Naar de inhoud
Roadmap

Alles wat is uitgebracht, rechtstreeks uit de changelog.

Hier lees je welke verbeteringen en nieuwe functies beschikbaar zijn. Met je stem en je ideeën help je bepalen wat er hierna komt.

Mis je iets?

Bekijk de voorstellen van andere docenten, stem op de ideeën die je graag terugziet en voeg je eigen idee toe. Zo wordt duidelijk waar docenten behoefte aan hebben.

Ideeën & stemmen openen
featuresregistrationsettingslmsdashboard 9 okt 2026

Single sign-on (SSO) met je eigen identiteitsprovider

Je spelers en cursisten kunnen zich nu aanmelden met het account dat hun school of bedrijf al aan hen geeft. Je koppelt zelf je eigen identityprovider in je dashboard, onder Gekoppelde apps → Single sign-on (SSO), en niemand hoeft een naam in te typen of een ander wachtwoord te kiezen. Dit is inbegrepen bij de abonnementen School, Ambassador, Academy en Trainer, zonder extra kosten.

  • OpenID Connect of SAML 2.0. Microsoft Entra, Okta, Google Workspace en andere providers die een van deze standaarden ondersteunen. Voor SAML geef je de gegevens van je provider op als een link naar de metadata, als metadatabestand of handmatig.
  • Eerst testen voordat iemand zich aanmeldt. Met Verbinding testen ga je naar je eigen aanmeldpagina en weer terug. Je ziet wie je provider zegt dat je bent. Niemand wordt ergens aangemeld.
  • Bij een activiteit. Schakel onder Resultaten & tracking de optie Spelers laten aanmelden in, kies SSO als enige aanmeldoptie en schakel Alleen aanmelden in. Spelers zien dan een knop Aanmelden met … bij de link naar de activiteit. Hun resultaat wordt opgeslagen onder de naam en het e-mailadres die je provider heeft doorgegeven.
  • Op je aanmeldpagina. Als Puzzel LMS en leerling- of cursistenaccounts zijn ingeschakeld, kies je onder LMS-instellingen Single sign-on (SSO) als manier om aan te melden. Mensen worden herkend aan de hand van het e-mailadres op je lijst.
  • Alleen jouw organisatie. Voeg je e-maildomeinen toe. Alleen adressen met die domeinen kunnen zich aanmelden. Als Nieuwe mensen automatisch aan je lijst toevoegen is ingeschakeld, wordt iemand die nieuw is bij een van deze domeinen de eerste keer dat diegene zich aanmeldt aan je lijst toegevoegd.
  • Wat Puzzel.org ontvangt. De unieke id van je provider voor de persoon, diens naam en e-mailadres. Nooit een wachtwoord.

De stappen voor Microsoft Entra, Okta en Google Workspace staan op de nieuwe pagina Single sign-on (SSO) onder Features. Ook bevat het helpcentrum hierover een onderdeel.

builders 8 okt 2026

Elke builderpagina vernieuwd: een voorbeeld om mee te beginnen, eerste stappen en duidelijkere menunamen

Elke activiteitenbouwer is één voor één opnieuw bekeken. Een nieuwe activiteit opent nu met een voorbeeld van wat je maakt in plaats van met een leeg vak. Op elke builderpagina worden de eerste stappen uitgelegd en het instellingenmenu heeft duidelijkere namen. Er is niets veranderd aan je bestaande activiteiten: elke instelling staat er nog steeds en heeft dezelfde waarde.

