Jeopardy
Kaikkien luokkien tuntema pelitaulu: kategoriasarakkeet, pisteet riveittäin ja yksi vihje jokaisen ruudun takana. Ohjaa sitä pelinjohtajan konsolista, anna pelaajien painaa summeria puhelimillaan tai jaa se yksin pelattavaksi.
Tee peli omasta oppitunnistasi minuuteissa: sanaristikko sanaluettelosta, tietovisa, joka selittää jokaisen vastauksen, bingo viimeiseksi kymmeneksi minuutiksi. Pelaa se taululla, joukkueissa tai jokaisen oppilaan laitteella ja katso, kuka jäi missäkin jumiin.
Hauskoja oppituntipelejä mihin tahansa oppiaineeseen: nopeita viimeiselle kymmenelle minuutille, ryhmäpelejä kertaukseen ja interaktiivisia pelejä, joita jokainen oppilas pelaa omalla laitteellaan. Jokainen lähtee liikkeelle omista sanoistasi tai kysymyksistäsi, joten se sopii juuri sille oppitunnille, jota opetat.
Kaikkien luokkien tuntema pelitaulu: kategoriasarakkeet, pisteet riveittäin ja yksi vihje jokaisen ruudun takana. Ohjaa sitä pelinjohtajan konsolista, anna pelaajien painaa summeria puhelimillaan tai jaa se yksin pelattavaksi.
Kysymyksiä, joihin vastataan valitsemalla, arvioimalla, kirjoittamalla tai ulkomuistista, harjoitteluun tai kokeeksi.
Luo oma bingopeli verkossa: omat kohteesi, voittokuviot ja palkinnot – sinä nostat, luokka pelaa.
Täytä onnenpyörä omilla nimilläsi, tehtävilläsi tai kysymyksilläsi ja pyöritä sitä arvotaksesi yhden sattumanvaraisesti.
Lisää sanasi ja vihjeesi, niin sanaristikon ruudukko rakentuu kirjoittaessasi. Pelaa sitä verkossa, jaa se tai tulosta se.
Arvaa omat sanasi ja ilmauksesi kirjain kerrallaan.
Luo yhdistelypeli: teksti-, kuva- tai äänikortteja, jotka pelaajat vetävät pariinsa – tai yhdistävät viivalla.
Luo muistipeli verkossa: klassiset parit käännetään ja yhdistetään, ja kortit voivat olla mitä tahansa yhdistelmää tekstiä, kuvaa ja ääntä.
Lisää sanasi, valitse niiden suunnat ja katso, kuinka sanasokkelo muotoutuu. Pelaa sitä verkossa, jaa se tai tulosta se.
Jeopardy, onnenpyörä ja bingo pyörivät yhdeltä näytöltä: sinä johdat peliä, luokka vastaa ääneen.
Näytä taululla kuusinumeroinen PIN-koodi. Oppilaat kirjoittavat sen liittymissivulle ja pääsevät aktiviteettiin ilman tiliä.
Vastaukset synkronoituvat joukkueen kesken reaaliajassa, joten koko ryhmä näkee edistymisensä heti. Maksullisessa paketissa.
Kaksi pelaajaa, yksi pulmapeli, reaaliaikaiset edistymispalkit: ensimmäisenä maaliin ehtinyt voittaa. Maksullisessa paketissa.
Kirjoita sanaluettelo tai kysymyssarja kerran ja pelaa se sanaristikkona, muistikortteina tai tietovisana. Kuvia, ääntä, arabiaa tai koreaa: sisältö on sinun.
Tuloksissa näkyy jokainen oppilaan antama vastaus, ei pelkkä pistemäärä, ja pistemäärät voivat siirtyä Google Classroomiin tai koulusi LMS:ään.
Ei mainoksia eikä kolmannen osapuolen evästeitä, ja oppilaat pelaavat ilman tiliä. Maksullisessa paketissa tietosi voivat pysyä EU:ssa.
Jokainen näistä kuuluu kaikkiin maksullisiin paketteihin, ellei toisin mainita.
