglietto da caccia al tesoro che anche i lettori alle prime armi vogliono decifrare.
Crucipuzzle a forma
La griglia è ritagliata sulla forma di un'immagine: un cuore, una stella, il tuo logo. Le parole si nascondono dentro il contorno.
Parti da un'immagine
Una foto, uno schema o un disegno diventa l'attività. Caricane una tua, oppure lascia che sia l'assistente AI a crearne una.
Sudoku illustrato
Stessa logica, ma con immagini al posto dei numeri: una per tipo in ogni riga, colonna e riquadro.
Puzzle fotografico
Qualsiasi immagine tagliata in pezzi: forme organiche, un vassoio dove ordinarli, e pezzi che restano uniti una volta incastrati.
Rompicapo scorrevole numerato
Il classico 3 × 3, con un numero su ogni tessera così i principianti vedono dove va ciascuna. È così che questa attività si presenta già di partenza.
Coppie immagine–parola
Una carta mostra l'immagine, la sua compagna la parola. Primo vocabolario, in qualsiasi lingua tu scriva.
Memory tranquillo per i più piccoli
Carte girate lentamente, nessuna scossa in caso di errore, e le coppie trovate restano sul tabellone. Lo stesso gioco, senza la pressione.
Cruciverba con definizioni illustrate
Le definizioni sono immagini. Per chi impara una lingua e per i piccoli lettori, con la prima lettera di ogni parola già inserita.
Preposizioni con le tue immagini
Sostituisci le forme con le tue immagini e le regole diventano frasi: il gatto nella scatola, il cane dietro l'albero. I bambini costruiscono ciascuna scena sul tabellone.
Trascina le etichette su uno schema
La tua immagine, un punto di aggancio su ogni parte, e un vassoio di nomi da trascinare al posto giusto. Anatomia, mappe, macchinari.
Scrivi cosa indica ogni segnaposto
Segnaposti numerati sull'immagine e uno spazio vuoto per ciascuno. Una riserva di parole evita che l'ortografia diventi il vero esame.
Puntini per le parti piccole
Un piccolo puntino segna il punto esatto, per le parti che un quadrato numerato coprirebbe: una catena, un raggio, una valvola.
Scena da esplorare
Un'immagine affollata e una striscia di ritagli da trovare al suo interno. Un breve blocco dopo un clic sbagliato scoraggia i tentativi a caso.
Trovalo dalla parola
L'indizio è una parola, non un ritaglio: trova la chaise, l'horloge, le livre. Un dizionario illustrato da esplorare a piedi.
Gioco delle differenze da una sola immagine
Porti tu una sola immagine; la seconda viene generata da quella, e le differenze vengono misurate automaticamente per te.
A memoria da un'immagine
Un'immagine crea la scena e gli spazi vuoti aspettano: i colori dell'arcobaleno, le parti di una cellula, i paesi su una mappa.
Mandali in un percorso
Stanze, porte, lucchetti e mappe. Un passo apre il successivo.
Caccia al tesoro con mappa
La tua immagine, un segnaposto per ogni indovinello, e un percorso che si disegna da solo a ogni passo risolto.
Labirinto a quiz
Ogni sala pone una domanda e ogni risposta è una porta. Il labirinto li conduce alla sala successiva, così la parte difficile è pensare.
Labirinto al buio
Vedono solo i corridoi già percorsi. Le domande sono porte, e la strada va trovata.
Il lucchetto dell'ultima porta
Un lucchetto a combinazione che si apre con un solo codice. Metti l'indizio dove vuoi: nelle istruzioni, in un'altra attività, o su un biglietto sotto una sedia.
Il messaggio in codice
Un messaggio cifrato che indica dove andare dopo. Una tappa di un escape room, o l'intero percorso.
Catena da escape room
Sei lucchetti, e il codice di ciascuno è nascosto dentro un'altra attività. Tre tentativi sbagliati bloccano il lucchetto.
