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buildersplayers 20 oct. 2026

Quiz de A à Z : une nouvelle activité avec un indice pour chaque lettre

Il y a un nouveau type d’activité : le quiz A à Z. Chaque lettre a un indice, la réponse commence par cette lettre et les joueurs parcourent l’anneau contre la montre : ils répondent à une lettre, ou passent et y reviennent au tour suivant.

  • Choisissez vos lettres en un clic. Commencez avec Alphabet entier, Sans les lettres difficiles, Un tour court (10) ou Lettres d’un mot, où PRINTEMPS devient un anneau composé de P, R, I, N, T, E, M, P et S. Vous pouvez aussi toucher les lettres de votre choix. Un nouveau quiz commence par un tour court de dix lettres.
  • Seize alphabets. En plus de l’alphabet A–Z, vous trouverez les alphabets espagnol avec Ñ, nordique, islandais, turc, polonais, tchèque, slovaque et slovène, ainsi que les alphabets grec, russe, ukrainien, arabe et hébreu. Vous pouvez ajouter manuellement n’importe quelle autre lettre.
  • Les lettres difficiles sont des lettres Contient. Peu de mots commencent par X ou Z, alors une lettre peut être réglée sur Contient : la réponse doit simplement contenir cette lettre quelque part, comme « renard » pour X.
  • Les autres orthographes sont également acceptées. Dans Accepter aussi, ajoutez les orthographes qui doivent également compter. Les majuscules, les accents et la ponctuation n’ont jamais d’importance.
  • Une mauvaise réponse est définitive. La lettre devient rouge et l’anneau avance, comme dans l’émission. Une lettre passée reste ouverte pour le tour suivant, et les joueurs passent avec le bouton ou avec Maj + Entrée.
  • Cinq minutes au compteur. Modifiez cette durée dans Réponses et temps → Minuteur. Lorsque le temps est écoulé ou qu’un joueur touche J’ai terminé, les lettres encore ouvertes sont comptées comme sans réponse.
  • Un résultat pour chaque lettre. À la fin, les joueurs voient leurs bonnes et mauvaises réponses ainsi que ce qu’ils ont écrit. Lorsque Réponses et temps → Afficher les réponses aux lettres sans réponse à la fin est activé, ils voient également les réponses des lettres auxquelles ils n’ont pas répondu. Cette option est désactivée par défaut.
  • Remplissez les lettres avec l’IA. Dans l’assistant IA, Remplir les lettres avec l’IA rédige un indice et une réponse pour chaque lettre vide à partir d’un thème ou de votre propre consigne, pour un crédit IA. PuzzleGPT peut aussi le faire : demandez-lui « un quiz ABC sur les animaux ».
  • Les images et les sons comme indices ainsi que le mode Défi, dans lequel les joueurs parcourent le même anneau en faisant la course, nécessitent une formule payante. Tout le reste est gratuit.
buildersplayers 15 oct. 2026

Image mystère : une nouvelle activité où chaque bonne réponse révèle une pièce

Il existe un nouveau type d’activité : l’image mystère. Choisissez une image, elle est découpée en pièces de puzzle, et chaque pièce reste fermée jusqu’à ce qu’un joueur la gagne : en répondant à une question, en saisissant un code trouvé ailleurs ou en terminant une autre activité. Petit à petit, l’image se dévoile, jusqu’à ce que quelqu’un devine ce qu’elle représente.

  • De 4 à 36 pièces. Choisissez une taille sous Image et pièces, puis cliquez sur une pièce de l’image pour décider de ce qui l’ouvre.
  • Une question sur une pièce. Choix multiple, vrai ou faux, ou réponse à saisir avec les autres orthographes que vous acceptez.
  • Un code à trouver. Cachez un code sur une affiche, dans un livre ou au tableau, et donnez un indice dans la pièce. Les majuscules et les espaces n’ont pas d’importance lorsque les joueurs le saisissent.
  • Un indice gratuit. Choisissez Ouvrir dès le début pour qu’une pièce soit accessible aux joueurs sans qu’ils aient à répondre à quoi que ce soit.
  • Deviner dès le début. Si Déroulement → Révélation → Deviner l’image dès le début est activé, les joueurs peuvent deviner ce que représente l’image à tout moment. Si leur réponse est correcte, toutes les pièces sont révélées d’un coup et, moins ils ont eu besoin de pièces, plus leur score est élevé. Les mauvaises réponses ne coûtent rien.
  • L’histoire derrière l’image. Sous Ce que les joueurs lisent lorsque l’image est révélée, écrivez ce que les joueurs voient à la fin. Ce texte est verrouillé avec l’image et ne révèle donc rien avant.
  • Impossible de deviner au hasard. Si Réponses et temps → Bloquer une pièce après des réponses incorrectes est activé, une mauvaise réponse ferme la pièce pendant 30 secondes, avec un compte à rebours affiché directement dessus. Vous pouvez modifier ces deux valeurs.
  • Pas de triche. Chaque pièce est verrouillée jusqu’à ce qu’un joueur la gagne. L’image ne peut donc pas être lue dans le code de la page.