Jokainen on oikea aktiviteetti: pelaa sitä niin kuin pelaajasi, kopioi se sitten tilillesi ja tee siitä omasi.
Termit ja määritelmät valmiiksi aseteltuina. Klassinen kertaus, ja vastaukset ovat yhä paikoillaan, kun he palaavat.
Ruudukko kulkee oikealta vasemmalle arabian, heprean tai persian kielessä. Arabian kielessä harakat-merkit ovat osa vastausta.
Vastaukset hangulilla ja vihjeet englanniksi, yksi tavu ruutua kohden. Pelaajat kirjoittavat oman korean näppäimistönsä avulla tai valitsevat vastauksen sanapankista.
Kortti pyytää vastausta ennen kuin näyttää sen. Sanan tunnistaminen ja sen tuottaminen ovat eri taitoja.
Ruudukko täynnä kirjaimia, arvoitus teemalle ja yksi sana, joka kulkee reunasta reunaan ja sitoo kaiken yhteen.
Viisi kirjainta, kuusi arvausta, vihje oppitunnista ja tulos, jonka he voivat jakaa paljastamatta ratkaisua.
Laita mukaan luokkalista, uudet aloittajat tai tämän viikon oikeinkirjoitussanat. Tuttu peli, jonka sanat merkitsevät jotain juuri tälle luokalle.
Termit vasemmalla, merkitykset oikealla ja viiva yhdistämässä kunkin parin. Väärä viiva ei jää paikalleen.
Kuva, uusi sana ja ennestään tuttu sana samalla rivillä. Rivi lasketaan vasta, kun kaikki kolme kuuluvat yhteen.
Jokainen kortti vahvistetaan heti, kun se laskeutuu, joten virhe korjataan sillä aikaa kun he vielä muistavat, miksi tekivät sen.
Pienet sanat puuttuvat, ja pankki pienenee jokaisen oikein täytetyn aukon myötä.
Raahaa nimike jokaisen lauseen sanan päälle. Jokainen vahvistetaan heti, kun se laskeutuu.
Kortit pystysarakkeessa, raahataan järjestykseen ja tarkistetaan kaikki kerralla, joten järjestystä ei voi hivuttaa oikeaksi.
Lyhyt oppituntivideo, joka pysähtyy kysymään, mitä juuri tapahtui. Jos vastaat väärin, voit katsoa sen kohdan uudelleen.
Seitsemän maanosaa ja viisi valtamerta tyhjällä maailmankartalla. Pelaajalle näytetään nimi, ja hän napsauttaa kohtaa, jossa paikka on.
Viisitoista Euroopan lippua, yksi kerrallaan. Pelaajat napsauttavat tyhjältä Euroopan kartalta maata, jonka lippu se on.
2:n, 5:n ja 10:n kertotaulu ruudukkona, jonka alla piilee kuva. Jokainen oikea vastaus värittää palan raketista, ja valmis ruudukko ansaitsee diplomin.
Ääneen luettuja lyhyitä lauseita, joista jokainen rakentuu yhden oikeinkirjoituskuvion ympärille. Oppilaat kirjoittavat jokaisen lauseen sana sanalta, tarkistavat sen valmiina ja kuulevat sen enintään kolme kertaa.
Eläin jokaiselle aakkosten kirjaimelle, vastattuna kehää kiertäen aikaa vastaan. Ohita kirjain, niin se palaa seuraavalla kierroksella; eläimet, joita kukaan ei arvannut, näkyvät lopussa.
Yhdeksän sekoitettua sanaa oppitunnin aloitukseksi, ja jokaisen kysymysmerkin takana määritelmä niille, jotka jäävät jumiin.
Sekoitettuja sanoja, jotka raahataan takaisin ainoaan kieliopillisesti oikeaan järjestykseen. Jokainen lause tarkistetaan erikseen.
Kaksipuoliset kortit ilman kelloa ja automaattista etenemistä. He kääntävät jokaisen kortin silloin, kun ovat valmiita.
