Naar de inhoud
Functies Antwoordcontrole
Antwoordcontrole

Bepaal wat spelers te weten komen — en wanneer.

Meteen een vinkje tijdens het oefenen, een score check wanneer ze erom vragen, of complete stilte tot ze inleveren. Antwoordcontrole is een paar schakelaars, zodat dezelfde activiteit een oefening, huiswerk of een toets kan zijn.

Probeer de vier standen
Quizzes, kruiswoordpuzzels, koppelspellen en meer Checks worden opgeslagen bij de resultaten Het juiste antwoord wordt nooit verklapt
  1. 4 + 3 =
  2. 6 × 2 =
  3. 9 − 5 =
  4. 8 + 7 =
  5. 12 ÷ 4 =
  6. 5 × 5 =
Jouw score
4 van 6 goed

Goede en foute antwoorden zijn gemarkeerd op het bord. Een markering verdwijnt zodra je dat antwoord aanpast.

Je kunt nog 2 keer checken.

Na één check: twee antwoorden moeten nog eens bekeken worden.
Probeer het

Eén bord, vier manieren om het te vertellen.

Een Check-knop vertelt hoeveel antwoorden tot nu toe goed zijn. Jij bepaalt hoe vaak hij ingedrukt mag worden, en of hij ook laat zien welke dat zijn.

Goede antwoorden markeren
Foute antwoorden markeren
Checken levert de activiteit meteen in
Checks per poging
3

Verander een gemarkeerd antwoord en de markering verdwijnt: die beschrijft alleen het antwoord op het moment dat er gecheckt werd.

  1. 4 + 3 =
  2. 6 × 2 =
  3. 9 − 5 =
  4. 8 + 7 =
  5. 12 ÷ 4 =
  6. 5 × 5 =
Interactieve demo met voorbeeldgegevens — klik gerust rond.
Jouw kant

Zie hoe ze er kwamen, niet alleen waar ze eindigden.

Als je resultaten bijhoudt, wordt elke check opgeslagen bij de poging. De kolom Checks toont de score van elke check op volgorde, zodat gestage vooruitgang en een gelukkige laatste gok niet meer hetzelfde lijken.

Naam Score Checks
Anna 100% 4/10 → 7/10 → 9/10
Bram 90% 9/10
Chris 60% 5/10 → 5/10 → 6/10
Daan W. 80% Geen checks

Vier opzetjes die docenten gebruiken

Oefenen

Blijven oefenen tot het klopt

Checks zonder limiet, met vinkjes en kruisjes: spelers vinden hun eigen fouten en verbeteren ze, zonder dat de antwoorden worden voorgezegd.

  • Geen automatische antwoordcontrole
  • Spelers hun score laten checken
  • Checks per poging
  • Goede antwoorden markeren
  • Foute antwoorden markeren
Huiswerk

Een paar checks, geen hints

Drie checks per poging en alleen de score: genoeg om te weten dat er nog werk is, niet waar.

  • Geen automatische antwoordcontrole
  • Spelers hun score laten checken
  • Checks per poging
Toets

Niets tot ze inleveren

Geen feedback, geen eindscherm, één poging. Het resultaat bespreek je achteraf zelf met de klas.

  • Geen automatische antwoordcontrole
  • Spelers leveren in om af te ronden
  • Eén poging per speler
Zelfnakijken

Inleveren, dan zien wat er fout ging

Eén check die het werk meteen inlevert en de fouten ter plekke markeert — direct nagekeken, zonder de kans om ze nog te verbeteren.

  • Geen automatische antwoordcontrole
  • Spelers hun score laten checken
  • Checken levert de activiteit meteen in
  • Foute antwoorden markeren

Voordat je het aanzet

Welke activiteiten kunnen dit?

De meeste types met antwoorden om goed te krijgen: quizzes, kruiswoordpuzzels, gatenteksten, koppelspellen, sorteerpuzzels, labelplaten en meer. Bij spellen waarbij iets vinden het antwoord is — een woordzoeker, Memory, een legpuzzel — is dat altijd zichtbaar.

Kunnen spelers blijven checken tot alles goed is?

Alleen als jij dat toestaat. Beperk het aantal checks per poging, laat de markeringen weg zodat een check alleen de score geeft, of laat de ene check het werk meteen inleveren.

Verandert een check hun resultaat?

Nee. Het resultaat is wat ze inleveren; de checks worden ernaast bewaard, zodat je kunt zien hoe ze daar kwamen.