Znajdź pomysł. Zagraj w niego. Zrób go swoim.
68 gotowych aktywności do szkoły, na szkolenia i wydarzenia. Każda jest prawdziwa: wypróbuj ją tak, jak zrobią to twoi gracze, a potem skopiuj ją na swoje konto i podmień treść na własną.
- 1
Wypróbuj ją tak, jak zrobią to twoi gracze. Bez logowania.
- 2
Kopia trafia na twoje konto — razem z ustawieniami i wyglądem.
- 3
Podmień treść i obrazy na własne, a potem udostępnij.
68 z 68 pomysłów
Niech ćwiczą samodzielnie
We własnym tempie, do powtarzania, bez nikogo prowadzącego z przodu sali.
Krzyżówka ze słownictwem
Terminy i definicje, ułożone za ciebie. Klasyczne powtórzenie — a odpowiedzi wciąż tam czekają, gdy ktoś wróci do gry.
Krzyżówka arabska ze znakami samogłoskowymi
Siatka biegnie od prawej do lewej — dla arabskiego, hebrajskiego czy perskiego. W arabskim harakat są częścią odpowiedzi.
Wpisz, zanim odwrócisz
Karta najpierw pyta o odpowiedź, dopiero potem ją pokazuje. Rozpoznanie słowa i samodzielne jego podanie to dwie różne umiejętności.
Temat tygodnia
Plansza pełna liter, zagadka zamiast tematu i jedno słowo, które biegnie od krawędzi do krawędzi i spina wszystko w całość.
Słowo dnia
Pięć liter, sześć prób, wskazówka z lekcji i wynik, którym można się podzielić, nie zdradzając rozwiązania.
Wisielec z własną listą
Wpisz dziennik klasowy, nowych uczniów albo słówka z tego tygodnia. Znana wszystkim gra, ale ze słowami, które coś znaczą dla tej konkretnej sali.
Dopasowanie liniami
Terminy po lewej, znaczenia po prawej i linia łącząca każdą parę. Zła linia po prostu się nie przyklei.
Dopasowanie w trzech kolumnach
Obrazek, nowe słowo i słowo, które gracze już znają, ułożone w jednym wierszu. Wiersz liczy się dopiero, gdy wszystkie trzy do siebie pasują.
Posortuj do pudełek
Każda karta jest potwierdzana od razu po upuszczeniu, więc błąd poprawia się, dopóki gracz jeszcze pamięta, dlaczego go popełnił.
Tekst z lukami i kurczącą się pulą słów
Brakuje małych słówek, a pula kurczy się z każdą poprawnie uzupełnioną luką.
Rzeczownik, czasownik czy przymiotnik?
Przeciągnij etykietę na każde słowo w zdaniu. Każda jest potwierdzana od razu po upuszczeniu.
Zbuduj oś czasu
Karty w kolumnie, które trzeba ułożyć w kolejności i sprawdzić za jednym razem — kolejności nie da się dopasować metodą prób.
Rozgrzewka z pomieszanymi literami
Dziewięć pomieszanych słów na rozpoczęcie lekcji, a za znakiem zapytania czeka definicja dla każdego, kto utknie.
Budowanie zdań
Pomieszane słowa, które trzeba przeciągnąć z powrotem w jedynej poprawnej gramatycznie kolejności. Każde zdanie jest sprawdzane osobno.
Talia do nauki we własnym tempie
Dwustronne karty bez stopera i bez automatycznego przechodzenia dalej. Gracz odwraca każdą, kiedy jest gotowy.
Plansza z zakrytymi kartami
Wszystkie karty rozłożone od razu zakryte, otwierane w dowolnej kolejności. Powtórka, która przypomina ścianę z teleturnieju.
Lekcja pisania na klawiaturze
Dziesięć linijek — od rzędu spoczynkowego po całe zdania — z pokazaną szybkością i wciskanym klawiszem w trakcie pisania.
Mini sudoku
Siatka 4 × 4 z jednym rozwiązaniem, a każda liczba jest potwierdzana od razu po wpisaniu. Sudoku dla dzieci od piątego roku życia.
Reguły w słowach albo obrazkach
Przeciągaj kształty na planszę, aż każda reguła będzie spełniona. Jedno ustawienie zamienia pisane reguły w obrazki dla dzieci, które jeszcze nie czytają.
Podnieś stawkę
Stoper, jedno życie albo brak podpowiedzi. Ta sama treść, przez którą trudniej przejść na pół gwizdka.
Quiz eliminacyjny
Jedna zła odpowiedź kończy podejście i cofa gracza do pytania pierwszego. Nikt nie jedzie na luzie, a każdy chce spróbować jeszcze raz.
Wymień je wszystkie na czas
Zamknięta lista, odliczanie i pusta plansza. Akceptowana jest każda pisownia, jaką wpisałby uczciwie grający.