  • Eerst een voorbeeld, voordat je iets typt. In de meeste builders toont de lege voorbeeldweergave nu een voorbeeld met labels: een klein kruiswoordraadsel met aanwijzingen, een geheugenspel midden in het spel of een keypad met de bijbehorende code. Het voorbeeld verdwijnt zodra je iets typt en wordt nooit afgedrukt of opgeslagen. Het kruiswoordraadsel en de woordzoeker beginnen om dezelfde reden leeg; vroeger openden ze met twee voorbeeldrijen.
  • Eerste stappen onder de werkruimte. Onder Zo werkt deze generator vind je vier korte stappen die speciaal voor dat activiteitstype zijn geschreven. In elke stap wordt benoemd over welke knop of instelling het gaat. Daaronder staan knoppen waarmee je meteen iets kunt doen, zoals afdrukken of delen, en tegels met andere mogelijkheden van het type: met één klik zet je de functie aan of ga je naar de bijbehorende instelling.
  • De belangrijkste keuze wordt getoond, niet beschreven. Hoe spelers koppelen in Match ze aan elkaar, de drie soorten quizzen, schuiven of wisselen in de schuifpuzzel, letterkaartjes of typen in de woordhussel: elke keuze is nu een kleine afbeelding van het resultaat waarop je klikt.
  • Duidelijkere menunamen. Uiterlijk heet nu Opmaak, Info & zichtbaarheid heet Info & toegang en Voltooien & vervolg heet Na voltooiing. Het menu heeft ook een nieuwe volgorde, met info en taal vóór opmaak. De instellingen van de werkbalk voor spelers zijn verplaatst van opmaak naar Zo werkt het.
  • Onvoltooide onderdelen worden niet opgeslagen. Een geheugenkoppel waarvan één kaart is ingevuld, een spellingregel zonder audio of een ontleedzin zonder gemarkeerd woord werd vroeger opgeslagen en daarna als leeg afgespeeld. De builder vraagt je nu om het eerst af te maken en geeft aan welk onderdeel dat is.
  • Bij een grijze instelling staat wat ervoor nodig is. Klik op een instelling die afhankelijk is van een andere instelling en er verschijnt een kleine pop-up met wat je eerst moet inschakelen, inclusief een link er direct naartoe.
  • Een knop Voorbeeld op kleinere schermen. Op een smalle laptop of tablet staat het voorbeeld achter een knop Voorbeeld in de tabbalk, zodat de editor de volledige breedte gebruikt. Als het voorbeeld geopend is, heet dezelfde knop Bewerken en ga je daarmee terug.
  • Bij het handmatig bewerken van een raster krijg je eerst een melding. Handmatige builder heet nu Raster met de hand bewerken. In de kruiswoordpuzzel en sudoku legt de eerste klik uit dat de automatische generator wordt uitgeschakeld voordat dat gebeurt.
fill-in-the-gapcategorizedeconstructkeypadscavenger-huntstrandsspelling-testinteractive-videobuilders 8 okt 2026

De AI-assistent schrijft nu voor tien extra activiteitstypen

Tien activiteitstypen die nog geen AI-assistent hadden, hebben nu hun eigen schrijver: invuloefening, categoriseren, kwartetten, herschikken, strands, de spellingstest, ontleden, speurtocht, keypad en interactieve video. Open de kaart AI-assistent in de bouwer van een van deze activiteiten, geef een onderwerp op of schrijf je eigen prompt en lees het resultaat door voordat je het toevoegt. Net als de rest van de assistent is deze functie beschikbaar met een betaald abonnement. Eén run kost één credit, ongeacht hoeveel tekst er wordt geschreven.

