Vind een idee. Speel het. Maak het je eigen.
93 kant-en-klare activiteiten voor de klas, lesmethodes, puzzelpagina's, campagnes en trainingsdagen. Elke activiteit is echt: probeer hem zoals je spelers dat doen, kopieer hem naar je account en vervang de inhoud door die van jou.
- 1
Probeer hem zoals je spelers dat zouden doen. Geen account nodig.
- 2
Een kopie komt in je account terecht, met de instellingen en de opmaak.
- 3
Vervang de tekst en afbeeldingen door die van jou en deel hem.
93 van 93 ideeën
Laat ze zelfstandig oefenen
In eigen tempo, herhaalbaar, niemand hoeft de les te leiden.
Kruiswoordpuzzel voor woordenschat
Termen en definities, kant-en-klaar neergezet. De klassieke herhaling, en de antwoorden staan er nog als ze terugkomen.
Arabische kruiswoordpuzzel met klinkertekens
Het raster loopt van rechts naar links, voor Arabisch, Hebreeuws of Perzisch. Bij Arabisch horen de harakat bij het antwoord.
Koreaanse kruiswoordpuzzel
Antwoorden in Hangul met Engelse omschrijvingen, één lettergreep per vakje. Spelers typen met hun eigen Koreaanse toetsenbord of kiezen uit de woordenbank.
Typen voordat je omdraait
De kaart vraagt om het antwoord voordat hij het laat zien. Een woord herkennen en het zelf produceren zijn twee verschillende vaardigheden.
Thema van de week
Een bord vol letters, een raadsel voor een thema, en één woord dat van rand tot rand loopt en alles samenbindt.
Woord van de dag
Vijf letters, zes pogingen, een hint uit de les, en een resultaat dat ze kunnen delen zonder het te verklappen.
Galgje met je eigen lijst
Vul de klassenlijst in, de nieuwe leerlingen of de spellingwoorden van deze week. Het vertrouwde spel, met woorden die iets betekenen voor de groep.
Koppelen met lijnen
Termen links, betekenissen rechts, en een lijn om elk paar te verbinden. Een foute lijn blijft niet hangen.
Koppelen over drie kolommen
Een afbeelding, het nieuwe woord en het woord dat ze al kennen, naast elkaar in één rij. Een rij telt pas als alle drie bij elkaar horen.
Sorteren in vakken
Elke kaart wordt meteen bevestigd zodra hij landt, zodat een fout wordt gecorrigeerd terwijl ze nog weten waarom ze hem maakten.
Gatentekst met een krimpende woordenbank
De kleine woordjes ontbreken, en de bank wordt korter bij elk gat dat goed wordt ingevuld.
Zelfstandig naamwoord, werkwoord of bijvoeglijk naamwoord?
Sleep een label op elk woord van een zin. Elk label wordt bevestigd zodra het landt.
Bouw de tijdlijn
Kaarten in een kolom, in de juiste volgorde gesleept en in één keer gecontroleerd, zodat de volgorde niet stukje bij beetje goedgezet kan worden.
Vragen in een video
Een korte lesvideo die pauzeert om te vragen wat er net gebeurde. Heb je het fout, dan kun je dat stukje opnieuw bekijken.
Zoek de continenten en oceanen
De zeven continenten en vijf oceanen op een blanco wereldkaart. Er verschijnt een naam en spelers klikken aan waar die ligt.
Vlaggen van Europa
Vijftien Europese vlaggen, één voor één. Spelers klikken op een blanco kaart van Europa het land aan waar elke vlag bij hoort.
De tafels inkleuren
De tafels van 2, 5 en 10 als een raster met een verborgen plaatje. Elk goed antwoord kleurt een stukje van een raket in, en een afgemaakt raster levert een tafeldiploma op.
Zinnendictee
Korte zinnen die worden voorgelezen, elk gebouwd rond één spellingpatroon. Leerlingen schrijven elke zin woord voor woord op, controleren hem als ze klaar zijn en horen hem maximaal drie keer.