Avec un forfait payant, vous bénéficiez également des options suivantes :

  • Ouvrir une pièce en terminant une activité. Choisissez Terminer une activité sur une pièce, puis sélectionnez l’une de vos autres activités. Les joueurs qui la terminent depuis cette pièce voient apparaître un bouton Retour à l’image mystère, et la pièce s’ouvre automatiquement. Si cette activité affiche un code de réussite ou dissimule une solution, le code est automatiquement rempli pour vous, afin que les joueurs qui l’ont faite d’une autre manière puissent le saisir.
  • Révéler les pièces à une date donnée. Activez Déroulement → Révélation → Révéler les pièces à une date donnée et choisissez un moment pour chaque pièce, comme avec un calendrier de l’Avent. Jusque-là, une pièce affiche uniquement sa date, même si un joueur possède son code. La date est vérifiée selon l’horloge de notre serveur, et non celle de l’appareil du joueur.
buildersfeaturesdashboard 14 oct. 2026

Puzzel.org est désormais dans l’annuaire des connecteurs de Claude

Claude répertorie désormais Puzzel.org dans son propre annuaire officiel de connecteurs. Il suffit donc de quelques clics pour l’ajouter : pas besoin de copier une adresse ni de configurer un connecteur personnalisé.

Ouvre la fiche de Puzzel.org sur claude.ai, ou recherche-le dans Claude sous Personnaliser → Connecteurs, ajoute-le, puis connecte-toi à Puzzel.org et autorise-le.

  • Demande une activité dans le chat. Une grille de mots croisés, un quiz, un jeu d’association : Claude rédige le contenu, et Puzzel.org l’enregistre dans ton compte avec un lien que ta classe peut ouvrir et un lien pour le modifier dans le générateur.
  • Gratuit avec tous les forfaits. Aucun crédit IA n’est utilisé. Les limites de ton forfait s’appliquent comme sur le site.
map-quizplayersbuilders 13 oct. 2026

Quiz de carte : une nouvelle activité d’apprentissage où les lieux sont

Il y a un nouveau type d’activité : le Quiz sur carte. Tu choisis une carte toute prête et tu cliques sur les lieux que tu veux demander. Tes joueurs doivent ensuite les trouver, les nommer ou les faire glisser au bon endroit.

  • 38 cartes, rien à dessiner ni à importer. Le monde avec ses continents et ses océans, six continents avec leurs pays et leurs capitales, ainsi que 31 pays avec leurs provinces, États ou régions et leurs plus grandes villes.
  • C’est toi qui choisis ce qui est demandé. Chaque région est activée par défaut. Clique sur un lieu de la carte pour l’activer ou le désactiver, ou utilise Tout et Aucun pour toute une ligne.
  • Sept façons de poser les questions. Le trouver affiche un nom et le joueur clique sur le lieu correspondant. Choisir le nom et Écrire le nom mettent un lieu en évidence et demandent comment il s’appelle. Puzzle place les lieux à côté de la carte, afin de les faire glisser au bon endroit : c’est la façon la plus simple de jouer. Nommer le contour affiche une seule forme, isolée.
  • Drapeaux et capitales. Sur les cartes des continents, un pays peut être demandé Par drapeau ou Par capitale. Sur la plupart des cartes de pays, une province ou un État peut également être demandé par sa capitale.
  • Les noms des lieux dans la langue que tu enseignes. Sous Noms des lieux en, tu choisis l’une des 23 langues. Tous les joueurs voient alors les noms dans cette langue, quelle que soit la langue de leur propre page.
  • De l’aide après quelques erreurs. Un clic incorrect indique ce qui a été sélectionné à la place. Après trois erreurs, le bon lieu commence à clignoter ou son nom s’affiche. Tu peux modifier le nombre sous Comment ça se joue → Donner la réponse après ; 0 signifie que la réponse ne sera jamais donnée.
  • Les joueurs peuvent choisir l’ordre. Lorsque Comment ça se joue → Les joueurs choisissent l’ordre est activé, les questions ne sont pas posées à tour de rôle : les joueurs cliquent sur un lieu, puis le nomment. Cette option fonctionne avec Choisir le nom et Écrire le nom.
  • Une fiche à imprimer. Imprimer la fiche numérote sur la carte tous les lieux demandés et fournit une liste à compléter. Le corrigé est la même fiche remplie.

