Trouve une idée. Joue-la. Fais-en la tienne.
68 activités prêtes à l'emploi pour la classe, la formation et les événements. Chacune est bien réelle : essaie-la comme le feront tes joueurs, puis copie-la dans ton compte et remplace le contenu par le tien.
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Essaie-la comme le feront tes joueurs. Aucune connexion nécessaire.
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Une copie atterrit dans ton compte, avec les paramètres et l'apparence.
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Remplace le contenu par tes propres mots et images, puis partage-la.
68 idées sur 68
Laisse-les s'entraîner seuls
À son propre rythme, à volonté, sans personne à l'avant de la salle.
Mots croisés de vocabulaire
Les termes et leurs définitions, mis en page pour toi. La révision classique, et les réponses sont toujours là à leur retour.
Mots croisés arabes avec voyelles
La grille se lit de droite à gauche, pour l'arabe, l'hébreu ou le persan. En arabe, les harakat font partie de la réponse.
Tape avant de retourner
La carte demande la réponse avant de la révéler. Reconnaître un mot et le produire sont deux compétences différentes.
Le thème de la semaine
Une grille pleine de lettres, une énigme pour thème, et un mot qui va d'un bord à l'autre et relie le tout.
Le mot du jour
Cinq lettres, six essais, un indice tiré du cours, et un résultat qu'ils peuvent partager sans tout dévoiler.
Le pendu avec ta propre liste
Mets-y le registre de la classe, les nouveaux arrivants ou les mots de dictée de la semaine. Le jeu classique, avec des mots qui parlent à la salle.
Associer en traçant des lignes
Les termes à gauche, les définitions à droite, et une ligne pour relier chaque paire. Une mauvaise ligne refuse de tenir.
Associer sur trois colonnes
Une image, le nouveau mot et le mot déjà connu, alignés sur une même ligne. Une ligne ne compte que lorsque les trois éléments vont ensemble.
Trier dans des boîtes
Chaque carte est confirmée dès qu'elle atterrit, si bien qu'une erreur est corrigée pendant qu'ils se souviennent encore pourquoi ils l'ont faite.
Texte à trous avec réserve de mots qui rétrécit
Les petits mots manquent, et la réserve rétrécit à chaque trou complété correctement.
Nom, verbe ou adjectif ?
Fais glisser une étiquette sur chaque mot d'une phrase. Chacune est confirmée dès qu'elle atterrit.
Construire la frise chronologique
Des cartes en colonne, glissées dans l'ordre et vérifiées toutes en même temps, impossible donc de les ajuster une par une.
Échauffement en anagrammes
Neuf mots mélangés pour démarrer le cours, avec une définition derrière chaque point d'interrogation pour qui reste bloqué.
Constructeur de phrases
Des mots mélangés, à remettre dans le seul ordre grammaticalement correct. Chaque phrase est vérifiée séparément.
Paquet de révision à son rythme
Des cartes recto-verso, sans chrono ni défilement automatique. Ils retournent chaque carte quand ils sont prêts.
Plateau de cartes face cachée
Toutes les cartes distribuées face cachée d'un coup, à ouvrir dans n'importe quel ordre. Une révision qui a des airs de mur de jeu télévisé.
Leçon de dactylo
Dix lignes, de la rangée de base aux phrases complètes, avec la vitesse et la touche pressée affichées en temps réel.
Mini sudoku
Une grille 4 × 4 à solution unique, chaque chiffre confirmé dès qu'il est placé. Le sudoku dès cinq ans.
Des règles en mots ou en images
Fais glisser des formes sur un plateau jusqu'à ce que chaque règle soit respectée. Un paramètre transforme les règles écrites en images pour les non-lecteurs.
Fais monter la pression
Un chrono, une seule vie, ou aucun indice. Le même contenu devient plus difficile à expédier.
Quiz à élimination
Une seule mauvaise réponse met fin à la partie et renvoie à la question un. Personne ne se relâche, et tout le monde veut retenter sa chance.
Rappel de liste contre la montre
Une liste fermée, un compte à rebours et un plateau vide. Toute orthographe qu'un joueur honnête taperait est acceptée.
Rappel sans indices
Pas de cases, pas de compteur, pas d'abandon. Ils tapent ce qu'ils savent et découvrent le résultat à la fin.