Jokainen kortti jaetaan kerralla kuvapuoli alaspäin ja avataan missä järjestyksessä tahansa. Kertausta, joka tuntuu tietokilpailun taululta.
Kymmenen riviä peruskosketuksesta kokonaisiin lauseisiin, ja nopeus sekä painettu näppäin näkyvät kirjoittamisen aikana.
4 × 4 ruudukko, jossa on yksi ratkaisu, ja jokainen numero vahvistetaan heti, kun se syötetään. Sudoku viisivuotiaille ja sitä vanhemmille.
Neljä oppilasta, neljä projektia, neljä ajankohtaa. Seitsemän johtolankaa, yksi ratkaisu, joka selviää ruudukossa rasti kerrallaan.
Viisi planeettaa, niiden paikka Auringosta, se, mistä ne tunnetaan, ja jumala, jonka mukaan ne on nimetty. Jokainen rivi pitää paikkansa: oppilaiden oma tieto täyttää ruudukon, ja kolme johtolankaa auttaa lopun kanssa.
Yksitoista eläintä viidestä selkärankaisryhmästä, jokaisesta yksi salainen kortti. Pelaajat kysyvät, onko eläin nisäkäs, osaako se lentää tai syökö se lihaa, kääntävät alas kortit, jotka eivät enää sovi, ja se, joka ensimmäisenä nimeää toisen eläimen, voittaa.
Yksitoista tasokuviota, jokaisesta yksi salainen kortti. Pelaajat kysyvät suorista sivuista, suorista kulmista, yhtä pitkistä sivuista, yhdensuuntaisista sivuista ja symmetriasta, kunnes vain yksi kuvio voi olla toisen pelaajan kuvio.
Raahaa muotoja taululle, kunnes jokainen sääntö pitää paikkansa. Yksi asetus muuttaa kirjoitetut säännöt kuviksi lukemaan oppimattomille.
Luukkujen seinä, jokaisessa luukussa arvoitus. Ratkaise se, niin luukku aukeaa ja näyttää vastauksen ja hauskan faktan: avatkaa yksi joka aamu luokan rutiinina.
Ystävällisyyshaaste luokalle: kaksikymmentä luukkua, jokaisessa yksi pieni ystävällinen teko koulussa tai kotona. Avaa luukku, tee tehtävä ja merkitse se tehdyksi.
Laskekaa jouluaattoon luukku päivässä: 24 luukkua, jokaisessa tapa, jolla joulua vietetään jossain muualla maailmassa, Sinterklaasista Islannin joulupoikiin.
Yksi väärä vastaus lopettaa kierroksen ja lähettää takaisin kysymykseen yksi. Kukaan ei pääse helpolla, ja kaikki haluavat yrittää uudelleen.
Ei paikkoja, ei määrää eikä luovuttamista. He kirjoittavat, mitä tietävät, ja saavat tuloksen lopussa.
Ruudukossa ei ole ylimääräisiä kirjaimia. Jäljelle jäävät ruudut muodostavat viestin, ja sen kirjoittaminen päättää pulman.
Yksi vastaus riviä kohti, ja yksi merkitty sarake, joka muodostaa sanan, josta oppitunti kertoo.
Sanaristikko valmistujasta: viisi vuotta luentoja, määräaikoja ja kämppiksiä vihjeinä, ja merkityt ruudut muodostavat hänelle viestin.
Jokainen vastaus on kirjain. Laske oikein, niin viesti kirjoittautuu itsestään yläreunaan.
Seitsemän pientä laskua, joissa mikään luku ei ole yli 5. Jokainen vastaus on kirjain, ja yhdessä ne muodostavat lyhyen lauseen.
Kirjaimet ovat pudonneet pois sarakkeistaan. Laita ne takaisin, niin muistamisen arvoinen lause lukee taulun poikki.
Viisi sananlaskua rebuksena: vaihda kuvan alla oleva kirjain tai sano se ääneen, niin sanonta avautuu sana sanalta.