Avec une formule payante, tu bénéficies aussi de fonctionnalités supplémentaires :

  • Ajouter tes propres lieux. Une ville, une rivière ou une région qui ne figure pas sur la carte : Ajouter un lieu permet de placer un repère sur la carte et d’y saisir son nom.
  • Recadrer sur la partie que tu enseignes. Zoome sur une région et choisis Recadrer sur cette vue ; cette partie devient alors la carte entière pour tes joueurs.
  • L’utiliser comme un test. Lorsque Réponses et temps → Ne pas vérifier automatiquement les réponses est activé, chaque lieu reçoit une réponse et rien n’indique si elle est correcte. Les réponses sont inscrites sur la carte telles que le joueur les a données.
  • Voir les confusions. Lorsque Résultats et suivi → Enregistrer les résultats est activé, les résultats indiquent pour chaque lieu combien de fois il a été manqué et avec quel autre lieu il a été confondu.
  • Une course ou une carte en équipe. Sous Multijoueur, le Mode défi permet aux joueurs de faire la course pour terminer la même carte, tandis que Jouer en équipes donne une carte à remplir ensemble à chaque équipe.
  • Un diplôme. Avec À la fin → Un diplôme pour une carte terminée, un joueur qui trouve tous les lieux reçoit un diplôme avec son nom, la carte et la date, prêt à être imprimé.
featuresregistrationsettingslmsdashboard 9 oct. 2026

Authentification unique (SSO) avec votre propre fournisseur d’identité

Vos joueurs et apprenants peuvent maintenant se connecter avec le compte que leur fournit déjà votre école ou votre entreprise. Vous connectez vous-même votre propre fournisseur d’identité dans votre tableau de bord, sous Applications connectées → Connexion unique (SSO), et personne n’a besoin de saisir un nom ni de choisir un autre mot de passe. Cette fonctionnalité est incluse sans frais supplémentaires dans les forfaits School, Ambassador, Academy et Trainer.

  • OpenID Connect ou SAML 2.0. Microsoft Entra, Okta, Google Workspace et les autres fournisseurs compatibles avec l’un de ces protocoles. Pour SAML, vous fournissez les informations de votre fournisseur sous forme de lien vers ses métadonnées, de fichier de métadonnées ou manuellement.
  • Un test avant toute connexion. Tester la connexion vous redirige vers votre propre page de connexion, puis vous ramène à Puzzel.org, et vous indique l’identité communiquée par votre fournisseur. Personne n’est connecté à quoi que ce soit.
  • Dans une activité. Sous Résultats et suivi, activez Autoriser les joueurs à se connecter, choisissez SSO comme seule option de connexion et activez Connexion uniquement. Les joueurs voient alors un bouton Se connecter avec … sur le lien de l’activité, et leur résultat est enregistré avec le nom et l’adresse e-mail fournis par votre fournisseur.
  • Sur votre page de connexion. Avec Puzzel LMS et les comptes étudiants ou apprenants activés, choisissez Connexion unique (SSO) comme méthode de connexion sous Paramètres LMS. Les personnes sont reconnues grâce à l’adresse e-mail figurant dans votre liste.
  • Uniquement votre organisation. Indiquez vos domaines d’adresse e-mail : seules les adresses de ces domaines pourront se connecter. Si l’option Ajouter automatiquement les nouvelles personnes à votre liste est activée, toute nouvelle personne utilisant l’un de ces domaines sera ajoutée à votre liste lors de sa première connexion.
  • Ce que Puzzel.org reçoit. L’identifiant attribué par votre fournisseur à la personne, son nom et son adresse e-mail. Jamais son mot de passe.