Wymienianka bez podpowiedzi
Bez pól, bez licznika i bez poddawania się. Gracz wpisuje, co wie, a wynik poznaje dopiero na końcu.
Ukryj coś w środku
Łamigłówka to tylko połowa. Jej ukończenie odsłania słowo, zdanie albo wiadomość.
Wykreślanka z ukrytą wiadomością
Siatka nie ma ani jednej zbędnej litery. Pozostałe pola układają się w wiadomość, a jej wpisanie kończy łamigłówkę.
Akrostych z kluczowym pojęciem
Jedna odpowiedź w każdym wierszu i jedna zaznaczona kolumna, która układa się w słowo-klucz lekcji.
Działania, które układają się w zdanie
Każda odpowiedź to litera. Rozwiąż działania poprawnie, a wiadomość sama ułoży się u góry.
Cytat tygodnia
Litery wypadły ze swoich kolumn. Ułóż je z powrotem, a na planszy pojawi się zdanie warte zapamiętania.
Szyfr symboli
Każda litera to mały obrazek. Karteczka z poszukiwania skarbów, którą chcą złamać nawet dopiero uczący się czytać.
Wykreślanka w kształcie
Siatka jest wycięta na kształt obrazu: serce, gwiazda, twoje logo. Słowa ukrywają się wewnątrz konturu.
Zacznij od obrazu
Zdjęcie, diagram albo rysunek staje się aktywnością. Prześlij własny albo pozwól asystentowi AI go stworzyć.
Sudoku obrazkowe
Ta sama logika, ale z obrazkami zamiast cyfr: po jednym z każdego w wierszu, kolumnie i bloku.
Puzzle ze zdjęcia
Dowolny obraz pocięty na elementy: organiczne kształty, zasobnik do sortowania i elementy, które trzymają się razem, gdy już pasują.
Przesuwanka z numerami
Klasyczne 3 × 3, z numerem na każdym kafelku, żeby początkujący widzieli, gdzie który należy. Tak ten typ wygląda od razu po utworzeniu.
Pary obrazek–słowo
Jedna karta pokazuje obrazek, jej para — słowo. Pierwsze słownictwo, w dowolnym języku, jaki wpiszesz.
Spokojne Memory dla maluchów
Powolne odwracanie, bez potrząsania przy pudle i znalezione pary zostają na planszy. Ta sama gra, tylko bez presji.
Krzyżówka z obrazkowymi definicjami
Definicje to obrazki. Dla osób uczących się języka i młodych czytelników, z wpisaną pierwszą literą każdego słowa.
Przyimki na własnych obrazach
Zamień kształty na własne obrazy, a reguły zmienią się w zdania: kot w pudełku, pies za drzewem. Dzieci układają każdą z nich na planszy.
Przeciągnij etykiety na diagram
Twój obraz, gniazdo przy każdej części i zasobnik nazw do przeciągnięcia na miejsce. Anatomia, mapy, maszyny.
Wpisz, co oznacza każda pinezka
Ponumerowane pinezki na obrazie i puste pole dla każdej z nich. Pula słów sprawia, że sprawdzana jest wiedza, a nie pisownia.
Kropki dla małych elementów
Mała kropka wskazuje dokładne miejsce — dla elementów, które zasłoniłby ponumerowany kwadrat: łańcucha, szprychy, zaworu.
Scena do przeszukania
Obraz pełen szczegółów i pasek wyciętych elementów do znalezienia na nim. Krótka blokada po błędnym kliknięciu trzyma zgadywanie w ryzach.
Znajdź po słowie
Wskazówką jest słowo, nie wycięty element: znajdź la chaise, l'horloge, le livre. Słownik obrazkowy, po którym trzeba się poruszać.
Znajdź różnice z jednego obrazu
Ty dostarczasz jeden obraz, drugi powstaje na jego podstawie, a różnice są mierzone automatycznie.
Wymienianka z obrazem
Obraz tworzy scenę, a puste pola czekają na uzupełnienie: kolory tęczy, części komórki, kraje na mapie.
Wyślij ich na trasę
Pokoje, drzwi, zamki i mapy. Jeden krok otwiera kolejny.
Trasa po mapie skarbów
Twój obraz, pinezka dla każdej zagadki i trasa, która rysuje się sama w miarę rozwiązywania kolejnych kroków.
Labirynt quizowy
Każda komnata zadaje pytanie, a każda odpowiedź to drzwi. Labirynt sam prowadzi do kolejnej komnaty — trudna jest tylko część z myśleniem.
Labirynt po ciemku
Widać tylko korytarze, którymi się już przeszło. Pytania są bramami, a drogę trzeba znaleźć samemu.
Zamek na ostatnich drzwiach
Zamek szyfrowy, który otwiera tylko jeden kod. Wskazówkę umieść, gdzie chcesz: w instrukcji, w innej aktywności albo na karteczce pod krzesłem.