Jokainen kirjain on pieni kuva. Aarrejahdin viesti, jonka murtamista haluavat kokeilla vasta-alkajatkin lukijat.
Ruudukko on leikattu kuvan muotoon: sydän, tähti, oma logosi. Sanat piiloutuvat ääriviivan sisään.
Sama logiikka kuvilla numeroiden sijaan: yksi kutakin jokaisella rivillä, sarakkeessa ja laatikossa.
Mikä tahansa kuva paloiteltuna: orgaanisia muotoja, tarjotin niiden lajitteluun, ja palat, jotka pysyvät yhdessä, kun ne sopivat paikoilleen.
Yhdeksän kysymystä antiikin Roomasta, joista jokainen paljastaa palan piilotettua kuvaa. Pelaajat voivat arvata kuvan milloin tahansa, ja mitä vähemmän paloja he tarvitsivat, sitä korkeampi pistemäärä.
Klassinen 3 × 3, jossa jokaisessa laatassa on numero, jotta aloittelijat näkevät, mihin kukin kuuluu. Näin tyyppi on oletuksena.
Pycto-tyylinen kuvapulma. Kuvan jokainen laatta on pelilaudalla, vain väärässä kohdassa. Ei aukkoa, ei numeroita: pelaajat vaihtavat kahta laattaa kerrallaan, kunnes kuva on kokonainen.
Toinen kortti näyttää kuvan, sen pari sanan. Ensimmäistä sanavarastoa millä tahansa kielellä, jota kirjoitat.
Jokaisella kortilla on eläin, ja se kysyy seuraavaa eläinfaktan avulla. Etsi kuva, joka vastaa kysymykseen, ja ketju kasvaa, kunnes se sulkeutuu takaisin alkuun.
Hitaat käännöt, ei tärinää väärästä parista, ja löydetyt parit jäävät taululle. Sama peli, josta paine on otettu pois.
Vihjeet ovat kuvia. Kielenoppijoille ja nuorille lukijoille, ja jokaisen sanan ensimmäinen kirjain on jo paikallaan.
Vaihda muodot omiin kuviisi, niin säännöistä tulee lauseita: kissa laatikossa, koira puun takana. Lapset rakentavat jokaisen taululle.
Oma kuvasi, pesä jokaiselle osalle ja tarjotin nimiä, jotka raahataan paikoilleen. Anatomiaa, karttoja, koneita.
Numeroituja nastoja kuvassa ja tyhjä kenttä jokaiselle. Sanapankki varmistaa, ettei oikeinkirjoitus ole se, mitä testataan.
Pieni piste osoittaa tarkan kohdan osille, jotka numeroitu ruutu peittäisi: ketju, puola, venttiili.
Vilkas kuva ja rivi irrallisia paloja, jotka pitää löytää siitä. Lyhyt pysähdys väärän napsautuksen jälkeen pitää arvailun rehellisenä.
Vihje on sana, ei irrallinen pala: löydä la chaise, l’horloge, le livre. Kuvasanakirja, jossa pitää kävellä ympäriinsä.
Kuva asettaa tilanteen, ja tyhjät paikat odottavat: sateenkaaren värit, solun osat, kartan maat.
Oma kuvasi, nasta jokaista arvoitusta kohti ja reitti, joka piirtyy itsestään sitä mukaa kun jokainen vaihe ratkeaa.
Jokainen huone kysyy kysymyksen, ja jokainen vastaus on ovi. Sokkelo vie heidät seuraavaan huoneeseen, joten ajattelu on se vaikea osa.
He näkevät vain käytävät, joita ovat kulkeneet. Kysymykset ovat portteja, ja läpipääsy pitää löytää itse.
Numerolukko, joka avautuu yhdellä koodilla. Piilota vihje minne haluat: ohjeisiin, toiseen aktiviteettiin tai lapulle tuolin alle.
Salakirjoitettu viesti, joka kertoo, minne mennä seuraavaksi. Yksi pakohuoneen piste — tai koko pakohuone.
