Przejdź do treści
Plan rozwoju

Wszystko, co już wdrożone, prosto z listy zmian.

Prawdziwe aktualizacje w chwili, gdy trafiają na platformę. Głosy i nowe pomysły decydują, co powstanie jako następne.

Czegoś brakuje?

Przejrzyj propozycje innych nauczycieli, poprzyj te, na których ci zależy, i dodaj własne. Najgłośniejsza rzecz w skrzynce powinna być tym, czego nauczyciele naprawdę chcą.

Otwórz pomysły i głosowanie
featuresregistrationsettingslmsdashboard 9 paź 2026

Logowanie jednokrotne (SSO) z własnym dostawcą tożsamości

Twoi gracze i uczniowie mogą teraz logować się za pomocą konta, które ich szkoła lub firma już im udostępnia. Samodzielnie łączysz własnego dostawcę tożsamości w swoim panelu, w sekcji Połączone aplikacje → Logowanie jednokrotne (SSO), a nikt nie musi wpisywać imienia ani wybierać kolejnego hasła. Funkcja jest dostępna w planach School, Ambassador, Academy i Trainer, bez dodatkowych opłat.

  • OpenID Connect lub SAML 2.0. Microsoft Entra, Okta, Google Workspace i inni dostawcy obsługujący jeden z tych standardów. W przypadku SAML podajesz dane dostawcy jako link do jego metadanych, plik metadanych albo ręcznie.
  • Test przed pierwszym logowaniem. Opcja Przetestuj połączenie przenosi Cię do własnej strony logowania i z powrotem, a następnie pokazuje, kim według dostawcy jesteś. Nikt nie zostaje przy tym zalogowany.
  • W aktywności. W sekcji Wyniki i śledzenie włącz opcję Pozwól graczom się logować, wybierz SSO jako jedyną opcję logowania i włącz Tylko logowanie. Gracze zobaczą wtedy przycisk Zaloguj się przez … przy linku do aktywności, a ich wynik zostanie zapisany pod imieniem i adresem e-mail przekazanymi przez dostawcę.
  • Na stronie logowania. Po włączeniu Puzzel LMS oraz kont uczniów lub kursantów wybierz Logowanie jednokrotne (SSO) jako sposób logowania w sekcji Ustawienia LMS. Osoby są rozpoznawane na podstawie adresu e-mail znajdującego się na Twojej liście.
  • Tylko Twoja organizacja. Wymień swoje domeny e-mail — logować będą mogły się tylko adresy z tych domen. Po włączeniu opcji Automatycznie dodawaj nowe osoby do swojej listy każda nowa osoba z jednej z tych domen dołączy do listy przy pierwszym logowaniu.
  • Co otrzymuje Puzzel.org. Własny identyfikator osoby nadany przez dostawcę, jej imię i adres e-mail. Nigdy hasło.

Instrukcje dotyczące Microsoft Entra, Okta i Google Workspace znajdziesz na nowej stronie Logowanie jednokrotne (SSO) w sekcji Funkcje, a w centrum pomocy znajduje się osobna sekcja na ten temat.

builders 8 paź 2026

Przebudowane strony wszystkich kreatorów: przykład na początek, pierwsze kroki i prostsze nazwy menu

Każdy kreator aktywności został przejrzany krok po kroku. Nowa aktywność otwiera się teraz z przykładem tego, co tworzysz, zamiast z pustym polem. Każda strona kreatora wyjaśnia pierwsze kroki, a menu ustawień ma prostsze nazwy. Nic w Twoich istniejących aktywnościach się nie zmieniło: wszystkie ustawienia nadal są dostępne i zachowały swoje wartości.