Les étapes pour Microsoft Entra, Okta et Google Workspace se trouvent sur la nouvelle page Connexion unique (SSO), sous Fonctionnalités, et le centre d’aide contient également une section à ce sujet.

builders 8 oct. 2026

Toutes les pages de création repensées : un exemple pour commencer, les premières étapes et des noms de menus plus clairs

Chaque générateur d’activité a été revu, un par un. Une nouvelle activité s’ouvre désormais avec un exemple de ce que vous créez au lieu d’une case vide, chaque page de générateur explique ses premières étapes et le menu des paramètres utilise des noms plus clairs. Rien n’a changé dans vos activités existantes : tous les paramètres sont toujours là et conservent leur valeur.

  • Un exemple avant même que vous commenciez à saisir du texte. Dans la plupart des générateurs, l’aperçu vide affiche désormais un exemple avec des indications : une petite grille de mots croisés avec ses définitions, un jeu de mémoire en pleine partie ou un clavier avec son code. Il disparaît dès votre première saisie et n’est jamais imprimé ni enregistré. Les mots croisés et la recherche de mots commencent vierges pour la même raison : auparavant, ils s’ouvraient avec deux lignes d’exemple.
  • Les premières étapes sous l’espace de travail. Sous Comment fonctionne ce générateur, vous trouverez quatre courtes étapes adaptées à ce type d’activité, chacune indiquant le contrôle concerné. En dessous, des boutons permettent d’effectuer directement certaines actions, comme imprimer ou partager, ainsi que des vignettes présentant les autres possibilités du type d’activité : un clic active la fonctionnalité ou vous mène à son paramètre.
  • Le choix principal est illustré, pas décrit. La façon dont les joueurs associent les éléments dans Associez-les, les trois types de quiz, faire glisser ou échanger dans le puzzle coulissant, les cartes de lettres ou la saisie dans le mélange de mots : chacun est désormais représenté par une petite image du résultat sur laquelle vous pouvez cliquer.
  • Des noms de menu plus clairs. Apparence s’appelle désormais Mise en forme, Infos et visibilité devient Infos et accès et Fin et suite devient À la fin. Le menu est également réorganisé : les infos et la langue apparaissent avant la mise en forme. Les paramètres de la barre d’outils du lecteur sont passés de la mise en forme à Fonctionnement.
  • Rien d’inachevé n’est enregistré. Une paire de mémoire avec une seule carte remplie, une ligne d’orthographe sans audio ou une phrase à déconstruire sans aucun mot étiqueté pouvait auparavant être enregistrée puis s’afficher vide lors de la lecture. Le générateur vous demande maintenant de terminer l’élément concerné et vous indique lequel.
  • Un paramètre grisé indique ce dont il a besoin. Cliquez sur un paramètre qui dépend d’un autre : une petite fenêtre vous indique ce que vous devez d’abord activer, avec un lien direct vers ce paramètre.
  • Un bouton Aperçu sur les écrans plus petits. Sur un ordinateur portable à écran étroit ou une tablette, l’aperçu se trouve derrière un bouton Aperçu dans la barre des onglets, afin que l’éditeur profite de toute la largeur. Lorsque l’aperçu est ouvert, le même bouton affiche Modifier et vous permet de revenir en arrière.
  • La modification manuelle d’une grille demande confirmation. Générateur manuel s’appelle désormais Modifier la grille manuellement. Dans les mots croisés et le sudoku, le premier clic explique que cette action désactive le générateur automatique avant de le faire.
fill-in-the-gapcategorizedeconstructkeypadscavenger-huntstrandsspelling-testinteractive-videobuilders 8 oct. 2026

L’assistant IA écrit désormais pour dix types d’activités supplémentaires

Dix types d’activités qui n’avaient pas encore d’assistant IA ont désormais leur propre rédacteur : texte à trous, catégorisation, familles, remise en ordre, mots mêlés, test d’orthographe, déconstruction, chasse au trésor, clavier et vidéo interactive. Ouvre la carte Assistant IA dans le générateur de l’une de ces activités, indique un thème ou rédige ta propre consigne, puis lis le résultat avant de l’ajouter. Comme le reste de l’assistant, cette fonctionnalité est disponible avec un abonnement payant et chaque utilisation coûte un crédit, quelle que soit la longueur du contenu généré.