Kuusi lukkoa, ja jokaisen koodi on piilotettu toiseen aktiviteettiin. Kolme väärää arvausta jäädyttää lukon.
Piilota koodeja kortteihin ympäri huonetta. Jokainen löydetty koodi paljastaa palan piilotettua kuvaa, ja väärä koodi jäädyttää palan hetkeksi.
Jokainen tulee valituksi kerran ennen kuin kukaan tulee kahdesti. Yllätyskysymyksiä ilman kauhua ja ilman suosikkeja.
Mutkitteleva pelilauta kysymysruuduista, oikoteistä ja takapakeista. Pelaa yksin, kaveria vastaan tai oppitunnin viimeisinä kymmenenä minuuttina.
Voita keräämällä, et saapumalla: liiku kumpaan suuntaan tahansa, pysähdy esineiden kohdalle ja vaihda niitä pankissa.
Kirjoita nimet, kierrätä hiirtä. Lautapeli videotykylle virkistyspäivän päätteeksi.
Sinä nostat, he pelaavat omilla näytöillään, ja jokainen kortti on erilainen. Kolme kierrosta voitettavaksi: kulmat, rivi, koko kortti.
Luet merkityksen ääneen, ja he löytävät sanan. Ruuduissa ei ole numeroita, joten ainoa tapa pelata on kuunnella.
Kukaan ei nosta mitään. Ihmiset merkitsevät omat ruutunsa tavatessaan toisiaan ja näkevät, miten koko huoneella menee.
Ikkunasta bongattavia asioita kuvina, jotta nuorimmatkin voivat pelata. Kukaan ei nosta mitään, ja koko auto näkee muiden korttien täyttyvän.
Ohjaat taulua omalta näytöltäsi, joukkueet vastaavat ääneen, ja väärä vastaus maksaa. Varastetut vuorot mukana.
Kaikki liittyvät nimellä, ja heidän puhelimestaan tulee summeri. Vihje näkyy omalla näytöllä, joten se toimii etänäkin.
Korttipeli, jossa kerätään nelikoita, jaettuna kolmelle pelaajalle. Opetustilassa jokaisessa kortissa on sen tunnistava tieto.
Jeopardy-taulu, jota jokainen ratkoo yksin. Vihje menettää arvoaan sitä mukaa kun sitä luetaan, joten nopea tietäminen tuo enemmän pisteitä.
Jokainen vastaus tulee perusteluineen, oikein tai väärin. Ihmiset lähtevät tietäen, miksi — eivät vain mitä.
Kuusitoista korttia, neljä piilotettua ryhmää ja sanoja, jotka tuntuvat kuuluvan kahteen paikkaan. Viiden minuutin jäänmurtaja, joka synnyttää väittelyjä.
Ilmaisessa paketissa on tilaa kahdelle aktiviteetille ja kaikki aktiviteettityypit. Opettaja-paketti poistaa aktiviteettien rajan ja lisää tulokset, upotuksen ja oman brändäyksen. Koulu-paketti antaa viidelle opettajalle yhteisen kirjaston, Puzzel LMS:n ja kertakirjautumisen.
Ei. He avaavat linkin ja pelaavat. Jos haluat tulokset oppilaittain, maksullisessa paketissa aktiviteetti voi kysyä, keitä he ovat, tai Koulu-paketissa he voivat kirjautua sisään koulun omilla tileillä.
Kyllä. Ilmaisessa paketissa on kaikki aktiviteettityypit ja tilaa kahdelle aktiviteetille, eikä korttia tarvita. Kun vaihdat pakettia, kaikki tekemäsi tulee mukaan.
Kyllä. Kaikissa maksullisissa paketeissa pistemäärät voivat siirtyä Google Classroomiin tai Moodleen, Canvasiin ja muihin koulujen järjestelmiin LTI 1.3:n kautta.
Aloita ilmaiseksi ilman korttia. Kaikki aktiviteettityypit ovat mukana, ja kaksi aktiviteettia jää sinulle.