Cache quelque chose à l'intérieur
Le casse-tête n'est que la moitié du jeu. Le terminer révèle un mot, une phrase ou un message.
Mots mêlés à message secret
La grille n'a aucune lettre en trop. Les cases restantes forment un message, et le taper termine le casse-tête.
Acrostiche du mot-clé
Une réponse par ligne, et une colonne marquée qui forme le mot au cœur du cours.
Des calculs qui forment une phrase
Chaque résultat est une lettre. Résous les calculs et le message s'écrit tout seul en haut de la page.
La citation de la semaine
Les lettres sont tombées de leurs colonnes. Remets-les en place et une phrase qui mérite d'être retenue se lit sur le plateau.
Chiffrement par symboles
Chaque lettre est un petit dessin. Un message de chasse au trésor que même les nouveaux lecteurs ont envie de percer.
Mots mêlés en forme
La grille est découpée selon la forme d'une image : un cœur, une étoile, ton logo. Les mots se cachent à l'intérieur du contour.
Pars d'une image
Une photo, un schéma ou un dessin devient l'activité. Téléverse la tienne, ou laisse l'assistant IA en créer une.
Sudoku en images
La même logique, avec des images à la place des chiffres : une de chaque dans chaque ligne, colonne et bloc.
Puzzle photo
N'importe quelle image découpée en pièces : des formes organiques, un bac pour les trier, et des pièces qui restent assemblées une fois qu'elles s'emboîtent.
Taquin numéroté
Le classique 3 × 3, avec un numéro sur chaque tuile pour que les débutants voient où chacune doit aller. C'est ainsi que le type se présente par défaut.
Paires image-mot
Une carte montre l'image, sa partenaire le mot. Le vocabulaire de base, dans la langue que tu tapes.
Memory tout en douceur pour les petits
Retournements lents, pas de tremblement en cas d'erreur, et les paires trouvées restent sur le plateau. Le même jeu, sans la pression.
Mots croisés à indices en images
Les définitions sont des images. Pour les apprenants en langue et les jeunes lecteurs, avec la première lettre de chaque mot déjà remplie.
Des prépositions avec tes propres images
Remplace les formes par tes propres images et les règles deviennent des phrases : le chat dans la boîte, le chien derrière l'arbre. Les enfants construisent chaque scène sur le plateau.
Glisser des légendes sur un schéma
Ton image, un emplacement sur chaque partie, et un bac de noms à glisser en place. Anatomie, cartes, machines.
Taper ce que chaque repère indique
Des repères numérotés sur l'image et un champ vide pour chacun. Une réserve de mots évite que l'orthographe ne devienne l'épreuve.
Des points pour les petites parties
Un petit point marque l'endroit exact, pour les parties qu'un repère numéroté recouvrirait : une chaîne, un rayon, une valve.
Scène à explorer
Une image chargée et une bande de vignettes à retrouver dedans. Une courte pause après un mauvais clic garde les devinettes honnêtes.
Le trouver à partir du mot
L'indice est un mot, pas une vignette : retrouve la chaise, l'horloge, le livre. Un dictionnaire en images à parcourir.
Jeu des différences à partir d'une image
Tu fournis une image ; la seconde est générée à partir d'elle, et les différences sont mesurées pour toi.
Rappel à partir d'une image
Une image plante le décor et des emplacements vides attendent : les couleurs de l'arc-en-ciel, les parties d'une cellule, les pays sur une carte.
Lance-les sur une piste
Des salles, des portes, des cadenas et des cartes. Chaque étape ouvre la suivante.
Piste sur une carte au trésor
Ton image, une épingle par énigme, et un itinéraire qui se dessine à mesure que chaque étape est résolue.
Labyrinthe de quiz
Chaque salle pose une question et chaque réponse est une porte. Le labyrinthe les mène à la salle suivante, la réflexion fait tout le travail.
Labyrinthe dans le noir
Ils ne voient que les couloirs déjà parcourus. Les questions sont des portes, et il faut trouver le chemin.
Le cadenas de la dernière porte
Un cadenas à code qui s'ouvre avec un seul code. Cache l'indice où tu veux : dans les consignes, dans une autre activité, ou sur un mot sous une chaise.