  • Przykład, zanim cokolwiek wpiszesz. W większości kreatorów pusty podgląd pokazuje teraz opisany przykład: małą krzyżówkę z hasłami, grę memory w trakcie rozgrywki albo klawiaturę z kodem. Przykład znika po wpisaniu pierwszej rzeczy i nigdy nie jest drukowany ani zapisywany. Krzyżówka i wyszukiwanka słów zaczynają się od pustego pola z tego samego powodu — wcześniej otwierały się z dwoma przykładowymi wierszami.
  • Pierwsze kroki pod obszarem roboczym. W sekcji Jak działa ten generator znajdziesz cztery krótkie kroki przygotowane dla danego rodzaju aktywności. Każdy z nich wskazuje konkretną funkcję, której dotyczy. Pod nimi znajdują się przyciski, które od razu wykonują daną czynność, na przykład drukowanie lub udostępnianie, oraz kafelki pokazujące, co jeszcze można zrobić z tym rodzajem aktywności. Kliknięcie włącza funkcję albo przenosi Cię do jej ustawienia.
  • Główny wybór jest pokazany, a nie opisany. Sposób dopasowywania elementów w aktywności Dopasuj je, trzy rodzaje quizu, przesuwanie lub zamiana elementów w układance przesuwanej, karty z literami lub wpisywanie w rozsypance słownej — każda opcja jest teraz przedstawiona jako mały obrazek pokazujący efekt, który możesz kliknąć.
  • Prostsze nazwy menu. Wygląd i styl to teraz Styl, Informacje i widoczność to Informacje i dostęp, a Zakończenie i dalsze kroki to Po ukończeniu. Zmieniono również kolejność menu: informacje i język znajdują się przed stylem. Ustawienia paska narzędzi gracza przeniesiono ze stylu do sekcji Jak to działa.
  • Nic niedokończonego nie zostanie zapisane. Para w grze memory z uzupełnioną tylko jedną kartą, wiersz pisowni bez nagrania audio albo zdanie do rozłożenia na części bez oznaczonego słowa — wcześniej zapisywały się, a następnie wyświetlały jako puste. Teraz kreator poprosi Cię o ich dokończenie i wskaże, czego brakuje.
  • Nieaktywne ustawienie wyjaśnia, czego potrzebuje. Kliknięcie ustawienia zależnego od innego ustawienia otworzy małe okienko z informacją, co należy najpierw włączyć, oraz linkiem prowadzącym bezpośrednio do tej opcji.
  • Przycisk Podgląd na mniejszych ekranach. Na wąskim ekranie laptopa lub tablecie podgląd znajduje się teraz za przyciskiem Podgląd na pasku kart, dzięki czemu edytor może wykorzystać całą szerokość ekranu. Gdy podgląd jest otwarty, ten sam przycisk nazywa się Edytuj i przenosi Cię z powrotem do edytora.
  • Ręczna edycja siatki wymaga potwierdzenia. Kreator ręczny nazywa się teraz Edytuj siatkę ręcznie. W krzyżówce i sudoku pierwsze kliknięcie wyjaśnia, że automatyczny generator zostanie wyłączony, a dopiero potem go wyłącza.
fill-in-the-gapcategorizedeconstructkeypadscavenger-huntstrandsspelling-testinteractive-videobuilders 8 paź 2026

Asystent AI pisze teraz dla dziesięciu kolejnych typów aktywności

Dziesięć typów aktywności, które dotąd nie miały asystenta AI, ma teraz własnego autora: uzupełnianie luk, kategoryzowanie, kwartety, układanie w kolejności, strands, test ortograficzny, dekonstruowanie, polowanie na skarby, klawiatura i interaktywne wideo. Otwórz kartę Asystent AI w kreatorze dowolnej z nich, podaj temat lub napisz własny prompt, a następnie przeczytaj wynik, zanim go dodasz. Podobnie jak pozostałe funkcje asystenta, jest ona dostępna w płatnym planie, a jedno uruchomienie kosztuje jeden kredyt — niezależnie od tego, ile tekstu wygeneruje.