  • Texte à trous : des phrases avec les trous déjà indiqués. À partir d’un thème, de ta propre consigne (« prétérit simple des verbes irréguliers, mettre uniquement le verbe en trou ») ou d’un fichier PDF, Word ou d’une image. Tu peux ensuite modifier chaque trou dans Marquer les trous.
  • Catégorisation, familles et remise en ordre : des groupes entiers de cartes. Des catégories avec les cartes qui correspondent à chacune, des séries de quatre ou des séquences dans le bon ordre, avec la consigne lue par les joueurs. Dans la catégorisation, tu peux cocher Remplir les catégories que j’ai déjà nommées pour générer les cartes correspondantes.
  • Mots mêlés : des mots qui remplissent exactement la grille. L’assistant génère un thème, un mot mystère et des mots associés, puis sélectionne ceux dont les lettres remplissent la taille de grille choisie. Coche Conserver mon mot mystère pour construire la grille autour du tien.
  • Test d’orthographe : les phrases à lire à voix haute. Choisis Mots, Phrases ou Mots et phrases. Les lignes sont ajoutées sans son ; tu peux ensuite les enregistrer depuis la liste.
  • Déconstruction : des phrases dont les mots sont étiquetés. Choisis Utiliser mes étiquettes ou Laisser l’IA choisir. Chaque étiquette correspond à une réponse évaluée pour tes joueurs : lis-les donc avant de les ajouter.
  • Chasse au trésor : un mélange de défis, chacun avec son code. Devinettes, puzzles, jeux de mots, associations et étapes de connaissances. Coche Inclure des étapes de recherche pour que certaines étapes orientent les joueurs vers un article Wikipédia ; chaque article est vérifié afin de s’assurer qu’il contient bien le code.
  • Clavier : la question, les cartes et le code réunis. L’assistant génère ce qui est demandé aux joueurs, les cartes et celles qui permettent d’ouvrir le cadenas.
  • Vidéo interactive : l’assistant regarde ta vidéo. Ajoute d’abord une vidéo YouTube publique de 30 minutes maximum. L’assistant place des questions sur sa timeline, ainsi que d’autres éléments si tu les coches dans À ajouter. Vérifie les moments indiqués par rapport à la vidéo ; tu peux ensuite déplacer n’importe quel élément. Si l’IA ne peut pas regarder la vidéo, aucun crédit n’est déduit.
word-scramble 1 oct. 2026

Mots mélangés : cartes-lettres à faire glisser pour les placer

Le jeu de lettres mélangées propose une nouvelle façon de jouer. Chaque mot est présenté sous forme d’une rangée de cartes de lettres détachées, et tu déplaces les cartes dans le bon ordre au lieu de saisir la réponse. Chaque nouveau jeu de lettres mélangées commence de cette façon. Le réglage se trouve dans Comment jouer → Indices et aides → Jouer avec des cartes de lettres du créateur de jeux de lettres mélangées.

  • Trois façons de déplacer une lettre. Fais glisser une carte jusqu’à sa place, touche une carte puis celle dont elle doit prendre la place, ou utilise les touches fléchées.
  • Un mot correctement reconstitué se verrouille. Ses cartes se redressent et se verrouillent, et la rangée reçoit une coche. Si tu as désactivé le retour sur les réponses, les cartes restent déplaçables et rien n’est dévoilé.
  • Les indices suivent la rangée. La description d’un mot se trouve derrière le ? à la fin de sa rangée, et l’indice affiche les lettres au-dessus pour que les joueurs puissent lire les deux ensemble.
  • Tes autres réglages continuent de s’appliquer. Une première ou une dernière lettre révélée reste fixe à sa place, et une solution masquée est indiquée sur les cartes et se complète au fur et à mesure que les rangées sont reconstituées.
  • Fonctionne sur téléphone. Les cartes s’adaptent à la longueur du mot le plus long, et toucher fonctionne aussi bien que faire glisser.

Les jeux de lettres mélangées que tu as créés avant aujourd’hui ne changent pas : ils conservent la grille à remplir au clavier, sauf si tu actives les cartes de lettres. Pour revenir à la saisie au clavier dans un nouveau jeu, désactive Jouer avec des cartes de lettres.

playersbuilders 30 sept. 2026

Test d’orthographe : une nouvelle activité où chaque mot ou phrase est lu à voix haute

Voici un nouveau type d’activité : le test d’orthographe. Vous saisissez les mots ou les phrases, une voix les lit à haute voix et les joueurs écrivent ce qu’ils entendent. Vous le trouverez avec les autres activités sous Créer une activité, sous le nom de Créateur de test d’orthographe.

