Bepaal wat spelers te weten komen — en wanneer.
Meteen een vinkje tijdens het oefenen, een score check wanneer ze erom vragen, of complete stilte tot ze inleveren. Antwoordcontrole is een paar schakelaars, zodat dezelfde activiteit een oefening, huiswerk of een toets kan zijn.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Goede en foute antwoorden zijn gemarkeerd op het bord. Een markering verdwijnt zodra je dat antwoord aanpast.
Je kunt nog 2 keer checken.
Eén bord, vier manieren om het te vertellen.
Een Check-knop vertelt hoeveel antwoorden tot nu toe goed zijn. Jij bepaalt hoe vaak hij ingedrukt mag worden, en of hij ook laat zien welke dat zijn.
Verander een gemarkeerd antwoord en de markering verdwijnt: die beschrijft alleen het antwoord op het moment dat er gecheckt werd.
- 4 + 3 =
- 6 × 2 =
- 9 − 5 =
- 8 + 7 =
- 12 ÷ 4 =
- 5 × 5 =
Zie hoe ze er kwamen, niet alleen waar ze eindigden.
Als je resultaten bijhoudt, wordt elke check opgeslagen bij de poging. De kolom Checks toont de score van elke check op volgorde, zodat gestage vooruitgang en een gelukkige laatste gok niet meer hetzelfde lijken.
Vier opzetjes die docenten gebruiken
Blijven oefenen tot het klopt
Checks zonder limiet, met vinkjes en kruisjes: spelers vinden hun eigen fouten en verbeteren ze, zonder dat de antwoorden worden voorgezegd.
- Geen automatische antwoordcontrole
- Spelers hun score laten checken
- Checks per poging
- Goede antwoorden markeren
- Foute antwoorden markeren
Een paar checks, geen hints
Drie checks per poging en alleen de score: genoeg om te weten dat er nog werk is, niet waar.
- Geen automatische antwoordcontrole
- Spelers hun score laten checken
- Checks per poging
Niets tot ze inleveren
Geen feedback, geen eindscherm, één poging. Het resultaat bespreek je achteraf zelf met de klas.
- Geen automatische antwoordcontrole
- Spelers leveren in om af te ronden
- Eén poging per speler
Inleveren, dan zien wat er fout ging
Eén check die het werk meteen inlevert en de fouten ter plekke markeert — direct nagekeken, zonder de kans om ze nog te verbeteren.
- Geen automatische antwoordcontrole
- Spelers hun score laten checken
- Checken levert de activiteit meteen in
- Foute antwoorden markeren
Voordat je het aanzet
De meeste types met antwoorden om goed te krijgen: quizzes, kruiswoordpuzzels, gatenteksten, koppelspellen, sorteerpuzzels, labelplaten en meer. Bij spellen waarbij iets vinden het antwoord is — een woordzoeker, Memory, een legpuzzel — is dat altijd zichtbaar.
Alleen als jij dat toestaat. Beperk het aantal checks per poging, laat de markeringen weg zodat een check alleen de score geeft, of laat de ene check het werk meteen inleveren.
Nee. Het resultaat is wat ze inleveren; de checks worden ernaast bewaard, zodat je kunt zien hoe ze daar kwamen.