  • Uzupełnianie luk: zdania z wcześniej zaznaczonymi lukami. Na podstawie tematu, własnego promptu („Past simple czasowników nieregularnych, luka tylko w czasowniku”) albo pliku PDF, Word lub obrazu. Każdą lukę możesz później zmienić w sekcji Zaznacz luki.
  • Kategoryzowanie, kwartety i układanie w kolejności: całe grupy kart. Kategorie z kartami, które do nich należą, zestawy po cztery karty albo sekwencje ułożone we właściwej kolejności wraz z instrukcją wyświetlaną graczom. W kategoryzowaniu możesz zaznaczyć Uzupełnij nazwane przeze mnie kategorie, a asystent napisze karty do tych kategorii.
  • Strands: słowa, które dokładnie wypełniają siatkę. Asystent napisze temat, spangram i słowa związane z tematem, a następnie wybierze te, których litery wypełnią wybrany przez Ciebie rozmiar siatki. Zaznacz Zachowaj mój spangram, aby zbudować łamigłówkę wokół własnego.
  • Test ortograficzny: teksty odczytywane na głos. Wybierz Słowa, Zdania albo Słowa i zdania. Teksty zostaną dodane bez dźwięku — później odczytaj je z listy.
  • Dekonstruowanie: zdania z oznaczonymi słowami. Wybierz Użyj moich oznaczeń albo Pozwól AI wybrać. Każde oznaczenie jest odpowiedzią, na podstawie której oceniani są gracze, więc przeczytaj je przed dodaniem.
  • Polowanie na skarby: zestaw wyzwań, każde z własnym kodem. Zagadki, łamigłówki, gry słowne, łączenie elementów i zadania sprawdzające wiedzę. Zaznacz Uwzględnij zadania wymagające wyszukania informacji, a niektóre etapy będą kierować graczy do artykułu w Wikipedii; każdy artykuł jest sprawdzany pod kątem obecności kodu.
  • Klawiatura: pytanie, karty i kod w jednym. Asystent napisze polecenie dla graczy, karty oraz wskaże, które z nich otwierają zamek.
  • Interaktywne wideo: ogląda Twoje wideo. Najpierw dodaj publiczne wideo z YouTube trwające maksymalnie 30 minut. Autor umieści pytania na osi czasu oraz inne elementy, jeśli zaznaczysz je w sekcji Co dodać. Sprawdź czasy w odniesieniu do wideo — każdy element możesz później przesunąć. Jeśli AI nie będzie mogło obejrzeć wideo, kredyt nie zostanie pobrany.
word-scramble 1 paź 2026

Wykreślanka słowna: karty z literami, które można przeciągać na miejsce

Wykreślanka literowa ma nowy sposób rozgrywki. Każde słowo jest wyświetlane jako rząd luźnych kart z literami, a gracz układa karty we właściwej kolejności zamiast wpisywać odpowiedź. Każda nowa wykreślanka literowa rozpoczyna się w ten sposób. Przełącznik znajduje się w kreatorze wykreślanek literowych: Sposób rozgrywki → Wskazówki i pomoc → Graj z kartami liter.

  • Trzy sposoby przesuwania litery. Przeciągnij kartę na właściwe miejsce, dotknij karty, a następnie dotknij tej, z którą ma zamienić się miejscem, albo użyj klawiszy strzałek.
  • Poprawnie ułożone słowo zostaje na miejscu. Jego karty prostują się i blokują, a rząd otrzymuje znacznik wyboru. Jeśli wyłączysz informację zwrotną o odpowiedzi, karty pozostają ruchome i nic nie zostaje ujawnione.
  • Wskazówki są dostępne przy każdym rzędzie. Opis słowa znajduje się za symbolem ? na końcu jego rzędu, a wskazówka pokazuje litery nad nim, dzięki czemu gracze mogą czytać oba elementy jednocześnie.
  • Pozostałe ustawienia nadal obowiązują. Ujawniona pierwsza lub ostatnia litera pozostaje na swoim miejscu, a ukryte rozwiązanie jest oznaczone na kartach i uzupełnia się w miarę układania rzędów.
  • Działa na telefonie. Karty dopasowują swój rozmiar do najdłuższego słowa, a dotykanie działa równie dobrze jak przeciąganie.

Wykreślanki literowe utworzone przed dzisiaj pozostają bez zmian: zachowują siatkę do wpisywania, chyba że włączysz karty liter. Aby w nowej wykreślance wrócić do wpisywania, wyłącz opcję Graj z kartami liter.

playersbuilders 30 wrz 2026

Test ortografii: nowa aktywność, w której każde słowo lub zdanie jest odczytywane na głos

Nowy rodzaj aktywności: test ortograficzny. Wpisujesz słowa lub zdania, lektor odczytuje każde z nich na głos, a gracze zapisują to, co słyszą. Znajdziesz go wśród innych aktywności w sekcji Utwórz aktywność jako Kreator testu ortograficznego.