Dieren van A tot Z
Een dier voor elke letter van het alfabet, beantwoord in een ring en tegen de klok. Pas bij een letter en hij komt in de volgende ronde terug; de dieren die niemand wist, zie je aan het eind.
Opwarmer met woordhussel
Negen door elkaar gehusselde woorden om de les te beginnen, met een definitie achter elk vraagteken voor wie vastloopt.
Zinsbouwer
Geschudde woorden, teruggesleept naar de ene volgorde die grammaticaal klopt. Elke zin wordt apart gecontroleerd.
Studiekaarten in eigen tempo
Tweezijdige kaarten zonder klok en zonder automatisch doorschakelen. Ze draaien elke kaart om wanneer ze er klaar voor zijn.
Bord met omgekeerde kaarten
Alle kaarten worden tegelijk met de achterkant boven neergelegd en in willekeurige volgorde geopend. Herhalen dat aanvoelt als een spelshowmuur.
Typeles
Tien regels, van de basisrij tot volledige zinnen, met snelheid en de ingedrukte toets zichtbaar tijdens het typen.
Mini-sudoku
Een raster van 4 × 4 met één oplossing, en elk getal wordt bevestigd zodra het wordt ingevuld. Sudoku vanaf vijf jaar.
Logiquiz over een wetenschapsbeurs
Vier leerlingen, vier projecten, vier tijdstippen. Zeven aanwijzingen, één oplossing, kruisje voor kruisje uitgewerkt in het raster.
Feitenraster over planeten
Vijf planeten, hun plek vanaf de zon, waar ze om bekendstaan en de god naar wie ze zijn vernoemd. Elke rij klopt: wat leerlingen al weten vult het raster, drie aanwijzingen helpen met de rest.
Dierenindelingsspel
Elf dieren uit de vijf groepen gewervelden, elk met een geheime kaart. Spelers vragen of het een zoogdier is, kan vliegen of vlees eet, klappen om wat niet meer past en wie als eerste het dier van de ander noemt, wint.
Mysterieuze vorm
Elf platte vormen, elk met een geheime kaart. Spelers vragen naar rechte zijden, rechte hoeken, gelijke zijden, evenwijdige zijden en symmetrie, tot er nog maar één vorm van de ander kan zijn.
Regels als tekst of afbeeldingen
Sleep vormen op een bord totdat elke regel klopt. Met één instelling worden de geschreven regels afbeeldingen voor kinderen die nog niet kunnen lezen.
Raadsel van de dag
Een muur vol deurtjes met een raadsel op elk deurtje. Los het op en het deurtje gaat open: met het antwoord en een leuk weetje. Open er elke ochtend één, als vast moment in de klas.
Vriendelijkheidsuitdaging
Een vriendelijkheidsuitdaging voor de klas: twintig deurtjes, elk met één kleine, vriendelijke daad voor op school of thuis. Open een deurtje, doe de opdracht en vink hem af.
Aftellen naar kerst
Tel af naar kerstavond met een deurtje per dag: 24 deurtjes, elk met hoe kerst ergens anders in de wereld wordt gevierd, van Sinterklaas tot de IJslandse Jólasveinar.
Dagelijkse sudoku
De klassieke 9 × 9 op woensdagniveau: één oplossing, niet gokken, en een nieuw bord zodra het vakje daarom vraagt.
Nieuwskruiswoordpuzzel
Elke omschrijving is een verhaal uit de krant van deze week, met het aantal letters tussen haakjes. Lezers die het nieuws volgden vullen hem zo in, de rest ontdekt wat ze gemist hebben.
Verhoog de inzet
Een klok, één leven, of helemaal geen hints. Dezelfde inhoud wordt lastiger om zomaar doorheen te komen.
Afvalquiz
Eén fout antwoord beëindigt de poging en stuurt ze terug naar vraag één. Niemand kan achterover leunen, en iedereen wil het nog een keer proberen.
Opnoemen zonder aanwijzingen
Geen vakjes, geen aantal en geen opgeven. Ze typen wat ze weten en horen pas aan het eind hoe het ging.
