Ćwiczenie rachunkowe
Strona z działaniami, która odsłania ukryte zdanie w miarę ich rozwiązywania.
Szyfry, zamki szyfrowe i działania, które blokują coś realnego — następną stację, pracę domową, drzwi escape roomu. Poziom trudności ustawiasz ty, a generator pilnuje, żeby dało się to rozwiązać.
Odsłoń część znaków, żeby obniżyć poziom trudności, a nagrodę umieść w wiadomości końcowej.
Strona z działaniami, która odsłania ukryte zdanie w miarę ich rozwiązywania.
Podane przez ciebie zdanie, zaszyfrowane. Gracze łamią szyfr, żeby odczytać ukrytą wiadomość.
Cyfrowy zamek: gracze wybierają właściwe karty, żeby znaleźć otwierający go kod.
Łańcuch zadań; każde kończy się kodem, który odblokowuje następne.
Sudoku wygenerowane w kilka sekund, na wybranym przez ciebie poziomie trudności.
Krótka historia, kilka kategorii elementów oraz siatka krzyżyków i kropek. Gracze wypełniają siatkę na podstawie ponumerowanych wskazówek, aż ustalą wszystkie pary — a każda pula wskazówek ma dokładnie jedną sprawdzoną odpowiedź, więc nie trzeba zgadywać.
Poprowadź poszukiwanie skarbów przez kolejne stacje: każda kończy się kodem, który otwiera następne wyzwanie.
Ćwiczenia rachunkowe, za których odpowiedziami kryje się zdanie warte przeczytania.
Zamek szyfrowy z ukrytą za nim wiadomością nie wymaga tłumaczenia przez nauczyciela — instrukcją jest sam zamek.
Każda odpowiedź to litera. Rozwiąż działania poprawnie, a wiadomość sama ułoży się u góry.
Twój obraz, pinezka dla każdej zagadki i trasa, która rysuje się sama w miarę rozwiązywania kolejnych kroków.
Zamek szyfrowy, który otwiera tylko jeden kod. Wskazówkę umieść, gdzie chcesz: w instrukcji, w innej aktywności albo na karteczce pod krzesłem.
Zaszyfrowana wiadomość, która mówi, dokąd iść dalej. Jedna stacja escape roomu albo cały escape room.
Siatka 4 × 4 z jednym rozwiązaniem, a każda liczba jest potwierdzana od razu po wpisaniu. Sudoku dla dzieci od piątego roku życia.
Czterech uczniów, cztery projekty, cztery przedziały czasu. Siedem wskazówek, jedna odpowiedź, odkrywana na siatce po jednym krzyżyku.
Zdanie, link, instrukcja do następnego kroku. Cała reszta powstaje wokół tego.
Szyfr, zamek szyfrowy, działania albo łańcuch stacji — i to, ile znaków rozdasz za darmo.
Przy włączonym śledzeniu wyników widzisz próby na żywo, więc wiesz, kto utknął, zanim ci to powie.
Tak — poszukiwanie skarbów łączy stacje, a każdą odblokowuje kod z poprzedniej.
Wiadomość końcowa może zawierać tekst, kod do prawdziwej kłódki albo link do następnej aktywności.
Kilka drukuje się bez problemu — kryptogramy i ćwiczenia rachunkowe sprawdzają się jako kartki, a kod sprawdzacie w klasie.
Za darmo do 60 sesji gry miesięcznie. Bez karty, bez odliczania okresu próbnego.