  • Każda linia odczytuje się sama. Wpisz słowo lub zdanie w sekcji Słowa i zdania, a nagranie zostanie dodane, gdy przejdziesz do następnej linii. Lektor mówi w języku, w którym piszesz, więc w jednym kreatorze możesz przygotować ćwiczenia po francusku, niderlandzku i w każdym innym nauczanym przez Ciebie języku.
  • Dwanaście głosów, dwa tempa. W sekcji Głos wybierz głos żeński lub męski (po sześć każdego rodzaju) i posłuchaj próbki podczas wyboru. Dyktando odczytuje tekst powoli i wyraźnie, z krótką przerwą między frazami, a Naturalne — w codziennym tempie. Możesz później zmienić głos, a wszystkie linie zostaną ponownie nagrane jednym kliknięciem.
  • Bezpłatnie w każdym planie. Odczytywanie linii na głos nie kosztuje kredytów AI — do 120 linii na godzinę.
  • Możesz też użyć własnego głosu. Przełącz opcję Głos na Własny głos, a każda linia będzie zamiast tego wymagać pliku dźwiękowego — nic nie zostanie wygenerowane. W każdym planie możesz przesłać plik lub wybrać go ze swojej biblioteki, a w płatnym planie także nagrać go bezpośrednio za pomocą mikrofonu.
  • Testuj każde słowo albo tylko te trudne. Przełącz Każde słowo na Zaznaczone słowa i otocz gwiazdkami słowa, które gracze mają zapisać (*tak jak tutaj*), albo je kliknij. Gracze nadal usłyszą całe zdanie, ale uzupełnią tylko zaznaczone słowa.
  • Ty decydujesz, kiedy sprawdzane są odpowiedzi. W sekcji Jak to działa → Kiedy sprawdzane są odpowiedzi wybierz Po każdym słowie, Po każdej linii (z przyciskiem Sprawdź zdanie) lub Na końcu. Przy opcji Po każdym słowie gracze mają Drugą próbę, a słowo jest sprawdzane, gdy tylko przejdą dalej (Sprawdzaj słowo przy opuszczaniu pola); obie opcje są domyślnie włączone. Przy błędnie zapisanym słowie wyświetla się jego poprawna pisownia, a wyniki oferują rundę ćwiczeniową z pominiętymi słowami.
  • Więcej możliwości dostosowania. Opcja Odtworzenia na linię ogranicza liczbę odtworzeń danej linii. Pokaż długość słowa umieszcza kropkę pod każdą przerwą odpowiadającą literze. Wielkie litery muszą się zgadzać sprawia, że wielkość liter ma znaczenie. Wolniejsze odtwarzanie (w płatnym planie) pozwala graczom słuchać linii w tempie trzech czwartych normalnej prędkości.
  • Zobacz, które słowa klasa zapisuje błędnie. W wynikach panel Błędy ortograficzne zawiera każdą błędną pisownię wpisaną przez graczy dla poszczególnych słów, także z pierwszych prób, a najczęściej błędnie zapisywane słowa znajdują się na górze. Eksport do Excela również zawiera kolumnę „Błędy ortograficzne”.
crosswordacrosticarrowwordword-scrambleplayers 30 wrz 2026

Wpisywanie alfabetu koreańskiego, japońskiego i chińskiego w krzyżówkach i innych łamigłówkach literowych

Gracze mogą teraz rozwiązywać krzyżówki, krzyżówki z hasłem, akrostychy i rozsypanki wyrazowe po koreańsku, japońsku i chińsku, używając klawiatury, którą już mają. Nauczyciel tworzący krzyżówkę po koreańsku powiedział mi, że jej budowanie działało bez problemu, ale gracze nie mogli wpisywać odpowiedzi: koreańska klawiatura tworzy każdą sylabę z dwóch lub trzech klawiszy, a każdy klawisz trafiał do osobnego pola. Teraz to naprawiliśmy — nie trzeba nic włączać.

  • Jedna sylaba, jedno pole. Wpisz ㅇ + ㅏ + ㅂ + ㅓ + ㅈ + ㅣ, a 아버지 wypełni trzy pola — tak, jak tworzy je klawiatura. Sylaba, która zmienia się podczas pisania (압 zmieniające się w 아 i 버), również zmieni się w swoim polu.
  • Japoński i chiński też działają. Wpisz かんじ i wybierz 漢字 — w polach pojawią się wybrane znaki. Litery pinyin nigdy nie trafią do pola; pojawi się w nim tylko wybrany znak.
  • Na komputerze i telefonie. Funkcja działa z każdą klawiaturą używaną przez gracza — na laptopie, iPhonie lub telefonie z Androidem.
  • Znaki pozostają przy swoich literach. Tajskie znaki tonów i samogłosek, hindi znaki samogłosek oraz hebrajskie znaki samogłoskowe trafiają teraz do pola litery, do której należą — tak jak wcześniej działało to w przypadku arabskich znaków samogłoskowych.
quizbuildersplayers 29 wrz 2026