Verstop er iets in
De puzzel is maar de helft van het verhaal. Als je klaar bent, komt er een woord, een zin of een boodschap tevoorschijn.
Woordzoeker met een geheime boodschap
Het raster heeft geen letters over. De overgebleven vakjes vormen een boodschap, en die intypen maakt de puzzel af.
Filippine puzzel met een sleutelbegrip
Eén antwoord per rij, en één gemarkeerde kolom die het woord spelt waar de les over gaat.
Kruiswoordpuzzel voor afstuderen
Een kruiswoordpuzzel over de afgestudeerde: vijf jaar colleges, deadlines en huisgenoten als omschrijvingen, en gemarkeerde vakjes die een boodschap voor diegene spellen.
Sommen die een zin spellen
Elk antwoord is een letter. Maak de sommen goed en de boodschap schrijft zichzelf bovenaan.
Eerste sommen met een geheime boodschap
Zeven kleine sommen met geen getal groter dan 5. Elk antwoord is een letter, en samen spellen ze een korte zin.
Citaat van de week
De letters zijn uit hun kolommen gevallen. Zet ze terug en er staat een zin die het onthouden waard is.
Spreekwoorden in beeld
Vijf spreekwoorden als rebus. Verander een letter onder een plaatje, of zeg het hardop, en het spreekwoord wordt woord voor woord leesbaar.
Symbolencode
Elke letter is een klein plaatje. Een schattenjachtbriefje dat zelfs beginnende lezers willen kraken.
Woordzoeker in een vorm
Het raster is uitgesneden in de vorm van een afbeelding: een hart, een ster, jouw logo. De woorden verstoppen zich binnen de omtrek.
Krantenhussel
Vijf door elkaar gehusselde woorden, en de gearceerde letters in de antwoorden vormen na nog een keer husselen de clou van een raadsel.
Begin met een afbeelding
Een foto, een diagram of een tekening wordt de activiteit. Upload je eigen afbeelding, of laat de AI-assistent er een maken.
Sudoku met afbeeldingen
Dezelfde logica, maar met afbeeldingen in plaats van cijfers: van elke rij, kolom en blok precies één van elk.
Legpuzzel van een foto
Elke afbeelding in stukjes geknipt: organische vormen, een bakje om ze in te sorteren, en stukjes die aan elkaar blijven zitten zodra ze passen.
Geheime afbeelding over het oude Rome
Negen vragen over het oude Rome, en elk antwoord onthult een stukje van een verborgen afbeelding. Spelers kunnen de afbeelding op elk moment raden: hoe minder stukjes ze nodig hadden, hoe hoger hun score.
Schuifpuzzel met nummers
De klassieke 3 × 3, met een nummer op elke tegel zodat beginners zien waar elke tegel hoort. Zo kom je bij dit type standaard uit.
Pycto-puzzel
De fotopuzzel in Pycto-stijl. Elke tegel van de foto ligt op het bord, alleen op de verkeerde plek. Geen gat, geen nummers: spelers wisselen telkens twee tegels tot de foto weer compleet is.
Afbeelding-woordparen
Eén kaart toont de afbeelding, de bijbehorende kaart het woord. Basiswoordenschat, in elke taal die je typt.
Dierenweetjes-keten
Elke kaart bevat een dier en vraagt via een weetje naar het volgende. Zoek de afbeelding die het antwoord geeft, en de keten groeit tot hij weer terug is bij het begin.
Rustig memoryspel voor kleintjes
Langzaam omdraaien, geen schudden bij een misser, en gevonden paren blijven op het bord liggen. Hetzelfde spel, maar zonder de druk.
Kruiswoordpuzzel met afbeeldingen als omschrijving
De omschrijvingen zijn afbeeldingen. Voor taalleerders en jonge lezers, met de eerste letter van elk woord al ingevuld.
Voorzetsels met je eigen afbeeldingen
Vervang de vormen door je eigen afbeeldingen en de regels worden zinnen: de kat in de doos, de hond achter de boom. Kinderen bouwen elke zin zelf op het bord.