  • Invuloefening: zinnen waarin de gaten al zijn gemarkeerd. Op basis van een onderwerp, je eigen prompt ("past simple van onregelmatige werkwoorden, alleen het werkwoord weglaten") of een pdf-, Word-bestand of afbeelding. Je kunt elk gat daarna aanpassen onder Gaten markeren.
  • Categoriseren, kwartetten en herschikken: volledige groepen kaarten. Categorieën met de kaarten die erbij horen, sets van vier of reeksen in de juiste volgorde, inclusief de instructie die spelers lezen. Bij categoriseren kun je De categorieën die ik al heb genoemd invullen aanvinken; de assistent schrijft dan kaarten voor die categorieën.
  • Strands: woorden die het raster precies vullen. De assistent schrijft een thema, een spangram en thematische woorden en kiest de woorden waarvan de letters precies het door jou gekozen rasterformaat vullen. Vink Mijn spangram behouden aan om de puzzel rond je eigen spangram op te bouwen.
  • Spellingstest: de regels die worden voorgelezen. Kies Woorden, Zinnen of Woorden en zinnen. De regels worden zonder geluid toegevoegd; spreek ze daarna in vanuit de lijst.
  • Ontleden: zinnen waarvan de woorden zijn gelabeld. Kies Mijn labels gebruiken of De AI laten kiezen. Elk label is een antwoord waarop je spelers worden beoordeeld, dus lees de labels door voordat je ze toevoegt.
  • Speurtocht: een mix van uitdagingen, elk met een eigen code. Raadsels, puzzels, woordspelingen, verbanden en kennisopdrachten. Vink Opdrachten toevoegen waarbij spelers iets moeten opzoeken aan; sommige opdrachten sturen spelers naar een Wikipedia-artikel. Elk artikel wordt gecontroleerd om zeker te weten dat het de code bevat.
  • Keypad: de vraag, de kaarten en de code bij elkaar. De assistent schrijft wat spelers moeten doen, maakt de kaarten en bepaalt welke kaarten het slot openen.
  • Interactieve video: de assistent bekijkt je video. Voeg eerst een openbare YouTube-video van maximaal 30 minuten toe. De schrijver plaatst vragen op de tijdlijn en andere momenten als je die aanvinkt onder Wat moet er worden toegevoegd? Controleer de tijden aan de hand van de video; je kunt elk moment daarna verplaatsen. Als de AI de video niet kan bekijken, wordt er geen credit afgeschreven.
word-scramble 1 okt 2026

Woordpuzzel: letterkaartjes die je naar de juiste plek kunt slepen

De woordpuzzel heeft een nieuwe manier om te spelen. Elk woord verschijnt als een rij losse letterkaartjes en je zet de kaartjes in de juiste volgorde in plaats van het antwoord te typen. Elke nieuwe woordpuzzel start op deze manier. Je vindt de schakelaar bij Hoe werkt het → Aanwijzingen & hulpmiddelen → Spelen met letterkaartjes in de woordpuzzelmaker.

  • Drie manieren om een letter te verplaatsen. Sleep een kaartje naar de juiste plek, tik op een kaartje en tik daarna op het kaartje waarvan het de plek moet innemen, of gebruik de pijltjestoetsen.
  • Een woord dat goed staat, blijft op zijn plek. De kaartjes komen recht te staan en worden vergrendeld, en de rij krijgt een vinkje. Als je antwoordfeedback hebt uitgeschakeld, blijven de kaartjes verplaatsbaar en wordt er niets verklapt.
  • Hints bewegen mee met de rij. De omschrijving van een woord staat achter de ? aan het einde van de rij. De hint toont de letters erboven, zodat spelers beide tegelijk kunnen lezen.
  • Je andere instellingen blijven van toepassing. Een weggegeven eerste of laatste letter blijft op zijn plek staan en een verborgen oplossing wordt op de kaartjes aangegeven en ingevuld naarmate de rijen worden geordend.
  • Werkt op een telefoon. De kaartjes passen zich aan de lengte van het langste woord aan en tikken werkt net zo goed als slepen.

Woordpuzzels die je vóór vandaag hebt gemaakt, veranderen niet: ze behouden het raster waarin je antwoorden typt, tenzij je letterkaartjes inschakelt. Als je bij een nieuwe puzzel weer wilt typen, schakel je Spelen met letterkaartjes uit.

playersbuilders 30 sep 2026

Spellingstoets: een nieuwe activiteit waarbij elk woord of elke zin wordt voorgelezen

Er is een nieuw activiteitstype: de spellingstoets. Je typt de woorden of zinnen, een stem leest ze één voor één voor en spelers schrijven op wat ze horen. Je vindt de spellingstoets tussen de andere activiteiten onder Activiteit maken, als de Spellingstoetsmaker.

