Tiedemessujen logiikkapulma
Neljä oppilasta, neljä projektia, neljä ajankohtaa. Seitsemän johtolankaa, yksi ratkaisu, joka selviää ruudukossa rasti kerrallaan.
Milloin käyttää tätä
Päättelytunti, joka ei vaadi oppiaineen tuntemusta, joten koko luokka aloittaa samalta viivalta. Aloitustehtävä, jossa parit keskustelevat jokaisen vaiheen läpi ennen sen merkitsemistä. Nopeasti valmistuvien pöytä oppilaille, jotka haluavat aikaa vievän pulmapelin.
Mistä tämä on tehty
Pohjana Logiikkapulma ja nämä siihen tehdyt muutokset. Kaikki muu on oletusasetuksilla.
- Johtolangat: Automaattinen
Kirjoitetaan puolestasi, täsmälleen yksi ratkaisu
Editorissa: Elementit, ratkaisu ja johtolangat
- Kategoriat ja elementit
Järjestetty — elementeillä on järjestys (hinnat, ajat, sijoitukset). Mahdollistaa ennen-, juuri ennen- ja etäisyysjohtolangat.
Editorissa: Elementit, ratkaisu ja johtolangat
- Pelaajat voivat pyytää seuraavaa vaihetta
Ruudukko lisää seuraavan merkinnän, jonka se pystyy todistamaan, ja kertoo miksi. Ilmainen ja rajaton; tulokset kertovat, kuinka monta otettiin käyttöön.
Editorissa: Pelitapa › Ratkaisun apuvälineet
Esikatselu
Vain katseltavissa — kopioi päästäksesi pelaamaan.Tiedemessut
Miksi esimerkki on tehty näin
-
Johtolangat kirjoitetaan puolestasi ja tarkistetaan.
Johtolangat-kohdan Automaattinen muuttaa ruudukkoon asettamasi parit johtolankajoukoksi ja säilyttää vain ne johtolangat, joita ilman ruudukkoa ei voi ratkaista. Jokaisella joukolla on täsmälleen yksi ratkaisu, joten kenenkään ratkaisua ei merkitä vääräksi, jos johtolangat sallivat sen.
-
Aika on ainoa järjestetty kategoria.
Kun Aika merkitään järjestetyksi, johtolanka voi kertoa, kuka esittelee ennen ketä. Osastot ovat tarkoituksella värejä eivätkä palkintoja: “Pronssi tulee ennen hopeaa” kuulostaa sijoitukselta, ja ensimmäisessä pulmassa pitäisi olla vain yksi järjestyksen sisältävä asia.
-
Jumiin saa jäädä.
Kun Pelaajat voivat pyytää seuraavaa vaihetta on käytössä, ruudukko lisää seuraavan varmasti pääteltävän merkinnän ja kertoo, mikä johtolanka todistaa sen. Asetus on oletuksena käytössä, ja ensimmäisessä logiikkaruudukossa se ratkaisee, luovuttaako pelaaja vai oppiiko hän löytämään seuraavan vaiheen.
Rakenna se itse
- 1 Avaa editori aktiviteettityypille Logiikkapulma ja täytä ensimmäinen välilehti, Elementit, ratkaisu ja johtolangat.
- 2 Muuta asetuksia kohdassa Mistä tämä on tehty. Jokainen niistä kertoo, missä se sijaitsee editorissa.
- 3 Jaa linkki pelaajillesi, tai upota aktiviteetti omalle sivustollesi.
Tai ohita rakentaminen: kopioi tämä esimerkki ja vaihda tilalle oma sisältösi.