Labels op een diagram slepen
Jouw afbeelding, een vakje op elk onderdeel, en een bakje met namen om op hun plek te slepen. Anatomie, kaarten, machines.
Typ wat elke speld aangeeft
Genummerde spelden op de afbeelding en een open plek voor elke speld. Een woordenbank zorgt dat spelling niet de echte test is.
Stippen voor de kleine onderdelen
Een klein stipje markeert precies de juiste plek, voor onderdelen die een genummerd vakje zou bedekken: een ketting, een spaak, een ventiel.
Zoekplaat-scène
Een drukke afbeelding en een strook uitgeknipte stukjes om erin te vinden. Een korte bevriezing na een fout klikje houdt het gokken eerlijk.
Vind het bij het woord
De aanwijzing is een woord, geen uitknipsel: zoek la chaise, l'horloge, le livre. Een beeldwoordenboek waar ze doorheen moeten lopen.
Opnoemen vanuit een afbeelding
Een afbeelding zet de scène neer en lege vakjes wachten: de kleuren van de regenboog, de onderdelen van een cel, de landen op een kaart.
Stuur ze op een speurtocht
Kamers, deuren, sloten en kaarten. De ene stap opent de volgende.
Schattenkaarttocht
Jouw afbeelding, een speld per raadsel, en een route die zichzelf tekent naarmate elke stap wordt opgelost.
Quizdoolhof
Elke kamer stelt een vraag en elk antwoord is een deur. Het doolhof brengt ze naar de volgende kamer, dus het nadenken is het lastige deel.
Doolhof in het donker
Ze zien alleen de gangen die ze al hebben gelopen. De vragen zijn poorten, en de weg erdoorheen moet gevonden worden.
Het slot op de laatste deur
Een cijferslot dat opengaat met één code. Verstop de aanwijzing waar je wilt: in de instructies, in een andere activiteit, of op een briefje onder een stoel.
Het versleutelde briefje
Een boodschap in code die vertelt waar ze daarna heen moeten. Eén station van een escaperoom in de klas, of de hele kamer.
Escaperoom in de klas
Zes sloten, en de code voor elk slot zit verstopt in een andere activiteit. Drie foute pogingen bevriezen het slot.
Codejacht in de klas
Verstop codes op kaartjes door het lokaal. Elke code die spelers vinden onthult een stukje van een verborgen afbeelding, en een foute code bevriest het stukje een poosje.
Speel het live
Eén scherm vooraan, iedereen in de ruimte speelt mee. Sommige hiervan hebben een host nodig, en dat staat er dan bij.
Eerlijke naamkiezer
Iedereen komt één keer aan de beurt voordat iemand twee keer aan de beurt komt. Willekeurig overhoren zonder de spanning, en zonder voorkeur.
Ganzenbord voor de klas
Een ganzenbord met een kronkelende baan vol vraagvakjes, vooruitvakjes en tegenslagen. Speel alleen, tegen een vriend, of als de laatste tien minuten van de les.
Verzamel ze allemaal
Win door te verzamelen, niet door aan te komen: beweeg in beide richtingen, land op de items, ruil bij de bank.
Eén scherm, zes spelers
Typ de namen, geef de muis door. Een bordspel voor de beamer aan het eind van een teamdag.
Klassikale bingo
Jij roept, zij spelen op hun eigen scherm, en elke kaart is anders. Drie rondes om te winnen: hoekjes, een rij, de volle kaart.
Definitiebingo
Jij leest de betekenis voor en zij zoeken het woord. Geen nummers op de vakjes, dus de enige manier om mee te doen is luisteren.
Vind iemand die…
Er wordt niets omgeroepen. Mensen markeren hun eigen vakjes terwijl ze elkaar ontmoeten, en zien hoe de rest van de groep ervoor staat.
Autobingo voor onderweg
Dingen om te spotten uit het raam, in plaatjes, zodat ook de allerkleinsten kunnen meespelen. Er wordt niets omgeroepen, en iedereen in de auto ziet hoe de andere kaarten voller worden.