Giocala dal vivo
Uno schermo davanti a tutti, e l'intera classe gioca insieme. Alcune di queste richiedono un conduttore, ed è indicato.
Estrazione equa dei nomi
Ognuno esce una volta prima che qualcuno esca due volte. Interrogazioni a sorpresa senza ansia, e senza preferiti.
Corsa al traguardo
Un tabellone serpeggiante di caselle con domande, scorciatoie e ostacoli. Giocalo da solo, contro un amico, o come chiusura della lezione negli ultimi dieci minuti.
Collezionali tutti
Vinci raccogliendo, non arrivando per primo: muoviti in entrambe le direzioni, fermati sugli oggetti, scambia alla banca.
Uno schermo, sei giocatori
Scrivi i nomi, passa il mouse. Un gioco da tavolo per il proiettore, alla fine di una giornata fuori sede.
Bingo in classe
Tu estrai, loro giocano sui propri schermi, e ogni carta è diversa. Tre round da vincere: angoli, una riga, la carta piena.
Bingo delle definizioni
Tu leggi il significato e loro trovano la parola. Niente numeri sulle caselle, quindi l'unico modo di giocare è ascoltare.
Trova chi…
Nessuno estrae niente. Ognuno segna da solo le proprie caselle incontrando gli altri, e può vedere a che punto è la classe.
Bingo per eventi con premi
È la riunione stessa a fare le estrazioni. Tre schemi con premio, dichiarazioni giudicate per te, e un sorteggio se vincono in due contemporaneamente.
Il gioco a premi in classe
Gestisci il tabellone dal tuo schermo, le squadre rispondono a voce alta, e una risposta sbagliata costa. Furti inclusi.
Telefoni come buzzer
Tutti entrano con un nome e il telefono diventa il buzzer. L'indizio compare sul proprio schermo, quindi funziona anche a distanza.
Quartetti dal vivo
Il gioco di carte in cui si collezionano quartetti, distribuito a tre giocatori. In modalità apprendimento, ogni carta riporta l'informazione che la identifica.
Forma una squadra
Percorsi di inserimento e aggiornamento che le persone portano a termine perché sono brevi ed equi.
Tabellone di ripasso in solitaria
Un tabellone Jeopardy da affrontare da soli. Un indizio perde valore mentre viene letto, quindi saperlo in fretta vale di più.
Un quiz che insegna
Ogni risposta arriva con la sua spiegazione, giusta o sbagliata che sia. Alla fine si sa il perché, non solo il cosa.
Trova i quattro gruppi
Sedici carte, quattro gruppi nascosti, e parole che sembrano appartenere a due categorie. Un rompighiaccio di cinque minuti che fa discutere.
Giro di sicurezza sul lavoro
La stessa area a inizio e fine turno. Cosa è cambiato? Aggiungi una nota a ogni differenza e diventa un briefing sulla sicurezza.
Usala a un evento
Uno stand, un lancio, una newsletter. Qualcosa da giocare, e un motivo per lasciare un nome.
Ruota dei premi
Un giro a testa per ogni visitatore, spicchi grandi quanto decidi tu, il risultato mostrato in grande, e i coriandoli solo per il premio principale.
Crucipuzzle a premi
Le lettere avanzate formano il codice per un'estrazione a premi. Aggiungi un modulo di iscrizione alla fine e il gioco diventa il biglietto di partecipazione.
Rompicapo per la newsletter
Un rompicapo in stile svedese per l'ultima pagina della newsletter aziendale. Le definizioni sono dentro la griglia e le caselle numerate compongono la parola che i lettori devono inviare.
Che tipo sei?
Non ci sono risposte giuste, solo un risultato sul giocatore. Ogni risposta lo sposta lungo una scala, e il punto in cui si ferma è il suo risultato.
Scopri cosa sanno
Nessun feedback mentre rispondono, e il quadro completo alla fine.
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