  • Elke regel leest zichzelf voor. Typ een woord of zin onder Woorden & zinnen en de audio wordt aangemaakt zodra je naar de volgende regel gaat. De stem spreekt de taal waarin je schrijft, dus met één maker kun je Frans, Nederlands en elke andere taal die je geeft gebruiken.
  • Twaalf stemmen, twee snelheden. Kies onder De stem een vrouwelijke of mannelijke stem (zes van elk) en beluister tijdens het kiezen een voorbeeld. Dictee leest langzaam en duidelijk voor, met een korte pauze tussen zinnen; Natuurlijk leest op alledaagse snelheid. Je kunt de stem later wijzigen, waarna elke regel met één klik opnieuw wordt ingesproken.
  • Gratis bij elk abonnement. Het voorlezen van de regels kost geen AI-tegoed, tot maximaal 120 regels per uur.
  • Of gebruik je eigen stem. Kies bij De stem voor Je eigen stem en elke regel vraagt in plaats daarvan om een geluidsbestand; er wordt niets gegenereerd. Je kunt bij elk abonnement een bestand uploaden of er een uit je bibliotheek kiezen, en met een betaald abonnement rechtstreeks via je microfoon opnemen.
  • Test elk woord, of alleen de moeilijke. Schakel Elk woord over naar Gemarkeerde woorden en zet sterretjes rond de woorden die spelers moeten opschrijven (*zoals dit*), of klik erop. Spelers horen nog steeds de hele zin, maar vullen alleen de gemarkeerde woorden in.
  • Jij bepaalt wanneer antwoorden worden gecontroleerd. Kies onder Hoe werkt het → Wanneer worden antwoorden gecontroleerd voor Na elk woord, Na elke regel (met een knop Zin controleren) of Aan het einde. Met Na elk woord krijgen spelers Een tweede poging en wordt een woord gecontroleerd zodra ze verdergaan (Een woord controleren wanneer je het verlaat); beide opties staan standaard aan. Een verkeerd gespeld woord wordt met de juiste spelling weergegeven en in de resultaten kunnen spelers een ronde oefenen met de gemiste woorden.
  • Meer manieren om de activiteit aan te passen. Aantal keer afspelen per regel beperkt hoe vaak een regel beluisterd kan worden. Woordlengte tonen zet voor elke letter een punt onder elke invulplek. Hoofdletters moeten overeenkomen zorgt ervoor dat hoofdletters meetellen. Met Langzaam afspelen (betaald abonnement) kunnen spelers een regel op driekwart van de normale snelheid beluisteren.
  • Zie welke woorden de klas fout schrijft. In je resultaten toont een paneel Spelfouten voor elk woord elke verkeerde spelling die spelers hebben ingevoerd, inclusief hun eerste pogingen, met de meest fout gespelde woorden bovenaan. De Excel-export bevat ook een kolom Spelfouten.
crosswordacrosticarrowwordword-scrambleplayers 30 sep 2026

Koreaans, Japans en Chinees typen in kruiswoordraadsels en andere letterpuzzels

Spelers kunnen nu kruiswoordraadsels, pijlwoordraadsels, acrostichons en woordzoekers in het Koreaans, Japans en Chinees invullen met het toetsenbord dat ze al hebben. Een docent die een Koreaans kruiswoordraadsel maakte, vertelde me dat het maken ervan prima ging, maar dat spelers de antwoorden niet konden typen: met een Koreaans toetsenbord bouw je elke lettergreep op uit twee of drie toetsen, waardoor elke toets in een eigen vakje terechtkwam. Dat is opgelost en je hoeft niets in te schakelen.