Le message codé
Un message chiffré qui indique où aller ensuite. Une étape d'un escape game, ou l'intégralité.
Chaîne d'escape game
Six cadenas, et le code de chacun est caché dans une autre activité. Trois mauvais essais bloquent le cadenas.
Anime-la en direct
Un écran à l'avant, toute la salle qui joue en même temps. Certaines nécessitent un animateur, et c'est précisé.
Tirage au sort équitable
Chacun passe une fois avant que quiconque ne passe deux fois. Interroger au hasard, sans l'angoisse et sans chouchous.
La course à l'arrivée
Un plateau sinueux de cases-questions, de raccourcis et de reculs. Joue seul, contre un ami, ou comme dix dernières minutes de cours.
Tout collectionner
Gagne en amassant, pas en arrivant : avance dans les deux sens, atterris sur les objets, échange à la réserve.
Un seul écran, six joueurs
Tape les noms, fais passer la souris. Un jeu de plateau pour le vidéoprojecteur à la fin d'une journée au vert.
Bingo de classe
Tu annonces, ils jouent sur leur propre écran, et chaque carte est différente. Trois manches à gagner : les coins, une ligne, la carte complète.
Bingo des définitions
Tu lis la définition à voix haute et ils trouvent le mot. Pas de numéros sur les cases, la seule façon de jouer est d'écouter.
Trouve quelqu'un qui…
Personne n'annonce rien. Chacun coche ses propres cases au fil des rencontres, et voit où en est la salle.
Bingo d'événement avec des lots
La réunion elle-même annonce. Trois motifs à lots, les déclarations jugées pour toi, et un tirage au sort en cas de double victoire.
Jeu télévisé pour la classe
Tu pilotes le plateau depuis ton écran, les équipes répondent à voix haute, et une mauvaise réponse coûte des points. Vol de réponse inclus.
Les téléphones comme buzzers
Chacun rejoint avec un nom et son téléphone devient son buzzer. La définition s'affiche sur son propre écran, donc ça marche aussi à distance.
Le jeu des familles pour une salle
Le jeu de cartes où l'on réunit des familles de quatre, distribué à trois joueurs. En mode apprentissage, chaque carte porte l'information qui l'identifie.
Forme une équipe
Des sessions d'intégration et de remise à niveau que les gens terminent parce qu'elles sont courtes et justes.
Plateau de révision en solo
Un plateau Jeopardy où chacun joue seul. Une question perd des points pendant qu'on la lit, alors répondre vite rapporte plus.
Un quiz qui enseigne
Chaque réponse vient avec son explication, juste ou fausse. On repart en sachant pourquoi, pas seulement quoi.
Trouve les quatre groupes
Seize cartes, quatre groupes cachés, et des mots qui semblent avoir leur place à deux endroits. Un brise-glace de cinq minutes qui lance les débats.
Tournée de sécurité sur le lieu de travail
Le même poste de travail au début et à la fin d'une équipe. Qu'est-ce qui a changé ? Ajoute une note à chaque différence et cela devient un briefing sécurité.
Utilise-la lors d'un événement
Un stand, un lancement, une newsletter. Quelque chose à jouer, et une raison de laisser son nom.
Roue à lots
Un tour par visiteur, des tranches à la taille que tu veux, le résultat affiché en grand, et des confettis réservés au gros lot.
Mots mêlés à tirage au sort
Les lettres restantes forment le code d'un tirage au sort. Ajoute un formulaire d'inscription à la fin et le casse-tête devient le ticket d'entrée.
Casse-tête de newsletter
Un casse-tête à la suédoise pour la dernière page du mail interne. Les définitions se glissent dans la grille, et les cases numérotées forment le mot que les lecteurs envoient.
Quel genre es-tu ?
Pas de bonnes réponses, juste un résultat sur le joueur. Chaque réponse le fait avancer sur une échelle, et l'endroit où il s'arrête devient son résultat.
Découvre ce qu'ils savent
Aucun retour pendant qu'ils répondent, et le tableau complet à la fin.
Tu ne trouves pas l'idée qu'il te faut ?
Décris ton cours ou ta session et l'assistant IA choisit le type d'activité et rédige le contenu.