  • Chaque ligne se lit toute seule. Saisissez un mot ou une phrase sous Mots et phrases : son audio est généré dès que vous passez à la ligne suivante. La voix parle la langue dans laquelle vous écrivez. Un seul créateur permet donc de travailler en français, en néerlandais et dans toutes les autres langues que vous enseignez.
  • Douze voix, deux rythmes. Sous La voix, choisissez une voix féminine ou masculine (six de chaque) et écoutez un exemple au moment de faire votre choix. Dictée lit lentement et clairement, avec une courte pause entre les phrases ; Naturel lit à une vitesse quotidienne. Vous pouvez changer de voix plus tard : chaque ligne sera alors de nouveau enregistrée en un clic.
  • Gratuit avec tous les abonnements. La lecture des lignes à haute voix ne coûte aucun crédit IA, jusqu’à 120 lignes par heure.
  • Ou utilisez votre propre voix. Sélectionnez Votre propre voix sous La voix : chaque ligne vous demandera alors un fichier audio, sans rien générer. Vous pouvez importer un fichier ou en choisir un dans votre bibliothèque avec tous les abonnements, et enregistrer directement avec votre microphone avec un abonnement payant.
  • Testez chaque mot ou seulement les plus difficiles. Remplacez Chaque mot par Mots marqués, puis placez des étoiles autour des mots que les joueurs doivent écrire (*comme ceci*) ou cliquez dessus. Les joueurs entendent toujours la phrase entière, mais ne complètent que les mots marqués.
  • Vous choisissez quand vérifier les réponses. Sous Comment ça se joue → Quand les réponses sont vérifiées, choisissez Après chaque mot, Après chaque ligne (avec un bouton Vérifier la phrase) ou À la fin. Avec Après chaque mot, les joueurs ont Une deuxième chance, et un mot est vérifié dès qu’ils passent au suivant (Vérifier un mot en le quittant) ; ces deux options sont activées par défaut. Un mot mal orthographié affiche la bonne orthographe, et les résultats proposent une session pour s’entraîner sur les mots incorrects.
  • Encore plus de réglages. Lectures par ligne limite le nombre de fois où une ligne peut être écoutée. Afficher la longueur des mots place un point sous chaque espace correspondant à une lettre. Les majuscules doivent correspondre rend les majuscules importantes. Lecture lente (abonnement payant) permet aux joueurs d’écouter une ligne aux trois quarts de la vitesse normale.
  • Voyez quels mots posent problème à la classe. Dans vos résultats, un panneau Erreurs d’orthographe répertorie toutes les orthographes incorrectes saisies par les joueurs pour chaque mot, y compris lors du premier essai. Les mots les plus souvent mal orthographiés apparaissent en haut. L’export Excel contient également une colonne Erreurs d’orthographe.
crosswordacrosticarrowwordword-scrambleplayers 30 sept. 2026

Tapez du coréen, du japonais et du chinois dans les mots croisés et autres jeux de lettres

Les joueurs peuvent désormais remplir des mots croisés, des mots fléchés, des acrostiches et des mots mélangés en coréen, en japonais et en chinois, avec le clavier qu’ils utilisent déjà. Une enseignante qui créait un mot croisé en coréen m’a dit que sa création fonctionnait parfaitement, mais que les joueurs ne pouvaient pas saisir les réponses : un clavier coréen compose chaque syllabe à partir de deux ou trois touches, et chaque touche se retrouvait dans sa propre case. C’est désormais corrigé, et rien n’est à activer.

  • Une syllabe, une case. Saisissez ㅇ + ㅏ + ㅂ + ㅓ + ㅈ + ㅣ et 아버지 remplira trois cases, comme le compose le clavier. Une syllabe qui change pendant la saisie (압 devient 아 puis 버) se met également à jour dans sa case.
  • Le japonais et le chinois fonctionnent aussi. Saisissez かんじ et choisissez 漢字 : les cases affichent les caractères sélectionnés. Les lettres du pinyin ne se retrouvent jamais dans une case ; seul le caractère choisi y apparaît.
  • Sur ordinateur comme sur téléphone. Le système suit le clavier utilisé par le joueur, qu’il s’agisse d’un ordinateur portable, d’un iPhone ou d’un téléphone Android.
  • Les signes restent avec leur lettre. Les signes de ton et les voyelles thaïs, les signes vocaliques hindi et les points hébreux vont désormais dans la case de la lettre à laquelle ils appartiennent, comme c’était déjà le cas pour les signes vocaliques arabes.