  • Eén lettergreep per vakje. Typ ㅇ + ㅏ + ㅂ + ㅓ + ㅈ + ㅣ en 아버지 wordt gevuld in drie vakjes, precies zoals het toetsenbord de lettergrepen opbouwt. Een lettergreep die tijdens het typen verandert (압 wordt 아 en 버), verandert ook in het bijbehorende vakje.
  • Japans en Chinees werken ook. Typ かんじ en kies 漢字: de vakjes tonen de tekens die je hebt gekozen. Pinyintekens komen nooit in een vakje terecht; alleen het teken dat je kiest wordt ingevuld.
  • Op de computer en op de telefoon. Het werkt met elk toetsenbord dat de speler gebruikt, of dat nu op een laptop, iPhone of Android-telefoon is.
  • Tekens blijven bij hun letter. Thaise toon- en klinkertekens, Hindi-klinkertekens en Hebreeuwse punten komen nu in het vakje van de letter waar ze bij horen, net zoals Arabische klinkertekens dat al deden.
quizbuildersplayers 29 sep 2026

Waar of niet waar: een nieuw vraagtype voor quizzen, bordspellen, doolhoven en interactieve video’s

Vragen kunnen nu een stelling zijn die spelers als waar of onwaar beoordelen. Klik in de quiz-, bordspel- en doolhofbouwers onder Vragen & antwoorden op + Waar of onwaar toevoegen, of maak een bestaande vraag tot zo’n vraag via Hoe antwoorden ze → Waar of onwaar. Kies in een interactieve video Waar of onwaar onder Hoe antwoorden ze wanneer je een vraag aan een moment toevoegt.

  • Tik gewoon de juiste aan. Je hoeft geen antwoorden te schrijven: typ de stelling en tik op Waar of Onwaar om aan te geven welke juist is.
  • In de eigen taal van elke speler. Spelers zien Waar en Onwaar in de taal van de pagina waarop ze spelen, ongeacht de taal waarin je de activiteit hebt gemaakt.
  • Werkt ook in toetsen. In een toetsquiz levert elk van de twee antwoorden zijn eigen punten op.
  • Duidelijke resultaten. Het antwoord van elke speler verschijnt in de resultaten als Waar of Onwaar. In de Excel-export zie je hoeveel spelers elk antwoord hebben gekozen.

Ook nieuw: op een breed scherm neemt de quizeditor nu meer ruimte in de breedte in, zodat lange vragen en antwoorden naast de preview meer plaats hebben. Waar of onwaar is gratis in elk abonnement en je bestaande vragen blijven ongewijzigd.

lms 29 sep 2026

Puzzel LMS: opdrachten, inzendingen, deadlines, feedback en cijfers

Toen Puzzel LMS werd gelanceerd, stond er in de update dat er geen deadlines waren. Leerkrachten op scholen zonder eigen LMS vroegen om een manier om werk klaar te zetten, te beoordelen en feedback te geven binnen Puzzel. Daarom zijn deadlines er toch gekomen, samen met opdrachten, in te leveren werk en een puntenboek. Je vindt dit allemaal in de cursusbouwer, op de pagina van elke leerling en onder LMS → Cijfers op je dashboard.

