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Fonctionnalités Vérification des réponses
Vérification des réponses

Décide ce que les joueurs découvrent — et quand.

Des coches instantanées pendant qu'ils s'entraînent, une vérification du score quand ils la demandent, ou un silence complet jusqu'à la remise. La vérification des réponses tient en quelques réglages, pour que la même activité serve d'entraînement, de devoir ou de contrôle.

Essayer les quatre modes
Quiz, mots croisés, jeu d'association et bien d'autres Les vérifications sont enregistrées avec les résultats La bonne réponse n'est jamais révélée
  1. 4 + 3 =
  2. 6 × 2 =
  3. 9 − 5 =
  4. 8 + 7 =
  5. 12 ÷ 4 =
  6. 5 × 5 =
Ton score
4 bonnes réponses sur 6

Les bonnes et les mauvaises réponses sont marquées sur le plateau. Une marque disparaît dès que tu changes cette réponse.

Tu peux encore vérifier 2 fois.

Après une vérification : deux réponses sont à revoir.
Essaie

Une même grille, quatre façons de le dire.

Un bouton Vérifier indique combien de réponses sont déjà correctes. Tu décides du nombre de vérifications possibles, et s'il précise lesquelles.

Marquer les bonnes réponses
Marquer les mauvaises réponses
Vérifier remet l'activité
Vérifications par tentative
3

Modifie une réponse marquée et sa marque disparaît : elle ne décrit jamais que la réponse telle qu'elle a été vérifiée.

  1. 4 + 3 =
  2. 6 × 2 =
  3. 9 − 5 =
  4. 8 + 7 =
  5. 12 ÷ 4 =
  6. 5 × 5 =
Démo interactive avec des données d'exemple — clique un peu partout.
De ton côté

Vois comment ils y sont arrivés, pas seulement où ils ont fini.

Quand tu suis les résultats, chaque vérification est enregistrée avec la tentative. La colonne Vérifications liste le score de chaque vérification dans l'ordre, pour qu'une progression régulière et un coup de chance au dernier essai ne se ressemblent plus.

Nom Score Vérifications
Amel 100% 4/10 → 7/10 → 9/10
Bastien 90% 9/10
Camille 60% 5/10 → 5/10 → 6/10
David L. 80% Aucune vérification

Quatre réglages que les enseignants utilisent

Entraînement

S'entraîner jusqu'à réussir

Des vérifications sans limite, avec coches et croix : les joueurs repèrent leurs erreurs et les corrigent, sans que les réponses leur soient données.

  • Pas de correction automatique
  • Laisser les joueurs vérifier leur score
  • Vérifications par tentative
  • Marquer les bonnes réponses
  • Marquer les mauvaises réponses
Devoir

Quelques vérifications, aucun indice

Trois vérifications par tentative, et seulement le score : de quoi savoir qu'il reste du travail, pas où il se trouve.

  • Pas de correction automatique
  • Laisser les joueurs vérifier leur score
  • Vérifications par tentative
Contrôle

Rien avant la remise

Aucun retour, aucun écran de fin, une seule tentative. Le résultat t'appartient, à revoir avec la classe ensuite.

  • Pas de correction automatique
  • Les joueurs remettent pour terminer
  • Une seule tentative par joueur
Autocorrection

Remettre, puis voir ce qui était faux

Une vérification qui remet le travail et marque aussitôt les erreurs — une correction immédiate, sans possibilité de les corriger après coup.

  • Pas de correction automatique
  • Laisser les joueurs vérifier leur score
  • Vérifier remet l'activité
  • Marquer les mauvaises réponses

Avant de l'activer

Quelles activités le permettent ?

La plupart des types avec des réponses à trouver : quiz, mots croisés, textes à trous, jeux d'association, tri par catégories, images à légender et plus encore. Les jeux où la réponse consiste à trouver quelque chose — mots mêlés, Memory, puzzle — l'affichent toujours.

Les joueurs peuvent-ils vérifier autant de fois qu'ils veulent ?

Seulement si tu le permets. Limite le nombre de vérifications par tentative, retire les marques pour qu'une vérification ne donne que le score, ou fais en sorte que la vérification unique remette le travail.

Une vérification change-t-elle leur résultat ?

Non. Le résultat est ce qu'ils remettent ; les vérifications sont conservées à côté, pour que tu puisses voir comment ils y sont arrivés.