Evenementenbingo met prijzen
De vergadering is de omroeper. Drie patronen met een prijs, claims automatisch beoordeeld, en een loting als twee mensen tegelijk winnen.
Klassikale spelshow
Jij bedient het bord vanaf je scherm, teams antwoorden hardop, en een fout antwoord kost punten. Inclusief overnames.
Telefoons als buzzers
Iedereen doet mee met een naam en de telefoon wordt de buzzer. De aanwijzing verschijnt op hun eigen scherm, dus het werkt ook op afstand.
Kwartet voor een groep
Het kaartspel waarin je sets van vier verzamelt, gedeeld aan drie spelers. In leermodus staat op elke kaart het feitje dat hem identificeert.
Train een team
Introductietrainingen en opfrissers die mensen afmaken omdat ze kort en eerlijk zijn.
Studiebord voor individueel gebruik
Een Jeopardy-bord waar iedereen zelfstandig aan werkt. Een aanwijzing verliest waarde terwijl hij gelezen wordt, dus snel weten levert meer op.
Een quiz die lesgeeft
Elk antwoord komt met een uitleg, goed of fout. Mensen gaan weg met het waarom, niet alleen het wat.
Vind de vier groepen
Zestien kaarten, vier verborgen groepen, en woorden die in twee groepen lijken te passen. Een vijf minuten durende ijsbreker die discussies uitlokt.
Werkplekronde
Dezelfde werkruimte aan het begin en het eind van een dienst. Wat is er veranderd? Voeg bij elk verschil een notitie toe en het wordt een veiligheidsbriefing.
Filippine puzzel voor de eerste week
Zeven dingen die een nieuwe collega tegenkomt, in de volgorde waarin die ze tegenkomt, en een kolom in het midden die de nieuwkomer aan het eind welkom heet.
Memory met bedrijfsjargon
Afkortingen van het werk op de ene kaart, wat ze betekenen op de andere. Elk potje deelt acht van de twintig, dus opnieuw spelen levert nieuwe op.
Gebruik het op een evenement
Een stand, een lancering, een nieuwsbrief. Iets om te spelen, en een reden om een naam achter te laten.
Prijzenrad
Eén draai per bezoeker, segmenten zo groot als jij wilt, het resultaat groot in beeld, en confetti alleen bij de hoofdprijs.
Woordzoeker met prijstrekking
De overgebleven letters spellen de code voor een weggeefactie. Voeg aan het eind een aanmeldformulier toe en de puzzel wordt het toegangsbewijs.
Nieuwsbriefpuzzel
Een puzzel in Zweedse stijl voor de achterpagina van de personeelsmail. De omschrijvingen staan in het raster, en de genummerde vakjes spellen het woord dat lezers insturen.
Wat voor type ben jij?
Geen goede antwoorden, alleen een uitkomst over de speler. Elk antwoord schuift ze een stukje op een schaal, en waar ze landen is hun uitkomst.
Kom te weten wat ze weten
Geen feedback tijdens het antwoorden, en het volledige beeld aan het eind.
Of begin met een activiteit die een docent al heeft gemaakt
De ideeën hierboven zijn recepten — kopieer er een en vul het met je eigen inhoud. De activiteitenbibliotheek is de andere helft: kant-en-klare puzzels, quizzen en spellen die docenten voor iedereen hebben gepubliceerd.
Blader door de activiteitenbibliotheek- Filter op taal, onderwerp, niveau en activiteitstype.
- Kopiëren plaatst je eigen versie in je account — bewerk hem, speel hem en houd de resultaten bij, net als bij alles wat je zelf maakt.
- Spelersessies tellen mee voor jouw account, nooit voor dat van de maker. Alles wat je zelf maakt, kun je ook in de bibliotheek zetten.
Mis je het idee dat je zoekt?
Beschrijf de les of sessie en de AI-assistent kiest het activiteittype en stelt de inhoud op.