Prawda czy fałsz: nowy rodzaj pytania w quizach, grach planszowych, labiryntach i interaktywnych filmach

Od teraz pytania mogą mieć formę stwierdzenia, które gracze oceniają jako prawdziwe lub fałszywe. W kreatorach quizów, gier planszowych i labiryntów kliknij + Dodaj prawda czy fałsz w sekcji Pytania i odpowiedzi albo zmień istniejące pytanie na ten typ w sekcji Jak odpowiadają → Prawda czy fałsz. W interaktywnym filmie wybierz tę opcję w sekcji Jak odpowiadają, gdy dodajesz pytanie do momentu.

  • Wystarczy wybrać właściwą odpowiedź. Nie trzeba nic wpisywać: napisz stwierdzenie i wybierz Prawda lub Fałsz, aby zaznaczyć poprawną odpowiedź.
  • W języku każdego gracza. Gracze widzą Prawda i Fałsz w języku strony, na której rozwiązują aktywność — niezależnie od języka, w którym ją utworzysz.
  • Działa również w testach. W quizie testowym każda z dwóch odpowiedzi ma przypisaną własną liczbę punktów.
  • Przejrzyste wyniki. Odpowiedź każdego gracza pojawia się w wynikach jako Prawda lub Fałsz, a eksport do Excela pokazuje, ile osób wybrało każdą z tych odpowiedzi.

Nowość: na szerokim ekranie edytor quizu zajmuje teraz większą część szerokości, dzięki czemu długie pytania i odpowiedzi mają więcej miejsca obok podglądu. Opcja Prawda czy fałsz jest dostępna bezpłatnie w każdym planie, a istniejące pytania pozostają bez zmian.

lms 29 wrz 2026

Puzzel LMS: zadania, oddane prace, terminy oddania, informacje zwrotne i oceny

Gdy wystartował Puzzel LMS, informowaliśmy, że nie ma w nim terminów oddania. Nauczyciele ze szkół, które nie mają własnego systemu LMS, poprosili o możliwość zadawania prac, oceniania ich i przekazywania opinii w Puzzelu, więc terminy oddania jednak się pojawiły — razem z zadaniami, pracami do oddania i dziennikiem ocen. Wszystko znajdziesz w kreatorze kursu, na stronie każdego ucznia oraz w sekcji LMS → Oceny na pulpicie.

  • Aktywności jako zadania. W sekcji Gdzie się wyświetla w bloku aktywności znajdziesz trzecią opcję obok W lekcji i Na własnej stronie: Zadanie. Uczeń rozwiązuje je na pełnym ekranie, a lekcja jest ukryta, dzięki czemu odpowiedzi na stronie nie są widoczne, i kończy, klikając Oddaj. Oddanie pracy jest ostateczne; jeśli uczeń kliknie ten przycisk zbyt wcześnie, wybierz na jego stronie Otwórz ponownie, a będzie mógł kontynuować. Do ćwiczeń wybierz opcję Ukryj lekcję podczas pracy — można wrócić.
  • Prace, które nie są aktywnościami. Nowy blok Praca do oddania pozwala uczniom przesłać odpowiedź pisemną, zdjęcie lub plik PDF. Możesz przeczytać pracę na ich stronie, przyznać punkty i dodać komentarz albo wybrać Zwróć do poprawy. Poprzednia wersja trafia wtedy do historii, którą mogą zobaczyć zarówno Ty, jak i uczeń. Jeden plik, pracę jednego ucznia lub wszystkie prace oddane w ramach kursu możesz pobrać jako plik ZIP w sekcji Ustawienia → Prace uczniów.
  • Terminy oddania. Kliknij Dodaj termin oddania przy aktywności lub pracy do oddania. Praca pozostaje otwarta także po upływie terminu. Wszystko, co zostanie oddane później, otrzyma oznaczenie Po terminie, a praca, która nigdy nie została oddana, będzie oznaczona jako Brak i otrzyma 0 punktów w sekcji Oceny.
  • Strony otwierane później. Każda strona w kreatorze ma przycisk Zawsze otwarta. Użyj go, aby otworzyć stronę w określonym dniu lub dopiero po ukończeniu innej strony albo aktywności. Uczniowie zobaczą, kiedy strona się otworzy i co muszą najpierw ukończyć.
  • Twoja ocena i komentarz. Na stronie ucznia możesz przyznać każdej aktywności ocenę od 0 do 100% i dodać komentarz. Twoja ocena zastępuje automatyczną wszędzie tam, gdzie kurs pokazuje wynik. Uczeń od razu zobaczy obie informacje pod aktywnością, z oznaczeniem Od nauczyciela.
  • Widok Ocen. Wybierz klasę i zobacz jej wyniki ze wszystkich kursów albo przełączaj się między sekcjami Postępy i Oceny w widoku kursu. Liczby nad tabelą działają również jako filtry: Do ocenienia, Brak i Poniżej 55%. Średnie uwzględniają tylko ocenione prace, chyba że włączysz opcję Uwzględniaj nieukończone jako 0. Możesz wyeksportować dane do Excela lub CSV i użyć ich w szkolnym systemie ocen.
  • Genially, Padlet, Canva i inne materiały na stronie. Nowy blok Osadź wykorzystuje kod do osadzenia z listy usług, którą sami prowadzimy i sprawdzamy, w tym GeoGebry, Wordwall i Desmos. Uczniowie korzystają z osadzonego materiału w lekcji.