  • Activiteiten als opdrachten. Onder Waar wordt het gespeeld? in een activiteitenblok staat naast In de les en Eigen pagina een derde keuze: Opdracht. De leerling speelt de activiteit schermvullend, terwijl de les verborgen is. Zo zijn de antwoorden op de pagina niet zichtbaar. De leerling rondt de opdracht af met Inleveren. Een inlevering is definitief. Heeft een leerling te vroeg op deze knop gedrukt? Klik dan op hun pagina op Opnieuw openen en ze kunnen verdergaan. Kies voor oefenen in plaats daarvan Les verborgen tijdens het werken — leerlingen kunnen teruggaan.
  • Werk dat geen activiteit is. Met het nieuwe blok Inlevering kunnen leerlingen een geschreven antwoord, een foto of een pdf inleveren. Je leest het werk op hun pagina, geeft een score en een opmerking, of kiest Terugsturen voor verbetering. De eerdere versie komt vervolgens in een geschiedenis terecht die jij en de leerling allebei kunnen bekijken. Je kunt één bestand, het werk van één leerling of al het ingeleverde werk voor de cursus als zipbestand downloaden via Instellingen → Werk van leerlingen.
  • Deadlines. Klik op Deadline toevoegen bij een activiteit of inlevering. Het werk blijft na de deadline open. Alles wat later wordt ingeleverd, krijgt de markering Te laat. Werk dat nooit is ingeleverd, wordt weergegeven als Ontbreekt en telt als 0 bij Cijfers.
  • Pagina's die later opengaan. Elke pagina in de cursusbouwer heeft een knop met de tekst Altijd openen. Gebruik deze om de pagina op een bepaalde datum te openen, of zodra een andere pagina of activiteit is afgerond. Leerlingen zien wanneer een pagina opengaat en wat ze eerst moeten afronden.
  • Jouw score en jouw opmerking. Op de pagina van een leerling kun je voor elke activiteit een score van 0 tot 100% en een opmerking geven. Jouw score vervangt de automatische score overal waar de cursus een score toont. De leerling ziet beide meteen onder de activiteit, met de vermelding Van je leerkracht.
  • Een Cijfers-weergave. Kies een klas en bekijk de scores voor elke cursus, of wissel tussen Voortgang en Cijfers in het overzicht van een cursus. De aantallen boven de tabel werken ook als filters: Te beoordelen, Ontbreekt en Onder 55%. Gemiddelden tellen alleen werk met een score mee, tenzij je Niet gespeeld meetellen als 0 inschakelt. Je kunt exporteren naar Excel of CSV voor het cijfersysteem van je school.
  • Genially, Padlet, Canva en meer op de pagina. Met het nieuwe blok Insluiten kun je de insluitcode gebruiken van een lijst met diensten die we zelf onderhouden en controleren, waaronder GeoGebra, Wordwall en Desmos. Leerlingen gebruiken deze inhoud binnen de les.

Er zijn ook kleinere verbeteringen. Met Afdrukken bij een cursus druk je deze pagina of de hele cursus af, met een QR-code op elke plek waar normaal een video of activiteit zou staan. Elke pagina, sectie en elk blok heeft nu een menu met ⋯, dat ook op een tablet wordt weergegeven. En met Ongedaan maken (⌘Z / Ctrl+Z) in de cursusbouwer kun je een onbedoelde wijziging terugdraaien.

Dit alles maakt deel uit van Puzzel LMS, dat zonder extra kosten bij het School-abonnement hoort. Er wordt niets automatisch ingeschakeld. Een activiteit blijft in de les staan totdat je Opdracht kiest, een pagina blijft open totdat je er een regel aan koppelt en een cursus zonder deadlines of scores werkt nog precies zoals voorheen.

terms-conditions 29 sep 2026

Nieuwe algemene voorwaarden vanaf 1 november 2026

We hebben onze algemene voorwaarden herschreven! Ze zijn duidelijker, sluiten nu aan bij alles wat Puzzel.org is geworden en gaan in op 1 november 2026. Je hoeft niets te doen: geen vakjes aanvinken en niets ondertekenen. Je kunt ze lezen op de pagina met algemene voorwaarden, met bovenaan een samenvatting in gewone taal.

Wat hetzelfde blijft:

  • Wat je maakt, blijft van jou. Elke woordenlijst, afbeelding en activiteit. Wij hosten het alleen en laten het zien aan de mensen met wie je het deelt. We trainen er geen AI mee.
  • Je prijs verandert niet. Een abonnement wordt verlengd tegen de prijs waarvoor je het hebt gekocht.

Wat er nieuw is:

  • De bibliotheek, helemaal uitgelegd. Publiceer je een activiteit in de openbare bibliotheek, dan kunnen andere docenten die kopiëren en aanpassen. Hun kopieën blijven van hen. Verplaats je iets naar de bibliotheek van je school, dan blijft het bij de school.
  • Leerlinggegevens, in gewone taal. Als je gegevens van spelers verzamelt, bepaalt je school wat ermee gebeurt en verwerken wij ze namens de school. We verkopen ze nooit en gebruiken ze niet voor advertenties.
  • AI, credits en rapportage. AI-uitvoer is een suggestie die je controleert voordat je die deelt, credits hebben geen geldwaarde en er is een duidelijke manier om content te melden die hier niet thuishoort.
  • De overeenkomst met je school gaat voor. Als je school een verwerkersovereenkomst met ons heeft gesloten, geldt die overeenkomst als de twee van elkaar verschillen.
  • Een duidelijker gedeelte over aansprakelijkheid, zodat iedereen weet waar die aan toe is.

