Siirry sisältöön
Kaikki ideat
Anna heidän harjoitella itsenäisesti Logiikkapulma

Planeettojen faktaruudukko

Viisi planeettaa, niiden paikka Auringosta, se, mistä ne tunnetaan, ja jumala, jonka mukaan ne on nimetty. Jokainen rivi pitää paikkansa: oppilaiden oma tieto täyttää ruudukon, ja kolme johtolankaa auttaa lopun kanssa.

Milloin käyttää tätä

Aiheen kertausta jakson lopussa, kun faktojen pitäisi olla hallussa ja ruudukko paljastaa, mitkä eivät ole. Luonnontieteen aloitustehtävä, jonka koko luokka voi saada valmiiksi, muistivat he mitä tahansa. Kotitehtävä, joka tarkistaa itse itsensä ja tarjoaa seuraavan vaiheen jumiin jääneelle.

Mistä tämä on tehty

Pohjana Logiikkapulma ja nämä siihen tehdyt muutokset. Kaikki muu on oletusasetuksilla.

  1. Johtolangat: Kirjoitan ne

    Omat lauseesi näytetään pelaajille juuri sellaisina kuin kirjoitat ne. Ratkaisumoottori ei lue niistä sanaakaan, joten mitään ei tarkisteta — jos ne eivät johda yhteen ratkaisuun, pelaajat saavat sen selville.

    Editorissa: Tarina, elementit ja ruudukko

  2. Pelaajat voivat pyytää seuraavaa vaihetta

    Ruudukko lisää seuraavan merkinnän, jonka se pystyy todistamaan, ja kertoo miksi. Ilmainen ja rajaton; tulokset kertovat, kuinka monta otettiin käyttöön.

    Editorissa: Pelitapa

Esikatselu

Vain katseltavissa — kopioi päästäksesi pelaamaan.

Planets fact grid

Miksi esimerkki on tehty näin

  1. Jokainen rivi on tosi fakta.

    Ruudukko tarkistetaan niitä pareja vasten, jotka itse asetat, joten se opettaa vain, jos ne pitävät paikkansa. Tarkista jokainen rivi lähteestä. Tekoälyavustaja voi kirjoittaa tällaisia rivejä aiheesta Tosiasiat-asetus käytössä, mutta ne tarvitsevat silti saman tarkistuksen ennen jakamista.

  2. Kolme johtolankaa, kirjoitettu omin sanoin.

    Kun valitset Kirjoitan ne kohdassa Johtolangat, pelaajat näkevät juuri ne lauseet, jotka kirjoitat. Nämä kolme yhdistävät roomalaisen jumalan faktaan, jonka oppilaat todennäköisemmin tietävät, joten kukaan ei jää jumiin mytologiasarakkeeseen. Mikään ei tarkista johtolankojasi, joten lue ne kahdesti.

  3. Faktan unohtaminen ei ole vielä loppu.

    Kun Pelaajat voivat pyytää seuraavaa vaihetta on käytössä, jumiin jäänyt oppilas saa ruudukon seuraavan merkinnän asetettua puolestaan – parin tai rastin. Hän saa selville faktan arvaamisen sijaan ja voi jatkaa siitä eteenpäin.

Rakenna se itse

  1. 1 Avaa editori aktiviteettityypille Logiikkapulma ja täytä välilehti Tarina, elementit ja ruudukko.
  2. 2 Muuta asetuksia kohdassa Mistä tämä on tehty. Jokainen niistä kertoo, missä se sijaitsee editorissa.
  3. 3 Jaa linkki pelaajillesi, tai upota aktiviteetti omalle sivustollesi.
Avaa tyypin Logiikkapulma editori

Tai ohita rakentaminen: kopioi tämä esimerkki ja vaihda tilalle oma sisältösi.

Lisää: Logiikkapulma