Pojawiły się też mniejsze usprawnienia. Opcja Drukuj w kursie drukuje tę stronę lub cały kurs, dodając kod QR wszędzie tam, gdzie znajdowałby się film albo aktywność. Każda strona, sekcja i blok ma teraz menu ⋯, które jest również dostępne na tablecie. A funkcja Cofnij (⌘Z / Ctrl+Z) w kreatorze pozwala cofnąć przypadkową zmianę.

Wszystko to jest częścią Puzzel LMS, który jest dostępny w planie School bez dodatkowych opłat. Nic nie włącza się samo. Aktywność pozostaje w lekcji, dopóki nie wybierzesz opcji Zadanie, strona pozostaje otwarta, dopóki nie ustawisz dla niej reguły, a kurs bez terminów oddania i ocen działa tak jak wcześniej.

terms-conditions 29 wrz 2026

Nowy regulamin od 1 listopada 2026 r.

Przepisaliśmy nasz regulamin! Jest teraz bardziej przejrzysty, obejmuje wszystko, czym Puzzel.org się stał, i zacznie obowiązywać 1 listopada 2026 r. Nie musisz nic robić: nie trzeba zaznaczać żadnych pól ani niczego podpisywać. Możesz przeczytać go na stronie z regulaminem, gdzie na górze znajdziesz również podsumowanie napisane prostym językiem.

Co pozostaje bez zmian:

  • To, co tworzysz, nadal należy do Ciebie. Każda lista słów, obraz i aktywność. My tylko je przechowujemy i pokazujemy osobom, którym je udostępnisz — nie wykorzystujemy ich do trenowania AI.
  • Twoja cena się nie zmienia. Subskrypcja odnawia się w cenie, po której została kupiona.

Co nowego:

  • Biblioteka — wszystko jest jasno opisane. Opublikuj aktywność w bibliotece publicznej, a inni nauczyciele będą mogli ją kopiować i dostosowywać do swoich potrzeb — ich kopie pozostaną ich własnością. Przenieś coś do biblioteki swojej szkoły, a pozostanie to własnością szkoły.
  • Dane uczniów, prostymi słowami. Gdy zbierasz dane uczestników, Twoja szkoła decyduje, co się z nimi dzieje, a my przetwarzamy je w jej imieniu. Nigdy ich nie sprzedajemy ani nie wykorzystujemy do reklam.
  • AI, kredyty i zgłaszanie treści. Wynik wygenerowany przez AI jest sugestią, którą sprawdzasz przed udostępnieniem, kredyty nie mają wartości pieniężnej, a zgłaszanie treści, które nie powinny się tutaj znajdować, jest teraz jasno opisane.
  • Umowa Twojej szkoły ma pierwszeństwo. Jeśli Twoja szkoła podpisała z nami umowę powierzenia przetwarzania danych, to ona ma pierwszeństwo wszędzie tam, gdzie różni się od regulaminu.
  • Jaśniej opisaliśmy odpowiedzialność, żeby każdy wiedział, na czym stoi.