Tot 1 november gelden de huidige algemene voorwaarden nog. Je kunt ze op dezelfde pagina lezen. En als iets niet duidelijk is, stuur me dan gerust een e-mail via daan@puzzel.org.

times-tablesbuildersplayers 28 sep 2026

Keersommen: een vermenigvuldigingsraster dat een verborgen afbeelding inkleurt

Er is een nieuw activiteitstype: Keersommen. Het is een vermenigvuldigingsrooster waarbij elk goed antwoord één vakje van een verborgen afbeelding inkleurt. Zo verschijnt de afbeelding terwijl de tafels worden geleerd. Kies Keersommen wanneer je een activiteit maakt en kies daarna de tafels en een van de acht afbeeldingen onder Tafels & afbeelding. Je hoeft niets in te typen: het rooster wordt gemaakt op basis van de tafels die je kiest.

  • Een gemiste som komt terug. Bij een fout antwoord wordt het juiste antwoord getoond, wordt het vakje een paar antwoorden vergrendeld en wordt de som daarna opnieuw gevraagd. Zo is de afbeelding pas compleet als de lastige sommen goed zijn beantwoord. Stel onder Zo werkt het → Een gemiste som komt terug na in hoe lang een vakje vergrendeld blijft; standaard zijn dat 3 antwoorden.
  • Alle tafels van 1 tot en met 12. Met 1 tot en met 10 krijg je het klassieke vierkante rooster. Als je 11 of 12 toevoegt, wordt het rooster 12 × 12. Kies een paar tafels voor een gerichte oefenronde; ze komen om de beurt aan bod in de rijen. Met Elke kopie van een som tegelijk inkleuren, dat standaard aanstaat, kleurt één goed antwoord elk vakje met die som in. Zo is de afbeelding met minder antwoorden compleet. Zet Spelers kiezen hun tafels aan, zodat elke speler vóór het verschijnen van het rooster kiest welke van jouw tafels hij of zij wil oefenen.
  • Op volgorde voor beginners, door elkaar voor later. Op volgorde is de standaardinstelling: elke rij volgt de manier waarop een tafel wordt geleerd, 1 × 5, 2 × 5, 3 × 5. Door elkaar husselt de rijen en kolommen voor de hele klas op dezelfde manier, zodat niemand een rij kan meetellen.
  • Een diploma voor een compleet rooster (premium). Zet Een diploma voor een compleet rooster aan onder Afronden & vervolg. Een speler die de hele afbeelding inkleurt, krijgt een diploma met de naam, de geoefende tafels, de afbeelding en de datum. Het diploma kan worden afgedrukt.
  • Bekijk in welke tafels de fouten zitten. De resultaten tellen elk fout antwoord per tafel en tonen de sommen die het vaakst fout zijn beantwoord, met de gegeven antwoorden erbij.
  • Je kunt het ook afdrukken. Onder Delen geeft Leeg afdrukken een oefenblad met vermenigvuldigingen en een regel voor de naam van de leerling. Met Antwoordblad afdrukken krijg je een ingekleurde tafelkaart met alle antwoorden erop.

Keersommen maken en spelen is gratis, en de acht afbeeldingen zijn inbegrepen. Een eigen afbeelding die je uploadt of met AI maakt (hiervoor worden AI-credits gebruikt), is premium. Dat geldt ook voor het diploma, Uitdagingsmodus en In teams spelen onder Multiplayer. In een uitdaging racen spelers om de hele afbeelding in te kleuren, ieder op een eigen bord. In teams kleurt elk goed antwoord het vakje in voor het hele team. In een uitdaging of teamspel oefenen alle spelers jouw tafels en is er geen diploma. Wil je zien hoe het werkt? Open dan Kleur de tafels in op de pagina Ideeën: met de tafels van 2, 5 en 10 wordt een raket ingekleurd.