Zaszyfrowana karteczka
Zaszyfrowana wiadomość, która mówi, dokąd iść dalej. Jedna stacja escape roomu albo cały escape room.
Łańcuch escape roomu
Sześć zamków, a kod do każdego ukryty jest w innej aktywności. Trzy błędne próby blokują zamek.
Poprowadź na żywo
Jeden ekran z przodu sali, a wszyscy grają razem. Część z nich wymaga prowadzącego — i jest to wyraźnie zaznaczone.
Sprawiedliwy losownik imion
Każdy pojawia się raz, zanim ktokolwiek pojawi się drugi raz. Pytanie z zaskoczenia bez stresu i bez faworyzowania.
Wyścig do mety
Kręta plansza z polami pytań, skrótami i cofnięciami. Zagraj sam, ze znajomym albo jako ostatnie dziesięć minut lekcji.
Zbierz je wszystkie
Wygrywasz, zbierając, nie docierając do mety: poruszaj się w dowolnym kierunku, zatrzymuj się na przedmiotach, wymieniaj je w banku.
Jeden ekran, sześciu graczy
Wpisz imiona i podawajcie mysz. Gra planszowa na rzutnik, idealna na koniec wyjazdu integracyjnego.
Bingo klasowe
Ty wywołujesz, oni grają na własnych ekranach, a każda karta jest inna. Trzy rundy do wygrania: rogi, rząd i cała karta.
Bingo z definicjami
Ty czytasz znaczenie, a oni szukają słowa. Na polach nie ma numerów, więc jedynym sposobem gry jest słuchanie.
Znajdź kogoś, kto…
Nikt niczego nie wywołuje. Ludzie sami zaznaczają swoje pola, poznając się nawzajem, i widzą, jak radzi sobie cała sala.
Bingo eventowe z nagrodami
To spotkanie jest wywołującym. Trzy wzory z nagrodami, zgłoszenia oceniane automatycznie i losowanie, gdy dwie osoby wygrają jednocześnie.
Teleturniej klasowy
Ty prowadzisz planszę ze swojego ekranu, drużyny odpowiadają na głos, a błędna odpowiedź kosztuje. Kradzieże punktów w cenie.
Telefony jako przyciski
Każdy dołącza, podając imię, a jego telefon staje się przyciskiem do zgłaszania się. Wskazówka pojawia się na własnym ekranie, więc działa też zdalnie.
Kwartety dla całej sali
Karciana gra w zbieranie czwórek, rozdana trojgu graczom. W trybie nauki każda karta zawiera fakt, który ją identyfikuje.
Przeszkol zespół
Wdrożenia i przypomnienia, które ludzie kończą, bo są krótkie i sprawiedliwe.
Plansza do nauki solo
Plansza Jeopardy, przy której każdy pracuje sam. Wskazówka traci na wartości w trakcie czytania, więc szybka odpowiedź daje więcej punktów.
Quiz, który uczy
Każda odpowiedź ma swoje uzasadnienie, niezależnie od tego, czy jest dobra, czy zła. Uczestnicy wychodzą, wiedząc dlaczego, a nie tylko co.
Znajdź cztery grupy
Szesnaście kart, cztery ukryte grupy i słowa, które zdają się pasować do dwóch miejsc naraz. Pięciominutowy lodołamacz, który wywołuje dyskusje.
Obchód po miejscu pracy
To samo stanowisko na początku i na końcu zmiany. Co się zmieniło? Dodaj notatkę do każdej różnicy, a powstanie odprawa BHP.
Wykorzystaj na evencie
Stoisko, premiera, newsletter. Coś do grania i powód, żeby zostawić swoje imię.
Koło z nagrodami
Jedno zakręcenie na odwiedzającego, wielkość wycinków, jaką ustalisz, duży wynik na ekranie i konfetti tylko dla głównej nagrody.
Wykreślanka z losowaniem nagród
Pozostałe litery układają się w kod do losowania nagród. Dodaj formularz zgłoszeniowy na końcu, a łamigłówka stanie się biletem wstępu.
Łamigłówka do newslettera
Krzyżówka szwedzka na ostatnią stronę firmowego newslettera. Definicje siedzą w siatce, a ponumerowane kratki układają się w słowo, które czytelnicy przysyłają.
Jaki jesteś typ?
Żadnych dobrych odpowiedzi — tylko rezultat, który mówi coś o graczu. Każda odpowiedź przesuwa go po jednej skali, a to, gdzie wyląduje, jest jego rezultatem.
Sprawdź, co wiedzą
Żadnej informacji zwrotnej w trakcie odpowiadania — pełny obraz dopiero na koniec.
Brakuje pomysłu, którego szukasz?
Opisz lekcję albo sesję, a asystent AI wybierze typ aktywności i przygotuje treść.