Ćwiczenie rachunkowe
Napisz tajne zdanie, a każda litera dostanie własne działanie. Gracze rozwiązują działania, żeby je odkryć.
Szyfry, zamki szyfrowe i działania, które blokują coś realnego — następną stację, pracę domową, drzwi escape roomu. Poziom trudności ustawiasz ty, a generator pilnuje, żeby dało się to rozwiązać.
Odsłoń część znaków, żeby obniżyć poziom trudności, a nagrodę umieść w wiadomości końcowej.
Napisz tajne zdanie, a każda litera dostanie własne działanie. Gracze rozwiązują działania, żeby je odkryć.
Podane przez ciebie zdanie, zaszyfrowane. Gracze łamią szyfr, żeby odczytać ukrytą wiadomość.
Cyfrowy zamek: gracze wybierają właściwe karty, żeby znaleźć otwierający go kod.
Łańcuch zadań; każde kończy się kodem, który odblokowuje następne.
Wybierz rozmiar i poziom trudności, a sudoku z jednym rozwiązaniem wygeneruje się samo. Zagraj w nie online, udostępnij je albo wydrukuj.
Gra online do nauki tabliczki mnożenia od 1 do 12: poprawne odpowiedzi kolorują ukryty obrazek, a każde mnożenie, w którym dziecko się pomyli, wraca, aż zostanie zapamiętane. Da się ją też wydrukować jako kartę pracy albo tabelę mnożenia.
Krótka historia, kilka kategorii elementów oraz siatka krzyżyków i kropek. Gracze wpisują wskazówki w siatkę, aż każda para znajdzie swoje miejsce.
Poprowadź poszukiwanie skarbów przez kolejne stacje: każda kończy się kodem, który otwiera następne wyzwanie.
Ćwiczenia rachunkowe, za których odpowiedziami kryje się zdanie warte przeczytania.
Zamek szyfrowy z ukrytą za nim wiadomością nie wymaga tłumaczenia przez nauczyciela — instrukcją jest sam zamek.
Każda odpowiedź to litera. Rozwiąż działania poprawnie, a wiadomość sama ułoży się u góry.
Twój obraz, pinezka dla każdej zagadki i trasa, która rysuje się sama w miarę rozwiązywania kolejnych kroków.
Tabliczki mnożenia przez 2, 5 i 10 w formie siatki z ukrytym obrazkiem. Każda poprawna odpowiedź maluje kawałek rakiety, a ukończona siatka daje dyplom.
Zamek szyfrowy, który otwiera tylko jeden kod. Wskazówkę umieść, gdzie chcesz: w instrukcji, w innej aktywności albo na karteczce pod krzesłem.
Zaszyfrowana wiadomość, która mówi, dokąd iść dalej. Jedna stacja escape roomu albo cały escape room.
Siatka 4 × 4 z jednym rozwiązaniem, a każda liczba jest potwierdzana od razu po wpisaniu. Sudoku dla dzieci od piątego roku życia.
Zdanie, link, instrukcja do następnego kroku. Cała reszta powstaje wokół tego.
Szyfr, zamek szyfrowy, działania albo łańcuch stacji — i to, ile znaków rozdasz za darmo.
Przy włączonym śledzeniu wyników widzisz próby na żywo, więc wiesz, kto utknął, zanim ci to powie.
Tak — poszukiwanie skarbów łączy stacje, a każdą odblokowuje kod z poprzedniej.
Wiadomość końcowa może zawierać tekst, kod do prawdziwej kłódki albo link do następnej aktywności.
Kilka drukuje się bez problemu — kryptogramy i ćwiczenia rachunkowe sprawdzają się jako kartki, a kod sprawdzacie w klasie.
Za darmo do 60 sesji gry miesięcznie. Bez karty, bez odliczania okresu próbnego.