Do 1 listopada nadal obowiązuje obecny regulamin — możesz przeczytać go na tej samej stronie. Jeśli coś jest niejasne, napisz do mnie na adres daan@puzzel.org.

times-tablesbuildersplayers 28 wrz 2026

Tabliczka mnożenia: siatka mnożenia, która koloruje ukryty obrazek

Nowy typ aktywności: Tabliczka mnożenia. To siatka działań mnożenia, w której każda poprawna odpowiedź koloruje jedno pole ukrytego obrazka, dzięki czemu obrazek pojawia się w miarę nauki tabliczki mnożenia. Podczas tworzenia aktywności wybierz Tabliczka mnożenia, a następnie wybierz tabliczki oraz jeden z ośmiu obrazków w sekcji Tabliczki i obrazek. Nie trzeba nic wpisywać: siatka jest tworzona na podstawie wybranych tabliczek.

  • Niepoprawne działanie wraca. Po błędnej odpowiedzi pojawia się prawidłowa odpowiedź, a pole zostaje zablokowane na kilka odpowiedzi. Następnie działanie pojawia się ponownie, więc obrazek zostanie ukończony dopiero wtedy, gdy trudne działania zostaną rozwiązane poprawnie. W sekcji Jak to działa → Niepoprawne działanie wraca po ustaw, jak długo pole ma pozostać zablokowane; na początku są to 3 odpowiedzi.
  • Dowolne tabliczki od 1 do 12. Wszystkie tabliczki od 1 do 10 tworzą klasyczny kwadrat, a dodanie tabliczki 11 lub 12 powiększa siatkę do rozmiaru 12 × 12. Wybierz kilka tabliczek, aby skupić się na nich podczas jednej rundy — będą pojawiać się na zmianę w kolejnych wierszach. Opcja Pokoloruj od razu wszystkie wystąpienia działania jest domyślnie włączona. Dzięki niej jedna poprawna odpowiedź koloruje każde pole z tym działaniem, więc do ukończenia obrazka potrzeba mniej odpowiedzi. Włącz Gracze wybierają swoje tabliczki, aby każdy gracz mógł wybrać, które z Twoich tabliczek chce poćwiczyć, zanim pojawi się siatka.
  • Po kolei dla początkujących, losowo na później. Domyślnie wybrana jest opcja Po kolei: każdy wiersz jest ułożony tak, jak poznaje się tabliczkę mnożenia: 1 × 5, 2 × 5, 3 × 5. Opcja Losowo miesza wiersze i kolumny w ten sam sposób dla całej klasy, dzięki czemu nikt nie może odliczać kolejnych działań w wierszu.
  • Dyplom za ukończoną siatkę (premium). Włącz Dyplom za ukończoną siatkę w sekcji Zakończenie i dalsza gra. Gracz, który pokoloruje cały obrazek, otrzyma dyplom ze swoim imieniem, ćwiczonymi tabliczkami, obrazkiem i datą. Dyplom można wydrukować.
  • Sprawdź, w których tabliczkach pojawiają się błędy. Wyniki zliczają każdą błędną odpowiedź według tabliczki, do której należy działanie, oraz pokazują działania, w których najczęściej popełniano błędy, wraz z udzielonymi odpowiedziami.
  • Można też drukować. W sekcji Udostępnij opcja Drukuj pustą tworzy kartę pracy z działaniami do przećwiczenia i miejscem na imię ucznia, a Drukuj klucz odpowiedzi tworzy kolorową tabliczkę mnożenia ze wszystkimi odpowiedziami.

Aktywność Tabliczka mnożenia jest bezpłatna do tworzenia i rozgrywania, a osiem obrazków jest dostępnych w jej ramach. Własny obrazek, przesłany lub utworzony za pomocą AI (co zużywa kredyty AI), jest dostępny w wersji premium. Wersja premium obejmuje również dyplom, Tryb wyzwania oraz Gra zespołowa w sekcji Gra wieloosobowa. W wyzwaniu gracze ścigają się, aby pokolorować cały obrazek, każdy na swojej planszy; w grze zespołowej każda poprawna odpowiedź koloruje pole dla całego zespołu. W wyzwaniu i grze zespołowej wszyscy grają z użyciem wybranych przez Ciebie tabliczek i nie ma dyplomu. Aby zobaczyć, jak to działa, otwórz Kolorowanie tabliczki mnożenia na stronie Pomysły: tabliczki mnożenia przez 2, 5 i 10 kolorują rakietę.