Exercice de calcul
Une page de calculs qui dévoile une phrase cachée à mesure que les joueurs les résolvent.
Fais déchiffrer un message, ouvrir un cadenas à code ou résoudre des calculs. La solution peut donner accès à la prochaine étape d'une chasse au trésor ou d'un escape game. Tu choisis la difficulté et le générateur crée l'énigme.
Offre des caractères pour baisser la difficulté, et place la récompense dans le message de fin.
Une page de calculs qui dévoile une phrase cachée à mesure que les joueurs les résolvent.
Ta phrase, chiffrée. Les joueurs déchiffrent le code pour lire le message caché.
Un cadenas numérique : les joueurs choisissent les bonnes cartes pour trouver le code qui l'ouvre.
Une suite d'épreuves ; chacune se termine par un code qui débloque la suivante.
Un sudoku généré en quelques secondes, à la difficulté que tu choisis.
Une petite histoire, quelques catégories d'éléments et une grille de croix et de points. Les joueurs reportent les indices numérotés sur la grille jusqu'à placer toutes les associations — et chaque série d'indices est validée comme n'ayant qu'une seule solution, pour que rien ne repose sur le hasard.
Enchaîne une chasse au trésor de station en station : chacune se termine par un code qui ouvre le défi suivant.
Des exercices de calcul qui cachent derrière les réponses une phrase qui vaut la peine d'être lue.
Place les consignes suivantes derrière un cadenas à code. Une fois le code trouvé, les élèves peuvent continuer par eux-mêmes.
Chaque résultat est une lettre. Résous les calculs et le message s'écrit tout seul en haut de la page.
Ton image, une épingle par énigme, et un itinéraire qui se dessine à mesure que chaque étape est résolue.
Un cadenas à code qui s'ouvre avec un seul code. Cache l'indice où tu veux : dans les consignes, dans une autre activité, ou sur un mot sous une chaise.
Un message chiffré qui indique où aller ensuite. Une étape d'un escape game, ou l'intégralité.
Une grille 4 × 4 à solution unique, chaque chiffre confirmé dès qu'il est placé. Le sudoku dès cinq ans.
Quatre élèves, quatre projets, quatre créneaux horaires. Sept indices, une seule solution, trouvée une croix après l'autre sur la grille.
Une phrase, un lien, une consigne pour la suite. Tout le reste est généré autour.
Choisis le type d'énigme : cryptogramme, cadenas à code, calcul ou chasse au trésor. Règle ensuite les aides, comme les lettres déjà révélées.
Avec le suivi activé, tu vois les tentatives en direct, donc tu sais qui bloque avant même qu'on te le dise.
Oui — une chasse au trésor relie les stations les unes aux autres, chacune déverrouillée par le code précédent.
Un message de fin peut contenir du texte, un code pour un cadenas physique, ou un lien vers l'activité suivante.
Plusieurs s'impriment très bien — les cryptogrammes et les exercices de calcul marchent en fiches, avec le code vérifié en classe.
Gratuit jusqu'à 60 sessions de jeu par mois. Sans carte bancaire ni période d'essai limitée.