Rekensommen
Een pagina vol sommen die al oplossend een verborgen zin onthult.
Laat spelers een geheime boodschap ontcijferen, een cijferslot openen of een code uitrekenen. Gebruik de uitkomst voor een volgende opdracht, speurtocht of escaperoom. Jij kiest de moeilijkheid; de generator maakt de puzzel oplosbaar.
Geef tekens weg om de moeilijkheid omlaag te draaien, en stop de beloning in het eindbericht.
Een pagina vol sommen die al oplossend een verborgen zin onthult.
Jouw zin, versleuteld. Spelers kraken de code om de verborgen boodschap te lezen.
Een digitaal slot: spelers kiezen de juiste kaarten om de code te vinden die het opent.
Een reeks opdrachten; elke opdracht eindigt in een code die de volgende ontgrendelt.
Een sudoku, in seconden gegenereerd, op de moeilijkheid die jij kiest.
Oefen de tafels 1 tot en met 12 online: elk goed antwoord kleurt een vakje van een verborgen tekening in, en een keersom die een kind mist, komt terug tot hij goed zit. Ook te printen als werkblad of als tafelkaart.
Een kort verhaal, een paar categorieën met items en een raster met kruisjes en stippen. Spelers verwerken de genummerde aanwijzingen in het raster tot elke combinatie is ingevuld — en van elke set aanwijzingen is bewezen dat die precies één oplossing heeft, dus gokken is nooit nodig.
Maak een speurtocht met verschillende tussenstops. Bij elke stop vinden spelers een code waarmee ze de volgende uitdaging openen.
Rekensommen met achter de antwoorden een zin die het lezen waard is.
Zet de volgende instructie achter een cijferslot. Zodra leerlingen de juiste code invoeren, kunnen ze zelfstandig verder.
Elk antwoord is een letter. Maak de sommen goed en de boodschap schrijft zichzelf bovenaan.
Jouw afbeelding, een speld per raadsel, en een route die zichzelf tekent naarmate elke stap wordt opgelost.
De tafels van 2, 5 en 10 als een raster met een verborgen plaatje. Elk goed antwoord kleurt een stukje van een raket in, en een afgemaakt raster levert een tafeldiploma op.
Een cijferslot dat opengaat met één code. Verstop de aanwijzing waar je wilt: in de instructies, in een andere activiteit, of op een briefje onder een stoel.
Een boodschap in code die vertelt waar ze daarna heen moeten. Eén station van een escaperoom in de klas, of de hele kamer.
Een raster van 4 × 4 met één oplossing, en elk getal wordt bevestigd zodra het wordt ingevuld. Sudoku vanaf vijf jaar.
Een zin, een link, een instructie voor de volgende stap. Al het andere wordt eromheen gegenereerd.
Geheimschrift, cijferslot, rekenwerk of een reeks stations — en hoeveel je gratis weggeeft.
Met resultaten bijhouden aan zie je pogingen live, zodat je weet wie vastzit voordat ze het zeggen.
Ja — een speurtocht rijgt stations aan elkaar, elk ontgrendeld door de vorige code.
Een eindbericht kan tekst bevatten, een code voor een echt slot, of een link naar de volgende activiteit.
Verschillende codepuzzels kun je printen. Gebruik bijvoorbeeld een cryptogram of rekenpuzzel als werkblad en controleer de gevonden code samen in de klas.
Gratis tot 60 spelersessies per maand. Geen kaart, geen proefperiode die afloopt.