Décide ce que les joueurs découvrent — et quand.
Des coches instantanées pendant qu'ils s'entraînent, une vérification du score quand ils la demandent, ou un silence complet jusqu'à la remise. La vérification des réponses tient en quelques réglages, pour que la même activité serve d'entraînement, de devoir ou de contrôle.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Les bonnes et les mauvaises réponses sont marquées sur le plateau. Une marque disparaît dès que tu changes cette réponse.
Tu peux encore vérifier 2 fois.
Une même grille, quatre façons de le dire.
Un bouton Vérifier indique combien de réponses sont déjà correctes. Tu décides du nombre de vérifications possibles, et s'il précise lesquelles.
Modifie une réponse marquée et sa marque disparaît : elle ne décrit jamais que la réponse telle qu'elle a été vérifiée.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Vois comment ils y sont arrivés, pas seulement où ils ont fini.
Quand tu suis les résultats, chaque vérification est enregistrée avec la tentative. La colonne Vérifications liste le score de chaque vérification dans l'ordre, pour qu'une progression régulière et un coup de chance au dernier essai ne se ressemblent plus.
Quatre réglages que les enseignants utilisent
S'entraîner jusqu'à réussir
Des vérifications sans limite, avec coches et croix : les joueurs repèrent leurs erreurs et les corrigent, sans que les réponses leur soient données.
- Pas de correction automatique
- Laisser les joueurs vérifier leur score
- Vérifications par tentative
- Marquer les bonnes réponses
- Marquer les mauvaises réponses
Quelques vérifications, aucun indice
Trois vérifications par tentative, et seulement le score : de quoi savoir qu'il reste du travail, pas où il se trouve.
- Pas de correction automatique
- Laisser les joueurs vérifier leur score
- Vérifications par tentative
Rien avant la remise
Aucun retour, aucun écran de fin, une seule tentative. Le résultat t'appartient, à revoir avec la classe ensuite.
- Pas de correction automatique
- Les joueurs remettent pour terminer
- Une seule tentative par joueur
Remettre, puis voir ce qui était faux
Une vérification qui remet le travail et marque aussitôt les erreurs — une correction immédiate, sans possibilité de les corriger après coup.
- Pas de correction automatique
- Laisser les joueurs vérifier leur score
- Vérifier remet l'activité
- Marquer les mauvaises réponses
Avant de l'activer
La plupart des types avec des réponses à trouver : quiz, mots croisés, textes à trous, jeux d'association, tri par catégories, images à légender et plus encore. Les jeux où la réponse consiste à trouver quelque chose — mots mêlés, Memory, puzzle — l'affichent toujours.
Seulement si tu le permets. Limite le nombre de vérifications par tentative, retire les marques pour qu'une vérification ne donne que le score, ou fais en sorte que la vérification unique remette le travail.
Non. Le résultat est ce qu'ils remettent ; les vérifications sont conservées à côté, pour que tu puisses voir comment ils y sont arrivés.